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照片级表现制作流程——GEPO屋 http://www.jianyi80.com/thread-743-1-1.html (出处: 简一建筑空间表现网) 4 M: o' s: Q( U作者 Wittaya Wangpuk的这个项目是由Open Y工作室设计的Gepo屋,作者并没有100%的按照原设计来做表现,不过最后的效果和设计的本意是符合的,现在来看下这个照片级别表现的制作流程。 概念,参考与灵感 我非常喜欢那种房子和外部自然自然环境相互融合的照片,在网上搜图片这个活花去了几个月的时间,终于找到一个我自己看的中的可以用来表现一下的案例,就是这个由Open Y工作室设计的Gepo屋,这个项目基本与我这几个月来的想像吻合。 ![]() 3 l. w6 E0 L: a 这个是我的伽马和单位的设置 ![]() 建模 建模其实很简单,这种现代的房子非常容易做,注意力可以更多的放在之后的材质表现上。 ![]() 建模上我只用多边形建模 ![]() ![]() ![]() ![]() 做环境最关键的就是做的不那么完美,太完美的场景过于僵硬,不够自然。地面模型我用了三个分开的部分,表面上我用了meashsmooth编辑器并使用了paint deformation来做出些起伏的感觉。 ![]() 7 W5 J# L% f5 M# w 植物的模型我用的是一些来自VIZPARK, HQPlants, Evermotion和iCube里的模型库里的模型。 ![]() ![]() 我用Object Paint 和MultiScatter来随机的布局这些植物,整个场景里有大概10个左右的相机,所以植物的布局格外需要到位以保证场景的真实感。 ![]() 用同样的技术来分布灌木,并不断的缩放与旋转物体来达到自然的随机感,避免僵硬的重复。 ![]() ![]() 第一块草坪 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 场景中的草地里包含了多种不同造型的草的模型,这个是第二块草坪 ![]() & s/ r3 Y; k5 j$ u; X$ { ![]() 8 P$ h6 a1 |% s% r7 { % E) Y7 r; D. v# V8 y 三个部分结合到一起后的效果,草的模型是用了MultiScatter来随机布局的 ![]() + _9 |/ \' p. G" K0 |. u* k; T 材质 ![]() / ^* H' q a" O& g) O* p 4 L# v9 h! t) S9 P8 m+ u. g 木纹 ![]() : h' Z. G" E; g M! e# i$ M2 O: n9 | , ~" w7 j. N' X: c! a3 H 地面 ![]() U* m8 j3 P! n; x' {$ w 所有的贴图都是来自CGTexture,再自己用PS做了些修改和调整 ![]() ; @: }: }; ?4 @' U- r: x+ H i 为了达到纹理的真实感,我用了color correction来调整纹理贴图 3 A- l: i3 P2 d 我用的是V-Ray半球灯和V-Ray direct light ![]() ![]() V-Ray太阳也使用到了,但我随后发现V-Ray的太阳控制起来有点麻烦,所以我最后是用了Direct Light,效果出乎意料的好! 只要调整灯的位置来制造出我想要的阴影就好了。 1 E/ P7 T4 w9 V3 B7 [ 渲染这是渲染参数 ![]() 1 Y" G' K2 G( v6 Z7 e0 l - J' E) D, u5 ^; {0 u6 r 后期 后期里我只是简单的调整了一下对比和色彩平衡,让画面看起来尽量自然真实。 ![]() 最终效果 ! f5 c8 P4 `4 e4 U4 y: P' o- ]4 a l+ z, C ! M# B, Q- p+ m |
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大师 收下我的膝盖2 A% k5 W# u7 V3 k