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本帖最后由 布莱塞尔 于 2015-5-8 14:03 编辑 6 X8 T+ |$ I. z, O4 c ) E+ k9 Z/ s6 {( [1 E% O0 _ CPU主要在渲染的时候发挥性能。因为CPU得好坏直接关系到效果图参数高低和渲染的时间。+ a1 F& |0 C- m7 y: V6 D% n 显卡主要是在建模的时候发挥性能,有的人建模都卡就是显卡太水了(VR2.0以后令当别论,后面我会解释)。 # b1 l( a/ _1 u& {% d: f显卡越好,建面数多的模型的时候拖起来就越不卡。但在VR2.0以后VR渲染器集成了实时渲染的功能, , o2 q8 j! h* \. M* _6 ]4 C3 L* f+ C. y什么是实时渲染呢就是一边渲图一边还可以建模。以前渲染时靠CPU的,但在VR2.0以后显卡的GPU也可以渲染了, 当然你得知道什么是GPUluguoGPU都不知道是什么的可以不用看下去了。 ! P; |* i! }3 `% y& j 这样的话实时渲染就是使用GPU渲染的了。而CPU就空闲出来了,所以就可以一边渲染一边建模,大大提高效率了。 4 V, Y+ S2 m K$ f& x' Z$ w1 o B8 G但实时渲染对显卡要求较高了。一般来说最少也要高级别和以上的显卡才能担此重任了。中低端显卡就算了吧。 # @4 j) m7 e/ y3 j' V% r! @( W, r: G内存越大能渲染的面数就越多。一些不懂硬件的朋友可能会问,说你不是说渲染主要是靠CPU吗.是的渲染主要靠CPU, 但是能渲染多大的面数就要靠内存了。一般来说32位系统最大可也支持3GB的内存来渲染。 ( }' J/ y# d- g0 `! P而3GB的内存根据实际经验也就是200万面以内的模型可以渲染,在大的面数就需要使用代理物体了(代理物体时VR的一项功能)非常的麻烦。 / j, H6 P) }4 V. l' s- q能不能解决这个问题呢,能。但是那就需要上64位的系统了。64位系统可以支持几十G的内存使用。但一般我们上8-12G内存就够用了(本人16G内存)。 : t3 I& `9 S8 P+ _1 c& B+ B0 f* u9 O' ~3 v' ?1 v* C 在就是硬盘了,硬盘的好坏也直接关系到渲染的速度,如果你是土豪直接上SSD。但影响比较小。在这里就不多说了。 3 t& X# K$ g: @4 s9 a ; q# E2 y& ^8 H3 B0 o. Y! t& ?1 @- v3 s& d/ G! v: J. h * V, [% u# p( Y 结论:渲染的话CPU和内存最重要 建模:显卡最重要。 ) U( b9 w: o$ W9 K' ? j* H sh$ \9 K* Z9 K+ P7 r; `+ l 1 z4 Z/ B6 j) U" O7 M( u |
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