解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 . D9 S7 k, n. h  }

+ T! F3 `! F  R5 s: I- T2 W       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。0 ]& _5 Q# e5 f; h" g

! l1 T$ w9 p$ R; a: v% Q+ R1.vray天光 1 C7 U0 `8 Q) i+ `" ^! b1 W

: w! {; r  T$ S; R" C / e/ S. n* G: q4 i) m3 G0 y+ U8 M

( N8 \# t  v& V- v
3 p# W. t" S, r6 ]9 o6 Y       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 - m0 M: E" g) F" M6 o7 e/ r
+ y, f! c( `, r' S
      其分为太阳光和天空光,如下图。
( B* n  C( U( ?1 T& W; H$ I) {& l8 ^2 @8 R) ]. G, U1 }) t4 f
: |/ l! e% o9 b% a! j

: ]( B0 h: o# |, V0 N  b, ^
8 \) v0 H' @% ~0 e' d      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
+ e- Y& d5 E, [+ [! b6 i$ L% y4 w9 T, X; K, h( g0 j/ y7 K# I

8 T4 y/ ?: R" t. l. e$ X; S/ ?# F
% \' Q/ {% K0 E. F, J
# T, ~2 Z. [6 p$ u- L/ @下面讲解vray天光系统的参数。 6 o( l) X$ N3 m  [% K
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。8 h, a; h& V. ?$ F+ R

/ a* S0 y+ l) b) T5 \8 G8 F& I8 l  y( |# x8 ]0 P

  G4 c& B+ O' x' E* g- `. l, [' Q" t5 d! f# Q
2 I. R6 D! j  K1 b# V
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
. y  K+ O) [) F) @7 B1 ^: H8 t0 a  B) v/ C6 i! p% g
        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
! Y% u) u5 D$ L, c0 V& w/ q8 K* r3 U2 X6 V- ?  W/ \3 B
- i# o; k: W- P0 {* N* @8 J
; m: d6 _. F2 \/ _1 L+ N$ d0 I

9 M; i8 E6 ^3 o8 h3 k  K# t; T0 Q
8 v& X. m8 O5 N; S8 w6 M浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
, _5 K! m% j* w% h+ W2 j, J, q, w' t8 B, Q
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
2 ~0 ]& p: ]6 G" x
# @: C: Q* m7 G  u5 b3 ~* n臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
5 Y1 a, b* o% ]) U/ H
) b* Z# ]2 V0 i% Z. V. ^细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 " u4 Q6 Y7 T. c( J  M& z

! ^, X1 o5 i% C& C+ x3 y天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
, ^) E9 J+ t0 w6 S# J# g2 x+ R7 W( A# A
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
; I' ~9 C% Y" D7 A9 ~- x  Q: P6 w8 p+ Q3 b( Q+ c  I$ N
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。& c* W8 f9 n/ ^, N. U. r% k
) ?# p2 c1 F% E6 y$ X* a% j4 T5 G

+ Y# |0 S/ E% _3 ]
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  u; x+ N. Q6 g9 X( d. p
2.vray自带灯光
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由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
- M# S/ k* c  A0 TA,点光源(泛光灯)1 c, d9 P1 z7 z+ l; L

4 @* y, M' `& ] 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
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4 D6 b: ]8 ~/ s( t2 u% \* H* v+ g: \6 c2 q$ ?# O+ ]: a* S
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
7 x* B1 Q' R: Y  h
3 F8 k; Y' y6 y# ]( }
, c- m5 {. U5 x2 Z- B0 g7 o' ^3 d6 T( P

- d$ E; U2 w# \; n( \& j* l颜色:就是灯光的颜色。
& ^9 F- d$ ~; T7 d* [1 w6 r" E
4 v. `4 K0 q) S* z: u亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.! X' O4 U# i' _2 q

3 k" W* }1 s# N5 S
3 N0 k3 A: a  |1 N) X
' T7 G+ g' j8 ]% C, g5 v. {3 ?5 O. `- d8 C7 Y, P
, l6 ~9 I# B/ g
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
$ V4 o/ K/ x; q$ L& z/ f
1 V" o9 P" w/ g $ U4 S* b3 n0 G5 _5 y  A
& }# i/ ?6 g6 M# J
1 F6 h. {2 v1 K9 ]0 J1 W
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。5 l* q4 \- h! Y9 ]: f# A  }
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。* D; t/ m" O0 e: [

  S3 S& ]% E; {, T0 ^/ T- e: X& p- x  P
B,面光源   
# y+ q% m6 S$ z* d. f4 M3 ^. u9 J$ \$ Q/ S0 {0 g9 K1 \- U8 V
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。0 a' z: h" b2 I# J0 t* u. T
% J/ j- c1 {) F% ]
$ Y! Z+ X1 G- ^' b7 O
' D4 d5 i# x+ u. g8 ?

( H' r$ a* @) b+ M& O2 G9 V. f1 Q! E: K. F/ E3 n
颜色:灯光的颜色。
( a) d1 f& z4 m- b1 q8 ^" C5 Q' r& C$ m# c$ ?4 \" B  e% p
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 2 n1 O* S0 z2 C  m0 N# O- R6 G+ U
; F- O# c, ^; |1 k
单位:一般保持默认。
) t: `& s# A8 B
( a$ f+ K% D9 c4 _$ z' V双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 5 I( j* T( Y3 ~7 i, i

+ a  d' N' N& p9 I, _细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 ( S) ~2 f  `* p; q  N. T
+ N5 V: O/ o& E. r8 c
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... : T; A4 A8 i* E( c

) K' h) K2 \9 @7 Z光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 $ q9 }+ }. y+ H6 Y* j. `

0 W# ]; o+ @: r0 L9 j' I( N9 g影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
  E& H- |: D+ `5 M+ t0 g
* x& |/ {" p% a  N6 Y8 Y: zPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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