照片级表现制作流程——GEPO屋 http://www.jianyi80.com/thread-743-1-1.html (出处: 简一建筑空间表现网) 作者 Wittaya Wangpuk的这个项目是由Open Y工作室设计的Gepo屋,作者并没有100%的按照原设计来做表现,不过最后的效果和设计的本意是符合的,现在来看下这个照片级别表现的制作流程。 概念,参考与灵感 我非常喜欢那种房子和外部自然自然环境相互融合的照片,在网上搜图片这个活花去了几个月的时间,终于找到一个我自己看的中的可以用来表现一下的案例,就是这个由Open Y工作室设计的Gepo屋,这个项目基本与我这几个月来的想像吻合。 ![]() 这个是我的伽马和单位的设置 ![]() 建模 建模其实很简单,这种现代的房子非常容易做,注意力可以更多的放在之后的材质表现上。 ![]() 建模上我只用多边形建模 ![]() ![]() ![]() ![]() ! ^0 v7 v+ E# r& e% u 做环境最关键的就是做的不那么完美,太完美的场景过于僵硬,不够自然。地面模型我用了三个分开的部分,表面上我用了meashsmooth编辑器并使用了paint deformation来做出些起伏的感觉。 ![]() 植物的模型我用的是一些来自VIZPARK, HQPlants, Evermotion和iCube里的模型库里的模型。 ![]() ![]() 我用Object Paint 和MultiScatter来随机的布局这些植物,整个场景里有大概10个左右的相机,所以植物的布局格外需要到位以保证场景的真实感。 ![]() 用同样的技术来分布灌木,并不断的缩放与旋转物体来达到自然的随机感,避免僵硬的重复。 ![]() ![]() 第一块草坪 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 0 N, E' ~$ s8 N8 F( _ 场景中的草地里包含了多种不同造型的草的模型,这个是第二块草坪 ![]() & W' z6 C1 y! g4 ~2 D & E' o0 x1 i! [8 A1 J ![]() 5 |* r9 E7 @8 c( a 三个部分结合到一起后的效果,草的模型是用了MultiScatter来随机布局的 ![]() 6 j6 l/ @' t. G' u# }6 [ o2 J" B# y. g5 k0 I1 h/ k& ] 材质 ![]() 0 L+ Y9 s/ T _; v6 O 木纹 ![]() : ~# F( q) J6 m 地面 ![]() ! b1 Z& I8 K3 {7 {1 b x3 M u3 ]+ w: Y& g1 e 所有的贴图都是来自CGTexture,再自己用PS做了些修改和调整 ![]() 为了达到纹理的真实感,我用了color correction来调整纹理贴图 3 L& @; x8 U9 _9 h: z. ~9 G+ i4 d ]5 {6 z, u# a, i5 m1 d 灯光我用的是V-Ray半球灯和V-Ray direct light ![]() ![]() V-Ray太阳也使用到了,但我随后发现V-Ray的太阳控制起来有点麻烦,所以我最后是用了Direct Light,效果出乎意料的好! 只要调整灯的位置来制造出我想要的阴影就好了。 + v& R! o$ T. v* J7 I' F( q 渲染这是渲染参数 ![]() 2 Q2 V4 |2 q/ s( |; \+ ]$ _ & S( [$ F$ _) J 后期 后期里我只是简单的调整了一下对比和色彩平衡,让画面看起来尽量自然真实。 ![]() 最终效果 # f# n% k7 k& r5 P- D9 O' Y |
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