& t3 D* X( S: u3 J, p, s' U4 J6 K 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。3 M8 M3 |5 f9 J0 | / U1 |# ~ g- g- M _3 T8 p 1.vray天光 ![]() $ D" L% s0 {2 T 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 . a, s. Q7 Z, {6 U7 H / e# Z! T3 r' I0 U$ [; K 其分为太阳光和天空光,如下图。 T# q6 o. e) q/ z ![]() , r. r# l: O9 `6 b. ?& q 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 ![]() 9 q7 D! z: N; O: F* b2 b% J 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 ![]() 7 e- \& D% z6 Q 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 & R) O& t* u# [: y 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。* S- U4 Z. B! \! M( ^* \/ P( C" } ![]() 9 e3 @# N; W' J& J" p6 Z 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。% |! I/ |' S, Y8 z% E7 Y P6 ? 4 E' x9 j4 c( ^) C 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ) W( |5 B# ]6 E 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 $ C' U5 U- ]4 f3 O+ ~" p& \; o) q 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 # B# T+ A- ?1 q4 g 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 7 C) E2 Z8 D6 q vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。9 d! W; v8 \0 r! R x3 U ! o1 k6 `) z4 _( P: b |& K) U- u: V1 T9 S& c / G5 B S- \" g( d! K' z* u" \ ![]() ; B7 K5 I) J+ Z& b: q- k: C7 h4 V( G $ T6 f: a* N( N& q0 x+ ^/ K 2.vray自带灯光8 S3 v: f$ c: f, u8 f1 B$ r' c$ R 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)/ D& o- s* \$ ^* }" v( N8 ~ ![]() ![]() # U; U+ ]' e+ q: i9 L X; E 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 " A5 c' A6 ^3 i9 w ![]() + `* B8 J" ?6 ~% @0 l : s4 q9 ^ p* Z' Z. E 颜色:就是灯光的颜色。 " T, J* T3 l# c0 Z5 W 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 2 \0 j) b# q! ` ![]() 8 e' D4 s! x' k5 I- j1 D) Y+ ^ $ `# D! k- o/ g6 J) s- q/ m 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 ![]() * X/ [' u* v; J* o# g4 M 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 4 ]- p; C7 o4 a7 |$ @/ `( } ; O, c7 z1 l4 q, ]9 R B,面光源 ![]() 1 a1 v; \$ U- E+ o 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 6 z* s" @/ P* T/ [7 d ![]() 4 q3 X' {- L1 E/ E Y, W# O: S& X6 J 颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 0 a; v( I& x2 Y9 Y 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 8 w+ l& p; C N+ S 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 4 C. P+ K! n& G9 `4 U0 r; y( f ; J( a$ G3 H8 ~; l. _1 D4 F3 x 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 8 J/ H0 q, Q- @: |0 m - u2 w4 y/ {6 `2 x 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 , p6 d9 k% D! g
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