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照片级表现制作流程——GEPO屋 http://www.jianyi80.com/thread-743-1-1.html (出处: 简一建筑空间表现网) 作者 Wittaya Wangpuk的这个项目是由Open Y工作室设计的Gepo屋,作者并没有100%的按照原设计来做表现,不过最后的效果和设计的本意是符合的,现在来看下这个照片级别表现的制作流程。 ) u6 Z* G0 I( v& _! r" g6 q- QY0 U) F U: N; g+ c) a0 w. m 概念,参考与灵感 我非常喜欢那种房子和外部自然自然环境相互融合的照片,在网上搜图片这个活花去了几个月的时间,终于找到一个我自己看的中的可以用来表现一下的案例,就是这个由Open Y工作室设计的Gepo屋,这个项目基本与我这几个月来的想像吻合。 ![]() 这个是我的伽马和单位的设置 ![]() 建模 建模其实很简单,这种现代的房子非常容易做,注意力可以更多的放在之后的材质表现上。 ![]() 建模上我只用多边形建模 ![]() ![]() ![]() ![]() 做环境最关键的就是做的不那么完美,太完美的场景过于僵硬,不够自然。地面模型我用了三个分开的部分,表面上我用了meashsmooth编辑器并使用了paint deformation来做出些起伏的感觉。 ![]() $ ]4 M( `; Q& S% ~+ r 植物的模型我用的是一些来自VIZPARK, HQPlants, Evermotion和iCube里的模型库里的模型。2 e- _* u5 b- S/ c s0 D ![]() ![]() 我用Object Paint 和MultiScatter来随机的布局这些植物,整个场景里有大概10个左右的相机,所以植物的布局格外需要到位以保证场景的真实感。 ![]() 用同样的技术来分布灌木,并不断的缩放与旋转物体来达到自然的随机感,避免僵硬的重复。 ![]() 2 C# X& M3 y& o) z7 ]" T ![]() % [8 i: \* |0 X7 m! ~, W$ `5 g* I 第一块草坪 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() - a$ {& H, p9 l6 h: h; M! p* f 场景中的草地里包含了多种不同造型的草的模型,这个是第二块草坪 ![]() ![]() & S3 M z. @7 x$ f7 }1 i8 i1 W 0 {8 _5 ^8 ~. r. e3 l( J | 三个部分结合到一起后的效果,草的模型是用了MultiScatter来随机布局的 ![]() : x, ^2 P5 }8 [% N 材质 ![]() 7 |5 o1 T% t9 ~; U5 p \& h0 K; T 9 A7 \2 ?- W; E' m/ x8 p( O! T 木纹 ![]() # ]( b6 B! h6 m" } 地面 ![]() & X: A/ R& F5 Z2 ]& K 所有的贴图都是来自CGTexture,再自己用PS做了些修改和调整 ![]() 9 V( T% @2 _7 N% w) L 为了达到纹理的真实感,我用了color correction来调整纹理贴图 2 c6 e" d1 a3 ^8 | 我用的是V-Ray半球灯和V-Ray direct light ![]() ![]() V-Ray太阳也使用到了,但我随后发现V-Ray的太阳控制起来有点麻烦,所以我最后是用了Direct Light,效果出乎意料的好! 只要调整灯的位置来制造出我想要的阴影就好了。- i8 e- O' R; ]: u# ^9 I6 B; x ( I4 {" e: o6 { 渲染这是渲染参数 ![]() 8 \4 x6 r8 i, l: O8 F3 Z 0 o: f5 B3 S; D% E1 d 后期 后期里我只是简单的调整了一下对比和色彩平衡,让画面看起来尽量自然真实。 ![]() + W' s% { L! B# t 最终效果 Q1 }/ k7 ]8 p9 K |
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大师 收下我的膝盖. z7 O/ {" x8 r7 K0 @4 i3 Y