解析vray渲染参数之灯光参数(一)

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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
9 a) ?8 D: o, W1 x: g8 {% N9 V! S: b- p8 B6 U* G# @1 N
       所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
& _  U, h/ b! N( {) _8 s; q2 Q% w6 K: H( O/ z) E3 {
       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。4 H( l& u* J% Z% M" U% y- V) O! o
5 `$ B6 Q# j/ E; X5 g
1.vray天光
' n6 |( {% c$ U: x- @: v  c
- a* i. Z* h5 Q5 B% f. T) n& m5 ~  
( G% P/ O% l# s. C- I' v
* S9 G' R* K: w
' ?' z! r* E) ], J4 ~6 A( j       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
$ Q1 z1 Z% V& U: s8 |4 q. d# _% M( ^4 h9 l$ J$ I$ G
      其分为太阳光和天空光,如下图。! Z# I4 W( p9 {6 y% y' h$ [
  _$ a" E: K2 @9 d% `

* Z# @/ Q0 o) p/ V8 S- c' ]1 J$ H* v1 c
6 \' {' i$ W; x# J7 ~. ]
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。: ?! p3 C6 g. s1 q9 i' \1 z. q
1 u  D: w& ]  b
  
6 K( [1 Q5 h. l2 }, L
' m. Z+ w1 g4 b0 `# {
  h& O6 o& [% j3 M. q( D8 J7 `, H下面讲解vray天光系统的参数。
0 Q! t" L9 K% K, i# o% J点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。5 K0 o. x4 c: A6 C/ j7 G
/ f5 e4 o2 N; Y/ _
3 B- ~+ o; r0 E$ k. c

5 `, F+ s4 E' ?, ]8 F0 t0 S9 E' K* |' i; D
& F; C" L: Q; L  ]9 a5 l
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
8 c2 ?( s) i( H2 q
/ M5 E- Y/ K; x4 U        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。: F; L5 l& x0 o8 X0 G. v/ {9 |
( G# P5 q+ ]0 j

  i/ F) S1 k6 S9 m/ q$ P  ) R0 G8 Z0 @! W' L% H
% @3 G; f9 F; k

2 S8 Y$ |! V0 \- S5 r$ x* G6 K浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
. Z$ F( ~0 R7 O
" X+ t( Z* @% F1 D6 d, K+ o% x亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 5 n5 b; X% C+ d' d' I% m, E1 L

( k; e9 O6 D# Y+ M臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
, ]1 }) Q# S( j# c  u( O% [3 \9 Y: F' ~$ j7 z6 l4 y' ^8 c3 ?: M. {
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 $ U9 A1 Z3 k+ ^: o% B

9 B+ z+ m. b- z  o: P) Y0 |天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 5 t8 [9 S4 D  ~! Q! o& p; _# x4 w
4 n2 p* M% J9 b1 |4 }" x% j( q
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
2 B/ ?; `$ ^$ U$ R# _* @) Q% b3 @) L- \6 ]' b- _
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。( n7 j/ a# U0 ?, e& B  N

* K4 z1 }6 y9 d0 R
  G  x* o: }6 |' J/ \$ p; X) J3 t5 @

5 T  f6 h0 k% W4 Y; o$ e0 b, Z, \; }% h; J( y; c& c
0 j5 s- ~( r( M) x
2.vray自带灯光- |! h; C* i3 n

- V4 _* ?- K6 V! k) V1 J4 g& A6 s由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 6 e9 M2 z+ l& W' E- s* V3 W6 [; ?
A,点光源(泛光灯)
" u3 g/ q/ e' [8 y" m
* ?: Q& P: s  Y- A% r6 ?  就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。2 C" C/ j# V5 D: U, `' h

7 Y% h% I* `  s, H% J$ O  - Q( [1 L6 a, c9 E
0 \' F1 T8 @( `) i6 s; ^9 S4 o2 @7 H

4 l% `- @7 S) s4 j1 X) C8 d下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
) \5 w* \5 f5 p5 a" B5 i# P3 |* J6 W% Y2 j$ S+ y8 `  p
    k, C" ~! a+ c5 R
( _+ J7 b4 z0 G; z4 j" t7 Y5 u* {0 j

& g; ^2 G6 R9 [4 ^" b3 j' A/ X颜色:就是灯光的颜色。 6 Q% \6 u; i) l
( r& O1 w3 R% G! O
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
8 ?9 R9 k6 w: ?; P5 N- s0 s& M/ ^6 U4 v3 f. f, F

7 y- G# Z$ n1 u7 p. a4 }8 V  . ^7 ?3 h+ F7 P; {; e0 A/ {

% ?% j- m1 ?) y  h3 h+ P/ ?$ ~8 S9 u8 c
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。5 A$ ^+ w6 }8 S; f& G1 R6 t
5 c4 D" _! L. g; I, [

* W7 d' y( f5 \# g7 Z/ ^. U( u! M1 J( e; z

. U: b) e# R) t0 l1 S细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。  Y  V% g; [9 n# H
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。: l8 o6 N, o4 z0 ?! C% ?) p

9 W( y6 f; x2 k- K/ \5 i
8 m- s6 R' a! f/ H3 h2 M5 j1 \B,面光源    9 w! w3 x0 k+ R1 W* x
! `1 R$ K/ ^/ e  ^' F
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
& t( {. M$ W5 I4 ^2 M# I, N& p* G6 `! }+ j( h) Y/ p( O( K
  
  }  J$ V1 N7 P2 v3 l; R+ ~: K+ }% y! d" h1 ]: Z* |5 E
5 {% h; y7 F9 z+ J% B, i+ w6 J

# a$ Y; v5 `  v3 S: k5 a! r9 |颜色:灯光的颜色。 " k  `4 s; T& w/ Z1 w

7 W, F/ }& T9 ^: F# g# b亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
  F- W5 A: @  b6 E
; ^# b- E2 V' r. ]% W单位:一般保持默认。
- W3 D" G$ b5 ~6 ~8 y
7 K4 Z' O& l, P# \2 J* j& z* {双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 0 h3 S- x) |; j# N0 n$ J

# j' x0 u# {% C# M0 x1 |9 q细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
; O2 I: C& [. |" t: Z& v% J( s0 W" O8 m3 f; C3 b
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
: M" B0 `5 v3 `# H; ?; s. U" U* }- k& X$ Y
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
" w- b" d" p3 T, W9 o2 I5 U
) c  s. ^: N5 e: {  }影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
  p8 N" T( T3 v, E- p) [5 \+ F  @& X& h9 @# c1 i/ @& q
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
, d. n3 G" ]6 g  O0 Z) s* q! }- e0 a. x  w+ T, \! I/ C, Q
) C8 s: n. q( p0 B6 c

1 A  h3 \! U- e$ {  ~(来自:百度文库)3 A: F1 D! a+ i1 C2 i* O

& A3 L1 }, F/ F" |* b. r3 R( N8 p
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