照片级表现制作流程——GEPO屋 http://www.jianyi80.com/thread-743-1-1.html (出处: 简一建筑空间表现网) ; x' |5 Q) ?5 f' u作者 Wittaya Wangpuk的这个项目是由Open Y工作室设计的Gepo屋,作者并没有100%的按照原设计来做表现,不过最后的效果和设计的本意是符合的,现在来看下这个照片级别表现的制作流程。 概念,参考与灵感 我非常喜欢那种房子和外部自然自然环境相互融合的照片,在网上搜图片这个活花去了几个月的时间,终于找到一个我自己看的中的可以用来表现一下的案例,就是这个由Open Y工作室设计的Gepo屋,这个项目基本与我这几个月来的想像吻合。 0 r E8 F: P" Q" C0 |0 ` $ H5 f. j" k ^* q" b* O$ g 这个是我的伽马和单位的设置 建模 建模其实很简单,这种现代的房子非常容易做,注意力可以更多的放在之后的材质表现上。 7 g2 f' n( D% K; ?9 P$ N( {" F 建模上我只用多边形建模 " N+ G+ D7 N$ q o# j; S" x 做环境最关键的就是做的不那么完美,太完美的场景过于僵硬,不够自然。地面模型我用了三个分开的部分,表面上我用了meashsmooth编辑器并使用了paint deformation来做出些起伏的感觉。 6 i* i0 g5 U& g& N7 H. ]6 E $ |; q5 z% i' q+ @) g4 t# d: D 植物的模型我用的是一些来自VIZPARK, HQPlants, Evermotion和iCube里的模型库里的模型。1 o3 k& p% i$ G 我用Object Paint 和MultiScatter来随机的布局这些植物,整个场景里有大概10个左右的相机,所以植物的布局格外需要到位以保证场景的真实感。 5 T3 {3 F. z0 N6 a2 T 用同样的技术来分布灌木,并不断的缩放与旋转物体来达到自然的随机感,避免僵硬的重复。 第一块草坪 : v% g2 t) ~' ~& D x: B/ Q, K 场景中的草地里包含了多种不同造型的草的模型,这个是第二块草坪 5 I( e2 }/ [2 A: O - U! }$ B* n, j' N9 M/ f ( E. I$ R5 ]' d9 G# ~( J 三个部分结合到一起后的效果,草的模型是用了MultiScatter来随机布局的 8 R7 B5 V) h0 q8 x/ {' z9 y5 V4 u 材质 ; I- m7 \, R5 `& s& n& U 木纹 * o% B. m* |( [; x; B1 A# q 地面 所有的贴图都是来自CGTexture,再自己用PS做了些修改和调整 为了达到纹理的真实感,我用了color correction来调整纹理贴图 我用的是V-Ray半球灯和V-Ray direct light V-Ray太阳也使用到了,但我随后发现V-Ray的太阳控制起来有点麻烦,所以我最后是用了Direct Light,效果出乎意料的好! 只要调整灯的位置来制造出我想要的阴影就好了。" z& c9 s3 h! l9 G# V$ u + I& j7 w7 f, z* d. O* Y 渲染这是渲染参数 : B: a8 i3 {1 C" L' _# P4 f J( J 后期 后期里我只是简单的调整了一下对比和色彩平衡,让画面看起来尽量自然真实。 最终效果 # n- ^* z9 R) K- l: `% W |
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