一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。0 ]& _5 Q# e5 f; h" g 1.vray天光 1 C7 U0 `8 Q) i+ `" ^! b1 W ![]() 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 - m0 M: E" g) F" M6 o7 e/ r + y, f! c( `, r' S 其分为太阳光和天空光,如下图。 & l8 ^2 @8 R) ]. G, U1 }) t4 f ![]() 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 $ L% y4 w9 T, X; K, h( g0 j/ y7 K# I ![]() 下面讲解vray天光系统的参数。 6 o( l) X$ N3 m [% K 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。8 h, a; h& V. ?$ F+ R ) T5 \8 G8 F& I8 l y( |# x8 ]0 P ![]() , [' Q" t5 d! f# Q 2 I. R6 D! j K1 b# V 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 1 ^: H8 t0 a B) v/ C6 i! p% g 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 8 K* r3 U2 X6 V- ? W/ \3 B - i# o; k: W- P0 {* N* @8 J ![]() 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 % h+ W2 j, J, q, w' t8 B, Q 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 " u4 Q6 Y7 T. c( J M& z 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 # J# g2 x+ R7 W( A# A 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 + Q3 b( Q+ c I$ N vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。& c* W8 f9 n/ ^, N. U. r% k ) ?# p2 c1 F% E6 y$ X* a% j4 T5 G ![]() " J( @+ i. n! h u; x+ N. Q6 g9 X( d. p 2.vray自带灯光 # P% T* s' x% J* b* k2 c 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)1 c, d9 P1 z7 z+ l; L ![]() ![]() % \* H* v+ g: \6 c2 q$ ?# O+ ]: a* S 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 ![]() - B0 g7 o' ^3 d6 T( P 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.! X' O4 U# i' _2 q ![]() . {3 ?5 O. `- d8 C7 Y, P , l6 ~9 I# B/ g 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 ![]() & }# i/ ?6 g6 M# J 1 F6 h. {2 v1 K9 ]0 J1 W 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。5 l* q4 \- h! Y9 ]: f# A } 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。* D; t/ m" O0 e: [ / T- e: X& p- x P B,面光源 ![]() 3 ^. u9 J$ \$ Q/ S0 {0 g9 K1 \- U8 V 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。0 a' z: h" b2 I# J0 t* u. T % J/ j- c1 {) F% ] ![]() ' D4 d5 i# x+ u. g8 ? 2 G9 V. f1 Q! E: K. F/ E3 n 颜色:灯光的颜色。 ' r& C$ m# c$ ?4 \" B e% p 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 2 n1 O* S0 z2 C m0 N# O- R6 G+ U ; F- O# c, ^; |1 k 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 5 I( j* T( Y3 ~7 i, i 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 ( S) ~2 f `* p; q N. T + N5 V: O/ o& E. r8 c 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... : T; A4 A8 i* E( c 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 $ q9 }+ }. y+ H6 Y* j. ` 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 . D9 S7 k, n. h }
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