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照片级表现制作流程——GEPO屋 http://www.jianyi80.com/thread-743-1-1.html (出处: 简一建筑空间表现网) 1 L, C9 g1 b$ Q" w作者 Wittaya Wangpuk的这个项目是由Open Y工作室设计的Gepo屋,作者并没有100%的按照原设计来做表现,不过最后的效果和设计的本意是符合的,现在来看下这个照片级别表现的制作流程。 概念,参考与灵感 我非常喜欢那种房子和外部自然自然环境相互融合的照片,在网上搜图片这个活花去了几个月的时间,终于找到一个我自己看的中的可以用来表现一下的案例,就是这个由Open Y工作室设计的Gepo屋,这个项目基本与我这几个月来的想像吻合。 ![]() 这个是我的伽马和单位的设置 ![]() 建模 建模其实很简单,这种现代的房子非常容易做,注意力可以更多的放在之后的材质表现上。 ![]() 建模上我只用多边形建模 ![]() ![]() ![]() ![]() : l6 o4 S0 c# [6 P4 |( f. P9 ^2 g( s- a 做环境最关键的就是做的不那么完美,太完美的场景过于僵硬,不够自然。地面模型我用了三个分开的部分,表面上我用了meashsmooth编辑器并使用了paint deformation来做出些起伏的感觉。 ![]() 植物的模型我用的是一些来自VIZPARK, HQPlants, Evermotion和iCube里的模型库里的模型。 ![]() ![]() # I# }" R3 @+ X( u 我用Object Paint 和MultiScatter来随机的布局这些植物,整个场景里有大概10个左右的相机,所以植物的布局格外需要到位以保证场景的真实感。 ![]() 用同样的技术来分布灌木,并不断的缩放与旋转物体来达到自然的随机感,避免僵硬的重复。 ![]() ![]() 第一块草坪 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ( m8 | t$ ~4 D$ q1 c 场景中的草地里包含了多种不同造型的草的模型,这个是第二块草坪 ![]() ![]() 2 r3 n+ h' [ C L, @% {0 ~: Y, z( t & u# b* r) [' h6 f8 v, x, T1 I 三个部分结合到一起后的效果,草的模型是用了MultiScatter来随机布局的 ![]() 9 ~" t3 S- I1 }8 x% n0 @! H% I 6 g% Y* t* A3 I6 Y) O5 E* a6 | 材质 ![]() ' Y5 i Z- q$ T( B5 G2 m 木纹 ![]() / P8 h% Y; O$ }% ^. p6 [ 地面 ![]() 所有的贴图都是来自CGTexture,再自己用PS做了些修改和调整 ![]() # T8 z& p' w9 m: J 为了达到纹理的真实感,我用了color correction来调整纹理贴图 4 l4 K+ H" ^- C. E, S& K) X& D7 _# B 我用的是V-Ray半球灯和V-Ray direct light ![]() ![]() V-Ray太阳也使用到了,但我随后发现V-Ray的太阳控制起来有点麻烦,所以我最后是用了Direct Light,效果出乎意料的好! 只要调整灯的位置来制造出我想要的阴影就好了。 6 a' w( o" e1 u- f7 z 渲染这是渲染参数 ![]() 2 N% v4 R9 |% A" D; t- A 后期 后期里我只是简单的调整了一下对比和色彩平衡,让画面看起来尽量自然真实。 ![]() ' x2 h$ [2 L5 O7 L7 Y 最终效果 * |- t* ?$ ~* @ |
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