解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-16/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)& n1 L: l: y$ v  k! B; I- d

% H3 V* D7 q" U       所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 ( e& p% J9 y% u) v* [) ?1 r
* P0 I& D$ b' W, t0 y: l1 b
       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。1 @9 v. Y/ E  ^2 B1 o' c# k) ^

6 l# X2 Q8 A% h: N1.vray天光 ( P- |1 G5 A4 T) X) b

) E$ n' I' K! V: R, s, }  
; e/ U5 W+ z* K0 [+ ~7 S6 i6 i( R# d. p9 t. s, c* L( F& |/ P

; f( y/ F0 C1 g; R3 n2 r       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 3 C* q; |2 ?! P9 M( B
" |+ K2 M! r+ o% ?3 \" F
      其分为太阳光和天空光,如下图。
5 E! Q  G- I9 e3 L" F' x
: |2 O6 n! R. w, J( T& `* l* Q/ Q, `" B1 A  T' C' ?& }

( |. K- k! d5 T3 A# k& r# l
7 p3 o: `8 L2 C- M. z      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
+ j8 E* k6 `9 x- y1 U/ q+ e& Z! f2 L: F% v) M. n8 F# x
  " h8 r, ?8 o8 U9 B7 ^. M
$ ^& Y) l' t4 }

1 i+ m/ X. @5 j4 {- f下面讲解vray天光系统的参数。
' q% W/ ^( k+ K8 [点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
: [. P8 ]. B+ L+ [  }
9 }( S- s% ]: Y) H
  n, @" R7 v, U9 F  ], G2 N  R* [; B1 y" {" M
8 i3 Z4 T- {: f, n

+ |6 @9 f6 _' G! z" ]        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
5 x! t6 d3 N$ g  C8 q+ e
8 M& I7 ~! N8 A% K, i* p        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。+ D% w, U+ `5 U+ R

6 b& O; @; ]( b6 k5 C( C; _# N2 G- P" G2 ?7 q
  # u; @" q4 J7 t" A
7 [$ W5 g0 W9 h: c) W' w5 o3 r
% Q! @+ w" T$ p. C
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
2 p. n, ?) h4 a& a2 L7 `" Q- v
0 K/ ?! w8 b" Y+ n1 x6 p" I亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
' I( h  \$ f& B# i( L% \( w9 p' ?, }( G) X$ h8 x& ]  E& |
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 8 N( ~1 C+ u6 o# b  ^

: d' A! H. g" [* Z细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
( j+ |( d8 ^, x  j; D
/ ]  c( ~/ r" X, G4 `  e天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
! f- d( x/ Y" I; `/ [5 Z) U! C% U4 ^) P7 X3 @1 Q4 E# g
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
! m' ]+ g' ^/ M6 ]3 K4 H, K3 I
/ c7 f9 V1 |! r. avray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。& S7 A5 Q" E7 K8 ]
. f% Q6 o# ]" F9 ?

9 ~' g' m! c; Z% d
) x8 A- m' n5 c, r% q1 X+ e5 F& Q4 L/ b; t

7 u- S* |7 M0 A# E# ?1 I0 T: n. q. Y8 ?! E; F5 A5 |& A
2.vray自带灯光1 ~/ D, g6 ^- P0 I1 L$ f# n- T' ~
4 D! k1 u3 o  K1 d- b
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
! E6 F, }6 D  _A,点光源(泛光灯)
  P. Z8 T) f) X6 m# C% u
  w" q' p6 P, m; e9 Y  就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
5 Q, _0 o* D2 F: [0 }1 r5 v$ P! i/ _0 b  f; V" X  ~6 C4 E* t
  9 w5 F4 J# H: \8 l0 s9 o
* M" ?! M9 X1 v3 q2 a: q, v
: l- a  L3 m- n1 y8 h; v
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
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5 K( }+ A' \6 g" o0 P5 M. l$ ~  u5 i3 J( n5 N3 q" v7 G

" V/ K* C% N% T颜色:就是灯光的颜色。 ) z5 f3 w9 U, d0 ^# C* m$ I

9 _( `% W6 E4 `亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0., t5 d! \" N6 H( H
  |$ C5 O# O* I8 v  H) j( O
- o6 z- e0 w  {+ {+ Q2 _
  7 I0 f  P: m6 t3 M6 j5 V/ V
- n2 G1 q# W  `2 P  l  L5 c' d2 ]

0 ~% b6 d3 {& r$ k( W单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。8 u: [7 X3 j2 _( c

  L' U8 P8 _4 Q. c7 g, n) x' D; \9 o' d# I' b5 `
: _( W6 W- p4 ?

( C" ?: s5 D1 y细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。3 w0 H' K$ q3 v! ^' w+ e% ]8 X2 h
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
  Z2 c6 b/ ?! w" k+ c& R+ x% \
6 i, t; h- @8 m1 J" J; x- B+ h& A7 o$ v+ E" C6 c0 u# |8 K, \1 A/ f
B,面光源    % [2 Y1 m; A% i. E: m

& l, @: l8 d( M3 T在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
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  7 R+ r( ]" }) v+ B1 l1 e, b7 x

! {3 _* u& {7 B7 u+ Y/ I1 ~- w! X4 i1 s1 U" Q; A2 f- b' p* w3 ?

) h' t* j9 O7 ^& J. `颜色:灯光的颜色。 . |( T/ ?9 T5 Z+ R2 k) K
( _9 n7 E0 v- I" M, A, q' U
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
2 {1 w" |' |' }5 Z4 w: d8 ^# ~7 g( D- r: `
单位:一般保持默认。 1 h7 ~- h1 m# ~6 ~, \1 N

5 D# \' c% A0 m5 X" x, X  ~双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
5 I! p: t- i. R# f! Y9 f9 G3 ^6 r( v  e; [
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
! F) T% j9 O. q( L5 ~; @3 c) Z, T. P# y
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... , E2 q% W/ ~0 p) d6 g& `$ v4 I

# N* t3 K( o- m$ \2 S1 O光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 4 z. q; O/ S, ^" N

: O  J/ A' T% o" Y影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 ! H  W7 V5 v' j

  \; e( Y8 v, VPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。5 u. J" r& ^5 e5 n# f# b  j6 }

) Q* x3 Z2 q9 t: B4 h- @9 l1 z" S7 W/ N, b7 p

' ^4 Z) K. L( Z9 P4 F! r+ l& x) ^(来自:百度文库)
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