解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 - A( K6 X- ^! g

/ M/ D, ~7 E7 Q& U       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。8 w) A7 Z5 {" _# z* K3 P5 v

8 C) C% Q8 e$ U5 d- I* V5 _1.vray天光 2 n% D8 o  B* a) |1 ~% K

8 C9 {9 i( S# W0 C0 O
3 [! K" B9 @- d% P8 m# _, S: O
3 p" Z# g2 q: D* d
! k( {8 Z, \, s: r3 [       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
. _5 L1 ^% Q" K9 c! j2 F0 ]; n4 z, z  X
      其分为太阳光和天空光,如下图。
" u; b$ T, b2 S5 f; ~3 g9 I2 P% @6 x2 `) y0 @+ H. r; i( h

; n  @; J* U+ R$ M- Z5 m6 C+ u- @+ N0 }8 w3 V% t
' [& t2 K8 f$ i- P3 p6 K
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。/ q5 ?- T2 Y, Z" Y; k. N

3 l9 @9 d8 l0 M: t+ K 4 N+ v4 G+ s/ J: {# j
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4 P5 u5 k6 |2 y5 m! _4 a* Y9 }% e
下面讲解vray天光系统的参数。
5 ]5 `; I. W6 F) S1 C6 b点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
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& A- v, @+ W0 u# ]9 l9 Z. [/ E
* m0 r4 X; W; P. i" F( E5 i

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! H- g0 K. K' Z0 a* m: m        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
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        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
* _0 n. _. ?, G5 G3 c3 I8 y! E4 M/ d
  N9 o2 D7 e0 @1 N+ v7 ~& x) ^0 \# F' Y% u! W
4 z% C2 ?: ?9 V$ I, k( ?  L
5 U0 q0 K; S8 @7 Q0 b6 @2 Q  _& |
/ p- z7 e/ A+ O; m
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。3 |" J% q2 N7 {! R, F( r

) L* a* ?' O8 f9 @$ G! [2 w亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ( E  A: U/ i# J. s: l
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臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
3 P% g7 g9 b: P+ X  o  S
' w& a: Z; @5 {# m4 q细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 2 N& _0 v, x5 a
; ]+ Z% c7 P2 t
天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
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3 }4 X8 W0 ?7 Z; b0 Q7 [" x! |采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ( r% H, J5 {0 H  d9 Q: b
1 l  A5 w. d. k% M
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。  k/ r9 F2 c, X5 B
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; @- z' ~6 u  r* u  w1 O) a% T5 l
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( w2 d! i2 S* a( g+ |. u$ [2.vray自带灯光
6 S+ S) n0 T2 X, H/ O5 b! L% c3 Y# c3 c& {9 @5 f5 j
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
( X! m% `. z! G; WA,点光源(泛光灯)
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! B/ v5 @/ i0 a5 `3 w- S, S  V 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
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9 Z# v% d" \' n% J% P, U4 x , v9 r% z  o$ ~5 _6 e  O+ c9 z( _8 ?

. b4 S4 f" Y8 L3 r% r
: J0 p) ~% H4 e下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
, {$ r) A- k# S8 l
8 @! j6 H1 U" A3 a  x0 w
( r; {* m( D: ^3 ?8 f- k: V8 {) K3 n/ [4 S6 o9 t4 }

" s0 {+ _4 U+ U( b4 B颜色:就是灯光的颜色。 . g6 z  s# z9 I& \+ Z- K" V: ~( g- r0 s

$ e: m5 j, n% g亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0., u  ^4 R+ ]. @, _, `) d
5 H6 n& Q# Q) M# Q2 [2 s

  c: r5 j2 \) s8 H6 ^# D * W; y$ {$ W8 u; [* n& x

! A# u/ w9 |4 E1 P/ k+ ^0 |  ?( f2 H3 N
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
5 o' o- j1 ^: X! z) \0 j; _6 s, \
' K9 z8 X# k1 v. G
6 s. Y- a$ _) J0 X& f  x+ |) V" K% h, M3 A8 E
* O' K6 ]( \2 k, n( e  P
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
2 J+ K' E  V$ Y1 r4 C; w! d2 x影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。: Y: j+ w$ T. G+ |

+ g; `, t  U1 _( q# u4 @4 O  r- Z
B,面光源    # i3 w# U4 Z4 {) f: Y8 i; U+ ?
; K) l. W- A- w# I
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
( I6 i# y4 k' y; C* A
) d# V% \6 s: k 4 A; a0 z* K; ~8 k2 p
: i& u! B/ z: D" _6 k3 `& M0 `) A* ]
; f# H4 T; W, u& `: v

3 L) K" J1 J5 c. H2 y颜色:灯光的颜色。
. G# F5 y# ?8 Y" u# p
! H: w- F7 \. V5 p: B) l' `  Y2 P亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 : ?8 _1 {5 t! _

5 j/ K) L# b+ H" b: m( u4 ~" |单位:一般保持默认。
; U4 r  g( y# R9 x+ Z, ^0 {/ C9 ?
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
% n9 C$ ~: D4 g. S' `
" a" s- Z0 w( a& k细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
1 r" q9 ~# _* D" |( N9 x( Q( L/ }: I
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 2 A3 c8 D7 W6 `! y8 q4 c

- O3 t  Y) W6 z( R3 F光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 3 Z: D0 K4 d" r( P- m8 d, Z
- S2 s1 Y) \& F, B8 q3 ?
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
2 D5 a5 {) a3 N3 w4 ^& s
& |4 A( s! [& b; lPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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