照片级表现制作流程——GEPO屋

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照片级表现制作流程——GEPO屋
http://www.jianyi80.com/thread-743-1-1.html
(出处: 简一建筑空间表现网)

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作者
Wittaya Wangpuk的这个项目是由Open Y工作室设计的Gepo屋,作者并没有100%的按照原设计来做表现,不过最后的效果和设计的本意是符合的,现在来看下这个照片级别表现的制作流程。

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8 }8 N. B3 u( }( H" O5 P! e概念,参考与灵感
我非常喜欢那种房子和外部自然自然环境相互融合的照片,在网上搜图片这个活花去了几个月的时间,终于找到一个我自己看的中的可以用来表现一下的案例,就是这个由Open Y工作室设计的Gepo屋,这个项目基本与我这几个月来的想像吻合。
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设置
这个是我的伽马和单位的设置
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建模
建模其实很简单,这种现代的房子非常容易做,注意力可以更多的放在之后的材质表现上。

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建模上我只用多边形建模

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环境建模
做环境最关键的就是做的不那么完美,太完美的场景过于僵硬,不够自然。地面模型我用了三个分开的部分,表面上我用了meashsmooth编辑器并使用了paint deformation来做出些起伏的感觉。
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植物
植物的模型我用的是一些来自VIZPARK, HQPlants, Evermotion和iCube里的模型库里的模型。
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我用Object Paint 和MultiScatter来随机的布局这些植物,整个场景里有大概10个左右的相机,所以植物的布局格外需要到位以保证场景的真实感。

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灌木
用同样的技术来分布灌木,并不断的缩放与旋转物体来达到自然的随机感,避免僵硬的重复。

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第一块草坪
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场景中的草地里包含了多种不同造型的草的模型,这个是第二块草坪
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第三块是草地里的石子
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& C' J4 A$ Z3 e/ F; x0 n1 g
三个部分结合到一起后的效果,草的模型是用了MultiScatter来随机布局的
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材质
水泥# H! m3 y' ?/ C1 L

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0 L+ Y9 s/ T  _; v6 O
木纹
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地面
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  x3 M  u3 ]+ w: Y& g1 e
所有的贴图都是来自CGTexture,再自己用PS做了些修改和调整

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& W8 r3 f. V9 W' |0 }
为了达到纹理的真实感,我用了color correction来调整纹理贴图
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  ]5 {6 z, u# a, i5 m1 d
灯光
我用的是V-Ray半球灯和V-Ray direct light

7 J& M, u0 T& O3 V4 a
V-Ray太阳也使用到了,但我随后发现V-Ray的太阳控制起来有点麻烦,所以我最后是用了Direct Light,效果出乎意料的好! 只要调整灯的位置来制造出我想要的阴影就好了。
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渲染
这是渲染参数
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& S( [$ F$ _) J
后期
后期里我只是简单的调整了一下对比和色彩平衡,让画面看起来尽量自然真实。

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最终效果
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标签: 照片 制作
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发表评论60

  • ahdx010 2016-8-3 09:14:08


    . Y) A/ v0 H/ p, f1 e. d大师 收下我的膝盖5 ?( c% J. B/ b  h

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照片级表现制作流程——GEPO屋
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