4 C3 y9 b6 Z6 Q/ r 渲染参数." W* n, E/ A8 H' j1 @+ o .! m/ l7 D! [6 a: v- O* }* h 图象采样(图象反锯齿). .2 R# b8 D' _- J! [6 Q: m VRay在图象采样过程中执行几中不同的算法,所有的采样支持MAX的标准反锯齿过滤器,在渲染时间上有所增加。你可以选择 FIXED RATE SAMPLER固定比率采样、TWO-LEVEL SAMPLER二级采样和ADAPTIVE SUBDIVISION SAMPLER适应性次细分采样。.9 |2 D4 r6 ` \" K4 g+ X .& M- @$ w* \. @2 a! x& S6 G8 W FIXED RATE SAMPLER固定比率采样. 最简单的采样,对每一个像素采用固定的采样数." Y5 D4 a, @2 ^0 D$ I" V" E 参数:. Subdivs(细分):调整每一像素的采样数目。.3 f' \8 I4 q$ J7 b i6 g) k Rand(随机):勾选时,在像素内的采样将被准随机地显示,从而轻微地产生较好的视觉效果。. .6 _# j4 |. u/ p! ~7 q* Y7 Z . SIMPLE TWO-LEVEL SAMPLER简单二级采样. 一种简单的适应性的采样,像素主要采用低值采样,部分采用超级采样增强图象质量。.+ P) p# C y6 V/ t, I, J/ } 参数:.6 Z6 u$ |3 q2 E* h2 x7 z Base subdivs(基本细分):确定每一像素普通采样数.: y/ v/ Y8 X3 ^$ Z1 c5 U Fine subdivs(精细细分):确定超级采样像素的采样数. Threshold(阈值):所有的相临像素当强度差异超过阈值数值时将超级采样,较低数值产生较好的图象质量。. Multipass(多步渐进):在VRAY对一个像素进行超级采样后使用这个选项,被超级采样的像素将同临近的普通像素比较,如果亮度差距超过阈值,这些临近像素将进一步被超级采样。注意:因为像素采样将改变像素的亮度,有时会在临近像素间产生强烈的反差,此情况下这个选项非常有用,. Rand(随机):见固定比率采样. . ADAPTIVE SUBDIVISION SAMPLER适应性次细分采样.$ a4 Q5 x* s1 ] 高级图象采样,有每像素低于一个采样的低采样能力。在VRAY中最好的采样质量。平均起来,和其他采样方式相比在达到相同的图象质量前提下使用最少的采样数(同时最少的渲染时间)。. 参数:. Min. rate(最低比率):每像素采样数的最小控制值,数值0意味着每像素一采样. Max. rate(最高比率):每像素采样数的最大控制值.- d! Y, o L) l* M3 A7 x Threshold(阈值):见简单二级采样./ G: q0 R% [1 o) h Multipass(多步渐进):见简单二级采样.) C) G) H! o$ B" Y" q" |/ j Rand(随机):见固定比率采样.1 C, |5 g' [8 N7 }! @7 l- F% { G-buffer based antialiasing基于G缓冲的反锯齿选项(适用于简单二级采样和适应性次细分采样). Object outline(对象轮廓):VRAY中的此选项强制在对象的边缘反锯齿从而形成物体的轮廓(周线),注意如果你希望在所有对象的边缘反锯齿,还必须同时选择法线反锯齿。." r) o& M# P+ r1 ~8 N+ E Normals(法线):选择这个选项,VRAY将对法线夹角高于阈值的临近的采样进行反锯齿,这个阈值数值在旁边的数值框中调整。数值0对应0角度,数值1代表180度。. Z-value(Z值):这个选项在临近图象采样的Z值超过阈值时对图象进行反锯齿,这个阈值数值在旁边的数值框中调整。.1 p/ L# a) p7 R+ j1 W4 G. t* P Material ID(材质标号):VRAY只在临近图象采样的材质编号不同时才进行反锯齿。.5 S* o9 x. x/ V2 L* ~ .0 ?1 s* ^; M' D8 R 注意:对图象采用合适的图象采样会产生质量/速度上的戏剧性效果。总的来说,如果没有模糊效果(直接全局光照,光泽反射折射,区域光/阴影,透明),适应性次细分采样是最快和效果最好的,如果场景中包含很多模糊效果(特别是它们的复合情况,并且特别是直接全局光照和景深),使用固定比率采样或简单二级采样。如果只有少数区域需要反锯齿,使用简单二级采样,但是如果有很多细节(例如精细的贴图),固定比率采样表现的比其他两种更好。. .8 @7 i g6 l$ v: v2 ~ 注意:G-buffer based antialiasing(基于G缓冲的反锯齿选项)中的每个选项可自由混合使用。. 注意:基于G缓冲的反锯齿的各个选项不依赖于在输出通道参数中受选的通道。. 注意:VRAY当在基于G缓冲的反锯齿选项中无效情况下依旧能严格控制图象反锯齿。.; A" c. {4 Y! T- y5 P( Q, u: q 致意:VRAY总是考虑到图象采样的颜色,如果你只想根据某种G缓冲属性控制反锯齿,必须选择简单二级采样或适应性次细分采样方式,并且把阈值设高,高到使基于颜色的反锯齿无效。. . |
【教程】渲染器vray手册0 P& n" |+ I6 F) ^8 r$ Y
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guotao860824 2008-11-10 15:55:27
注意:VRAY没有独立的SKYLIGHT(天光,环境光),环境光效果可根据MAX中的环境对话框或VRAY的环境对话框设定背景色或环境贴图来得到。. ~" a* g" ]" x" t3 l
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Caustics焦散 .
作为高级的渲染系统,VRAY支持焦散渲染效果,要得到这种效果,在场景中必须有合适的焦散发生器和焦散接受器(如何设 定某物体为发射器或接受器请阅读物体和灯光设定单元:Render parameters > System > Object/Light settings段),这个参 数区的设定控制光子贴图的产生(关于光子贴图的描述见术语部分)。 .+ o. z2 Y3 O7 H! s' c
参数:.2 B3 m" w* ]3 L" j) {% g! ~2 L
On:焦散效果的开关., ?& O" U: O& {" y
.& N! l; Q% _* M3 q
Multiplier(倍乘器):这个倍乘器控制焦散的强度,它是全局的设定,所以所有的光源都产生焦散。如果希望每个光源拥有各自的倍乘器,使用局部设定。注意这个倍乘器是各光源局部设定中倍成器的加和。.
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Search dist(搜寻范围):当VRAY跟踪在某位置点上撞击到物体上的一个光子时,光线跟踪器在同一平面的围绕区域(搜寻区域)内寻找其他光子。搜寻区域实际上是围绕原始光子的圆,它的直径与此Search dist(搜寻范围)数值相当。.# d6 d: T& P1 C: ^/ ~
.9 j& p! Z4 K# g5 ]) M' j
Max photons(最大光子数)当跟踪在某些位置点上撞击某个物体的光子并且计算搜寻区域中的光子时,根据区域中的光子数计算平均照度,如果光子数大于Max photons(最大光子数)的值,VRAY只取相当于最大光子数值的最初一部分光子。." H" O. z2 l: u" I5 L
.8 S, J, L. j( F) K0 }2 w/ d
Don‘t delete on render end(保留渲染结果):选中后,在渲染后在内存中保留光子贴图,否则一切清空,含义与光照贴图中相同选项类似。.6 J3 A/ g; ^0 q/ I3 S1 u
.- m: D8 _- U8 j
Mode:模式.* i& K# z( K1 D) T# Y5 @, O- H
.5 }' d; X7 `8 c0 R8 }
New map(新贴图):产生新的光子贴图覆盖任何先前渲染遗留下的光子贴图。.
./ M) B+ J6 a, d9 g, X |* ?
Save to file(保存到文件):保存某已生成的光子贴图到文件中.
.3 K$ q- B$ y# K" X
From file(从文件中获取):不计算光子贴图,从指定文件中直接获取。.
.
.' u* J H7 _& U7 I& J; c" ?
.) O' g) x8 j: q" l
Environment环境 . t# u1 R; `2 Z/ ^
在VRAY渲染中的环境单元中可指定用于GI和折反射计算的环境色或贴图。如果不指定,MAX的背景色或贴图将取代使用。.
参数:.; M. {% h6 h; m! ~
.
Override MAX‘s(覆盖MAX的):打开后,VRAY将使用特别指定的颜色或贴图。.
.
Multiplier:颜色值的倍增器。.6 c: k5 ?1 X8 T$ F x1 J
.
.
Motion blur运动模糊.
在运动模糊控制单元中你可以选择场景运动模糊的方式和相应的属性,允许的两种算法为Monte Carlo motion blur(蒙特 卡罗运动模糊)和Analytic motion blur(解析式运动模糊)。.$ m- L$ z8 h0 a) H( D7 U
On:运动模糊的开关.) j3 i( e& s2 ?, b$ h; i; n8 L4 X
.
Duration (frames)----持续时间(帧单位):计算当前帧的运算模糊时考虑多少相关帧的帧数。.
.$ B' @+ U+ L* {
Low samples(低采样):控制VRAY在GI计算时估算运动模糊的时间采样数值 - this value controls the number of time samples that will be used by VRay to estimate motion blur during GI calculations.. |+ f. l+ k7 Z" @
.
Geometry samples(几何采样):确定运动模糊当前帧时多少几何采样数被考虑在内。一个几何采样就是在给定时刻的有特定位 置属性的网格体。VRAY在几个网格体位置(几何采样)间采用线形网格运动模糊方式。当一个网格改变了它的位置,VRAY几何采样线性地参照持续时间(帧)。注意:从一个几何采样到下一个几何采样,VRAY假设网格点阵的线性运动。.
.# d1 o8 D& y+ n+ w0 ?- e
(一)Monte Carlo sampling(蒙特卡罗采样).8 }) }' a( I& _, o0 M& W2 }& x) B
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Min samples(最小采样):每帧图象的最小的时间采样。增加数值花费额外时间产生更平滑的效果。.
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Max samples(最小采样):每帧图象的最小的时间采样。.2 |( x: R& M' _. F( Y$ ` P2 M
.
Threshold(阈值) 临近帧图象采样的颜色差异超过阈值时增加时间采样,较高的阈值将减少具有足够颜色差异而导致VRAY增加 时间采样的像素点数目,这导致较少的时间采样,更多的噪波和更少的渲染时间。.9 x# o. {$ i1 ?* [6 q
.; K( q# ^& L) c# B
(二)Analytic sampling(解析式采样).6 ]2 i5 B( j+ a2 h6 b+ C+ g( b
.' r2 T1 l6 ~9 s9 ?4 o6 B# r# @4 j$ S
Material min samples(材质最小采样):决定每面上的最小材质采样数量,对于有细节的贴图,低数值意味着高噪波。.
.
Material max samples(材质最大采样): 决定每面上的最大材质采样数量.
.0 U! b; e! j3 ?. n2 t H( w& Y' g
Material threshold(采样阈值):见上个单元的阈值含义.
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guotao860824 2008-11-10 15:56:19
注意:VRAY没有独立的SKYLIGHT(天光,环境光),环境光效果可根据MAX中的环境对话框或VRAY的环境对话框设定背景色或环境贴图来得到。.) x% h! h: f) O
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.2 q3 H* X% a! G% D% F
Caustics焦散 .
作为高级的渲染系统,VRAY支持焦散渲染效果,要得到这种效果,在场景中必须有合适的焦散发生器和焦散接受器(如何设 定某物体为发射器或接受器请阅读物体和灯光设定单元:Render parameters > System > Object/Light settings段),这个参 数区的设定控制光子贴图的产生(关于光子贴图的描述见术语部分)。 .
参数:.
On:焦散效果的开关.
.5 W) r' g0 M9 Q0 P) y8 F
Multiplier(倍乘器):这个倍乘器控制焦散的强度,它是全局的设定,所以所有的光源都产生焦散。如果希望每个光源拥有各自的倍乘器,使用局部设定。注意这个倍乘器是各光源局部设定中倍成器的加和。.
.1 K8 J) D6 j- @
Search dist(搜寻范围):当VRAY跟踪在某位置点上撞击到物体上的一个光子时,光线跟踪器在同一平面的围绕区域(搜寻区域)内寻找其他光子。搜寻区域实际上是围绕原始光子的圆,它的直径与此Search dist(搜寻范围)数值相当。.4 d( E, s9 A' |5 ?9 S! Q8 c
.
Max photons(最大光子数)当跟踪在某些位置点上撞击某个物体的光子并且计算搜寻区域中的光子时,根据区域中的光子数计算平均照度,如果光子数大于Max photons(最大光子数)的值,VRAY只取相当于最大光子数值的最初一部分光子。.% j% `* l E( f# Y. b
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Don‘t delete on render end(保留渲染结果):选中后,在渲染后在内存中保留光子贴图,否则一切清空,含义与光照贴图中相同选项类似。.- x9 Z& F% p9 M5 A* F+ b
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Mode:模式.
.# _" Q; S# u8 E" u7 O; z' n
New map(新贴图):产生新的光子贴图覆盖任何先前渲染遗留下的光子贴图。.1 q. D9 I0 Y: t! j4 Q& C0 e
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Save to file(保存到文件):保存某已生成的光子贴图到文件中./ p- K1 N0 a9 |& v% }
.& O/ A; w# N& ]* A% g: o8 Z) U
From file(从文件中获取):不计算光子贴图,从指定文件中直接获取。.
.& {$ G8 j& ~& \$ \6 n
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.2 D& m+ N) G% b, s
Environment环境 ./ d9 q+ ~) L& ^" }/ ~. U4 j2 j
在VRAY渲染中的环境单元中可指定用于GI和折反射计算的环境色或贴图。如果不指定,MAX的背景色或贴图将取代使用。." P2 \: S/ X, Z5 Z# o( Q
参数:.
.: ^. g9 Q y( }& `
Override MAX‘s(覆盖MAX的):打开后,VRAY将使用特别指定的颜色或贴图。.- [# C: D. B# J: U" S. K. s! a
.
Multiplier:颜色值的倍增器。.2 A+ V* R f& F' H" k1 U8 A3 R
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.0 N7 H5 k% {6 C9 C
Motion blur运动模糊.3 X# o5 C+ Z1 A% I
在运动模糊控制单元中你可以选择场景运动模糊的方式和相应的属性,允许的两种算法为Monte Carlo motion blur(蒙特 卡罗运动模糊)和Analytic motion blur(解析式运动模糊)。.: Z0 `: H- i7 J: h& e& Y( D, @+ E
On:运动模糊的开关./ i' s' U3 Q$ a% ?
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Duration (frames)----持续时间(帧单位):计算当前帧的运算模糊时考虑多少相关帧的帧数。.
.$ G8 G" L6 M3 ]) L' d5 c s
Low samples(低采样):控制VRAY在GI计算时估算运动模糊的时间采样数值 - this value controls the number of time samples that will be used by VRay to estimate motion blur during GI calculations..- r- ~0 o7 U0 l, E! E
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Geometry samples(几何采样):确定运动模糊当前帧时多少几何采样数被考虑在内。一个几何采样就是在给定时刻的有特定位 置属性的网格体。VRAY在几个网格体位置(几何采样)间采用线形网格运动模糊方式。当一个网格改变了它的位置,VRAY几何采样线性地参照持续时间(帧)。注意:从一个几何采样到下一个几何采样,VRAY假设网格点阵的线性运动。.
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(一)Monte Carlo sampling(蒙特卡罗采样).
.0 F* Z: `5 O! M( ^# f7 ?) h
Min samples(最小采样):每帧图象的最小的时间采样。增加数值花费额外时间产生更平滑的效果。.
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Max samples(最小采样):每帧图象的最小的时间采样。.
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Threshold(阈值) 临近帧图象采样的颜色差异超过阈值时增加时间采样,较高的阈值将减少具有足够颜色差异而导致VRAY增加 时间采样的像素点数目,这导致较少的时间采样,更多的噪波和更少的渲染时间。.
.1 C1 t7 h7 D$ P% A' T
(二)Analytic sampling(解析式采样).
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Material min samples(材质最小采样):决定每面上的最小材质采样数量,对于有细节的贴图,低数值意味着高噪波。.
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Material max samples(材质最大采样): 决定每面上的最大材质采样数量.$ u3 G$ {, e4 y2 l: K
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Material threshold(采样阈值):见上个单元的阈值含义.
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guotao860824 2008-11-10 15:57:13
Cameras摄象机.
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.4 q- i' N2 @% O5 a4 \1 D% Q
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VRAY中的摄象机一般定义投射到场景中的视线,本质上就是如何一个场景投射到屏幕上。VRAY支持几种摄象机类型:Standard(标准), Spherical(球面), Cylindrical (point)(点柱型), Cylindrical (ortho)(正交柱型),Box(立方) and Fish eye(鱼眼)。同时支持正交视图。.
.) S/ q0 t) u# w6 |
Override FOV(超越FOV)这个设定可以超越MAX的标准视角(只是为了方便) .6 L) @9 `& C4 O6 ~' [& x
.1 `$ G. k: A7 q
FOV(视场)这里可以调整视角(当Override FOV打开同时当前摄象机支持视角调整).
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Height(高度):这里调整柱型摄象机(正交)的高度。注意:只对正交柱型的摄象机有效.' I( e4 Q4 d& o; p. t
.
Auto-fit(自动适合):控制鱼眼摄象机的自动适合选项。当此项打开,VRAY自动计算DIST值,使渲染的图象水平地适合图象的空间。 .& q( X1 f+ K; a2 {* g; K# k
.# L1 m- h. G9 J2 M8 l! r3 [$ c
Dist:只使用于鱼眼摄象机。鱼眼摄象机可以描述为一个普通摄象机瞄准一个绝对反射的球体(半径1.0),这个反射球反射场景到摄象机快门。DIST值控制摄象机和球体中心间的距离(意味着球体的多大部分被摄象机捕捉)。注意:Auto-fit选项会使这个设定无效。., `6 A* A$ N( G2 c! y! t; N4 A7 ^4 [
.' q5 O: E) w$ _1 |6 E
Curve:只使用于鱼眼摄象机。控制渲染的图象扭曲方式。1.0对应真实的鱼眼镜头,趋进向0.0,扭曲增加。趋进向2.0,扭曲递减。注意:实际上这个数值控制着光线被虚拟摄象机球面反射的角度。.
.) _( t7 V! `- ~6 H; F
Type:选择摄象机类型的列表。.
.( [% r4 W8 @3 e$ Z4 ~" D' ?
各种摄象机类型:.
Standard:标准针孔摄象机.& O: U! q; R. e6 \- g: x
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Spherical:球面意味着球面型的镜头。.
.; g4 Z6 o" o# e! y! Y; Y* c% _6 v
Cylindrical (point):所有的视线都有相同的原点,从圆柱的中心射出。注意:摄象机的垂直方向与针孔摄象机相同,同时水平方向与球面相同.) V2 g; Y1 u5 w
.8 g+ \4 t, {5 i& t" q0 k
Cylindrical (ortho):所有的视线都是平行的。注意:垂直方向正交视图相同,水平方向与球面相同。.4 t3 P, P* N- X* u% H" p/ ^
.8 V4 X1 C" z* B6 I: N
Box:相当于把六个正交摄象机放置在一个立方体的六面上,这个类型的摄象机很适合生成用于立方贴图的环境贴图。对于GI也非常有用。使用BOX摄象机运算光照贴图,保存到文件后可以从新用于指向任何方向的普通摄象机。.
.
Fish eye:鱼眼摄象机可以描述为一个普通摄象机瞄准一个绝对反射的球体,这个反射球反射场景到摄象机快门。通过设定反射球的哪个部分被摄象机捕捉。注意:球半径永远是1.0。.% L) g4 A8 i( a" D, g% s; v' [# h
.
System 系统选项 .
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这里控制各种VRAY参数。分部分如下:.
In this section you can control variety of VRay parameters. These are divided into the following sections:.
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Raycaster parameters(发射器参数).
控制各种二元空间分割树参数:.
Max tree depth(最大树深度):最大的树深度.
- the maximum depth of the tree..
.
Min leaf size(最小叶尺寸)叶边界盒的最小尺寸。超出临界点不再细分。.
Face/level coef:控制叶中三角面的最大数值.
.$ E& ^) H B; L
Render region division(渲染区细分).
在这里控制VRAY渲染区(桶量)。桶量是VRAY分配的渲染系统的本质部分。一桶量是当前渲染帧的一个方型部分,独立于其他桶量渲染。桶量可以被分配到空闲在线机器或分配给众多CPU执行。因为每个桶量只能由单独的一个CPU执行,帧的划分太少阻碍计算资源应用优化(某些CPU可能始终空闲)。然而,如果划分太多的桶量,可能减慢渲染过程,因为高于桶量的某些联系要花费少许的时间(桶量设定、网络传输等)。.3 [# H, j5 s! U* n- y" p' R
./ m5 q% l; J9 b# m8 Y$ k+ s
X: 确定像素量描述的最大区域宽度(区域的宽高比已选定)或者水平方向区域数目(总区域数确定)。.. j0 g( S# p- n O5 Z
Y:确定像素量描述的最大区域高度(区域的宽高比已选定)或者水平方向区域数目(总区域数确定)。.
.% g$ a' J* U, x" n
Region sequence(区域序列)确定被渲染区域的顺序.9 J0 O. {/ x0 r, {& y
- determines the order in which the regions are rendered..
.) B4 [7 W6 E7 F* m8 }8 l
Reverse sequence(反转序列) -反转被渲染区域的顺序.
.# m, K& U" T/ y5 S. o/ C n6 H: R
注意:当图象采样设为适应性采样,桶量的尺寸大约是最接近的数值的2次方。.
Distributed rendering(分布式渲染).
.
Distributed rendering:这个拣选框确定VRAY是否进行分布式渲染。.% C, l! K/ k1 O: q( L2 \
.1 ]+ S+ {! z1 B
Settings...(设定...):此按钮打开VRAY网络设定对话框。.7 L& i% _& T4 @' k3 W. S# v
.
VRay Networking settings(VRAY网络设定):.
.7 g, Q% \$ h/ W. R$ ^" `' \" h
网络设定分两部分管理:管理器设定和系统设定。.
.3 a7 ? q6 N& p7 Q
Manager Settings(管理器设定).
.
Search:点击此按钮让VRAY寻找网络上准备进行分布式渲染的服务器。约花费2秒种在网络上搜索。所有的服务器将被找到并添加到按钮下。在某服务器名称上鼠标右键点击弹出菜单选择相应服务器的enable, disable 和set属性。.: N& y0 b0 r" x7 {, ~! s D
.5 C! d8 Y# }6 E0 n8 x/ Q' U0 D, ]
System Settings(系统设定).
.- }/ S8 n0 F% z: S6 r- s
Server bc port(服务器BC端口):特定的服务器设定。建议保持缺省值。如有问题联系管理员。.1 f( {. f1 n9 V& K) J. v9 V
.. ~) C/ C3 j" n3 m2 N8 S
Server port(系统端口):特定的服务器设定。建议保持缺省值。如有问题联系管理员。.5 D6 y% [! z# W
.# d3 h; J% i3 b% T
Client BC port(客户端BC端口):特定的服务器设定。建议保持缺省值。如有问题联系管理员。.
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Project directory(项目文档) :渲染客户端的临时文件存档文件夹(缺省为本地临时文件夹)。.5 [! } l2 U3 n/ I6 L+ x3 [
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Network directory (网络文件夹):服务器临时文件存储路径。注意:必须事先存在。.2 p! F/ l/ R9 Z/ I: V. D& w
.7 O6 f6 y2 Z g/ k& y+ a3 |
Previous renderer(先前的渲染):.! g/ o0 _8 {' `6 @! S( X& E; I: t( e
选择显示当渲染当前帧时原先渲染的图象的方法。.' K: d- \: h$ Z. ?* L" j) v! M7 I
Unchanged(不变):保持原有图象不变.
Cross(反相):设定所有其他像素为黑色。 .
.
Fields(场):设定所有其他线为黑色 - sets every other line to black..
.8 p' w; [ O( F! ?1 M* F
Darken(暗化):整个图象变暗。 - darkens the whole image.
.
Object Settings / Light Settings(物体/光线设定):提供局部物体和光线设定,参考Global settings全局设定.* A( n8 L5 G2 t/ I1 p: `
.4 y8 r$ a& U8 k% V) i& w$ @
Global settings (全局设定).
.
Object settings(物体设定).4 W% O- G! V8 T& }0 h. Y
VRAY提供物体级别的运动模糊控制,间接照明和焦散。在左面的VRAY物体属性对话框中是场景中物体列表,右面是相关属性。你可以同时选择多个物体。这里同时有MAX选择集使界面更方便有效。属性如下:.7 F& ^* q# ^3 A& ]
./ t+ |! z; E% X: P( Z8 m& W
Object settings(物体设定):.
Use default moblur samples(使用缺省动态模糊采样):选中后,几何采样值将取自Motion blur parameter单元中的设定。见前述。.
.( O* q4 {1 l3 Y8 Z( j5 m/ U
Motion blur samples(动态模糊采样):这里为选中的物体设定几何采样数值。设定将超越在Motion blur parameter单元中的缺省设定。.
.5 h m! [* T7 v0 z; Z: V2 G
Generate GI(生成GI):控制VRAY是否跟踪选中物体的二次反弹.
.
Receive GI(接受GI)控制VRAY渲染GI时的光线跟踪。关掉这个选项禁止VRAY估算光线击中选中物体的GI(对选中物体,没有间接照明)。.
.) V& ?: V+ G3 `9 I
GI multiplier(GI倍增器):GI的额外倍增器。不覆盖Indirect Illumination parameter间接照明参数单元中此值的设定。.
.
Generate caustics(生成焦散):选中物体折射从光源射出的光线成为焦散生成器,因此焦散现象产生。注意:要产生焦散,必须有折反射材质。.
.
Receive caustics(接受焦散):选中物体成为焦散接受器。只有当光线经过生成焦散的物体投射到焦散接受器上时,生成的焦散结果才可见。.1 p- u* D8 q: K* O9 G/ J& `9 W
.
Caustics multiplier(焦散倍增器)选中物体的焦散倍增数。注意:只有勾选Generate caustics 数值才有效。." s( l" A4 ^& |
.! n# E: f# ^+ L: V
Light settings(光线设定).
VRAY支持光源级别的焦散控制,在左面的VRAY光线属性对话框中有光源列表,右侧是光线设定。可以选择多个光源,MAX选择集也可用,属性如下:.4 `! p# ?5 s& W; b4 j9 d, |2 R D% m3 d
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Generate caustics(生成焦散):当选中此选项,光源发射的光线将通过场景中的折反射物体形成焦散。注意:获得焦散效果必须设好焦散倍增器的属性参数并且在场景中放置生成焦散的物体.
.. h/ o: @' C" S8 \) J
Caustic subdivs(焦散细分):这个选项控制VRAY所跟踪的估算焦散的光子数量。巨大的数量将减慢光子贴图的计算。.
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Caustics multiplier(焦散倍乘)这个数值是选中物体生成光子的倍增器。注意这个倍增器累计的结果,不覆盖在Caustics parameter中的设定。.
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guotao860824 2008-11-10 15:58:12
VRayLight parameters(VRAY光线参数).
描述VRayLight光源的控制参数.
.
On:VRayLight的开关.
.
Double-sided(双面):当VRayLight是Plane light(平面光)光源类型时,这个选项控制光是否从平面的两面发出。(对球形光无效)。.1 }0 B# [5 q' W( k; Z# p) }" D# d
.9 ^9 z$ k/ Z8 T! M/ U
Transparent(透明)控制VRayLight是否在场景中是否渲染可见。当此项关闭,光源用当前光颜色渲染。.$ p r- F# B7 v2 I/ p" Z d
.
Ignore light normals(忽略光法线):当跟踪的光线撞击到光源时,VRAY管理光运算的控制方法。对于真实世界的光,这个选项应该关闭。然而,当这个选项打开渲染结果比较平滑。.& N# O0 N N: |+ a* @- p8 k
.$ Q+ ? J* Y2 p% U k+ r
Normalize intensity(规范强度):当强度规范化后,光源的尺寸不影响它的强度。不管光源的尺寸是否是1,光强都一样。注意:在规范光强之前,设定尺寸为1和倍增值一致是有用的,数值一致可以保证想要的光强度。然后打开Normalize intensity改变到想要的尺寸,光强度会保持不变。.( v3 s0 D& Z$ {& y6 y
.* z5 v5 s* i& s8 R3 D: [
No decay(无衰减):当选择此选项,VRayLight不随距离衰减。否则光线会随距离按反平方比衰减(这是真实世界光线的衰减方式)。., @: v* G% u: G$ Y9 o" x$ x
.
Store with irradiance map(用光照贴图存储):打开此选项,同时GI计算方式设为Irradiance map将重新计算VRayLight的效果并把它们储存在光照贴图中。结果就是光照贴图的计算花费更长时间但渲染快速。你也可以储存光照贴图备用。.0 g c: |& ~+ z( Q# g X3 o
.
Color(颜色):VRayLight光源发射光的颜色。.
." `; R# e. J' t9 b, T4 A6 L2 {" ~
Mult.(倍增):VRayLight颜色的倍增.
.
Type(类型):. E- t$ ^; Z3 x. ?7 q& {
.
Plane (平面光):光源外型为平面.
.
Sphere(球面):光源外型为球形。.7 v' D+ l7 }0 w* ~% g0 X5 v
.- L6 B* X9 Y" Z, Z8 \
Size(尺寸):.0 Y |4 @9 G; ~' q
.& ^ B, C5 u1 j. c) n
U size:U向尺寸(对球型光源,U对应球直径).
.. L5 J. z# ~" }! Q# b
V size:V向尺寸(对球型光源无用).
.$ j' M5 G2 [4 _6 U/ D+ a; e
W size:W向尺寸(对球型光源无用) .+ A" }7 w$ o; b6 m1 y
.# k6 P, n: Z8 U* d& q6 X" A
Sampling(采样)./ b% y' v: e8 ~9 @( N) B! r
.6 N6 D" ] l0 `) u6 V
Subdivs(细分):控制VRAY运算光照的采样数。. A' @ M1 }, K/ ?
.0 K# x! X+ p8 U. D( y+ G+ j
Low subdivs(低细分):这个数值控制低准确度运算情况下的采样数.2 F0 @; l8 }; ~( }1 B5 u* b
." }8 B! p, Q. R- H1 s& J! p
Degrade depth(深度降级)这个数值表示当切换到低准度运算时的深度。./ C* \, N3 B4 r* f
.
.
.
VRayMtl parameters(VRAY材质参数) .
.
特定的材质---VRAY材质----由VRAY渲染器提供。在场景中提供更好的照明物理矫正(能量分散),更快的渲染,更方便的折射反射参数。可以为VRAY材质添加各种贴图,控制折射和反射,凹凸和偏移贴图,强制直接GI运算和为材质选择BRDF。.
./ {0 j1 \6 U& x* M- |
Basic parameters(基本参数):.7 c4 I% A6 X7 ^
.$ O. h# C$ F4 f
Diffuse(漫散射):材质的漫散射颜色。可以在折射贴图栏中用贴图替代它的倍增。.! {! h+ @* q: H
.
Reflect(反射):反射的倍增器。可以在反射贴图栏中用贴图替代它的倍增。.
.
Glossiness(光亮度):代表材质的光泽度。0.0意味着极其模糊的反射。值1.0将关闭光泽度(VRAY将产生绝对尖锐的反射效果)。注意:打开光泽度增加渲染时间。.2 H( C% c$ [/ Q% O' P y* H I- f% E
.# B% S5 z+ C/ O! G1 B5 S
Subdivs(细分):控制发射出的估算平滑反射的光线的数量。当Glossiness设为1.0时,细分值没有效果(VRAY不发射任何光线估算平滑)。.
.
Fresnel reflection(菲聂耳反射):.: ^) @ Q7 L7 U" \! c
当这个选项打开,反射模拟真实世界中的玻璃。这意味着当光线和表面的角度趋向0度时反射淡出(当光线几乎和表面平行时反射将更突出,当光线和表面几乎垂直时没有反射)。.
.
Max depth(最大深度):最大的贴图光线深度,光线深度越大,贴图越趋黑色。.
.
Refract(折射):折射的倍增器。可以在折射贴图栏中用贴图替代它的倍增。.
.. o% u0 V8 n- B6 y3 f5 J3 ^" u
Glossiness(光亮度):代表材质的光泽度。0.0意味着极其模糊的折射。值1.0将关闭光泽度(VRAY将产生绝对尖锐的折射效果)。.
.
Subdivs(细分):控制发射出的估算平滑折射的光线的数量。当Glossiness设为1.0时,细分值没有效果(VRAY不发射任何光线估算平滑)。./ n8 E! t2 [0 v0 q/ C% J/ c
.* N/ C1 H1 \( S5 a! I
IOR(折射率):决定材质折射的折射率。选择合适的数值可以产生类似水、钻石、玻璃等的折射。在术语表单元中可以找到折射率数值列表。.
.
Max depth(最大深度):最大的贴图光线深度,光线深度越大,贴图越趋黑色。.
.
Translucent(透明):打开透明。注意光线必须具有VRAY阴影对透明物体才有效。光泽也必须打开。VRAY使用雾色测定光线穿过表面下的介质的数值。.
.
Thickness(厚度):这个数值决定透明层的厚度值,当光线深度达到这个数值,VRAY不再跟踪表面下的光线。.
.( P2 c1 u$ s- ]0 L
Light multiplier(光倍增):光线分散的倍增器。描述光线被表面下的介质反射的强度。.
.( X3 M' G" J* W' Q
Scatter coeff(扩散):这个数值控制表面下的透明介质中扩散光线的方向。0.0意味着次表面的光线将全方向散射1.0意味着光线通过物体时和初始光线有相同的方向。.
.( t9 p: N+ c& p/ S7 N8 x
Fwd/bck coeff(前向/后向):这个数值控制着透明物体表面下的分散光线对应初始光线有多少将向前传播和向后穿过物体。.- R( Q# x# z- W1 d% @4 L" D
0.0意味着所有光线向后传播,1.0表示所有向前传播,0.5表示两个方向上光线分配的相同。.) o. K- _, Z. R8 H) r& A- g* h& h0 q
." s' x, R+ [! z% _1 Y
Fog color(雾色):VRAY假设折射物体中充满了雾,这个颜色是雾的颜色。.
.' d" ~+ n1 l* t7 A% J
Fog multiplier(雾倍增):雾色的倍增器。小的数值产生更透明的雾。.
.) O8 e5 I# J# U x8 I- q5 ^
BRDF(双向反射分布函数).
.
最通常的定义某表面反射特性的方法就是BRDF,一个定义光谱和表面空间反射特性的函数。VRAY支持如下的BRDF类型:.
Phong, BLinn, Ward。.
.
-
guotao860824 2008-11-10 15:58:50
Options(选项).7 f1 F! p% P I3 T5 _$ U
.
Trace reflections(跟踪反射): 反射开关 .) _' ]9 \0 P- h: x8 Y/ F
.
Trace refractions (跟踪折射):折射开关.
.9 B/ W/ L7 K6 x3 H) C' m
Use irradiance map if On:当为GI使用光照贴图,也许希望为使用这个材质的物体使用强力GI。要达到这个效果,简单地关闭the Use irradiance map if On选项。否则这个材质将使用光照贴图。注意:如果GI未打开或没有设成光照贴图,这个选项无效。.- N; p6 L4 a: F; J( D
.; K" ?) i3 q+ X; o/ ^6 s, A
Trace diffuse & glossy together(跟踪漫散射和光泽):当折反射的光泽度打开,VRAY用一定数量的光线跟踪光泽度同时另外的光束计算漫反射颜色。打开这个选项,强制VRAY只使用光线中的一束同时用于跟踪漫散射和光泽,此时,VRAY执行特定的估算用光线中的部分跟踪散射构成同时用剩下的跟踪光泽度。.) x4 J) m% T# I9 @" _* e$ g& O, F; W
.
Double-sided(双面):材质定义为双面。.
.
Reflect on back side:强制VRAY总是跟踪反射(甚至在面的背面)。注意:这个选项除非Double-sided打开否则无效。." z2 _0 k8 i! [7 K. h0 F
.
Cutoff(切除):折/反射的阈值。当折/反射对图象最终采样值贡献很小时,不使用跟踪。Cutoff阈值设定能够跟踪的最小折/反射贡献.
.
.
Texture maps(贴图).0 @0 h/ r1 e9 c2 {8 T2 P3 j
.
VRAY材质此单元中可以设定不同的贴图。译者:倍增器控制贴图的强度,其他属性与MAX相同。.+ P- ]# C- [) U3 w$ p1 z
.4 J% e3 w% ?5 j- F6 `( K x3 G
Diffuse(散射):同MAX。.! S* X2 u; ~ v3 d* Z
.' U, U7 l! {. M2 H, \$ J' ]% Z
Reflect(反射):控制材质的反射倍增。. M7 i# X$ P9 {, b. `
.
Glossiness (光泽):光滑反射的倍增。.
.' V9 R7 P4 w- W+ \: V& b
Refract(折射):控制材质的折射倍增.4 {* D4 w, ~2 q! K
.
Glossiness (光泽):光滑折射的倍增。.- Q( c) w% I8 |* |1 j/ Q5 V
.2 m# _ n+ g, J1 C+ \" t7 }1 ^
." t5 d' \/ I! _; l! a
Bump(凹凸):同MAX.
.+ N% [ k- l/ o: ~
Displace (偏移):同MAX.( s+ x G2 F4 [
.
.
VRayMap parameters(VRAY贴图参数).
.0 B: T# K0 ]* r$ o+ J9 Z4 v
Reflect(反射):选择这个选项,VRAY贴图会象反射贴图一样工作。因此有反射参数单元用来控制贴图的各种相关设定(改变在反射参数单元中的设定不影响贴图)。.
.
Refract(折射)选择这个选项,VRAY贴图会象折射贴图一样工作。因此有折射参数单元用来控制贴图的各种相关设定(改变在折射参数单元中的设定不影响贴图)。.
.- N7 V3 _- Q0 c
Reflection params反射参数:.! Q7 F( U' p; z9 k* s4 N+ E9 m
.
Filter color(过滤色):反射的倍增。不要用材质的微调器去调反射强度,尽量使用过滤色(否则光子贴图不能正确适合)。.
.
Reflect on back side(背面反射):强制VRAY总是跟踪反射,与折射贴图同时使用这个选项会增加渲染时间。.
.( r- O. l% Y& A: C& j
Glossy(光泽):打开光泽(模糊)反射效果 .# C( T/ t) X" k( w+ U7 |0 P; I
.
Glossiness(光泽度):材质的光泽度。零意味着极其模糊的反射,高的值反射较尖锐。.2 S& A" G7 ^7 j1 c
.
Subdivs(细分):控制发射出的估算平滑反射的光线的数量。.5 P5 J( M! T3 J2 J
./ R4 N5 E- F4 R, }
Low subdivs(低细分):当VRAY采用低准确度运算(在GI采样/当光线深度达到降级深度数值)时,用于估算反射的射线数目。.
.
Max depth(最大深度):最大的射线深度。贴图会给返回颜色光线以更深的返回颜色。.+ N4 @8 q. E- ?2 w- _
.# |) q( n8 I+ F! N, g4 E
Degrade depth(降级深度):当当前光线深度达到此数值,VRAY切换到低精度计算(用低细分代替此时的细分值)。.6 _- x" w' o7 f- c
., d H: `8 J2 X* o# a. e [& }
Cutoff thresh(切除阈值):反射的阈值。当反射对图象最终采样值贡献很小时,不使用跟踪。Cutoff阈值设定能够跟踪的最小反射贡献.
.( l' n* |8 U7 x% D t/ t$ H
Exit color(返回颜色):当最大光线深度达到,但反射还没有运算时返回的颜色 .: E3 W; h) F6 G+ e1 @3 R
.5 U" x( {% z1 k g( _
.- x7 s% a6 {+ O1 M z
Refraction params(折射参数).
.
Filter color:见反射参数单元的同条目.
.
Glossy:见反射参数单元的同条目.
.
Glossiness:见反射参数单元的同条目.$ u0 d$ Q; p5 j# o" h" e
.: a; a* q% o9 r" h
Subdivs:见反射参数单元的同条目.& }2 r7 b0 t+ V- k: H8 k- ~
.8 P5 M) G, q. Q* @3 ~
Low subdivs:见反射参数单元的同条目.
.6 F; x! N! L4 B2 t) l% z0 U7 Z/ y
Translucent(透明):打开透明。注意光线必须具有VRAY阴影对透明物体才有效。光泽也必须打开。VRAY使用雾色测定光线穿过表面下的介质的数值。.
.2 u# m1 i: `5 Y% T
Thickness(厚度):这个数值决定透明层的厚度值,当光线深度达到这个数值,VRAY不再跟踪表面下的光线。.
.
Light multiplier(光倍增):光线分散的倍增器。描述光线被表面下的介质反射的强度。.
.6 n$ w5 s" X$ J9 _. ]( O, g0 Z
Scatter coeff(扩散):这个数值控制表面下的透明介质中扩散光线的方向。0.0意味着次表面的光线将全方向散射1.0意味着光线通过物体时和初始光线有相同的方向。. F% P3 t2 t c- e* v
.) ?4 U# K2 S) l# \
Fwd/bck coeff(前向/后向):这个数值控制着透明物体表面下的分散光线对应初始光线有多少将向前传播和向后穿过物体。.0 b3 e: E& J7 k/ b" C
0.0意味着所有光线向后传播,1.0表示所有向前传播,0.5表示两个方向上光线分配的相同。.
.
Fog color(雾色):VRAY假设折射物体中充满了雾,这个颜色是雾的颜色。.
." u- M1 Q" _. `4 X
Fog multiplier(雾倍增):雾色的倍增器。小的数值产生更透明的雾。.
.
Max depth:见反射参数单元的同条目.
.
Degrade depth:见反射参数单元的同条目.8 g! r1 y" D* V) ]1 s! d% P
.
Cutoff thresh:见反射参数单元的同条目.
.7 E1 p/ R+ ?; w2 c
Exit color:见反射参数单元的同条目.
.; C' [0 R w0 z
.
.
VRayShadow parameters(VRAY阴影参数).8 g2 l5 h/ @; ?, A
.
VRAY阴影支持区域阴影同时有供正确渲染透明介质的VRAY折射贴图的阴影。并且VRAY阴影在获得模糊阴影时比其他用区域光计算的还要快。.
.
Transparent shadows(透明阴影):当阴影是由透明物体产生时,这是非常有用的开关。打开透明阴影,VRAY计算阴影时不考虑MAX物体阴影参数(颜色、密度、贴图等)。当需要MAX阴影时,把这项关闭。.9 E4 v; f1 [( m( T/ n/ y! K2 f+ |
.5 R; s; X( @' j, c- i+ R
Area shadow(区域阴影):打开区域阴影。.6 F1 D6 q2 o& N8 }9 G' J
.- _+ S3 z+ w2 j+ C( l. d; }
Box(方盒):VRAY计算阴影时假设阴影是由方盒形光源投射的。.- i; E% T& W- L, \* t% X- k4 G7 Y
.
Sphere(球形):VRAY计算阴影时假设阴影是由球形光源投射的。.- `2 b' p* f) v( F* A# g% p
.3 t+ X ?! f* b
U size:假设光的U向尺寸(对球型光源,U对应球直径).4 z" G! ^( J- N& h# W6 n2 `# S, f
.
V size:假设光的V向尺寸(对球型光源无用).5 o. S4 p$ m7 U) }
.
W size:假设光的W向尺寸(对球型光源无用) .! Y! J5 l) m- j2 d3 }3 }2 U9 x
.7 ?# Y0 q9 C. H
Subdivs(细分):控制VRAY运算指定点阴影的采样数。.
.9 l7 r+ p1 i" p9 ^( K
Low subdivs(低细分):这个数值控制低准确度运算情况下的采样数.
.: e% \7 O9 f: }+ ~8 a8 N) W+ Y
Degrade depth(深度降级)这个数值表示当切换到低准度运算时的深度.# Y' H$ y2 [) F9 s6 c8 _* d
.
Bias(偏移):光线传播到指定点处的用于计算阴影的偏移。.
-
guotao860824 2008-11-10 16:00:05
Terminology(术语)
.
Analytic sampling(解析采样):.& w. z% e1 q/ K3 h
VRAY计算动态模糊的一种技术。解析方式能极好地模糊移动的三角面而不采用大量的时间采样。必须考虑到在给定时间里穿过给定射线的所有三角面。考虑到它的完美性,这个方式对于具有快速移动的极高面数的场景会非常慢。.9 \" Q5 c7 |( A7 D% Z o
Antialiasing (Image sampling)-----反锯齿(图象采样):.( T3 L+ w- |4 p8 F2 G
反锯齿是在高对比的边缘产生平滑图象和物体或材质细微表现的特殊技术。VRAY需要时通过增加额外的图象采样来达到反锯齿。为了确定是否需要更多的采样,VRAY比较临近图象采样的颜色(和/或者其他属性)差异。这种比较可通过几中不同的方式完成。VRAY支持fixed, simple 2 level and adaptive 反锯齿方式。.5 j+ L H4 |( D9 g4 ~" t7 ~) ~
Area lights(区域光):.3 T5 t' P7 V3 h" P1 Z; {- B
区域光描述是非点状光源的术语。这些光源产生区域阴影。VRAY通过VRayLight支持区域光渲染.
Area shadows (Soft shadows)----区域阴影(软阴影).4 v7 E6 D" E0 y z& r
区域阴影是有非点状光源产成的模糊的阴影。VRAY通过VRayShadow或者area lights产生区域阴影。.
BRDF (Bi-Directional Reflectance Distribution Function)---- (双向反射分布函数).8 ?; a0 v7 C# B0 \/ B
.
最通常的定义某表面反射特性的方法就是BRDF,一个定义光谱和表面空间反射特性的函数。VRAY支持如下的BRDF类型:Phong, Blinn, Ward.
.% q, a3 d! {% r& d3 \9 `8 ^
BSP (BSP Tree, Binary Space Partitioning Tree)----二元空间分割树.
BSP是组织场景中的几何体以加速光线-三角面相交(在场景中用三角面和光线相交是光线跟踪器最经常的工作)的特殊数据结构。当前VRAY执行两种类型的BSP树。他们都是静态BSP树,没有动态模糊。.
Bucket (Region, Rendering region)----桶量(渲染区域):.! W2 L4 I/ [" p+ X2 s
.0 W; }5 A" a7 O x5 h+ L
一桶量是当前渲染帧的一个方型部分,独立于其他桶量渲染。把帧分成众多渲染区域的分割允许最佳的资源利用(CUP、PC机、内存),它同样允许了分布式渲染。., M6 N; w {/ Q
Caustics (Radiosity)---- 焦散(辐射).
这是一种光线撞击透明物体表面被折射的效果。.) C8 I( E i) L! \: L
Degrade depth(降级深度).
在渲染过程中,VRAY跟踪许多光线。光线的深度表示某个特定的光线在场景中传播时碰撞的次数。通常光线的深度越大,它对最终图象的效果就越小。当光线的深度达到降级深度,VRAY假设它不再影响最终图象并且使用低精度的计算。注意VRAY一般能非常成功地确定有多少光线需要跟踪而得出具体的数值,所以你通常不需要调整降级的深度。. W/ k+ X5 C! q2 |
Depth of field (DOF)----视场深度(景深).
景深是通过场景中摄象机距离和快门属性使场景中特定的点表现聚焦(尖锐)和其他的点失去聚焦(模糊)的效果。这是对真实世界摄象机工作的模拟,所以这个效果对产生照片级图象非常有用。.$ i9 o' m6 X- C3 e E
Distributed rendering (DR)----分布式渲染./ B! _) B# i3 G# R/ M
分布式渲染利用所有可利用计算资源(一台微机的所有CPU,一个网络中的所有机器)的科技。DR把当前渲染的帧分割成渲染区域并且保持所有的CPU或在线机器忙碌运算渲染结果。总体上DR保证VRAY能渲染大多数超出你设备能力的单帧。对于动画序列,使用MAX标准的网络渲染也许更有效率。.
G-Buffer(G-缓冲).6 B+ I2 j- i# N: F8 J. g
.6 \$ _/ G2 J: \
这个术语描述在图象渲染过程中产生的各种数据集合。一般是:Z-values, material IDs, object IDs, non-clamped colors等。这些数据集合被证明对于获得某些post-render(粘贴渲染)图象非常有用.
G-Buffer Antialiasing(G-缓冲反锯齿).
VRAY能够通过G缓冲通道中的差异对图象反锯齿。. T! Q1 O4 a" E, P8 t* F5 ^
HDRI (High Dynamic Range Image)高动态范围图象., P/ @7 G1 j3 X" a1 W
高动态范围的图象是包含高动态范围颜色(其构成具有超过0.0-1.0, 或 0-255的范围)。这种类型的图象通常用作环境贴图来表现场景中的真实光照。.; o. H$ H/ p9 ]$ d
Index of Refraction (IOR)折射率.; ?1 c: C7 [) d
折射的系数由光线在真空中传播的速度和光线在某给定介质中传播的速度比值来定义。IOR = C/V,V是因材质而不同的特定光传播速度。要表现具有特定IOR的材质必须在MAX标准材质的扩展参数单元中通过设定Index of refraction折射系数来完成。.
. {4 D6 D* G8 z+ I- \0 ]* x
Material 材质.
Index 系数.: U4 O# X* X& @) r
9 [5 b5 W) j! v& R% _& K. B
Vacuum真空.' U1 _8 T# V0 p4 R/ h1 G
1.00000 .- r; \6 r. ~- t5 V6 R
" d0 j0 J# M& L; b
Air at STP空气.+ r( {/ q; ?$ O: P% {9 r7 q
1.00029 .
Ice冰.
1.31 .
Water at 20 C二十摄式度的水.
1.33 .4 ^2 p2 Y- p! n B3 }
. B6 w5 R$ b# J; c, R' T
Acetone丙酮.
1.36 .# I- F2 d& a/ e! S; u
Ethyl alcohol普通酒精.
1.36 .
# E% r F& m; K# O- Z% S
Sugar solution(30%)食糖溶液.
1.38 .
2 a5 ^6 K+ m6 N _/ }
Fluorite萤石.
1.433 .
Fused quartz融凝石英.9 E% [: c, k$ \ a8 \( c
1.46 .
y: q/ l) ^1 E+ l- W2 x- `' Z
Glycerin甘油.
1.473 .8 K! v7 @: o8 Z" e
) T0 s! V! X- ~+ H2 \
Sugar solution (80%)食糖溶液.
1.49 .& y) Q+ L" T2 c2 N) e/ g6 j
Tywwwal crown glass典型冕牌玻璃.
1.52 ./ v- ]# H3 u5 `! g1 f# ~3 y$ k$ R
Crown glasses冕牌玻璃.
1.52-1.62 ." j' M: v B! T1 w! S4 D
Spectacle crown, C-1眼镜.7 v1 |3 O! B' }# N j
1.523 .
Sodium chloride食盐., F! R3 ~8 }3 @
1.54 .
Polystyrene聚苯乙烯塑料.
1.55-1.59 .
/ ?9 r' }; V/ ]- D+ S1 F% a
Carbon disulfide二硫化物.
1.63 .1 K/ ?; Z5 q6 M2 d/ Z! E4 H
$ N* J! V6 j) B
Flint glasses燧石玻璃.
1.57-1.75 .4 ]4 w7 M9 T0 D6 @! j! _
Heavy flint glass重燧石玻璃.* K& P0 v$ k$ C% T
1.65 .7 ^) F/ H% s1 R0 |
Extra dense flint, EDF-3特重燧石玻璃.
1.7200 .
Methylene iodide碘化物. v8 y: o& K# m5 }
1.74 .# W7 r7 y7 ?. q( N8 K) i
- _8 g! q8 j1 i4 y
Sapphire蓝宝石.
1.77 .
Heaviest flint glass最重的燧石玻璃.
1.89 .
* ~7 k6 u2 U& j) X" Z' A: I6 _
Diamond钻石.2 D- _! e+ V- H5 J7 ^8 o: b
2.417 .
-
guotao860824 2008-11-10 16:00:38
Indirect Illumination (Global lighting, Global Illumination).
间接照明(全局光照,全局照明).* [. h9 r' N% G
真实世界中当细小的光线撞击到某个物体时它在各个方向上产生众多的强度不一的反射光线。这些光线可能再次撞击其他物体并产生更多的光线。这个过程,多步的重复,产生所谓的全局照明。.
Irradiance map光照贴图.1 {' F) e8 n2 [# x: z) W. ]: G
VRAY中的间接照明主要通过计算GI采样达到。这些光照贴图是VRAY预先计算GI采样的特殊缓存。在渲染过程中,当VRAY需要某个特殊的GI采样时,它通过插补最近的储存在光照贴图中的预先计算的GI采样来计算。一旦计算完毕,光照贴图可以保存到文件以备后续渲染之用。这个对于摄象机漫游动画非常有用。VRAY光线的采样也能储存在光照贴图中.) e' X/ }% X: }, q" p: S, G
Low accuracy computations(低精度渲染)., P+ y% o/ @0 R: k, r0 ]/ K U
在特定情况下,VRAY不需要计算绝对准确的光线来获得精细的图象。VRAY将使用快速但不是太准确的方式计算,采样也相对较少。这将产生轻微的噪波效果。但减少渲染时间。用户可以通过降级深度值切换到低精度渲染来控制优化的级别。., w* J% G% }( E4 N; g. l% _$ y
(Quasi) Monte Carlo sampling 准蒙特卡罗采样.; ], M) S7 \- [* p8 {7 f
蒙特卡罗采样是通过在一定数量的随机点处估算方程得到方程总和的数字计算方法。准蒙特卡罗采样是对这种方法的修正,用形成低差异的点序列来代替随机生成点,因此比较平均分布而不是纯粹的随机。这个方法被VRAY用来估计如全局光照、模糊反射、景深、动态模糊和反锯齿等的类似复杂情况。.
.: m1 f$ c) b# q. j5 Y
Motion Blur运动模糊.
这个效果源于对某些快速移动的物体的观察。运动太快以至于无法聚焦到物体上,对于观察者,物体的图象表现模糊。.8 J' z8 P& r# D7 u+ s
Photon, Photon map光子,光子贴图.% }, m' F) y( V! Y; ~
对真实世界的光子的模拟(一个光子是一个光粒子)。VRAY为了得到焦散效果跟踪从光源发出的特定数量的光子。然后结果保存到光子贴图中,在渲染过程中真实的焦散效果产生了。.
Reflections(反射).) u$ t9 X: |: E" x
作为高级的光线跟踪器,VRAY支持准确的反射。同时支持光泽反射.! a$ l: l7 R$ k' e! U1 }
Refractions(折射).
折射是光波进入传播速度不同的介质时的弯曲。光线的折射当光线从快速介质传入慢速介质时表现为向边界的法线方向偏折。作为高级的光线跟踪器,VRAY支持准确的折射。.$ @* Z1 B- V! ^. I7 s' t: |! d# m
Subdivs (细分)., T: {4 z2 `, v, _, Z/ Z3 X2 [
在VRAY中细分是多少光线(采样)被VRAY用来计算特定值的衡量。采样数是细分值的平方。.( i1 @* x1 O! E+ t0 ?
Translucency(透明).6 Z8 u& m( s) i* s. w
透明是描述光线和透明介质间交互的术语。VRAY支持简单的透明模型但能生成非常自然的结果。.2 b) ^: t. k. t! t+ t; \
.9 ^4 L6 C" \- R
.
.( c% I& v( V5 P
. ?7 k7 w1 t. |" z2 t
Frequently Asked Questions(经常性的问题)." C C3 E# z+ C' Z
# A) a8 ^5 Q- a1 l
Question: 我有双CPU系统,但是渲染似乎不是多线程的。什么地方出错?.. n& z/ y% g* F X6 s
Answer: 检查MAX中的多线程选项preferences - Customize > Preferences > Rendering > Multi-threading,确保打开.
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% Q: n `) H8 K
Question:当我用VRAY渲染器渲染一个精确的物体时,在物体上随机出现黑色三角面。当我用MAX缺省线扫描渲染时没有。.
Answer:如果你的物体是一个有交叉面的薄盒体时这可能发生。增加高度去除正方形交叉的面就正常了。.; h4 \9 @% `7 Q) y) ?+ q( h
Question:为什么我不能产生透明物体的效果?例如有VRAY阴影的直射光和一个VRAY材质的物体?.0 R- g8 |8 Z# D- V, |( j$ t0 |
Answer: VRAY材质不支持场景中标准MAX材质支持的透明。唯一让VRAY材质产生透明阴影的方法是使用焦散。.) f2 k ^; J8 p4 `. D( s- O
, u' I$ W7 ]; z5 A; @: R
Question:为什么当我在VRAY中使用面贴图的粒子,粒子不朝向摄象机?./ u; T, F% q+ d# C h7 ?
Answer: 在VRAY中有面贴图的材质不能被正确渲染。.8 e# F! `0 v( U7 S+ c: q$ _( c
Question:使用VRAY的动态模糊时不能渲染粒子?.
Answer:可能因为粒子在帧与帧间改变拓扑结构。VRAY不能为改变点/面数的物体加运动模糊。在这种情况下可以用粘贴渲染来渲染动态模糊。 .' R7 A K# E$ p
/ N/ Z9 ]% e; ?
Question: VRAY和VIZ 4兼容吗?.8 ]- x: V7 L9 n+ _* v, s# o
Answer: VRAY1.0在Discreet VIZ 4下工作不正确." v0 Q) n" N/ \+ Q( L0 m8 X$ C
Question:能用VRAY渲染wireframe吗?. D% |' a/ V1 x6 f5 [
Answer:可以用VrayEdges贴图得到相同的结果. ?; A- Y5 G5 Q D
Question: 为什么使用不同的区域分割渲染同一个场景渲染时间会明显不同?质量没变啊?.
Answer:对最终图象来说,没有不同。无论分割是怎样的。然而,任何一个区域都需要一些设定时间。同时,当使用反锯齿过滤时,每一个区域周边都有边界需要额外的渲染好让区域的边缘平滑融合。当区域尺寸增加时,与总时间相比额外的工作花费更少。小的区域提供更快的屏幕刷新---你可以看到你的图象过程;区域节省内存;区域也允许多线程和(最重要的)容易的分布式渲染。减慢和提升速度的选择最好交给用户。建议数值在16-64之间。.9 @, T B- t4 N0 B% \- r
Question: 为什么HDRI贴图在渲染物体的高光等级上没有效果?.: d7 c- _% Z* s" j: u9 A( o+ P
.9 q6 T: q8 s% M9 t
Answer:对于标准MAX材质,高光等级只是模拟物体闪亮外观的一种方法。对于真实世界的物体,闪亮是反射的结果。这同样对应与VRAY中的物体。使用VRAY灯光获得闪亮,创造物体反射可能需要发光物体和环境贴图。./ p1 N3 v/ c2 u4 d. F
.* Q4 i9 K, [. M; {) l3 y
( G5 G: L1 a9 V+ A
Question:为什么我使用HDRI贴图得到的阴影非常弱? .
Answer: 想得到尖锐的阴影,用一个具有足够高度动态范围的HDRI。.$ `* _9 ]( c: v& ^9 f) A
Question:用VRAY GI渲染高细节的物体为什么丢失大量的细节?.2 B- i0 r6 t% k& n9 _2 P
Answer:增加最大比率---例如设为0。也可以试着减少颜色和法向阈值。另外使GI更有细节可以减少采样插补或使用其他的插补方法-- Delone triangulation不模糊GI,它仅仅是插补GI,然而min/max比率也要足够的才能捕捉到全部细节。.
Question:是不是分布式引擎装载包括贴图在内的整个场景到每一个机器。或者每台机器只在它们渲染桶量需要是才接受信息?.; o/ E* [0 o0 r
Answer:将装载除贴图外的整个场景。这意味着贴图对于所有本地机器都是可见的。你不需要共享场景本身 .
Question: 分布式渲染能否作为一项服务安装?.
Answer: 不能,它在服务器端运行MAX就象标准的MAX网络一样。但是,整个渲染,只是在内部的没有MAX网络管理器和网络服务器情况下工作.
Question: 能够很容易地改变参与分布式渲染的机器的任务优先权么?.
Answer:可以,这是可以配置的。你可以远程控制每一个渲染服务器的渲染进程的优先级别。.
Question:是否分布式渲染中的machine list机器列表依赖于机器的名称或Ips?.
Answer: 基于Ips。如果喜欢也可以给名字,但他们在网络中不能重名。最重要的是不能有无效的IP。因为自动搜索机器,在本地网上寻找可用的服务器并把他们包含到列表中。 .- I( J2 ?( q8 @0 M$ h, J2 D8 X3 z
Question: 如何用HDRI贴图照亮场景?.
Answer:如果希望在背景中可见用它做环境贴图,或者在渲染标签中设为天光覆盖MAX环境的贴图.
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Question: 如何为有VRAY贴图的标准材质设折射的折射率?+ X* j, A% Q7 R- q
Answer:在Extended parameter单元中调 IOR D% A" G I6 R
Question:在VRAY中如何使用透明阴影?我用一个有VRAY阴影的点光源并打开透明阴影但是它全黑。.! h: m* r* c8 X! R9 n
black..
Answer: 在VRAY渲染参数中,打开焦散,设定焦散的倍增器到10000-100000左右。.
Question: 在VRAY中如何获得次面扩散(subsurface scattering).
Answer:两种方法。使用VRAY材质或有VRAY贴图的标准材质。如果使用VRAY贴图,必须在选项中把它改成Refract并且打开透明和光泽度选项。
Question:是否反锯齿过滤器影响光照贴图?我可以用一种过滤方式渲染光照贴图然后用在另外一种过滤方式下使用它?: I9 x, l& v9 x6 `. D; N
Answer:不影响。如果只渲染光照贴图,可以不用反锯齿,只在最终渲染时加上过滤器。 .& b2 S/ u+ ?6 ?+ I; i% B
; N3 _, H# q& U
Question:我可以用400X400渲染光照贴图,然后用它渲染800X800的图象吗?效果如何?.& D( ?( x1 e: Z% q7 |1 j2 ?
Answer:可以,效果一样好." @3 R, w1 j% F0 c
Question:当使用VRAY的GI时为什么雾照亮了场景.
Answer: 因为MAX中的标准雾的写入方式造成的。它是自发光的(不象体光,标准雾和体雾是自发光的)。因为VRAY在为撞击到表面的光计算GI的时候考虑环境物体,因此可以看到有照明从这些物体中发出。.
景深/反锯齿过滤器.
这是一种摄象机视图下有效的渲染效果,在场景中某点聚焦(也就是景深----译者)。.
参数:. }: k/ Q' y3 ^$ e8 R" |7 Y
On:景深效果的开关.4 n' J' v1 y% |( f4 R& n
Focal dist(焦距):从视点到聚焦的物体(清晰)之间的距离。.* F7 \% B- m# v& A, ]4 B& C2 y
Get from camera(从摄象机获得):这个选项打开时,焦距自动从摄象机获得,如果你使用摄象机视图渲染,对于目标点摄象机,这个范围是摄象机和目标点的距离;对于自由摄象机,这个值在摄象机参数中设定。.' `* t. t$ A W; U+ x
Shutter size(快门尺寸):世界空间坐标系单位下的快门尺寸,越大越模糊。.2 K; q1 @ N* _# g3 Q4 ^4 q8 u
Subdivs(细分):确定景深效果的采样数,数值越大图象质量越高。.) _4 d" p6 Y0 s8 r
.0 O6 {1 u# a0 ], |4 O) t2 J
Filtering(反锯齿过滤器)./ I8 V6 p( J' S7 E0 n. h) j" |
参数:.2 v1 p9 k* X6 a+ @" b7 @- ^8 h
On:开关反锯齿。打开有可选择适合场景的过滤器,除PLATE MATCH(平面适配)方式外,VRAY兼容MAX所有过滤方式。.; w# N% ?& D) J' M3 v
Size:相应过滤器尺寸的范围值。.! r+ R4 I; s- X
注意:当过滤器关闭,VRAY缺省使用1X1像素的立方体过滤方式。.5 d7 P, P. k$ I2 h* ?# n
.* ^# Z; b- Y9 f3 u
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间接照明(GI)/高级光照贴图参数 .
VRAY采用两种方式计算全局光照---直接计算和光照贴图。直接计算方式是跟踪所有有效光线简单的GI,它产生最准确的结果,代价是长时间的渲染;光照贴图使用成熟的缓冲技术的算法,快速渲染但结果不是很准确。.
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参数:.
On:GI的开关.
(一)First diffuse bounce(初步缓冲反弹) ./ n/ O# u6 w0 N' R7 {
Multiplier(倍乘器):这个数值决定多少初步缓冲反弹的结果参与到最终图象照明中去 .- ]" a1 T2 r% o% B6 Z% C8 r
.# z! a4 q) M D+ |" N. T
Direct computation参数.
Direct computation--- 使用直接光线跟踪计算GI.. S1 b6 `: Z/ K' I9 V$ n4 u
Subdivs(细分):这个数值决定参与间接照明的半球采样数,低数值产生较多的噪波。.% _8 O. r$ Z2 P$ w M
. g, Y) K7 G0 p* T" w* F3 K* ?2 D
Irradiance map参数.
Irradiance map - 实际渲染之前,GI经过运算并且储存在特定的图片中(一般比直接计算快).
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Show adaptive(显示适配):选中后,显示有多少GI采样参与到场景中的不同部分。.# U% N% F$ E6 {
.3 |, W$ ]; U l, q0 @0 v
Min rate(最小比率): 决定每像素GI采样的最小数值,一般保持其为负值,这样GI在大而平坦的区域被快速计算。注 意,如果最小比率大于或等于零,光照贴图的计算将比使用直接计算方式还慢,并且VRAY占用更多内存。.1 D: F6 _. a0 P1 ~! [: n- {) _, [
.8 W6 S, t- c' i5 c& q# N. c
Max rate(最大比率0): 决定每像素GI采样的最小数值。.3 n( m x4 P4 z& _! f3 b
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Clr thresh(颜色推敲----译者):当临近GI采样的强度差异达到Clr thresh数值时,VRAY采用更多的采样。.0 L, H/ Y8 l+ T0 z# ?3 x
.: }( \0 e; ~& [; j3 P$ W
Nrm thresh(法线推敲----译者)当临近采样的法线余弦值达到Nrm thresh值时,VRAY更多采样。 .6 e$ O* j' W2 m& y# |* o* H2 t
HSph. subdivs(半球细分----译者):GI中半球采样的数值。 .
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Interp. samples(色点内采样) 储存到光照贴图中的每色点的GI采样数。.7 J/ r) D% ?+ E4 D- g
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(二)Secondary bounces(二次反弹) .! k+ q; j v8 I1 Y
Multiplier(倍乘器):参与二次反弹光照的倍乘器,见First diffuse bounce(初步缓冲反弹).6 R, y3 O* H" R
.* M1 k4 x" y- n) y1 g6 Q" V
None(无):选择后,VRAY不计算二次反弹的光线.
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Subdivs(细分)决定参与计算二次GI反弹的半球采样数.: L4 I5 h6 X) E: M
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Depth(深度):决定间接光线反弹的数目。.; M/ p/ @% M: R/ a
.! N( r# }3 u9 ]& f, Q9 y4 t
(三)Advanced irradiance map parameters高级光照贴图参数.
(仅在使用光照贴图方式时有效).4 q" E" ?, g; [7 \; P
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Interpolation type(插补方式):这个列表提供选择储存在光照贴图中的计算给定像素的GI采样的插补方式。包括 Weighted average(权重平均), Least squares(最小方域适合),Delone triangulation(三角测量)。.+ h8 h& D* `3 H- \8 ^0 P6 H5 j
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Don‘t delete on render end(保留渲染结果):选定后,VRAY在场景渲染后在内存中保留光照贴图,否则光照贴图被删除,内存得到释放。注意,当你希望对特定的场景只计算一次光照贴图并且在后面的渲染中反复使用时,此选项非常有用 。如果想创建一个新的光照贴图,选择Don‘t delete on render end项和Single frame项,在光照贴图计算之后取消渲染进程并且保存贴图。.+ _9 s. h4 G4 a$ p7 U0 G- y2 S
.2 Y, K8 J9 t8 Q _3 `0 _
Single frame(单帧):这种情况下VRAY对每一帧单独计算光照贴图,每一次早期渲染的光照贴图被删除。.6 b/ b; J) T. l9 ^" f6 O8 d/ z
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Multiframe incremental(多帧递增):此时,VRAY根据先一帧渲染的光照贴图计算当前帧的贴图。VRAY估算在什么地方 新的GI采样重新计算添加到先前的光照贴图中,第一帧独立计算,任何原先渲染的贴图被删除。.
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From file(从文件取出):每帧光照贴图相同并且只有一个,在渲染时从特定文件中获得,任何原先渲染的贴图被删除.
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Add to current map(添加到当前贴图):此时,VRAY单独计算当前帧的光照贴图并把它添加到先前帧贴图中(对第一帧,所谓的先前光照贴图也许是最后一次渲染的场景的光照贴图----译者:可能并非此场景).
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Incremental add to current map(递增添加到当前贴图):此时,此时,VRAY根据先一帧渲染的光照贴图计算当前帧的贴图。VRAY估算在什么地方新的GI采样重新计算添加到先前的光照贴图中。(对第一帧,所谓的先前光照贴图也许是最后一次渲染的场景的光照贴图----译者:注意与 Multiframe incremental(多帧递增)的不同之处?!.