(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 & b* g+ h+ |/ l: d) K& i
2 R' R% D9 T" X/ C5 @6 O  r
相关图片如下(点击图片查看原图):
2 `+ w5 n2 s8 o! E4 _
4 n# ^1 p# c+ F4 m- S$ {
2 M: \9 Y/ R: ~PART I:调节GI设置6 c  C3 i) |) L; O8 i  X. ?6 I
一、首次渲染
- Y7 O* @* ]2 R. ~. [  H6 P1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置
0 z5 g" l- _% |0 y2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  % r1 J; F" @2 v: z
3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿
: \7 _/ L  h9 x/ f) S& c6 l4 设置预览分辨率为400 X 325
  q  ?6 {) Y& p: H# }: _( Z6 G5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 ! E/ \. H# l. X7 `9 X+ \8 x
6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  
6 J9 z( u, {. g3 Y7 w' R' Y7 点击Render看一下效果
: U! A2 z; n; F8 o相关图片如下(点击图片查看原图):
- x! b( m7 ^4 M3 {  B$ p* M5 r3 t8 T6 H& [5 m
3 p  ?6 E2 [5 c7 b$ q# e
二、 GI预览 :6 C' R$ K5 U* a9 k9 w/ y- o3 k
1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI9 T9 Z" w0 s, O1 A$ ^
2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 4 ]6 C) X+ I) u8 O
3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000
* t, Y4 c  Z- {7 F9 [4 u4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程  o0 f5 s. D- a7 y0 ^
5 渲染 ;: A$ U  g. o  X2 W0 [( l$ i
相关图片如下(点击图片查看原图):
8 d3 W) i% ?" Q, c4 P* r% Q) Z4 n2 p) Y
; K( N0 \8 N2 D; Y+ e/ D" a2 n结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.$ B8 k3 f3 {1 D3 c
三、调节
$ h6 _( A5 f2 _( O1 j1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
7 H' h8 L) ~" m7 @4 L7 D6 o相关图片如下(点击图片查看原图):
2 G6 z. L0 i; J# }' i4 `
* D: I8 s% P6 @4 A" v- a* Y可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  8 o  Q% u2 _9 g0 w1 w' h
2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override
5 I; |' p# \1 r- F6 M3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  ' z6 K" [  [: y8 P
4渲染
3 Y8 @" Q/ p" M/ B相关图片如下(点击图片查看原图):
3 N/ i) c7 F, `8 N1 V: a  Q2 k$ N( R. s$ S0 _2 H, t7 [! m
结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果) z$ T- ]; ]  ]
四、 更好的GI效果 # s$ z( g$ B* f
这里用到的GI设置是快速预览的常用设置
# }* B6 H, b7 d" s; P& X1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  2 d& T$ {9 @) Y# w9 F  ^
2 在irradiance map中选择Medium预设置 $ H! u0 L: O9 o4 [2 U: `9 T
3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 : r, C+ G- Z  Y0 U1 M, z4 m% x' ?
4 渲染 6 j+ l; S! ~# ]+ a& i, M
相关图片如下(点击图片查看原图):: |( v, f$ i; d1 a/ M! x
8 T: Y4 J4 q% [+ M' `" r, i

, }/ B" U: a7 O五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  * s. X9 K8 x  r0 Y
GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  
* }! n5 M5 K# |% p5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC
; A5 U' M5 `# d. H" ^# P; I& B5.2 关掉GI   ) x% q& J$ |' F, f2 b
5.3 渲染   * X, y- a% W6 |0 E7 ]9 t. \
相关图片如下(点击图片查看原图):! U; L9 A$ [5 O+ S2 L1 ^+ q! F

* \" \! m# @' k. y: g现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  ; q) J3 ~, \5 u1 p8 p* l
4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   6 P7 x1 L4 k. T. i
5 渲染
( O- K, B3 \! W# K  C% [: Z相关图片如下(点击图片查看原图):
- m) ?9 p) L: I; J" j% d+ P8 C( T1 Q- V
! m0 L' k- a0 K; B6 k* D8 S. F
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  
3 w7 c* z% L) S' `% x6 将Global subdivs multiplier设为4
* Z  o: m" m1 ^  T  o6 A$ w相关图片如下(点击图片查看原图):
- u3 c. Z# p; p; p- O& Z0 i$ t4 R: @" Q, Y+ B

* W: v- H5 }4 o% I' p$ P. l; v5 ~* Z这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值
' Y. P7 ^# n) b& g: q7 设置Global subdivs multiplier的值为16 + h2 Y5 H* X$ @6 Y6 p  U) _$ }
相关图片如下(点击图片查看原图):0 `' K0 p) k$ O6 p$ p

  Q% F2 p. U/ }/ O六. 带GI的最终渲染
+ C3 p. C, H! L) E$ \增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   ! A9 B' T+ U7 m9 y8 W
1 打开GI   
% n3 v" J' g$ H- I4 I+ x- L2 n! H& e2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   
) }1 |+ s' O7 T3 渲染   9 o# z. y( J% S' [
第一部分结束,下一部分将增加材质来进行.
9 k. }9 e* {& T) J3 R, W相关图片如下(点击图片查看原图):& K: G* n: a* S7 s( n# E

/ E* M) I. i, g8 n, _Part II:带材质渲染
' d1 [% |' k6 U8 W2 ]- e- z一、 带材质渲染
/ N& |2 J$ L. h$ n9 L! f2 P. J1 在Global switches关掉Override  ) ^; l, G8 k" G( G; b
2 打开反射/折射Max depth限制  
& G5 _; ^( T9 c0 N: _3 关掉GI   # j, r2 y% v8 N; K
4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  
4 B- |6 S  M+ U7 k) H5 渲染+ F: h. n. m7 P: c: M6 a1 i
相关图片如下(点击图片查看原图):7 V' a. I8 J' p, f# n! A6 ]# C
" p8 C- {$ g  V, ^3 o* \+ d& U5 V
二、打开GI预览材质  & L5 m" X) b  t
1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 * N  }0 C  Q, ^( w0 `/ W
2 渲染 7 u4 z1 h$ U. D9 C: Q
这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 9 g9 f, f- O" E3 t# B
相关图片如下(点击图片查看原图):7 o$ A' I7 m) [4 B

& [: b; X  }, V& H+ K三、带材质的更好的GI效果 . B2 }& P2 t# m! j4 q/ g
1 将一次反弹设为Irradiance map方式# Y- y4 ^$ V) _( P$ d4 h
2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   ; f8 @" f+ o% K0 p2 \# y9 v
3 将light cache的Subdivs设为1000
# a$ ?- s, T% z0 j8 a6 A5 ~4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 6 e5 f* V: r) U" [
5 渲染 ! S% G( |* m. V2 u! _/ B
这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图
" j6 s, y! ?' a  P3 Q9 i5 \# {相关图片如下(点击图片查看原图):
  \; m# R" Q; I' Q9 N2 B6 b  h  k: m; a3 N9 y
Part III:渲染最终图像
6 u7 M( r6 [( H' ]+ Q$ O现在将来渲染最终效果  ( y6 k' z$ j5 e6 |3 V# \
一、 调节VRay来渲染更大的分辨率
7 J1 e/ M+ P+ y7 S0 t1 设置出图分辨率为1600 X 1300
; v9 ?+ ^( q4 D2 设置渲染格尺寸为64 X 64   P7 s+ p* q8 W( M. D
这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   
7 c* s2 C/ J4 p3 设置irradiance map preset为Custom
" i: E1 F( m/ [) b% q  Z4 设置irradiance map的min rate为-5 0 x6 Q5 M0 a( w( A- |
5 设置irradiance map的max rate为-3  
% M# k& \( c: d! R. T" y$ m" x; u二、. 渲染最终图像 & i( b. L, A8 j: J* T
1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道
3 Q  V, u: Z' v6 u: c. ?6 t2 按下渲染按键
: x' J7 i, ^( U0 a" D6 a- c3 m渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI
8 g+ p# o( ^( d% A" n
) L/ Q1 M6 @- ?* \. R相关图片如下(点击图片查看原图):- c! C+ K6 D( d: P- L8 u4 ~

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了8 A) [; R) P$ n5 A5 N
    知识无国界
    5 U1 K1 Z7 D& W% a想学习都拿去
    2 {; ~7 I3 j. v我也是从别人拿学的
    2 t2 [4 ]( D5 v; k. H# |% y大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了2 J. E1 |7 u  L# t7 L2 N8 |
    大家可以试试里6 v; M- f/ H8 F3 J3 l/ l
    共同学习进步啊
      B5 Y: g  U  X8 `  X' m3 \( X: k支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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