(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑
# @/ Y/ G& V3 Z+ M. K. g4 c1 C5 L+ z9 m( v, f. N* S) u% l" D4 q
相关图片如下(点击图片查看原图):
( |' ?2 a8 C4 }3 I" K2 K  }) g, f$ T. P1 z( L# v

) ^! D. Z( m2 K9 T7 F1 z( LPART I:调节GI设置
/ b" U4 W9 h9 H5 M一、首次渲染
3 ]) c2 z  U# p/ o* v1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置+ r2 j7 }" r" B$ J/ S3 Z" L4 e
2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  4 ?: |! p, B4 w/ x
3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿8 z! j- Z. P5 W
4 设置预览分辨率为400 X 325 # Q. h! \8 n- R( m
5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 ( B2 M/ z! w3 ?* V
6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  
. {" n1 X5 Y8 \# N: `. r7 点击Render看一下效果
4 @' z* D6 \/ P: H相关图片如下(点击图片查看原图):2 z! p7 R2 c% h; o& i1 v% m

4 O. I# V* E. r2 t5 o/ P2 [' ~7 N% \; b$ K6 }9 I$ Z- C6 H. N
二、 GI预览 :8 E! Q- G' `( O' W
1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI
; F! d5 `: U- ?2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 0 g# ~/ |/ t1 z, \9 i, Z, {
3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回10005 S) S; O" Q0 ]  _" u
4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程- c% ~1 H! l: b6 D" Y& x
5 渲染 ;
) J* |$ ]# ~# @0 ]  J& C相关图片如下(点击图片查看原图):
8 ~2 _; q: q6 o2 P' E2 }4 W+ T: O% {7 ]
结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.
9 a4 b5 I, X( T& Y三、调节 4 K) U, i/ P" l& q7 H0 @
1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
7 j+ l- t2 a0 L8 b相关图片如下(点击图片查看原图):
. |4 k2 F0 U% C8 M9 c$ n) P! t6 ^; W. C9 E. ^
可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  + a2 E1 Y: C- ], M! u/ J5 C: F
2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override
' T6 m) j# M+ C7 B& @$ ?3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  
$ z+ d; x* ?, p! I) ^  U, R& J+ j  g4渲染
' E& ~1 l. @3 E% }: ]$ F相关图片如下(点击图片查看原图):7 \" F# E& z2 d, V" O

& q0 Z* b& m4 G. I结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果
4 p6 G& \9 w) W四、 更好的GI效果 + F% }& G. H/ S3 v2 D8 ~
这里用到的GI设置是快速预览的常用设置
$ G& X% }/ F. y1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  5 X/ m  Y5 n8 y
2 在irradiance map中选择Medium预设置
6 g! O  U- m2 S; k8 u" Q+ b5 x9 J5 @3 勾选Show calc phase打开预览计算过程
" ^/ P, Q. Z) L* J* t4 渲染
5 J) c$ d! U2 j# a: H相关图片如下(点击图片查看原图):. u7 }5 n$ c! s: ?

1 ?4 z; s( o1 z  o8 ?4 D/ t3 x. Z8 _
五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  $ o1 X+ {& T5 o1 i: J- Q
GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  ) G0 }% h2 ^- Y8 U
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC
5 S  }$ b" }- J5.2 关掉GI   
8 O1 N" [& [4 Q& I1 k5.3 渲染   
0 K5 ~2 Q% H: H- V8 k% Q# D相关图片如下(点击图片查看原图):
% ^% \8 e) g& V- u7 D4 A' w9 o+ a/ W; e- |( T$ V6 b: e
现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  - X5 u! o9 {7 `: g
4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   # B# J, l* d" e# {  b" U
5 渲染 5 S& g$ I& k/ X0 G
相关图片如下(点击图片查看原图):
) L( ?$ a4 z! L$ n, l" {0 i5 v+ J1 I, ~2 }3 n- J

7 W+ j" D4 s. a# z杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  
( D& L. T! o- @& s6 G' e8 T/ J6 将Global subdivs multiplier设为4
" K3 u( @, j. _/ P( c9 n相关图片如下(点击图片查看原图):" h( H4 B) Z4 h2 \" q' y
8 d6 T6 J) W3 N$ b0 S, _

& M7 ^/ F; K2 K4 d& q! M这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 3 ~  E) Q* ^; r7 F  P
7 设置Global subdivs multiplier的值为16 / |% ~, E& A% Q, W% L# H
相关图片如下(点击图片查看原图):. H: ~1 t3 Y6 t+ G6 a9 J! J
: E( e1 X) @% O* L% ?" c' l9 y
六. 带GI的最终渲染
: f9 X8 S5 i: y增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   $ ]5 Z" J& D9 Y5 [/ M
1 打开GI   
7 u# C. l. g, p( k+ |1 S. Y7 K2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   
3 l' D$ `7 ~+ C9 v3 渲染   
! k- C7 R- T* s) D, o! Y7 f4 }第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. # T7 T; q4 w5 W- o7 }. g
相关图片如下(点击图片查看原图):
/ V- P; u  @) `8 _# R8 q" g
! T2 P3 H1 Z  i. k. ]2 bPart II:带材质渲染 6 y3 U  {2 f0 _1 H, ]# l
一、 带材质渲染 8 K+ t2 Q  _. Q8 ?. ?: O- J
1 在Global switches关掉Override  
" K+ S5 q7 j9 f# k) i6 a  `, Z  L2 打开反射/折射Max depth限制  
& H2 r' D* _6 e' J# Y9 E3 关掉GI   
  l! \5 Z6 {! A. s" L( P2 ]% H4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  
( j* h- M, ^) k; \( Q5 渲染
, t) v! a) w1 ~! l# e. y' ~相关图片如下(点击图片查看原图):% n& ^; Q  ~7 M# }3 y

9 N. D1 ]" f- h+ H7 q( m8 {, i) `& V! S二、打开GI预览材质  + Z" l. M3 o/ f8 {5 i4 G
1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 # p5 Z8 @; l7 ]( D3 Y. u1 e
2 渲染 $ G6 O9 F7 B' c
这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 - C5 S' ^  c1 h9 P
相关图片如下(点击图片查看原图):
# M5 Q5 m3 E2 n/ D4 @. B7 T/ L
1 a2 v( S% Q1 h7 K5 B三、带材质的更好的GI效果 % O! N) n  |' b# ?5 |& C
1 将一次反弹设为Irradiance map方式
6 g2 k3 p* U8 t, k, a2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   
5 S2 g+ \- `. b7 {( G3 h1 @! j3 将light cache的Subdivs设为1000
2 e  h( Q4 N4 }2 j# m, n0 D4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算)
: k" N, V) l1 b* z/ M8 [/ i- o: s5 v5 渲染
; [, c2 _* @$ X, y这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图5 G  }6 h5 h3 f0 }, V- H6 I
相关图片如下(点击图片查看原图):% N5 F" s0 `( W0 g' {7 q4 Y

% W, T& m) i- L9 qPart III:渲染最终图像 " p3 p9 W' b1 Y" r3 [' J
现在将来渲染最终效果  
& V3 w" Y7 _2 [8 f+ G9 C& y一、 调节VRay来渲染更大的分辨率
& }, b; E8 o  H8 F% M1 设置出图分辨率为1600 X 1300 9 T" D% |4 o) {, e5 m* v7 X
2 设置渲染格尺寸为64 X 64 9 ?  [2 C, H- W7 L- o- r, b
这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   " l) I* M6 }* ?5 K! M2 z" U" B
3 设置irradiance map preset为Custom 1 I# W. Q6 q. ]/ K
4 设置irradiance map的min rate为-5
4 h0 l$ u: ?4 {9 l: a; I5 设置irradiance map的max rate为-3  ! L# X" y' }( H) i& S  V8 |. h
二、. 渲染最终图像
7 N5 K6 t' Q4 u$ a0 N5 a, y1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道' \1 Q2 `7 g3 L, V" r) a8 q; e2 z6 W
2 按下渲染按键 3 k6 W" q  q+ X# V
渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI4 o& |& M' s) M3 x+ C" Y
& _/ E6 m4 t  J6 c
相关图片如下(点击图片查看原图):: P* E: H/ s2 z7 a

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了) s& r. s8 B9 y2 |: ~3 S: y
    知识无国界# [8 p. R" b8 D' o
    想学习都拿去
    & i/ k  ?9 X: L4 V% K8 z2 T4 }我也是从别人拿学的
    0 G) l, N+ Y% p7 m2 c$ i- a( P% \5 m* T9 x大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了
    " f6 M; [  I3 O( \/ B* s! S大家可以试试里3 m6 R* C* C: ^$ Q' X, [
    共同学习进步啊3 s2 U# c) f3 ?
    支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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