解析vray渲染参数之灯光参数(一)

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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
& w6 F3 C8 _" u" X, d+ `7 Y7 s6 a$ E& V5 C
       所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
- d' _1 K2 w" q$ g* V+ [+ B# _
* J# g4 W: F* F8 [, i5 b$ @$ v       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
0 H+ E* I' u5 G2 h+ C. u  h  g( e8 ]
1.vray天光
$ s5 s1 x7 G0 I' J: I/ {2 S$ L; x' U$ D5 u2 P$ ^
  ' ?$ z- ?: u+ |* U

$ a9 o) G% [; s' t/ ?/ F
! p% f" u5 F; n5 h( W       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
, f4 Y  C" F. ^5 a, y: z0 @% @' ]1 z$ e$ @5 \
      其分为太阳光和天空光,如下图。) l' K5 O+ n; m7 o& N& K

. W4 t8 D. _% ~5 W; n$ c) l+ W$ P8 j/ p1 d4 l6 x' q( G3 S
' L( W7 ]& w( r( P7 f" ~
% ^* d' C$ g% b" _' |
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
" z4 \9 F( K2 A) w/ `5 B# F5 R0 v/ o6 }0 j4 R7 Y" {0 N8 y% h2 u1 C
  
; {9 l2 J; N0 P- m( U8 P; a$ f* h( v
" e  Z6 `% z% _1 }; Q! R3 Y* l& h: [# g/ |7 b& |" j6 P3 G% ]  _/ t
下面讲解vray天光系统的参数。 0 j% Q+ Q' x3 a! b, L1 `1 Q
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
, O: U7 |7 {0 \& W" k1 o& Q8 G& v- A
# z1 y- N  e6 Z6 x
- ?. ?! a, Y* M- M2 j" a+ J

1 z/ n2 f0 P- g( t; y" {; O, c, H. p( M2 s
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 2 a  s* X- d6 m

% w. e( V' f, N) \        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
( g+ Y; K& a5 {8 R' T( R# |! r( F" Z& j; U- o

+ d4 g$ o! p" K- W* {9 @9 s- E0 N  , d, N: Z" v" C, |  d3 B2 K% K. }1 U

( f* Q: k) k2 c* L; j4 D$ R
' x# e  V& r. `. \浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。2 E6 m" @9 t" N- G- P
2 D/ L6 z4 L& g4 Y
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
5 X6 A" `4 ~( n9 k+ c' _
# y: S3 Q  H3 K! Z7 ]+ I$ f臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 3 f2 `7 ^+ G8 d: e
1 T" F1 x; G5 U  z8 a6 l- Z+ K1 |
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
$ C" ?  d* W4 {: q+ w3 y5 b' d4 z
7 a. S! u1 N* B" s5 H7 d. |* h天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ( o2 k0 x  z& G- W! D2 y% f% e

( v4 T. Y! o3 e$ O3 |. p" m采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
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vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
; B$ r& m& f' L5 F" y: w4 X
2 {& T& D" {  \9 t7 `0 M2 ^  z
/ }. J' A; {+ g" q  J- f- N- r3 R0 U% Y

0 ]$ Z, ]/ y! \$ G: _
$ f( `& w4 [$ H! H9 q* ]* C8 W6 f2 w# @7 v! H. h
2.vray自带灯光
* E: }1 L  `% X
! l; O4 X. G# x; F. J由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
$ B! \% I9 \! j% rA,点光源(泛光灯)% U0 A: v  N* K$ a' j  |" y8 _5 B$ F; A$ k
  |3 B8 n! A: L! O; i& v+ F4 k& y
  就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
) u3 C, v0 {) b) Q5 l# C5 V& u" K3 j% C# C2 K3 m
  5 n: ?5 |+ \( i

  k. J  E; g5 D, @/ C  i7 x# ~, p0 a
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。+ R4 k$ d; O% K* e
) h! k! m/ Q* S
  * M+ L+ q1 W% d$ M2 U, C

1 e1 ?8 Z1 Y" u, o5 M# v+ ?5 p8 j
" D) t9 }6 l" Z, k% v- @颜色:就是灯光的颜色。
  F0 ~3 L" [' D. j& m7 B2 H4 k9 i) P+ W: S/ l; n! @
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
( z0 Q% A1 h/ s2 ~! P; ~! q9 n5 b: Y  Y3 Z9 F. s* s$ l
, j: i, s' y+ a- H
  / i! }3 z8 K; Y7 d7 ?" N- I
" O% e$ W0 d& l

" a) p6 F/ N4 ?) X% f  t& I8 N单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
# D1 [4 C) |( |9 L* u& C" `- R+ ?+ ]5 T. ?# ^+ Q2 R9 x$ h- ~0 J

3 w, ^/ a, H8 w2 G  B2 B& @. O4 k3 F
3 C* F% C& p! x# t9 j2 d
( J  Q# q; c/ }5 f+ f$ M9 m1 @细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
2 ?1 p% k+ p; u' s* K, b( d影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。4 g, Y- }2 Q* k4 h) U0 _

3 K8 C0 \* z( h. S& l' `
5 t' c+ Y( w/ F6 CB,面光源   
+ t9 f6 Y! v7 `5 \- m/ U& r6 n: i
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。. O8 I# o0 V- x) C% d( ?* {- [
7 Z5 u! _# d; Q: M
  
4 i  v" _! b* \. b
* Y6 A: e* w4 s3 b+ U% }8 b2 t6 y# a$ u. B; r, q. _

! n; a/ ~3 Q! z1 p* ?* D& s5 d颜色:灯光的颜色。
. E$ Q! Y3 s2 b7 ]0 p* e, f1 n! c, P- |1 c' g9 i6 _
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
, [# p+ w1 Z, Q
% h- [: t9 a" ~0 G单位:一般保持默认。 - v7 z6 C5 P5 N& A

+ X0 P7 D6 |3 ?2 H% x+ I* g" u. D双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 ! Q0 `+ ~/ \  a
. Z/ ^, {7 J  L$ i4 ?
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 4 v8 n) T# R. l* D; ~3 L
) L& z5 x6 R7 m" w. Q: l
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... + F% U2 C$ S, N; I% O

; f, y* F. I) g5 R9 p9 m3 R* V2 ~光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
8 B4 f1 e$ Z$ q- `1 ^8 K: V
9 ?  z; T- g( ~: `' b影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 ' B6 T# x+ @0 J/ V) D

- D7 d4 O" h1 w: m+ O, E4 x$ iPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
0 A6 i  ]( l" W( U3 P3 Q+ ?; C( s: D: j, M% D6 d; S' i
- n4 D' a: K# S  u. ]
, y' V2 T2 O0 S' c' h4 G) s8 A
(来自:百度文库)7 _# m* z: N$ Q* [3 c6 `$ u

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