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解析vray渲染参数之灯光参数(一)% y* n2 G; E3 A! s 所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 ( P, l- |$ w. Q# u' J2 j1 K 1.vray天光 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 / Z* W: [) V" l 其分为太阳光和天空光,如下图。8 l# Q4 z9 U g$ k- H& W% m6 C! e5 P 9 V- D, g) l$ Y1 I b/ s8 o. A) ?1 F" z, U" S一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 / z, j. u3 V) A/ F& [' U% I 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。8 V$ c6 R7 f* U! k6 D S0 e- I8 V ![]() 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 ; P* S, `! k ^; A: j/ l 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。) f% @* G8 b0 t" ]: F - }, N. n9 u; y% B' q( l* b/ \; e 9 C4 C; H5 g- p4 y# P 7 S$ M# D: `0 ^. s 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。, g& w8 Z2 {( l) f ( E5 g6 p7 h' M- t4 u 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 ( j% q0 A! _$ v$ T 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ; s# l" f* B% r `! V# ?5 f. K& U5 | ; o$ U' q! A# N 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。9 b! ]* n, O a, K5 j M- |; G / {7 ^) ^) u" l' `. s y3 D) I A 3 S( i! ~, j0 N. X5 C7 k2 | h0 [: O! W, a b6 K * y- h" E% h5 u8 Q G ' \$ ^; G; U7 T9 K& Q" X7 z1 o 2.vray自带灯光 * e* E8 l- s2 S+ n" x 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)" V# w7 X( ~; u) h( H. w1 u. ^ # y1 j' W% l2 ]6 W. W 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。5 v. T9 d D5 r' \* p : M" n/ B! e! s# v' V3 A 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。9 b4 E5 G( E/ H( y1 { 0 p2 G' {; n3 I2 f N8 B( G7 P$ O* G 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 4 e' c0 N `, p/ ] + v, ]- G* B3 Q! ~' J2 ` 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 {) N; l2 h) C" u s$ @ # V( u3 q) n' d5 M% Y; P$ r ^- w; o' o 0 Y/ ]: G/ ]7 {! [ 9 [9 x/ B9 n5 A5 s8 |2 O: q- [' v细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 i5 y9 d5 w+ M' D& Y+ p5 r! H B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 3 s; e7 X9 _% ~. [1 [ 4 z- ], U( x6 v0 N/ b 颜色:灯光的颜色。 $ H. Z! L- i4 e, A5 b' w, p( J : M6 z3 b" J( u" {# i! {$ n% v9 X% J 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 # J- A1 f0 n2 l3 b* ~ 单位:一般保持默认。 , C9 y/ V0 o* t- H" ~ * E7 u) g* a$ {2 i$ [ F" @ 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 ' D' M( j( N% b y: H7 k# S, F: l. \ 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 ! u. w+ z3 L/ B) w! P, v 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... $ n. y! S$ W- O, C 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 - ^( i9 s2 A. E/ o 0 J6 i9 j" \' z; s& I' l$ C: M 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 ( M, G: a( H# U# `8 _; _- D # q4 w& t" X, p3 P* v) y PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 ) J; s- P8 X% Q- D% H5 Y4 z4 ~8 z$ _ : Y5 @" [5 d* z' D5 W (来自:百度文库)1 Q/ U$ w o6 a6 ^% I. g2 d |
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