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解析vray渲染参数之灯光参数(一)) g- P+ K$ Y9 v8 f; Z9 |+ S 所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 " Y0 m7 U8 h' H3 V- J/ X* ^/ g 8 K: C, v- i3 m9 e# X7 n 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。- e+ f5 m. }0 v( H 1.vray天光 & d% \$ L. C' w0 y- G8 E, }9 ^ ( | w7 K5 q+ K9 X 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。 # c/ T6 A- ^8 @8 j3 _8 p4 S & p' X' H/ v, K2 t9 t ![]() 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。" M4 \/ F: U; _/ H & k0 I) p) {2 i7 v0 d! X! \ 下面讲解vray天光系统的参数。 , m* j) @& k3 |9 e+ P" A6 d2 d# ^ 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。( t' r$ u2 M! {& f4 x ] ![]() ! @1 x, p. u, s P8 l( M9 Q ! d& _( c+ D# v+ e# Y: L $ F! f$ b; @4 x. O7 p9 ?4 _5 F: j 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 % _$ N- E l0 u( H5 i2 }; W' G4 O 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 % \8 }$ v" p; z2 `: } 5 z% ]' x& J+ S* C3 d c% | f. p( b D! ~. T/ T ' G3 ^6 } f* S$ L 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 ' y& z2 a/ ]# }5 D! u 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 2 x6 V: g4 N' G* m: _8 ^ - X2 i' W7 K! ~1 X$ S 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 3 N( Z9 q' F1 h* Y( u; n! ]# u 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 + V! K/ E" U, i& m+ V! B & v+ O0 L: ]' l6 M( A; m 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 - v" h7 K$ v+ c* H/ ?1 @ 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。7 d! S" |# P- i5 W) `+ @# j$ B* X + o' C5 x7 h7 D8 p/ f& c+ c, y! s * f/ J: r9 P2 e- v2 H3 ]; M/ n6 ]; {" t' [ ( n/ E$ H8 }0 E" d* c 2.vray自带灯光! I: L! J- N/ T4 _+ J 1 V% U, P) {& N. R" ?& P1 [ 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯): l( }4 }# o" f * L& k$ }2 O0 S0 S9 f 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。0 r0 z) t9 M9 K) X! k" G3 [ ) E# a+ W( ^! a3 l* M ; G2 ^1 J. i( e' A r* _1 f, V 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 R0 N- O8 G/ O" g 颜色:就是灯光的颜色。 " E+ s' f7 ?. c! f0 U! K 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. % H; f8 J4 y' \) [0 g3 P5 N( C w2 S* f- y: X+ P7 U! v 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。! Q' n0 Z5 N- w v3 h, K, v2 q6 N 9 f5 L& y Z8 v2 W ) c1 [( s9 M J7 [/ x . f. x* i# j$ I- k: R# p8 X- E6 }7 c7 h$ @" L 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。6 i) P1 U. P- Q9 q4 z 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 B,面光源 ) N# ~. Y* P) {4 b$ ` 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 $ D% u9 R3 ^ K1 J) }- T + T: Z% g8 J; i- ~( u 3 j8 h3 ^1 [3 ]' E$ E 颜色:灯光的颜色。 9 X4 [. j8 S( F) z8 G, N( L 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 ; l+ B# y& ~; B 单位:一般保持默认。 0 s8 b# q& n; c( d t" h# q. S 9 W4 S* M8 K) W1 w 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 % ?+ K) g5 Y' m. d9 }3 M7 ~ 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 2 Z# N. M* U2 `* V: Z" b6 z% v' b 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... $ {- k U& x* {! ~ " }) x/ C/ Y. H 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 3 k* Z+ y, g9 G , `$ S7 l" T" r9 ~3 [2 h. _# A& I PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 / D# p$ e& `8 o9 X& ]4 w (来自:百度文库) ) m9 \6 | V7 x e' j |
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