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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 6 K# Z" H7 G$ }' b + s' Y( I# E) Y0 C! K: E n 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 * i$ A$ M! R- m7 h. k& Y0 u% ?& S 1.vray天光 5 o/ f- Z6 C, x# | ( L+ w. K1 M6 t9 M 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 7 S. E, `" f7 h+ S" F# f ) j: N1 B. ` w$ X' w2 _3 ^) j4 ^; c 其分为太阳光和天空光,如下图。% h' P8 m, B2 ?, w8 N- o* _ ' U+ h* L! W# \* S1 f ' i9 R$ O! k4 L' q. S " f9 O& E3 l8 Y+ u; \1 | 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。2 g! t) Q% q8 A / r% b3 u/ M( W) ~8 u# i% X 5 v; l8 w/ L0 g) Q6 n9 T) J1 h. _. S. B k% w: { 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 6 _* C+ v& Z; {+ ? % r0 {0 q! b: } k% K0 h4 @上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 6 {% j/ w, f/ | & e* p- ]% P7 }. L 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。4 O( C1 N2 j+ ^. n6 D0 D; ]7 `; \ 8 c& S: ?) b' Y2 X$ M 8 E3 a/ u0 r1 Q# c 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 , y% A( B2 v5 Q/ P( Q5 } 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ) U+ h5 o% K! o% x% { & C/ d* _6 Y* P1 q" X 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 2 ]! W% t7 o( U - `: l0 a9 i$ Z, `! \( K3 y2 G 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ! t h y' Q- \2 A" @( e ! q" C* K. C; s9 Q 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 5 {- E' o7 `4 C! m 5 n/ Z; [. i% ]8 Q0 ?5 C6 y vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 ( {4 H5 p! X( q% U5 d ! \7 O, `3 V7 E% h4 A" e, M* L z. m t5 i+ u 2.vray自带灯光 3 p/ h; b+ o, n 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)% S$ V5 }1 s( H8 o8 K8 r 9 L8 Z6 ]; _4 Y# G$ S/ A 3 h+ {7 H7 Y( W+ t& E4 P/ ?2 L e : C$ {0 j( _0 _: ?/ O- b, S9 m1 L 8 D W9 G! G8 j, e n 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。0 e) H; Z# D/ y* ` 6 a- Y6 r5 a- {' d$ e" i B3 Kf; r3 g4 k/ P$ Y8 ]9 |9 F& Q , I, G& n: D% |& G, u% [ 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.& d$ M+ s" a% Q) _/ F+ I3 t: B + x; P* }. F# N5 U4 v/ L ! V. X1 P& R5 {8 I; p 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 2 H% l$ N" o+ s7 V 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 & `. W7 h0 u7 |; b6 M% _8 M6 m! K ' i2 y* i$ ^% g3 f& x) ~ B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 $ L5 O2 y% @4 L. W" g/ f 9 h4 F7 e( j/ T6 U 颜色:灯光的颜色。 - t% d9 ~* v5 L- Y( } 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 6 J% c8 D0 d0 U( d 单位:一般保持默认。 / r& O. _* ?) E 7 O3 Q% p) t$ J- V 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 2 z* u* I' Q# p0 k5 M% m! s/ y 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 3 |8 A4 L. R' S( I% G, d/ S$ _ ! S9 y+ B0 T- j% o1 G3 { 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 ; p, r% }5 G7 V9 i$ @ 5 i0 J t- N j4 E! t' {* u0 _ 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 - k3 R9 p2 J- u2 t, x5 g I; [; n5 I ) k# {9 Y* J$ j4 q9 T$ j PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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