解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 2 }4 y% x7 c; A
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       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。, _: Z, k6 d" v/ y+ O, n4 W

& Q# a" v% o& E0 `1.vray天光 4 j: D. b1 S) r9 w( ]* k
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4 H9 V9 m* B0 z
! {4 J% N: X; c# G( j7 ^, s       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
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      其分为太阳光和天空光,如下图。; g8 `; B6 V( V, W
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% p/ q* B5 K0 \% p7 O* d1 Z5 [
* m" r- b& J5 n& j+ d5 `
5 z/ o& o  b' t( W, z0 A, j      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。4 T) K/ n* {+ k) r, E2 @
- W) N6 ]  H, D1 Z
( {9 N1 U5 w; b( j+ ?( S

: A( R7 l5 C! R  \1 R( f  v/ a! b# }/ Z/ L1 X
下面讲解vray天光系统的参数。 ! D! m  W1 A( t7 @, ?" S0 y
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。- Q' J8 }# q1 Z
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" @9 b6 d0 K4 X. ?1 U! V8 Y
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        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
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        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
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2 B) o0 K2 b; m, A% b7 J1 h, N& }, L: G; U" Y% J( F
, d5 q4 a3 g2 {4 O5 Z  B

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浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
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亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 % i8 r7 u; t, f6 J% l" p  I, c- p" s
' |  g4 T6 N0 i2 A
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
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细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 $ e3 W2 F" H0 T3 e6 V

9 s9 L, h  r  X5 g* v$ A" u天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ) s/ _7 k6 u7 v  P# o9 }/ {& ]

8 p& L9 Y" N( R9 M+ B6 q采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 8 T& `/ u% ^3 n3 w0 z9 h4 q

( Z0 e! ?1 I) bvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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  X9 |, q3 c3 K! T6 P6 G2 Q; M, s; Z, U! c$ s" h) _

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2.vray自带灯光# J* |9 [& L+ c8 B5 t% G1 D

/ l4 @( l/ B$ ]9 j由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 7 A" Q$ x" c* I* @0 A
A,点光源(泛光灯)% n( ^) p/ y: X5 v1 C* a

8 Z8 E/ d! C+ N0 d+ c 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。. D- N% ~% l, Y4 }* c

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1 F* g$ U, T+ f. d- T( ^' E$ J
8 n8 W7 @2 l4 X! [8 r下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
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3 u( G) z4 }! B
4 W0 v: [  G0 W2 t, I
% Q+ R! r- _  l颜色:就是灯光的颜色。 - c: _8 g4 c# Z# g
# ~; b: r( v  b8 u
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
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. F% d) A6 W; X9 }- X) M( C! b
3 E* k. c5 p' i& z$ V " o) m$ s/ l, o4 g" ?
8 G3 N1 F6 P9 F  h+ o! T

8 r& v, C, J9 ], ]0 ~" r单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。+ C/ L6 W% M8 p/ D" @. K  L$ N: z$ H

" f+ ]. ?( P( F+ n  u$ T. o 7 y" g$ B4 v, X& l7 F

6 m1 o2 O! c. e4 k5 _! N7 ^' V% n+ t* Z8 ]
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
& ~) i( o5 C7 n" c- ?2 L影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。" k! [/ K) G5 H4 d; q- P
  ]7 E+ P; h2 M+ H3 |7 l3 S
$ J( f0 }3 c4 S( \& L
B,面光源   
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在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。/ h+ o0 y8 W6 ?) A
" I. f6 G5 ?# S

7 S$ C8 C8 ?' s  _' {! v9 E( Y* ^1 Q$ W9 F3 @( f( U
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颜色:灯光的颜色。
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亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
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3 d5 ?* }7 h% d1 a$ U, m( Q单位:一般保持默认。 + J+ J0 T6 K) p+ f  x$ Y% S
$ F9 N$ n8 l) e1 k
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 ; [  A1 Y% T% h' F. L* D  H) _$ ^
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细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 ; D" e7 G. x( g% H3 U+ |' D' P
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不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... * ^& b) d; p7 J! k% c5 N

# j. G1 p! F; I0 y. B' Q& M光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 0 U1 c5 X+ y& d5 f. W4 Y0 [( X& }

: c# G( z7 T/ b3 J影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
2 r! q' Y! O9 \0 j! T8 K0 \+ Y
) k* Z5 d7 Q5 x- `* u, U- gPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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