提高VR渲染速度的关键

2012-3-10/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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VR的基本渲染方法已经掌握,虽然材质和灯光方面还有许多不足,但是当前最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。5 N) \: ~% i3 a$ g4 |. `
最近的几个例子来看,GI的时间都不长,就是抗锯齿出图的时间太长了。可能我做的都小场景,等大场景灯光比较多的时候跑光子图也是很慢的。

我们来总结一下:* x; m0 `0 V4 I1 o; N: L
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
# a" P! p( K( a1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
, F8 K0 h7 r; O比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/20 C0 j2 X' k! S6 U; {9 C- H
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
, O" B. O$ k: S+ k( Y+ W- t. d比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision
; r' e) s+ ^/ ^+ F# ]2 w1 Z/ ?rate0/2,threshold=0.05
; u  B9 y9 b* m( W$ S3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
& R1 G8 @9 X5 K如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  3 Q( T# ~) ?7 g3 l
QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
+ C' v' x2 E9 T+ W8 ^2 a2 C根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
+ }. {% Q' t% C4 p  U 9 m7 j' e( Q5 [6 Z, p5 }
另外几个关键的参数:$ h  P' b) @3 r) ?
threshold这个值对速度的影响非常大。
6 H$ p5 q& j0 }# M4 k在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受7 J8 l# M" O5 q6 \  }6 c8 u6 C
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise . Z& e; E; \) @) j
threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。2 E/ P$ c- a4 B9 D
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler
% `# }5 K& k  Y  f+ othresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。* _) K# }$ Q+ i6 j
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受! @, {5 ?1 V4 I" R+ Z. ]1 Z
Object outline:
$ |' h& G+ t& ]  L当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object
! `$ z$ j% S1 v& k4 \7 Q# _outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量
; A$ h6 V+ }1 k  g; ~Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr
1 l& b6 w- t' Q: z" Bthreshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。4 \6 n3 e1 t9 K9 f" S
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:0 p# m5 M" d. p/ k4 ^, R
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻3 {$ q8 u% @, Y( B
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),
7 c$ c' m4 x8 l( p而Sample lookup设置为Precalculated 5 P7 |* B& G7 A
overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
4 K  M4 p) J- Z- L! Y% l$ ~. i& V如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) , ~& r  V" k% m& ]# o1 b% t: r) ~
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
; g, o" U) b! ]$ b关于coolmoon的帖子:! S. L: A4 V3 a2 c
提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI- ]0 n  Y% H' ~, C5 ?: W
他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。7 R$ c, Q( ^/ P5 g' j  t; @% H# ?
关于暴牙龙的贴子:0 f7 r' c1 t/ |6 l3 |. L# |
1。不要用太多的灯光反弹 " z7 [% Z4 n, `( j; U
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 1 R3 u  O2 d7 t# U" M" u6 X, C
3。经常保存发光贴图 / q% ^5 K- ?: U, A/ ~" m
4。弄个大点的内存
" R. N1 h; m% U( n3 e* U2 K$ ^2 J5。抗拒齿不要太高
/ n: Z' R1 R, z  j7 P' t$ @6 i6。不要用太高的反射折射级别 3 d; f, b6 y  ~* u7 `
7。用透明贴图的采样不要太高 * f9 a/ T  B1 X% k
8。把不重要的物体的GI采样强制降低
, c3 k# d3 s  U9。不要用凹凸贴图和模糊一起用
* ~3 I1 [- l/ ~( ]10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
6 h( L7 u; F; Q# j/ R5 D11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了
0 G8 q* \# |. q' s# f: m7 x这是他的原话!!
( Z; }! k& L' E$ Q0 q: A0 I) @下面是经验参数:
" n) R' A+ i: ^; @7 e# @3 Y1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
- y0 X3 X3 P2 s' ?' W# G9 ~8 k2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm
& b  i# D. o: ]6 o: \threshold=0.2,HS=50,IS=20
! a: i9 \/ ^9 o* C4 M0 T( t$ g3 ]) r3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance
$ W) ^1 G2 }$ C$ |map速度会快点6 V1 O  C# W- O/ @: T
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
: |/ ]" |" H% _* c9 u5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果

[/url]

这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。6 E- |  p, f) d3 v4 |" x
场景没有打一个灯,由天光和color map 提的亮度。3 ^: l$ c" U# C- n" Q5 R
参数:AA(Fixed=3);IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20)                                                                                                                                    提高VR渲染速度的关键(二)

在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey
) g0 y3 i/ N+ T6 F% u" g" _( a的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。/ M6 ^$ h! |9 |  @9 J% T. b- A/ ~
上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。
5 W( f& `1 d7 e/ @% o$ D& ?" ^一、Irradiance map(发光贴图)' c# C1 V4 I, P$ N& H
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比
6 m( f7 R/ H7 s  ^, E: `渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
& B- Y8 [. i; `1 Hmax=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ ) ]; p# \' s' d, y/ W
9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s+ w. ^2 P7 [' Z7 K/ J- R3 S5 H
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/
1 O$ A( g. a% Z$ C* ?: q0 m17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.
4 u- s* f) I8 U: {& }7 X虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。: X1 b5 h( }* A  d& ?) Q
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 ' V1 K+ a1 T- r4 Z
(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。+ ^& W" k& T* ~) [, N3 N
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80* k. y2 |6 l5 ~! w
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
5 h2 g7 D# r# _. V7 \Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。: b! ]9 V* o: L) F
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢* ^3 P+ L* \/ a1 l- d3 z' ^  m' m
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大' v" B* G4 L1 @* [* X! f5 A
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。6 _9 m+ ~7 e5 ?+ r9 b/ i
二、Light cahe(灯光缓存)
6 U4 ^* V3 y# b& S灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。
) p  K. Y5 D5 ?7 rSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。, u/ [# R! n# a1 ?9 X3 v
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。8 ^, a) o( s) O. C4 b; a
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15
1 g; A/ Q& ?  o& S$ \$ s4 _( P+ MFilter下的Interp
6 M% q3 p4 Z& X, }samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5
就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒

# s5 w! B0 o- q* V1 g5 w3 @! R1 o3 i. p6 n% |& R  r- i2 F- i

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