解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
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; Q  J  y: v, M2 n  B       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
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6 Q9 k! W" j4 C9 @% w1 a. r1.vray天光
. B5 l* M4 b9 ]1 W; \* z/ v& b( |" D3 g. d0 v7 e) w4 ]0 O

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; D% `3 m4 V0 ^) H& A* e0 s; ]) b2 ^. W! @
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 & f! ~- [2 E1 c, K  D4 T

: a7 z- T2 K" K* ?) r9 n! g      其分为太阳光和天空光,如下图。0 c* k- N' C/ @$ ^' P; L
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2 H8 w  f/ N4 B/ Q8 a! E      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
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9 t. e* }% y9 M, o6 E! o9 I下面讲解vray天光系统的参数。
6 u' k2 `; ]0 [& \2 Y+ r点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
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        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。   K* [2 b) y0 w1 P( |
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        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。/ Q" D( Y4 m  I6 n' u+ _5 A' K

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5 B1 P! M! p1 r) |% P
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浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
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亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 1 O1 x* {! i( }' ]. n4 Q
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臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 # o. Z0 D  B9 I6 S
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细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
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+ A' y- N3 V9 c- o4 }( T( V天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 0 l+ }8 J6 f3 ~, {: b$ ~! o# _4 r
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采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 4 F9 C6 b  ^1 U. \
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vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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2.vray自带灯光9 ^! y' y2 Y/ P* [( [& P

6 j1 a6 g' M& s! W2 y7 P5 e7 K; q由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
# X1 b$ P0 f9 ~, x. yA,点光源(泛光灯)
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1 n# |+ T! e& A7 u 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。/ Q0 w& d3 m2 }
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) [% J2 S& u9 u) ^, ]  g; G下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。/ I; h- H/ r! o8 N6 d

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3 [, w; ?2 @6 k6 E5 h/ T  J) N+ y9 s
6 f! H4 f7 z9 J; A: x
+ E4 i3 L6 k' R( y$ u' a颜色:就是灯光的颜色。
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# m9 S* {  ?" q亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.- ?) T$ x' P( ]: ]0 u( m
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( _: I% ~0 k- }+ U3 z: O
0 N' c  n8 X3 i6 }" L& M5 f! ^单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。) t9 g2 \9 d1 I7 {) e6 J
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) C5 c7 G1 D% W8 ^" j  C4 P  o9 `1 G$ X8 r; {$ G* G* _
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细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
' S: f8 H6 j! ]7 e% o# v9 X影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
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8 V: x9 M& }6 n0 G, D+ c! w$ I: Q, C+ M& e# l6 D
B,面光源    % E. ]* A& d+ ?/ g

9 v% G- y$ {3 j& m在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。: i5 G& t$ q* H5 N5 t( w

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( r1 N1 d, i& x9 L7 v

0 H* a8 M0 J7 |8 Z颜色:灯光的颜色。 , b/ l. Z- L* O" M
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亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
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单位:一般保持默认。
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4 ?+ O% l$ f: s, D4 L$ f1 Q$ X双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 % R8 l8 Q7 V( z$ L: ^8 p

* ^( s" r1 b: a# C& _8 ]; }细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
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不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 2 s5 r8 N& A+ A3 h1 _+ G6 _
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光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 2 ~1 P3 d. v6 ?, @3 X7 j% t
" K$ z7 V. S4 k  d+ i
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
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- ]  _1 m1 `8 A( `  `0 DPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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