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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 / v& b( |" D3 g. d0 v7 e) w4 ]0 O 0 s; ]) b2 ^. W! @ 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 & f! ~- [2 E1 c, K D4 T 其分为太阳光和天空光,如下图。0 c* k- N' C/ @$ ^' P; L / ?# V. z; A! u# R2 u4 H' Y ; k" ?# ~( e, @一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 3 F/ Z) G6 x8 Z0 `% r/ Z 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 # \2 T$ \5 b; O( g _! u/ g 0 o& ?1 u4 ^: s2 m : j u% Z4 N; C 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 K* [2 b) y0 w1 P( | ) V6 g P% ?8 y0 ?8 ^2 B* E' C. r 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。/ Q" D( Y4 m I6 n' u+ _5 A' K / P% t1 _, N$ z2 B4 d! s9 r% Y ( z: z8 |; e. Y 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 . R. g: _5 ~0 z' Q 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 1 O1 x* {! i( }' ]. n4 Q : r- }4 S9 K. y" q/ `8 B3 W# Q 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 # o. Z0 D B9 I6 S 1 \! r. v* ]5 o: b+ p9 N u. W 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 0 l+ }8 J6 f3 ~, {: b$ ~! o# _4 r 7 {6 G: ~: u C. ~2 ] 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 4 F9 C6 b ^1 U. \ - v5 ^0 R5 e: M/ k1 t+ R( x& t vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 % w7 @ P0 g/ v' [2 S * ?% P' G: Y' a C- W5 X 1 M5 A" U$ O! l 3 m0 \+ w8 z! r( d# {6 ]; r$ b- Z 2.vray自带灯光9 ^! y' y2 Y/ P* [( [& P 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) 4 X' M Z* e/ q& e ' \7 s7 y4 H+ f9 f$ N0 J% y7 p( k* e! Y7 E' H 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。/ I; h- H/ r! o8 N6 d 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.- ?) T$ x' P( ]: ]0 u( m - E3 b4 w% N' [7 @- h; T2 }9 o 3 b0 T6 L5 ~# z( z* { }3 H 9 {4 k" K6 R* _( h单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。) t9 g2 \9 d1 I7 {) e6 J ( S: u7 f& v; y( ?% d: i o9 `1 G$ X8 r; {$ G* G* _ / @2 _* d6 M: P5 w( O$ k 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 0 G, D+ c! w$ I: Q, C+ M& e# l6 D B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。: i5 G& t$ q* H5 N5 t( w % W/ ~2 }! }- d! D ( r1 N1 d, i& x9 L7 v 颜色:灯光的颜色。 , b/ l. Z- L* O" M $ R6 t: Y' {% \1 ?6 \' L# _) m 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 * ?' d7 N2 R" b3 c6 R7 _; H; W 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 % R8 l8 Q7 V( z$ L: ^8 p 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 3 R" w8 R/ d- t9 s8 X 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 2 s5 r8 N& A+ A3 h1 _+ G6 _ ' [# q- x' B. h9 c2 i- C [ 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 2 ~1 P3 d. v6 ?, @3 X7 j% t " K$ z7 V. S4 k d+ i 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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