解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
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       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。. R/ G2 r" b& e/ E
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1.vray天光 & N* P4 t" J2 Q# c
* h) R) c: f/ t7 z  V: _: |1 f% q
4 |* C( F4 K5 |; D  E
2 T8 z+ N, Y' S1 A" C5 n" `

: z% l) t) K3 t+ C4 h3 Z- E% @       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
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      其分为太阳光和天空光,如下图。
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3 D( @0 u6 q- E, ]& ^; s" o# r
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9 w4 F5 M: o* L' A      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
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. c3 l  X9 B" Q7 b2 m下面讲解vray天光系统的参数。
1 s: T' M% Q" l点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
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        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
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        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
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3 f' j, e& _( J4 K  F2 P# `3 J
7 h9 r  F6 }* V0 E9 Z2 S% n# {+ X& h4 C
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浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
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亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
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6 n- P# B# H8 o, U6 g2 _& W% z9 Z" n臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
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细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
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! q. U0 r. S6 H/ D4 N! g1 g% s天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 1 b8 @, G1 r8 q. D
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采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 + K" g5 X  L" U

% k1 u3 v/ ^; vvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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0 P) _& v0 V# h5 {2.vray自带灯光
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由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
/ P. A+ S/ a6 j$ d! v; cA,点光源(泛光灯)
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就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
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3 \  u# N2 c; B  o) H: l下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。" Q7 [% a! o. Y9 J

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3 ?% `$ j& o" w" R. v, b4 c颜色:就是灯光的颜色。
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# }& @) U! b+ S& H9 ^) f亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
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" Q9 m( w9 x2 h2 D  @4 M1 J2 ~! @! h- M
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1 ]  M7 I  J0 ~, s# U/ L5 ^2 n+ j7 I7 K5 Z( e
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。6 F3 S6 m( V5 J2 `' m& P

: [( b9 z5 N' V7 H
! Z5 u. m5 Z% @& l, @' {, b) F
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细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
8 I" G5 L% @6 u影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。$ \" j& f" W8 }6 q
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: d, R1 V: b* S
B,面光源      a" ?9 H  r& S; g  y5 C! o' |. E

- A$ ^9 O8 ]5 X6 d在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
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) D0 ]+ Q- h1 P, w$ `/ p9 @( h1 K3 P! ^7 _3 E8 g# |3 g

/ R/ \* r$ z- f+ c' I4 t+ ]  C颜色:灯光的颜色。 + s# S$ w6 a0 V+ q3 b

  P7 u1 e2 h4 h8 P亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 8 A! Q+ E. o9 N
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单位:一般保持默认。
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& }7 b6 L2 r4 M# [" d! b' `双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
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细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
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$ `$ L+ z7 g7 Y) ]! V; W不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
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! Q3 ?( y# N. K! |/ B6 ]光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
7 h/ }! b% O9 I% g  K- w) K7 ~( h" ~4 [/ }0 `/ k0 y
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
$ s$ t4 B; \6 v5 @8 S  _) \0 G0 K" t  o- G; j) F8 d8 }, {1 {7 v
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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