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本帖最后由 活力网 于 2016-9-13 15:34 编辑 F2 K) }, U g/ F: o8 J$ k8 L0 z & W! l0 R7 _) u3 z( w) N “SketchUp Poly建模工作流”一文主要探讨如何在SketchUp里面实现Poly建模这个问题。在我录制《SketchUp扎哈建筑建模》教程以后很多朋友对我的工作流非常感兴趣,所以这里撰写一篇专题。我们知道Poly建模一般用在一些比较高级的建模软件,如3D max、Maya等软件里面都有涉及,这些高级的软件除了“Poly建模”还有“Nurbs建模”、“Poly建模”、“Patch建模”等,此专题仅仅和大家交流“SketchUp Poly建模工作流”。 + g) a; [. _8 g( [ 认识Poly: 对于很多没有接触3Dmax这类软件的朋友,可能并不知道Poly建模为何物?所以我们首先探讨一下“Poly建模”是指什么?“Poly建模”其实就是“多边形建模”。“多边形建模”在3Dmax里面是个很强大的工具用它来建模利于修改,很多模型都是POLY来完成。下面我们来看一下3Dmax里与Poly有关的面板。; E7 R$ \4 {9 f' ]0 d: e: b2 W ) R% V- D1 S6 [& H 我们从上图可以看到3Dmax的Poly有关的面板有4大类。分别为:“Selection(选择)”面板、“Soft Selection(软选择命令栏)”面板、“Edit Geometry(几何体编辑栏)”面板、“Edit(编辑栏)”面板。那剩下还有一些小的二级选项面板等。相对SketchUp来说可能是望尘莫及了。6 O& S% B5 o9 `3 q. P: l / q, } V4 u1 B7 z @: h; [4 S6 c: J 另外,我们也可以看看3Dmax的Poly建模功能都有哪些技能。我这里只就例举了Soft Selection软选择命令、Paint Soft Selection绘制选择、Bridge桥接等功能,但相比SketchUp那几个简单的原生工具来说近乎神技。“湿傅”们你们有没有心动一下?别说你们会心动,我都是垂涎三尺,SketchUp在这方面的操作简直弱爆了(请别关,接着往下看@@)。 SketchUp也要实现Poly: SketchUp看到3Dmax这么强大的Poly功能后,励志也要实现类似的操作。所以SketchUp自4.0版本以后推出了Ruby接口,自修炼这上层乾坤心法后SketchUp赋予了全新的生命。至此开始可以欢呼“麻麻再也不用担心我的Poly建模了”。) r ^6 R, V/ j' T ) Z) D# e) ~7 Q6 g4 E% l % O, b9 X2 B+ L4 B3 f# d z . L4 j9 h/ ~8 |+ b# a- T 看这个就是Ruby的tt_vertex顶点编辑器强大之处,在SketchUp里面实现已经实现点的编辑操作。别小看这“点”的操作,在SketchUp建模工作流中可是大用处。我在录制《SketchUp高级建模教程》、《SketchUp扎哈建筑建模教程》中都有讲到如何对点进行处理的方法。“点成线”、“线成面”、“面成体”是SketchUp建模工作流的一个核心问题,不管是用布线思路建模还是多边形思路建模都离开对点的编辑处理。 “tt_vertex”可以识别绘图区的“虚点”和“实点”,可以针对物体表面的点进行移动、旋转和缩放等操作,还可以通过设定选择范围,增加辅助点的软选择。当然除了“tt_vertex”可以实现对点的编辑处理还可以利用“Artisan”工具。Artisan其实更倾向于软选择(包括编辑处理),也就是类似于3Dmax下的Soft Selection命令。Artisan含有subdivide and smooth工具、Sculpting Tools工具、Vertex Tools工具、Polygon Reduction工具。比如在Sculpting Tools工具下就有造型刷、选择刷、油漆刷、对称造型、锁定工作面等功能,可以说让人用了以后爱不释手。, ~- B* P7 a7 F. L$ w 当然仅仅靠这两三个工具是不足以实现Poly建模操作,像Quick Slice、Cut、Edit Edges、Msmooth这些功能自然就借助其它的Ruby工具。这里其实有一个比较重要的工具,也是实现Poly操作的一个关键——QuadFaceTools! QuadFaceTools中文叫四边面工具,是thomthom开发的一个优秀工具,四边面工具具有良好的拓扑结构以及较强的可编辑性,因此在一些高级的三维建模软件中,都将四边面作为一种常见的编辑模式。但是SketchUp本身的成面最小单位是三角面,也就是说构成体是由三角面组成。如何将三角面转换成四边面呢?那QuadFaceTools工具就可以弥补这一问题。再让QuadFaceTools结合tt_vertex、Subd等这类工具,理论上说能比较好的将MAYA、Blender等高级3DAPP的角色建模的理念引入SketchUp,但如何去实现?好不好用?这些问题请大家给我一点时间,我在以后会慢慢告诉大家。(请别关,接着往下看@@@), q. b% l$ x x6 ]3 S" ] QuadFaceTools:) g9 R" x1 o! K0 B 这里有必要给thomthom的这个工具友情灌水一下,因为大家对tt_vertex、Artisan、Subd、BezierSpline等这些工具应该是比较熟悉的,而对QuadFaceTools却相对了解较少。但对四边面操作来说QuadFaceTools太重要了,所以这里不得不提。/ X, { {3 T+ D. r 1 {8 C# Y/ @$ ~- m! O& W % y+ j* z1 @. X * T6 {/ d4 ~( m; O1 S0 s% t& Q4 J: w 7 K) Q; Q/ Q M K3 m# `- a" n1 c0 q* c& H) r' J 3 b6 s' |( W! v 4 k! ]( g# L' _( P' M; f , [1 `0 f" }" Q 这里我例举出了QuadFaceTools几个重要的功能,当然像Offest Loop这种超实用的功能我没有截图。因为上面几张图片是我从thomthomt写的使用说明截取的,英文原文附上。那如果你要了解详细的教程可以查看我撰写的“QuadFaceTools(四边面工具)”一文。9 S, K8 ]5 v5 } $ n: n* X; ?9 o 那QuadFaceTools除了这些功能外,还提供了UV贴图功能。因为SketchUp是三角面,严格意义上来说可能还算不上UV。而这这个工具有一个好处就是(当然谈不上最核心的功能),将三角面转四边面后表面为四边面的拓扑结构可谓是真正意义上的UV坐标。当然这也并不是说QuadFaceTools就很完美了,里面还是有很多问题的。此文我们就不涉水太深,以免淹死! 那现在万事俱备,只欠东风!接下来我举一个“栗子”,你就会“恍然大雾”!(请别关,接着往下看@@@@) * d' c7 J0 e/ J9 a Poly建模工作流: 这个问题其实就我们回到本文的第一张图片了,本文的第一张图片就是展示Poly建模工作流的整个过程。如果没有看懂的话没有关系,我里再附上几张细部截图,OK!! u( ]- }* T6 \4 w ! R z( Z( V) e/ ~5 H, v( b: ? 这一步主要就是布线的过程,利用tt_vertex把各个形体调调整好。调整好后就可以利用QuadFaceTools、Subd这两个工具处理下步,整个思路其实很很简单的。当然仅仅是看一看还不够,如果你能打开SketchUp操作一次应该会收到比较好的效果。 如何?有没有感受到“SketchUp Poly建模工作流”的一个完整的过程,我们可以看到整体的效果应该是非常不错的,以后我们利用这个思路就可以制作难度非常大的模型了。6 i7 H. F8 l# G8 L. F 2 n" u3 L! ]' E' G6 a2 b& q, s* } 4 r4 Y1 c* V6 u& A 哪个谁说SketchUp不能做曲面异型模型的?去,写检讨。(哈哈,开个玩笑啦@@@)* t* ~9 s0 A% n, K( \' M# _7 v $ L6 j9 i! S0 A$ E( Z ' A4 l9 _" l! I+ s! I- \- h3 i SketchUp 2016 扎哈建筑建模教程 :uzing.net/?mod=play&cuid=142 * _1 }% M3 Y4 U; D3 t* v * A" U7 o2 R: ]" p 7 o @8 [8 z, N! ?) W2 ?9 @# z/ `' _ |
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