解析vray渲染参数之灯光参数(一)

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解析vray渲染参数之灯光参数(一)8 P% e! ~% y+ Z  C" p! r! s+ G& L7 ]

  [/ I( C& {/ @# B+ S$ W& f       所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
  D; D  J3 |$ d, ], Y
' Y) ?  d- I$ l: k9 X; S       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。8 }3 s3 ~" Q! g8 `) l9 G! _% O

. r/ J; R3 M$ t  H& ^9 p. W' b3 m8 `. h1.vray天光 ' g  I  x+ D5 q! w

% o' v/ O* o2 J9 q4 T  / |& G6 H2 S1 `

+ r5 Y& k6 A/ V: G# `2 V) J% ^: w
3 F) D2 A8 d& S6 m1 `$ [# z0 i( k0 F8 e       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
; P  n3 \/ \7 Y0 N8 [  }! V' |
' y$ c0 q% X3 l& x- M      其分为太阳光和天空光,如下图。
+ p) U% p8 Z9 O2 ^$ A1 O+ X+ B& @) N& _5 a

: j/ \& ~# V, ]) G8 |* s/ y2 y: H, j# N1 c; k

1 Q) S; _  m1 d" G      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
- D- z6 Z6 ~5 y* K) }+ }% l5 \$ B
6 w% [$ U0 T1 t+ Z3 V$ y6 l, D  
( G, T  o* v/ {  Y8 G
$ X8 d0 P6 J) I$ A2 ^2 C
6 j+ x6 D' O4 T3 j1 ?8 ~6 h下面讲解vray天光系统的参数。 . w: G' a( S1 r/ K
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。/ F7 d  O8 F' B  z
6 b' e+ V* L# }; b3 ^$ S( {
! \! A; s4 ]: Q# z

) e$ k' _" P# X1 L" \6 `% J
  q2 p' g7 [% k% e9 \" j3 i
8 o; |* \% U7 B# c        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。   _5 I1 X* D0 A4 R8 h; @

& h6 w8 k( S# H) M& R6 t) F3 x' p3 P        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
9 b* M. M' B. {! a. z5 a5 e! M2 a5 M1 _3 Q# Z3 `- t( x% @$ h5 O3 `5 V
+ o+ t( b7 D/ p# z
  . [! `. o$ I+ Q# [
6 O" u3 N+ y' ~! K3 Z( r( I3 u  k
2 I# s* I. y# G8 Z; D
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。% P) {# X% u3 C+ ]
1 J4 h4 g: X. Q+ Z7 T
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
, m4 W7 q3 B: `% Z" ~& P' G1 S* t9 Q0 ^
7 d/ j# X2 q5 V# V4 q3 J臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 : ~5 f- Q! }; F2 G+ G- Z# k
& F6 T9 @3 y* H7 S" d; K. Y
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
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天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
9 `$ }$ V% ]' ]5 L: M
9 v3 j) ~& v& ?; {, Y采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 - k) y) I* \2 B1 V- u
5 [- x* W* n4 ?6 C, \% U
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
6 c( r, L- P; s4 \! ]! b: M& n" z* [+ \" ~' e
! F/ F8 i! e4 w
7 Q' F" e4 I6 Q5 z
  w5 _  D+ u4 p

* U4 N5 A$ b1 H& t4 ]0 ~2 n( E
0 j4 a6 j. U; w5 t0 u0 o2.vray自带灯光  k( p* i8 w! A
% t/ r/ ~. N+ j
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
( z& b% s/ _, iA,点光源(泛光灯)7 h4 _0 G* W: S0 R0 |1 Q

1 V5 a6 x1 n, P- u' |' M  就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
0 M# J9 o+ p' ^3 H7 a- z8 r8 O& R4 T
  
5 h& W% {# G" y! ?$ d. ~0 {1 [7 p
) B3 {+ k" @& D) g2 Q  X/ t$ q, s
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
# d( ?0 V  U+ u& ^5 s" n6 o: S! T# e4 i% g/ _! w. G' Z
  
+ i* H) |2 S' r1 v: H, P3 B1 \  [$ S/ l* r
/ h9 o2 y, y5 ^; C# [6 E
颜色:就是灯光的颜色。 ( c) H  f: O  y
6 X0 L1 ^/ l- x# I7 t7 a0 R7 r
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.. F# a' f1 |4 l$ j% A9 C5 h

7 j7 I- q/ r& ?% Z: E) F( Z4 ~! \0 w3 G2 L+ _, s
  
0 e0 e4 q1 q; w, j6 w' j- v$ i8 t0 @9 ?4 K2 Z- ]) S1 p

# I+ R4 O7 `1 B/ l单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。) c: m$ \3 @7 z0 Y5 G' o2 M+ Z! Y
5 d9 s1 v6 T. G8 P( A6 n6 V

  V2 {5 Y; @3 r& p" o
% n7 T, t, A4 H. @& p+ u" |; ~+ N1 X' M, V* b; w
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
% v3 G9 q" Z# [% Q3 q影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。: ^: Q* b' K6 M1 r1 f
0 z1 Y# {3 s% ~" S1 q
# r7 K# V/ P- Q
B,面光源    " C, e  U1 h. r

/ u) {0 d/ {4 z3 o; R* Q在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。3 I$ w5 \) x0 H/ q. n, E0 n
8 O- p$ S. N. u& q
  
! E: I9 [0 j: v! c6 Q
* X2 g7 T; W# q! P
2 P# k2 u. v" S0 @7 r
0 q% B/ l1 {, K! y& @% }$ g" E颜色:灯光的颜色。 1 i) z! `, S2 L2 T) e( }7 X  E

- t: P+ q5 k# L: A亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 ( y; [% [/ }! |  J$ ^5 P& V/ q1 u: E
, t1 e( Q% ^8 K/ P% }
单位:一般保持默认。
; p' u- x4 N. N' i
& v% x% W, a8 r0 [5 ]' r! o双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 . i( c% W; \& }2 _) x
0 h1 a1 |! d; A( _
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
5 P7 ?% l6 [  P) B3 `' w: {+ L4 r8 H9 s/ e: y! O
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
! M7 R+ d# Q$ m0 Z! g  E: x* T9 K$ m" v& K& T; `
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 9 _# c: v9 w$ a
7 m5 A2 P6 [& l4 \/ @7 v
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 4 n* d% J, t; N4 }
4 V! e3 d( x* l' N
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
  }2 P, O6 F: E8 b# C9 a- {# c' \7 Y2 M7 Y, k
( c) M4 z6 g$ s7 t1 R

5 a* W5 V  `4 N" j(来自:百度文库)
! G5 \( V: _4 E3 y6 ~# R1 r: K" i; {2 S9 T: p5 t& C
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