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解析vray渲染参数之灯光参数(一) 9 V! S: b- p8 B6 U* G# @1 N 所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 6 K: H( O/ z) E3 { 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。4 H( l& u* J% Z% M" U% y- V) O! o 5 `$ B6 Q# j/ E; X5 g 1.vray天光 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 % M( ^4 h9 l$ J$ I$ G 其分为太阳光和天空光,如下图。! Z# I4 W( p9 {6 y% y' h$ [ _$ a" E: K2 @9 d% ` ' ]1 J$ H* v1 c6 \' {' i$ W; x# J7 ~. ] 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。: ?! p3 C6 g. s1 q9 i' \1 z. q 1 u D: w& ] b 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。5 K0 o. x4 c: A6 C/ j7 G / f5 e4 o2 N; Y/ _ 3 B- ~+ o; r0 E$ k. c0 S9 E' K* |' i; D & F; C" L: Q; L ]9 a5 l 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。: F; L5 l& x0 o8 X0 G. v/ {9 | ( G# P5 q+ ]0 j % @3 G; f9 F; k 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 5 n5 b; X% C+ d' d' I% m, E1 L 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 % [3 \9 Y: F' ~$ j7 z6 l4 y' ^8 c3 ?: M. { 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 $ U9 A1 Z3 k+ ^: o% B 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 5 t8 [9 S4 D ~! Q! o& p; _# x4 w 4 n2 p* M% J9 b1 |4 }" x% j( q 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 # _* @) Q% b3 @) L- \6 ]' b- _ vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。( n7 j/ a# U0 ?, e& B N / \$ p; X) J3 t5 @; }% h; J( y; c& c 0 j5 s- ~( r( M) x 2.vray自带灯光- |! h; C* i3 n 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 6 e9 M2 z+ l& W' E- s* V3 W6 [; ? A,点光源(泛光灯) 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。2 C" C/ j# V5 D: U, `' h 0 \' F1 T8 @( `) i6 s; ^9 S4 o2 @7 H 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 * J6 W% Y2 j$ S+ y8 ` p ( _+ J7 b4 z0 G; z4 j" t7 Y5 u* {0 j 颜色:就是灯光的颜色。 6 Q% \6 u; i) l ( r& O1 w3 R% G! O 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. ; P5 N- s0 s& M/ ^6 U4 v3 f. f, F 3 h+ P/ ?$ ~8 S9 u8 c 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。5 A$ ^+ w6 }8 S; f& G1 R6 t 5 c4 D" _! L. g; I, [ . U( u! M1 J( e; z细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 Y V% g; [9 n# H 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。: l8 o6 N, o4 z0 ?! C% ?) p B,面光源 ! `1 R$ K/ ^/ e ^' F 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 & p* G6 `! }+ j( h) Y/ p( O( K + ~: K+ }% y! d" h1 ]: Z* |5 E 5 {% h; y7 F9 z+ J% B, i+ w6 J 颜色:灯光的颜色。 " k `4 s; T& w/ Z1 w 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 0 h3 S- x) |; j# N0 n$ J 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 0 W" O8 m3 f; C3 b 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... ; s. U" U* }- k& X$ Y 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 - p) [5 \+ F @& X& h9 @# c1 i/ @& q PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 ! }- e0 a. x w+ T, \! I/ C, Q ) C8 s: n. q( p0 B6 c (来自:百度文库)3 A: F1 D! a+ i1 C2 i* O |
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