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解析vray渲染参数之灯光参数(一)& n1 L: l: y$ v k! B; I- d 所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 ( e& p% J9 y% u) v* [) ?1 r * P0 I& D$ b' W, t0 y: l1 b 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。1 @9 v. Y/ E ^2 B1 o' c# k) ^ 1.vray天光 ( P- |1 G5 A4 T) X) b 6 i( R# d. p9 t. s, c* L( F& |/ P 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 3 C* q; |2 ?! P9 M( B " |+ K2 M! r+ o% ?3 \" F 其分为太阳光和天空光,如下图。 / Q, `" B1 A T' C' ?& } ![]() 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 1 U/ q+ e& Z! f2 L: F% v) M. n8 F# x $ ^& Y) l' t4 } 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 ![]() * [; B1 y" {" M 8 i3 Z4 T- {: f, n 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。+ D% w, U+ `5 U+ R ( C; _# N2 G- P" G2 ?7 q 7 [$ W5 g0 W9 h: c) W' w5 o3 r % Q! @+ w" T$ p. C 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ' ?, }( G) X$ h8 x& ] E& | 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 8 N( ~1 C+ u6 o# b ^ 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ! C% U4 ^) P7 X3 @1 Q4 E# g 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。& S7 A5 Q" E7 K8 ] . f% Q6 o# ]" F9 ? ![]() + e5 F& Q4 L/ b; t 8 ?! E; F5 A5 |& A 2.vray自带灯光1 ~/ D, g6 ^- P0 I1 L$ f# n- T' ~ 4 D! k1 u3 o K1 d- b 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。 $ P! i/ _0 b f; V" X ~6 C4 E* t * M" ?! M9 X1 v3 q2 a: q, v : l- a L3 m- n1 y8 h; v 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 1 n; m; k7 W# [9 R+ p7 N/ B; Y; F 3 J( n5 N3 q" v7 G 颜色:就是灯光的颜色。 ) z5 f3 w9 U, d0 ^# C* m$ I 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0., t5 d! \" N6 H( H |$ C5 O# O* I8 v H) j( O - o6 z- e0 w {+ {+ Q2 _ - n2 G1 q# W `2 P l L5 c' d2 ] 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。8 u: [7 X3 j2 _( c , n) x' D; \9 o' d# I' b5 ` : _( W6 W- p4 ?细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。3 w0 H' K$ q3 v! ^' w+ e% ]8 X2 h 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 7 o$ v+ E" C6 c0 u# |8 K, \1 A/ f B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 7 F- G2 q8 w7 R- R+ C 4 i1 s1 U" Q; A2 f- b' p* w3 ? 颜色:灯光的颜色。 . |( T/ ?9 T5 Z+ R2 k) K ( _9 n7 E0 v- I" M, A, q' U 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 5 Z4 w: d8 ^# ~7 g( D- r: ` 单位:一般保持默认。 1 h7 ~- h1 m# ~6 ~, \1 N 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 ! Y9 f9 G3 ^6 r( v e; [ 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 5 ~; @3 c) Z, T. P# y 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... , E2 q% W/ ~0 p) d6 g& `$ v4 I 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 4 z. q; O/ S, ^" N 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 ! H W7 V5 v' j PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。5 u. J" r& ^5 e5 n# f# b j6 } : B4 h- @9 l1 z" S7 W/ N, b7 p (来自:百度文库) |
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