解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 , p6 d9 k% D! g
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       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。3 M8 M3 |5 f9 J0 |
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1.vray天光
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' V: j! \! y6 H1 E
+ g, C6 z$ }) K$ D" L% s0 {2 T

  J" n/ N: S: m0 e% x. y       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 . a, s. Q7 Z, {6 U7 H
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      其分为太阳光和天空光,如下图。
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1 i) v5 L, d- y( o1 k6 ], r. r# l: O9 `6 b. ?& q

7 a5 ^" s, D% J      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
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- Z/ x  Z$ ~9 ?3 h4 l4 U; T下面讲解vray天光系统的参数。
: b$ k5 B. V! p- `  C$ N1 e: c: @- q点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
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* U2 Y$ o+ s& L1 u' D! w        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
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        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。* S- U4 Z. B! \! M( ^* \/ P( C" }

1 ?0 C* F7 k  y7 M7 ~" _& T
! f# D. }) ^' Z+ @4 d
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4 m$ u. B0 _, ^' d5 g! M5 C$ w浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。% |! I/ |' S, Y8 z% E7 Y  P6 ?
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亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
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* r, `! v( O$ s& o- t/ |8 v臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
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细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
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天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
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采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 7 C) E2 Z8 D6 q

8 f4 H1 ?; Z5 mvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。9 d! W; v8 \0 r! R  x3 U
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2.vray自带灯光8 S3 v: f$ c: f, u8 f1 B$ r' c$ R

' A# [' m7 ^8 w9 ]( T$ j0 E5 j; [由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
; Q% q( m4 L8 y, s" W- J, |A,点光源(泛光灯)/ D& o- s* \$ ^* }" v( N8 ~

- P( \4 j# C$ R2 ^6 F: W 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。2 H* k6 {! _+ N6 A

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下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
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# r) b3 W' y) P0 X% b) u% `$ f( D
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颜色:就是灯光的颜色。
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亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
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8 e' D4 s! x' k5 I- j1 D) Y+ ^
$ `# D! k- o/ g6 J) s- q/ m
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
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9 b, T. {5 N. s) k! h细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
1 ?2 O9 ^; M2 B$ j影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
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; O, c7 z1 l4 q, ]9 R
B,面光源    ' [0 x8 Y4 a" n1 Q4 c4 n. H
1 a1 v; \$ U- E+ o
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
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/ O2 O" [# [  O2 A颜色:灯光的颜色。
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6 i1 w, Q+ z4 J6 z# d! S/ U' Z亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
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! {" }' w. y4 x+ S5 ~单位:一般保持默认。
/ H, l1 Q9 r# A: c" C3 Z
8 {+ |* Z! _! v. a& K) |双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
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细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
6 F4 D" s1 C  R8 w+ l& p; C  N+ S
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 4 C. P+ K! n& G9 `4 U0 r; y( f
; J( a$ G3 H8 ~; l. _1 D4 F3 x
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 8 J/ H0 q, Q- @: |0 m
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影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
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# X8 U( s8 F# _; m$ `, c0 sPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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