加快3DMAX渲染的17种方法

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1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)
2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)
3. raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点
4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 exclude
5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光
(因为omni会计算很多不需要的阴影)
6. 尽量把参加raytrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧
7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替
8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量
9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉
10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间
11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质
2 ?) o; G5 T. N+ `7 |/ n; v! ~
! b# e  o2 F- {  i12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect
1 F$ \( a+ r! ^, u, ?7 Q 8 R' r3 }# b7 I  G9 L
13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的,不要把所有的活都让3dsmax一个干( Y" G1 ~8 ^; H; Y
2 k% J0 `, t( N! F( {$ P6 F
14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下/ L" m. W( [5 f( O
2 J" U" P" {& b; T# J/ A
15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源
5 u* m$ `' S2 W ) s8 M$ \# v5 R8 J- g/ ~
16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下# h6 S, o; X, A; j
(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),没想到吧- k, b4 q' @7 K% U3 T
! R2 V7 z! ~" f$ S/ W" c- K
17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质
$ F/ Z& S; a; a4 b
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发表评论40

  • 曼哈顿 2015-9-11 15:49:04

    cahancahancahancahancahancahancahancahancahancahancahancahancahan

  • 玉飞 2015-9-14 13:44:50

    看看吧  不知道是什么
    : u0 ~' Q$ K$ y1 g, A2 M# @

  • 645699340 2015-9-15 11:30:18

    初学者   看不太懂   应该很有用2 g5 ], i3 y# N% x; L( i, \
    wodingwodingwoding

  • 细节决定成败℡ 2015-9-15 14:23:53

    35156847+74+4+4+61& g; ~; m) b5 G  V, }: |, h) p
    31
    , Q( z+ T  r* x# x( q% z* ]321
    / E- y/ D, F1 P313
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加快3DMAX渲染的17种方法
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