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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 & H# c9 Z$ @, {6 n9 `: m+ v3 _8 \9 R 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 8 B4 N9 C& B3 Q6 W1 g) ~$ u. o8 Y 2 y) q) d6 N2 j) q 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 . B3 ?; v$ b1 p: `0 w7 C 其分为太阳光和天空光,如下图。" a& n: s) @. F6 v- ~& x 4 ~3 h4 ?/ B7 c. Y; a2 T 4 ]7 W, f" _# S8 @0 z" e, U$ @% M6 V2 @5 C8 R' t- L 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 下面讲解vray天光系统的参数。 ( B6 N! Q/ I' {5 g3 t/ v( Q 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 # J& \# p _8 s- e+ @ - x6 n( F- F: g, j 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 % P" b0 o* n9 r. H ! _& V# C- x, Z% b4 ~ 7 c# ^9 l2 B5 j* y; [浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 8 f/ S; g+ L* _0 n' }/ h8 ^+ |/ @* v& F 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 % p4 p3 w1 q2 w( w 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 * z, u* A8 _- T2 K8 F 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 2 c1 m% `* X& q; D 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 0 P: {) G* E3 a6 [3 p vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 8 _- ^+ p7 a. q6 J 3 U' |& Z$ R" y0 B m1 W& XY m" p4 ~2 l 2.vray自带灯光3 n2 @# J2 r: f B. T& V- T 0 T+ X# F4 {' j, B# y 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)/ ~9 t. F$ V2 m& u % [% v( f4 V( K: p) \1 H5 g7 v 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 9 z8 R: ~3 L4 i- ?7 t 0 ? S0 m5 R% X3 Y颜色:就是灯光的颜色。 : Q: f8 w7 o6 ]# Y) S7 D2 K! E 2 U1 Q6 w- t$ H& ^; R 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.; w" k e( X P) O1 P) a . o! o: k$ T- k( t ; R9 h3 T" \0 E- H1 C- Q# _ $ p7 Q! h7 ^9 p( u- ^& ?: U( b1 _2 D5 C 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 / j! j D$ R9 E) r6 R) E/ G! m1 z1 v 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 3 B+ G. P8 c( X" G B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 " o: C9 P4 B- j" ~ u 5 ?* d1 m9 D( y 颜色:灯光的颜色。 . t. b( Q. H! H. y8 j" x; g- n 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 7 H- t7 |3 f) F& c( r9 C 单位:一般保持默认。 / @7 o/ ^$ G1 t b3 }" C4 K 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 ' ]; m" L5 h% s" X7 [) K3 u# f- a 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 % x$ x7 q" l: Z! Z) X" I2 N$ c. N 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... % `; h4 Q, E$ l& y 7 j. G3 }" @+ k/ g) R5 U 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 . O( P. g, P) i) X, r# V [ ( G6 j8 `$ U; ^/ j3 ^3 L 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 , M) U" k7 q1 b! U* o; d PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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