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解析vray渲染参数之灯光参数(一) 7 Y7 s6 a$ E& V5 C 所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 + C. u h g( e8 ] 1.vray天光 ; x' U$ D5 u2 P$ ^ 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 5 a, y: z0 @% @' ]1 z$ e$ @5 \ 其分为太阳光和天空光,如下图。) l' K5 O+ n; m7 o& N& K 8 j/ p1 d4 l6 x' q( G3 S ' L( W7 ]& w( r( P7 f" ~% ^* d' C$ g% b" _' | 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 0 v/ o6 }0 j4 R7 Y" {0 N8 y% h2 u1 C : [# g/ |7 b& |" j6 P3 G% ] _/ t 下面讲解vray天光系统的参数。 0 j% Q+ Q' x3 a! b, L1 `1 Q 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 1 o& Q8 G& v- A # z1 y- N e6 Z6 x- ?. ?! a, Y* M- M2 j" a+ J ; O, c, H. p( M2 s 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 2 a s* X- d6 m 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 ( R# |! r( F" Z& j; U- o 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。2 E6 m" @9 t" N- G- P 2 D/ L6 z4 L& g4 Y 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 3 f2 `7 ^+ G8 d: e 1 T" F1 x; G5 U z8 a6 l- Z+ K1 | 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ( o2 k0 x z& G- W! D2 y% f% e 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 t8 s" X$ R X6 o& x: P& o2 q0 H6 d2 E- O vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 " q J- f- N- r3 R0 U% Y9 q* ]* C8 W6 f2 w# @7 v! H. h 2.vray自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)% U0 A: v N* K$ a' j |" y8 _5 B$ F; A$ k |3 B8 n! A: L! O; i& v+ F4 k& y 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。 " K3 j% C# C2 K3 m , @/ C i7 x# ~, p0 a 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。+ R4 k$ d; O% K* e ) h! k! m/ Q* S 颜色:就是灯光的颜色。 9 i) P+ W: S/ l; n! @ 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 5 b: Y Y3 Z9 F. s* s$ l , j: i, s' y+ a- H " O% e$ W0 d& l 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 - R+ ?+ ]5 T. ?# ^+ Q2 R9 x$ h- ~0 J ![]() 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。4 g, Y- }2 Q* k4 h) U0 _ B,面光源 - m/ U& r6 n: i 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。. O8 I# o0 V- x) C% d( ?* {- [ 7 Z5 u! _# d; Q: M 6 y# a$ u. B; r, q. _ 颜色:灯光的颜色。 1 n! c, P- |1 c' g9 i6 _ 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 - v7 z6 C5 P5 N& A 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 ! Q0 `+ ~/ \ a . Z/ ^, {7 J L$ i4 ? 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 4 v8 n) T# R. l* D; ~3 L ) L& z5 x6 R7 m" w. Q: l 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... + F% U2 C$ S, N; I% O 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 ' B6 T# x+ @0 J/ V) D PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 3 Q+ ?; C( s: D: j, M% D6 d; S' i - n4 D' a: K# S u. ] , y' V2 T2 O0 S' c' h4 G) s8 A (来自:百度文库)7 _# m* z: N$ Q* [3 c6 `$ u |
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