照片级表现制作流程——GEPO屋

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照片级表现制作流程——GEPO屋
http://www.jianyi80.com/thread-743-1-1.html
(出处: 简一建筑空间表现网)

6 B8 f: A- L5 a3 f& Q
作者
Wittaya Wangpuk的这个项目是由Open Y工作室设计的Gepo屋,作者并没有100%的按照原设计来做表现,不过最后的效果和设计的本意是符合的,现在来看下这个照片级别表现的制作流程。
& |; z- f( v0 W1 j
& R; E' X0 B, _8 x* ~" k0 U
概念,参考与灵感
我非常喜欢那种房子和外部自然自然环境相互融合的照片,在网上搜图片这个活花去了几个月的时间,终于找到一个我自己看的中的可以用来表现一下的案例,就是这个由Open Y工作室设计的Gepo屋,这个项目基本与我这几个月来的想像吻合。
2 ^. T( k3 U% r7 U

! n- D) p2 u2 r$ v6 r' Y4 `
设置
这个是我的伽马和单位的设置

* o5 H; @8 z5 @1 P( Y$ o* C# W6 D& R
建模
建模其实很简单,这种现代的房子非常容易做,注意力可以更多的放在之后的材质表现上。

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建模上我只用多边形建模

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1 u  U1 f7 |$ S3 b+ V5 J
环境建模
做环境最关键的就是做的不那么完美,太完美的场景过于僵硬,不够自然。地面模型我用了三个分开的部分,表面上我用了meashsmooth编辑器并使用了paint deformation来做出些起伏的感觉。

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; U: h, h6 P  k, R# z
植物
植物的模型我用的是一些来自VIZPARK, HQPlants, Evermotion和iCube里的模型库里的模型。+ x5 P7 e1 z: `9 _$ @: w

0 X$ u3 h8 w% E$ S0 E& |& A1 n  g7 w+ ]
我用Object Paint 和MultiScatter来随机的布局这些植物,整个场景里有大概10个左右的相机,所以植物的布局格外需要到位以保证场景的真实感。

" o% B" q) j. Y2 t3 ?" B8 m) N% ?5 N" t
灌木
用同样的技术来分布灌木,并不断的缩放与旋转物体来达到自然的随机感,避免僵硬的重复。

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第一块草坪

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场景中的草地里包含了多种不同造型的草的模型,这个是第二块草坪
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) j. G, ?; a- D  a$ H  R
第三块是草地里的石子
  r. ^7 n+ o* M0 e: T
. ?+ w# j' D. y  E: {: x& B: Z
三个部分结合到一起后的效果,草的模型是用了MultiScatter来随机布局的

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6 v( k+ c$ d% N4 |& ^: O( a
材质
水泥
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* q- Y+ T$ M& a7 k6 P( A/ N+ L
" G7 m3 P* p- x; R3 y4 {6 v! ~
木纹
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地面

# a* Q, k( f9 i1 A( O
: }& L8 c2 E  x- K+ G
所有的贴图都是来自CGTexture,再自己用PS做了些修改和调整

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% K" l2 w7 Y+ ^1 l( n' {
为了达到纹理的真实感,我用了color correction来调整纹理贴图

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0 M" N, {; R" b2 R
灯光
我用的是V-Ray半球灯和V-Ray direct light

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V-Ray太阳也使用到了,但我随后发现V-Ray的太阳控制起来有点麻烦,所以我最后是用了Direct Light,效果出乎意料的好! 只要调整灯的位置来制造出我想要的阴影就好了。
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* v: c4 U7 X/ E! ^9 G& s
渲染
这是渲染参数

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  e. p: O' M; D: s9 n$ ^
后期
后期里我只是简单的调整了一下对比和色彩平衡,让画面看起来尽量自然真实。

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最终效果

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7 V4 `- P" s: Y- _! N4 S

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标签: 照片 制作
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发表评论60

  • ahdx010 2016-8-3 09:14:08


    - z: A" J  w  `+ J大师 收下我的膝盖
    / w; D/ q7 g  t" H6 R

  • 92wj 2016-8-3 11:25:46

    ! H" u0 Q8 Q; d; P( H# F, }
    大师 收下我的膝盖

  • 阚涛 2016-8-24 11:16:27

    + j- y8 v1 r& m$ k- Y5 m, n
    大师,收下我的膝盖

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照片级表现制作流程——GEPO屋
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