1. 木纹材质的肌理调整: 7 X. V F) o' b Q( `7 H- G8 O A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 ; o* V; V7 ]8 l G( S C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 " {. x2 T$ M& Q0 F & t4 ~) ]1 E9 } 2. 木纹材质的贴图选择: ; m: E' e& e- G4 B) ^% Z A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 * f; j/ i7 T* F$ u* w( K; d B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 % @9 X1 X% v2 V 3. 木纹材质的使用注意点: A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,8 a7 B: h. n3 ], M3 T 4 x5 r0 M5 r; S 3 a& W3 n% s! \1 E* J g% A |3 l& z, | 0 i4 Z/ o, d. U, T% A2 T 二. 玻璃材质的调整方法: 1. 玻璃材质的特性: # z! m2 H" S6 t) x* L A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2. 玻璃材质在3D中的体现方法: / I: X. E. Z W0 U" S A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B. 颜色一定要深,暗, C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 : k5 I& L- d2 B" Q/ z D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。 三. 钢材金属材质的调整方法: 1 C+ q7 Q n# E9 ?, r 1. 金属材质的特性: 4 G# q" g( }, t" E2 ]/ C A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。 # T0 @% g5 z w x/ _7 B B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。 S9 ~& R: b* v' K% n. j C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。 2. 金属材质在3D中的调整方法: $ z' U4 o7 l5 ?/ S, ^ A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间 B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。 C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。 # k: N# B3 V. R7 w! W . y0 n4 N# r, o$ }2 B9 t1 F " X& i1 ]2 V5 q8 I 四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法: . B: R; V, ?! q* Y5 |3 i 1. 地面砖材质在做图是要注意的事项: $ ?4 Q, u: |& \$ _5 L1 s A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。 ; s& z& G; t5 p8 r- o1 m B. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。 6 K9 D( S# g! K) k" U! b' o0 E& c C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。 2 d4 {, Y. u* L, ^' e& J D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材 五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整: 1. 文化石材质的处理: 0 i% u2 A) T+ B/ e% h% f A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。 B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。 5 M% t% A4 Z H) t2 v 0 L8 O! z$ U+ [( \2 [ ; q; @! S( {$ u 不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色 砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度) N; X& M+ ?; A) X3 G* I6 z ! E1 q/ Z& ?) f* {/ u, O: B 镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成; ^8 ]# r! ]: {3 H! Q 纸张:表转材质就可以完成书的材质 有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决& z( D% l& V6 n7 U; B 瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面 置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK 普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图 皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹 塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点 玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影4 k8 Y1 u3 T- ^ 磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9 $ F6 X: o) r! \8 z! G+ r( {2 ] + A5 b1 A" `1 `0 c% {0 u; Q0 ?- A/ w : S; U% B: f, H _& d: ~: j) ]% ]% a; \ VR常用材质参数 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 7 e5 M: g! N# S 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,- C) R% L+ v; y" z/ L0 l N) }+ e 布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 ; I7 N+ i7 M% a, g# v4 P. a5 T 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, % s# B, V( ^/ h' i/ K 亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, ( d0 x* |. Q# c9 S 皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] ) s. x D7 G/ m# J3 ] 1 r# x3 |5 t7 c. x7 a 漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 1 h# u* z4 g4 Y! o4 [& H6 U 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] : N2 J' _9 v- {1 z* _! H% { 白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 ! |% U# J& g: L. z8 y . Z: O8 P' A9 e4 o 8 Q( q3 H& ^7 ?, V ! S9 q# v8 v2 r1 A / y2 E% |- C6 J( A) j3 T 一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1 w2 y( f3 t5 t. B5 i 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图6 s d- W1 ?# Z+ [9 d4 R+ [ Reflect(反射) - 40, j6 C' y& {3 t$ ?7 @* K# U( K Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小6 C: @8 B5 D5 n, F Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图7 Y' ?$ b/ W7 c S8 j0 } Reflect(反射) - 40" B" F9 Z9 ~9 |) q: D Hilight glossiness-关闭. i1 g& z; q# T1 C Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -257 }8 f9 |& M# I+ l 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小! @! F; I% }$ s9 i' E7 c Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40( X8 Z* ?' \* v) B Hilight glossiness-关闭' s+ d2 b0 K ^6 P: z Glossiness(光泽度、平滑度)-1$ y; g( G& y/ q, D$ d3 k Subdivs(细分) -9- I: c- G# C) {, d# F Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联3 q$ I7 O; X; Z7 W7 Q 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图8 S9 e4 f' T1 U' f Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.9. R Y1 X1 K, x+ k Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95. @% h& {0 g; k9 _ 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85) q) `3 e7 Q2 Q! v& [9 n& N Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)* G( \* \3 k, L" q Subdivs(细分) -15 最大深度-100 {5 u* Q) n: f' L q6 a5 B, y8 f BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5 旋转值为70,) b0 w( m+ M0 L2 | 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感5 l$ y. D; T4 C6 Z9 s# u2 g! j- D Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16' t9 e: Y- S2 b( A' A Hilight glossiness-0.3左右! \! _- g/ N) A* A: w Glossiness(光泽度、平滑度)-1+ v" j6 e/ G+ c( E9 w7 H/ l- X! N Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定6 v- a P h2 y6 u) m 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法: VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体( t/ E+ b q' G" l/ @. U Length - 毛发的长度/ @$ ?3 k5 O. t. y& G9 x Thickness - 毛发的厚度6 M6 l" n# F: a$ P0 x/ G: t Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度& m$ s; N/ O! B& { Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)8 v3 V& d7 G. H& t7 q0 \. d; V Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.9 [/ t0 P( E% `) S3 S6 x a Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度7 P: c3 E7 D) \8 W .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发./ q, b- O' I# \2 S: p% P! } Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发4 d8 f$ ^% Z a+ M! I Entire object - 全部面产生毛发9 R; y B6 W7 [ \* s- M2 D0 @* ` Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发5 g: O/ Q: m( x* U# J7 { Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数./ }4 t6 I: G' ^2 A% T B、VR置换地毯" M: f+ u5 t6 Y* Z 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量, p% b/ Q' W3 D8 ?( y 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, B( }8 G: R% w) D, `( \; l Reflect(反射) - 17- f2 ]7 m$ ^% l0 X) T Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85) e3 x8 @. Y$ I: | Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定$ ~9 f/ K9 B% ^& ?9 | " [! |4 M; S. q# O. ~ t 1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 0 d* F* j" B4 s5 z# _: I+ C 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85' I6 L& K3 P2 c8 a3 l5 n5 B 7 ?! h" b. w" l! I# n 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8. H& p8 v- d: w) ] 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 [$ g4 U6 ~( d' ^" a5 q 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 " I# r2 r h! S3 L) E 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳+ V9 Q! n' V/ Q) l; N5 H 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.50 `* M% Y- ~ t. r! t 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 0 i$ k, D5 N# s( D( a7 P- I4 J 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图% f5 }" Q$ r. |! @4 G" Z 6 V1 E+ L+ @+ X" }$ A 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图1 r( [; O; {1 w1 w- \ 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图0 x6 Q3 k, N1 d* z' G% x4 D1 ~# G : F8 ^$ K9 B' l9 v/ [1 r 10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 & o* y5 r2 G' c 9 a# P2 Z( ~/ n7 M2 G |
一. 木纹材质调整方法: 2 o0 _0 \8 ?* u" ^
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