解析vray渲染参数之灯光参数(一)

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解析vray渲染参数之灯光参数(一)) g- P+ K$ Y9 v8 f; Z9 |+ S

" {- H& r% q8 z! r9 f/ Y       所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 " Y0 m7 U8 h' H3 V- J/ X* ^/ g
8 K: C, v- i3 m9 e# X7 n
       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。- e+ f5 m. }0 v( H

2 u6 m9 ~9 u. a5 d1.vray天光 & d% \$ L. C' w0 y- G8 E, }9 ^
( |  w7 K5 q+ K9 X
  ' @% M* c4 N8 _7 }

" u8 e: G' R! ]% d1 f* E' k
: \; y  f6 G- M" `* I- D! \       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
' \* H" L' m0 ^# ~) \
, {6 C4 I! R8 o      其分为太阳光和天空光,如下图。
; ?; b0 G1 f5 f. |: E, I! B" n; E# c/ T6 A- ^8 @8 j3 _8 p4 S
& p' X' H/ v, K2 t9 t

0 Z9 |' G" @$ X# @) L" Q0 P3 _
1 _( S6 B/ g* M& P8 b! V      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。" M4 \/ F: U; _/ H

- f9 S' E7 A4 ~) x5 v% F  " D! {! U1 T0 R6 X) d
& k0 I) p) {2 i7 v0 d! X! \

( N/ f. P5 q  G下面讲解vray天光系统的参数。 , m* j) @& k3 |9 e+ P" A6 d2 d# ^
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。( t' r$ u2 M! {& f4 x  ]

: P4 ]* h. a6 p% U1 l% Q0 l, M# Z
. c- v# A. S7 Z8 A8 Y! @1 x, p. u, s  P8 l( M9 Q
! d& _( c+ D# v+ e# Y: L
$ F! f$ b; @4 x. O7 p9 ?4 _5 F: j
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 % _$ N- E  l0 u( H5 i2 }; W' G4 O

/ h$ p6 |( c# ?        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
- A. R6 E4 k' ~* k& I6 S8 n% \8 }$ v" p; z2 `: }
5 z% ]' x& J+ S* C3 d
  & v4 {" q" O7 f& {' t  G# `
  c% |  f. p( b  D! ~. T/ T
' G3 ^6 }  f* S$ L
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
) T" D. |, [; C: l' y& z2 a/ ]# }5 D! u
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 2 x6 V: g4 N' G* m: _8 ^
- X2 i' W7 K! ~1 X$ S
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
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细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 + V! K/ E" U, i& m+ V! B
& v+ O0 L: ]' l6 M( A; m
天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
* R0 j( E, J+ S4 H$ N; Y9 ]- H0 \1 t- v" h7 K$ v+ c* H/ ?1 @
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
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5 v' q) z& s( {  Jvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。7 d! S" |# P- i5 W) `+ @# j$ B* X
+ o' C5 x7 h7 D8 p/ f& c+ c, y! s

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; M/ n6 ]; {" t' [

5 a0 Y8 B. J9 w& W5 K) B  M4 B1 o/ D( n/ E$ H8 }0 E" d* c
2.vray自带灯光! I: L! J- N/ T4 _+ J
1 V% U, P) {& N. R" ?& P1 [
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
8 t7 u# |( Z9 EA,点光源(泛光灯): l( }4 }# o" f
* L& k$ }2 O0 S0 S9 f
  就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。0 r0 z) t9 M9 K) X! k" G3 [
) E# a+ W( ^! a3 l* M
  
1 O9 i9 [4 r7 N* P4 o% e# n4 k, l
" B" L, V8 H0 S, Y' P; G2 ^1 J. i( e' A  r* _1 f, V
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
$ M! j9 O' H- z% Y( T
% R4 T$ t- v( _1 F( L/ i  Z* z  . i8 ]8 a, n$ O0 I8 A. F
  R0 N- O8 G/ O" g

/ Z: S5 B0 w3 b6 j& Q$ t颜色:就是灯光的颜色。
5 A- |- `. _( n) s8 l" E+ s' f7 ?. c! f0 U! K
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
* E% a. f, q0 B% H; f8 J4 y' \) [0 g3 P5 N( C

2 h3 e. W, T, @  
/ T% N7 y- \/ V) \- W/ {" K, t  w2 S* f- y: X+ P7 U! v

9 P# X. f1 \" ]- q单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。! Q' n0 Z5 N- w  v3 h, K, v2 q6 N
9 f5 L& y  Z8 v2 W
) c1 [( s9 M  J7 [/ x
. f. x* i# j$ I- k: R# p
8 X- E6 }7 c7 h$ @" L
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。6 i) P1 U. P- Q9 q4 z
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
- f1 }; H4 u! f* j0 I1 J, x
1 ~- ^- p8 I3 K/ P( j
4 `, J, u' `( D: @/ [B,面光源   
  V  z; n4 @* Q" H" R9 K' X' c) N# ~. Y* P) {4 b$ `
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
4 A/ c  V4 ]& D& t$ D% u9 R3 ^  K1 J) }- T
  
4 s  Z3 a; X( L9 F, A5 D+ T: Z% g8 J; i- ~( u
3 j8 h3 ^1 [3 ]' E$ E

5 i2 i  z' p& f4 r, J: n* d颜色:灯光的颜色。 9 X4 [. j8 S( F) z8 G, N( L

5 v/ R: U4 M7 W2 W! ~/ p亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
: t. D# m5 k7 W3 T5 S; l+ B# y& ~; B
单位:一般保持默认。 0 s8 b# q& n; c( d  t" h# q. S
9 W4 S* M8 K) W1 w
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
0 r9 I. _  M3 ]5 ]& C% ?+ K) g5 Y' m. d9 }3 M7 ~
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
! l6 v' P1 \- r$ |% Q2 Z# N. M* U2 `* V: Z" b6 z% v' b
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... $ {- k  U& x* {! ~
" }) x/ C/ Y. H
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
/ C  a5 C/ K6 }! ?, i
% w% `1 a, k- m% l影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 3 k* Z+ y, g9 G
, `$ S7 l" T" r9 ~3 [2 h. _# A& I
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
- L% [7 a' p2 k' T. F$ A/ D# p$ e& `8 o9 X& ]4 w

1 r: f( |! D" ^- g0 {8 Y9 l
% x- j) W; ]0 v) E, L(来自:百度文库)
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