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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 / R! G' Q$ N4 C ?% I0 U3 I# F/ D 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。. R/ G2 r" b& e/ E , E4 p" t5 R. o& T& ^ 1.vray天光 & N* P4 t" J2 Q# c * h) R) c: f/ t7 z V: _: |1 f% q 4 |* C( F4 K5 |; D E2 T8 z+ N, Y' S1 A" C5 n" ` 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 + U5 Z7 ^/ V4 ^+ k c0 d 其分为太阳光和天空光,如下图。 : r; \% n. v7 ` 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 ]' {$ B% O9 S, E" p: U; ~ 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 & `0 }8 K& t/ S$ N, ?1 ]" ~ + r" L) D# {+ p ]( n v, d7 p' h) A 1 L8 D3 }" v U# D m/ r3 I* l: Z6 L0 c6 Y: f) `' { @9 R* H. M; Y9 K 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 ' k, G( ?$ l" k 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 7 W3 Z# Y: ]5 _( @3 ^ 4 u: i0 Y# x" p 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 4 C8 Z1 P! m! D0 _ 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 8 v0 s6 v. ]" m5 H& h2 d 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 1 b8 @, G1 r8 q. D / Z+ @- ~8 _4 L( H3 u+ ?9 @) } 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 + K" g5 X L" U vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 / z+ m1 b: T5 A4 \ 6 ]' e& a5 e! v9 ], ?( T3 W5 n/ I 2.vray自带灯光 : p3 H1 q3 s: U: _7 o# X( N2 h 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) % s* Q* G3 S9 Y* e : K( A) D, r. I' z ! p6 i/ ?" N h1 R' W, u; o 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。" Q7 [% a! o. Y9 J 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 1 J2 ~! @! h- M ; s; m6 Q. E7 c3 D# U/ L5 ^2 n+ j7 I7 K5 Z( e 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。6 F3 S6 m( V5 J2 `' m& P % e% L* C' I2 M2 l- R+ m 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。$ \" j& f" W8 }6 q / _5 u9 G6 m c, }; x6 s# U : d, R1 V: b* S B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 : L" H7 R! P( R1 l! R, G$ u ' [4 A0 z- s" j3 X1 K3 P! ^7 _3 E8 g# |3 g 颜色:灯光的颜色。 + s# S$ w6 a0 V+ q3 b 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 8 A! Q+ E. o9 N ) t' c$ H G5 f9 K) j 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 5 o' h" R* p8 j* U) D% X* K! P/ z0 Q9 _ 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 ) K7 ~( h" ~4 [/ }0 `/ k0 y 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 0 K" t o- G; j) F8 d8 }, {1 {7 v PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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