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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 - A( K6 X- ^! g 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。8 w) A7 Z5 {" _# z* K3 P5 v 1.vray天光 2 n% D8 o B* a) |1 ~% K 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 9 c! j2 F0 ]; n4 z, z X 其分为太阳光和天空光,如下图。 % @6 x2 `) y0 @+ H. r; i( h 6 C+ u- @+ N0 }8 w3 V% t ' [& t2 K8 f$ i- P3 p6 K 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。/ q5 ?- T2 Y, Z" Y; k. N 4 N+ v4 G+ s/ J: {# j/ h" q, J, R7 Y, g 4 P5 u5 k6 |2 y5 m! _4 a* Y9 }% e 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 ( h. k- J9 l2 y% A+ L & A- v, @+ W0 u# ]9 l9 Z. [/ E * m0 r4 X; W; P. i" F( E5 i上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 ' m& r" A2 o" z/ ] ?3 O 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 & x) ^0 \# F' Y% u! W 4 z% C2 ?: ?9 V$ I, k( ? L5 U0 q0 K; S8 @7 Q0 b6 @2 Q _& | / p- z7 e/ A+ O; m 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。3 |" J% q2 N7 {! R, F( r 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ( E A: U/ i# J. s: l 7 I e. q% `- q V5 g0 B/ E 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 2 N& _0 v, x5 a ; ]+ Z% c7 P2 t 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ( r% H, J5 {0 H d9 Q: b 1 l A5 w. d. k% M vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 k/ r9 F2 c, X5 B 7 [ a3 Y& ], A. g& o/ r- @ w1 O) a% T5 l % J4 x" j4 o3 R: R) F. J$ w* `( n$ |7 a 2.vray自带灯光 ! L% c3 Y# c3 c& {9 @5 f5 j 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) , v9 r% z o$ ~5 _6 e O+ c9 z( _8 ?下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 8 {) K3 n/ [4 S6 o9 t4 } 颜色:就是灯光的颜色。 . g6 z s# z9 I& \+ Z- K" V: ~( g- r0 s 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0., u ^4 R+ ]. @, _, `) d 5 H6 n& Q# Q) M# Q2 [2 s * W; y$ {$ W8 u; [* n& x/ k+ ^0 | ?( f2 H3 N 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 x+ |) V" K% h, M3 A8 E * O' K6 ]( \2 k, n( e P 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。: Y: j+ w$ T. G+ | ( q# u4 @4 O r- Z B,面光源 ; K) l. W- A- w# I 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 4 A; a0 z* K; ~8 k2 p: i& u! B/ z: D" _6 k3 `& M0 `) A* ] ; f# H4 T; W, u& `: v 颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 : ?8 _1 {5 t! _ 单位:一般保持默认。 9 x+ Z, ^0 {/ C9 ? 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 9 x( Q( L/ }: I 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 2 A3 c8 D7 W6 `! y8 q4 c 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 3 Z: D0 K4 d" r( P- m8 d, Z - S2 s1 Y) \& F, B8 q3 ? 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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