照片级表现制作流程——GEPO屋 http://www.jianyi80.com/thread-743-1-1.html (出处: 简一建筑空间表现网) , z4 }' R8 i; Q2 Y- X& i% g作者 Wittaya Wangpuk的这个项目是由Open Y工作室设计的Gepo屋,作者并没有100%的按照原设计来做表现,不过最后的效果和设计的本意是符合的,现在来看下这个照片级别表现的制作流程。 概念,参考与灵感 我非常喜欢那种房子和外部自然自然环境相互融合的照片,在网上搜图片这个活花去了几个月的时间,终于找到一个我自己看的中的可以用来表现一下的案例,就是这个由Open Y工作室设计的Gepo屋,这个项目基本与我这几个月来的想像吻合。 这个是我的伽马和单位的设置 8 c& X `) |6 ~4 r: P 建模 建模其实很简单,这种现代的房子非常容易做,注意力可以更多的放在之后的材质表现上。 建模上我只用多边形建模 : A. H2 s* x$ n+ f! b ) t2 s& W: W. y/ f* H% p3 z1 I, D 做环境最关键的就是做的不那么完美,太完美的场景过于僵硬,不够自然。地面模型我用了三个分开的部分,表面上我用了meashsmooth编辑器并使用了paint deformation来做出些起伏的感觉。 植物的模型我用的是一些来自VIZPARK, HQPlants, Evermotion和iCube里的模型库里的模型。 * I9 s6 M9 `* E. [. } 我用Object Paint 和MultiScatter来随机的布局这些植物,整个场景里有大概10个左右的相机,所以植物的布局格外需要到位以保证场景的真实感。 3 e& I+ u# t- m- y: R 用同样的技术来分布灌木,并不断的缩放与旋转物体来达到自然的随机感,避免僵硬的重复。 2 X4 X" Z8 H7 w k1 M! N n& ^5 ^ 第一块草坪 2 w( E0 l0 h7 y8 a1 K5 H 场景中的草地里包含了多种不同造型的草的模型,这个是第二块草坪 3 j3 h2 \9 W$ c. w1 O {: J# V % D. q- V3 v- v- d: }- C' h6 Z. Z 三个部分结合到一起后的效果,草的模型是用了MultiScatter来随机布局的 7 k$ x3 L' o* P$ ?) L% b 材质 # r4 z/ D" H% L! v7 D- h 木纹 地面 6 r( U1 c6 G/ f7 R/ B* P- j 所有的贴图都是来自CGTexture,再自己用PS做了些修改和调整 : P9 a$ l5 o! g7 L3 e$ U 为了达到纹理的真实感,我用了color correction来调整纹理贴图 + s: z+ L8 y6 d0 f. F" B% ^( E 灯光我用的是V-Ray半球灯和V-Ray direct light V-Ray太阳也使用到了,但我随后发现V-Ray的太阳控制起来有点麻烦,所以我最后是用了Direct Light,效果出乎意料的好! 只要调整灯的位置来制造出我想要的阴影就好了。 这是渲染参数 ' S# ~4 x; q+ T3 W 1 x, O7 ?. E- o+ V 后期 后期里我只是简单的调整了一下对比和色彩平衡,让画面看起来尽量自然真实。 ! o) t, A0 G$ B& e$ W" m* D1 k 最终效果 0 ]; n( O) w. k9 A1 i; Q* L+ I |
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