1. 木纹材质的肌理调整: [1 l3 ]9 _- W A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% 4 v( t8 b' N7 t! d7 o B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 & j1 ~' V% l m5 Q2 I C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 - g% K& d$ x7 X) E+ Q0 F D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 7 I- R# g' d5 N0 |+ V E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 ( k+ z2 S! b% d" V+ o % Z* x+ R! q4 y0 Z% h + J/ K. |: X8 ^; o( I 2. 木纹材质的贴图选择: A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 - Q' k2 N5 [% v8 a& f C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 * U, {2 x+ l) s 3. 木纹材质的使用注意点: * m* E- \$ O& s& s: S1 I- h A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,0 Q: O8 W+ m! {9 u% { 1 d V' y% U+ } 二. 玻璃材质的调整方法: 1. 玻璃材质的特性: ( i5 }. z; n0 K9 u8 A+ c; j; v3 d2 P A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 : p- m' H: {! f C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2. 玻璃材质在3D中的体现方法: A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B. 颜色一定要深,暗, 0 k* S( j5 b) c F" s9 Q! [# W9 u C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 ( g0 S! A, e- r* u. j E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。2 f! N, k% j# d, X5 y7 n3 j 三. 钢材金属材质的调整方法: 1. 金属材质的特性: 4 K3 T& y8 H$ F A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。 B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。 C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。 8 l0 {& W; K* R0 O1 k* w 2. 金属材质在3D中的调整方法: " g8 r5 m* X5 k- l8 W" N8 g7 C# M A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间 ( E* y k6 z5 O4 ^+ d8 u. x i+ r B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。 3 n! M1 ^* i$ @0 C8 v( X/ T C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。 9 l& K0 p* H$ @( m+ P- g 四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法: 1. 地面砖材质在做图是要注意的事项: 6 A' K2 K: W/ A1 M0 B8 N' m# ? A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。 B. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。 0 K6 {# O4 g- j7 K: Z# _ C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。 D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材 ) N7 F3 N3 [$ C! I/ Y1 S 五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整: 9 A+ K( e- @1 ^2 ^$ n8 h7 ^" b 1. 文化石材质的处理: A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。 + {- H9 G; A) `8 ~ B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。 " ?9 }0 y1 T, `$ |2 H 4 J" e$ X$ y" ]! O" B + H% W8 T5 a5 Z 不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色 砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度9 e7 G' o, ~0 u9 Z 镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成0 z" _, ^1 O% K1 B6 S. f2 R2 \ 纸张:表转材质就可以完成书的材质/ Y/ P g$ I& X% \ 有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决/ S r; Q- k8 u# ~% n: X 瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面 置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK 普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图 皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹 塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点6 G6 A: w' ^* O4 b# N" z$ K 玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影 磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9 2 r5 p$ ^3 s* l" J$ k8 p- Q , V7 `8 T0 {3 [* b; q & d0 |8 H0 k: E! D 7 Z) |# s( g1 V* ]( ] VR常用材质参数 - u1 v2 ]" S- x2 {+ \ 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] ! H. ]; S& d* Z4 o! z# x 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,6 I$ F- S9 m f. B+ P/ g; x6 S 布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 7 k9 ?! z& \$ g" a 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, ( l4 k- K/ Y$ m1 v$ e0 Q! R- U8 W 亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] ; y; B M/ W }1 S \7 Q 漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 . e9 X+ a/ p* m 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] 6 x: D5 j" W7 N6 q$ d 白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 9 @; f: |3 O0 W* P" [$ _( I - f9 O* Y9 p. O 4 M$ h: m, N- u. w$ I 一、石材材质* s, U: j1 h @6 n 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种# t) H" A" j: [. L1 p 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小/ D/ Q W1 A3 B3 T. b! I' m& s6 n# Q Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图" _6 s6 t/ L6 l0 P! N% h! v B- Z7 I Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1* |" Y" y; Y5 m1 X9 _ Subdivs(细分) -9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小0 F8 P) s8 W# U1 ^ Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭$ W$ I) Z! D, L! z- L Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质7 l0 o( W; ~( ^* R- J Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减( H- z- d' `" M2 ~; _: l- H Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光( k, q+ P- d6 Y }, p* R8 [ Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250); `1 j$ ^3 F$ Q& r5 z! v* h Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)6 i0 d7 z% h& X5 F# b/ o* ]1 R Hilight glossiness-0.85/ {- \/ d1 ^% Q7 o" b q+ Y Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15& M# Q6 j- x/ _" `8 c$ B 最大深度-10. w7 C; t% D) Z6 D6 o; u' N+ x BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)3 v0 U) ~2 t8 R. F6 r: G1 ?: J 各向异性:0.5: W3 b8 q$ u' Y& K1 L8 S 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质:/ y- d6 W9 t1 f% f5 @ 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1 W1 U( g. X3 w y$ X+ l1 N( r. I2 V 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感2 A, b7 l9 f$ F/ L Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16* v i& K' ^; f Hilight glossiness-0.3左右) c) `8 j0 |, D8 ]% c: w Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2 @, z% N! J0 b% Y9 q8 q 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。; H5 n3 x; K- v4 E' H g2 F A、VR毛发插件做法:5 `8 _1 C6 `* y7 r& `# D c7 a, ?6 Y VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体0 K# C. {5 p; o4 @# m# S# n Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)' V5 I% |, m5 Y$ [: Z! F1 l# M) A Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.0 i6 N: ` r4 Y! v Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.# {8 N# t; t5 O; C/ \6 r Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.# c a" \$ X; m5 S Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度; p' H$ G1 o2 N; I .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发( W9 Y% q6 t* [8 s( W1 S! k .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变7 W& G/ u0 O$ _2 z: t, X .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发" T Q1 D9 S' N2 K8 g6 U! V) O: Q Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发: g/ h" h) H- v. B8 x$ C Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.8 F' t! j' Z1 c B、VR置换地毯 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 175 @8 R2 H2 Z2 T# J Hilight glossiness-0.77: S) t$ T' S% {8 j5 d+ {( M: N Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定) ]: q+ J }$ `0 D . m8 k1 V) J3 r; S * @- c* A. {( E! [, K1 d* E; ^& @* D/ t5 [ 7 c0 O% `# }1 u: u- |* v 4 r5 L: y) i5 p! |% H2 p 1 h% j& v* v2 U ~( o0 Z 5 c# O+ W9 c) }/ e+ D5 K# B$ h 1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85, L. l' Q( A4 b' K- y * _5 d- R& e: F" X4 e/ r, u* z 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰3 l0 T( U/ }- M1 c1 _3 B$ d6 |( B 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.84 s$ K4 l8 o& h4 j' X5 I 2 o% T" u m$ l+ D3 ` 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8' U d3 t! z% z8 g- G 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳( c$ K" c' T- u5 N" | * N7 K U- u! Q& D" C 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳% R( D2 m7 G' ]% q# u 4 r+ G+ q4 x% F: X5 j) L6 H8 c 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图# _; Y$ }1 C& P! [: ]# D % C" g! u% K* U+ k' G 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.90 e, ]( c8 f7 T f/ N" z( T( `% I- D8 f; G 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.54 B& g4 x! y1 Y$ t8 |$ \ 8 x6 l; ]4 h7 J/ l5 o6 ]1 l3 j: t 8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 0 _! ~5 Y) G, E6 n1 x/ I: M. | 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图6 U- P2 v3 }7 R/ e7 ]" i 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图: B& G/ K5 ^& L) Q/ h 10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 X+ U1 b6 T# o |
一. 木纹材质调整方法:
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