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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 J, Y1 x: {7 ]: y9 t: m 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。1 r/ j: S2 n( @. t& G 8 J; h/ D, [7 M, M 1.vray天光 / j; C5 \ Q, t$ ?6 r ' f5 R3 l8 p$ W- }首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。% e: n; k* ~; A , o$ M$ Z$ d1 g$ a; P1 Y( v 2 i( [. `; f1 R 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。) a, I' q, V, N% k. v6 W; p: X , ~! P& S8 i5 `) P: Y1 o3 r" G* A* g4 t 下面讲解vray天光系统的参数。 ' x \9 N+ m8 f7 K1 _ 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。4 L" ~. K. u5 R: y 1 ^( F! H+ F! F9 q9 u1 _, Q3 w $ x V+ N5 o7 l1 T6 w, D k5 M& F5 @& H 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 7 Y. h0 i* z" n* u / k/ ^5 A% J0 r4 u8 T4 q3 p6 z# P 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 4 X# L9 F, N2 a# t! I 8 g- {( U9 ?4 U% a" f: |4 f浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 ( m; ` d4 V0 k5 l. Q" P* Q8 S 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 $ `5 s% A) t! A- _6 k K% I/ j& r$ I! R/ L' N0 K 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 - b# m8 b" o$ r5 p8 v! R7 j9 M0 U 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 # ~& y+ J$ [3 a8 g h+ F0 S9 t 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 q5 _7 d' q+ }4 ]3 }" L $ t* A) K/ I8 S$ q, j vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。3 B& U" b% T* z( j) Z 0 R0 X5 @( ?4 C/ p8 G! H/ b 0 `- M5 \0 [! j$ R( t ( m# A- }( b1 P! E9 z 2.vray自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 3 i# _% E( p& l+ M1 r# r' d5 B, Y A,点光源(泛光灯) / v- k) ]0 |( {: i' W. B 9 I% G' V0 w! d. D+ P, Y) d 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。: `: H4 M! B- C. {& c 7 V+ {8 s4 [' Y$ I: u 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 8 X, N1 s+ n3 Y: d, v% q 4 t4 S; t9 `8 Z2 q5 c) [1 W( }! {% R( p& p( w 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 ' E+ }: \5 e5 Q 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。7 D$ Q5 _1 U( @8 ] s- [: ? + T) z( z) B% N, b# t B,面光源 g8 R7 ~& e! Q/ }7 n 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 4 y% {& R( s9 Z F6 f0 S; L, x: C5 P% G ; o# z) u- d6 A' M 颜色:灯光的颜色。 8 s+ h$ y- E$ o! x0 O/ j: O 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 % V. _. Y$ ?% Y; @2 l: M / P6 q) {6 y5 q 单位:一般保持默认。 3 R( ^' Q1 X) `- ]1 p # k$ e' b" V7 B1 j* d" W- b 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 ( Q) i5 V( u3 w9 z% n 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 * x/ o: s. |; p R! d* T 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 8 n: W1 o8 M/ k. }5 S8 b- | 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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