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解析vray渲染参数之灯光参数(一)8 P% e! ~% y+ Z C" p! r! s+ G& L7 ] 所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。8 }3 s3 ~" Q! g8 `) l9 G! _% O 1.vray天光 ' g I x+ D5 q! w 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。 1 O+ X+ B& @) N& _5 a / y2 y: H, j# N1 c; k一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 下面讲解vray天光系统的参数。 . w: G' a( S1 r/ K 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。/ F7 d O8 F' B z 6 b' e+ V* L# }; b3 ^$ S( { ! \! A; s4 ]: Q# z上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 _5 I1 X* D0 A4 R8 h; @ 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 1 _3 Q# Z3 `- t( x% @$ h5 O3 `5 V + o+ t( b7 D/ p# z 6 O" u3 N+ y' ~! K3 Z( r( I3 u k 2 I# s* I. y# G8 Z; D 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。% P) {# X% u3 C+ ] 1 J4 h4 g: X. Q+ Z7 T 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 : ~5 f- Q! }; F2 G+ G- Z# k & F6 T9 @3 y* H7 S" d; K. Y 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 ! i* ]& r/ V9 e" V& x 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 - k) y) I* \2 B1 V- u 5 [- x* W* n4 ?6 C, \% U vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 " z* [+ \" ~' e ! F/ F8 i! e4 w 7 Q' F" e4 I6 Q5 zw5 _ D+ u4 p 2.vray自带灯光 k( p* i8 w! A % t/ r/ ~. N+ j 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)7 h4 _0 G* W: S0 R0 |1 Q 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。 - z8 r8 O& R4 T ! ?$ d. ~0 {1 [7 p ) B3 {+ k" @& D) g2 Q X/ t$ q, s 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 % g/ _! w. G' Z , P3 B1 \ [$ S/ l* r / h9 o2 y, y5 ^; C# [6 E 颜色:就是灯光的颜色。 ( c) H f: O y 6 X0 L1 ^/ l- x# I7 t7 a0 R7 r 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.. F# a' f1 |4 l$ j% A9 C5 h ! \0 w3 G2 L+ _, s 0 @9 ?4 K2 Z- ]) S1 p 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。) c: m$ \3 @7 z0 Y5 G' o2 M+ Z! Y 5 d9 s1 v6 T. G8 P( A6 n6 V ![]() + u" |; ~+ N1 X' M, V* b; w 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。: ^: Q* b' K6 M1 r1 f 0 z1 Y# {3 s% ~" S1 q # r7 K# V/ P- Q B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。3 I$ w5 \) x0 H/ q. n, E0 n 8 O- p$ S. N. u& q 颜色:灯光的颜色。 1 i) z! `, S2 L2 T) e( }7 X E 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 ( y; [% [/ }! | J$ ^5 P& V/ q1 u: E , t1 e( Q% ^8 K/ P% } 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 . i( c% W; \& }2 _) x 0 h1 a1 |! d; A( _ 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 8 H9 s/ e: y! O 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 9 K$ m" v& K& T; ` 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 9 _# c: v9 w$ a 7 m5 A2 P6 [& l4 \/ @7 v 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 4 n* d% J, t; N4 } 4 V! e3 d( x* l' N PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 # c' \7 Y2 M7 Y, k ( c) M4 z6 g$ s7 t1 R (来自:百度文库) 3 y6 ~# R1 r: K" i; {2 S9 T: p5 t& C |
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