解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 & H# c9 Z$ @, {6 n9 `: m+ v3 _8 \9 R

) k6 ]" g. t4 t6 K7 S& D2 u2 |6 |4 o       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
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- y+ a: p, E$ k1.vray天光
1 |# n1 w) h# s) R# @
0 i  B) v$ L  U  k$ P 8 B4 N9 C& B3 Q6 W
1 g) ~$ u. o8 Y
2 y) q) d6 N2 j) q
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 . B3 ?; v$ b1 p: `0 w7 C

+ E8 N8 d6 J! W; M* j      其分为太阳光和天空光,如下图。" a& n: s) @. F6 v- ~& x
4 ~3 h4 ?/ B7 c. Y; a2 T
4 ]7 W, f" _# S8 @0 z

3 W! A7 o6 J- G- t" e, U$ @% M6 V2 @5 C8 R' t- L
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
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. g2 I* m) d+ U; [# e3 D" }
  W7 y% Y. I) Y, d" j- F9 s
+ {0 c5 v5 e: h' M6 `8 F8 R8 T
' E: G! [* z8 R! i& ]下面讲解vray天光系统的参数。 ( B6 N! Q/ I' {5 g3 t/ v( Q
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
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' W( `) ]' |: s5 e! e( f; i. i, x
" q9 S4 h) k; W; k( E+ g
, _. J/ f* z2 d/ p        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
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  ]" r& g0 ?) }5 ^& ?8 t7 ?        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
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7 c# ^9 l2 B5 j* y; [

3 r/ D" q8 o! E1 w% U/ v7 `9 F
- D: T& Z  T! u" q浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
( H% H  \9 m/ k) y  u) B
9 F& Y9 b1 m3 [$ m% L) c亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
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臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 % p4 p3 w1 q2 w( w

' T5 k9 o  k, O9 C0 G8 S7 h3 g细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
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天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 2 c1 m% `* X& q; D

! ]$ p' X2 X1 _+ d' p采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
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vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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2.vray自带灯光3 n2 @# J2 r: f  B. T& V- T
0 T+ X# F4 {' j, B# y
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
' X6 ~9 c/ [, R9 U9 t+ ~/ aA,点光源(泛光灯)/ ~9 t. F$ V2 m& u

; w: M9 }4 v% Y* O& Q! w. |4 ? 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。2 d5 c# D0 m+ R4 \# [

- N" D9 F* I% _  F, e
* A. K1 k* V. s1 ^) T0 ?1 v( r
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下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
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0 ?  S0 m5 R% X3 Y

' r: k8 Z+ c$ ], J: c( g
) c5 e! v! b& ^7 N1 e9 [- {* O3 n颜色:就是灯光的颜色。 : Q: f8 w7 o6 ]# Y) S7 D2 K! E
2 U1 Q6 w- t$ H& ^; R
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.; w" k  e( X  P) O1 P) a
. o! o: k$ T- k( t
; R9 h3 T" \0 E- H1 C- Q# _
$ p7 Q! h7 ^9 p( u- ^
& ?: U( b1 _2 D5 C

' a3 D+ b! H) H# a% Q, O+ f  E) j单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
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9 _1 W' N/ {, w- \* B2 D / j! j  D$ R9 E) r6 R
) E/ G! m1 z1 v

6 C# u1 u  ~4 O; S5 q& T: }% D细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
( s6 }* M8 w6 O( s3 Q6 `  r. B影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
! a! ]2 x+ V- E! P, Z5 J  R; U' w. H
* |5 B9 @4 g& O0 N9 y' g3 B+ G. P8 c( X" G
B,面光源    " w) C3 O7 F- U: r

$ M+ ^, M% J$ U* f1 h2 \7 o在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
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* D4 ]5 e" p9 |7 q& v( L
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) X5 x$ J& q9 m) f% e5 ?* d1 m9 D( y
颜色:灯光的颜色。
( b; P0 q: J4 l/ k: F* l1 ]. t. b( Q. H! H. y8 j" x; g- n
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 7 H- t7 |3 f) F& c( r9 C

, @5 T; z; Q# x" C$ Y; {" {单位:一般保持默认。 / @7 o/ ^$ G1 t  b3 }" C4 K

2 B3 k" B' u, z双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 ' ]; m" L5 h% s" X7 [) K3 u# f- a

  h# a+ R( ?8 q! ?细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
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不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... % `; h4 Q, E$ l& y
7 j. G3 }" @+ k/ g) R5 U
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 . O( P. g, P) i) X, r# V  [
( G6 j8 `$ U; ^/ j3 ^3 L
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 , M) U" k7 q1 b! U* o; d

$ n/ n" W$ b1 QPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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