(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑
. e: j7 @! v+ K1 t: K( I
. Q  O1 e- F5 g/ T5 Z5 N# |2 Y相关图片如下(点击图片查看原图):
: O6 n4 S$ a6 \4 J/ [  R$ _) `
9 G' a5 o3 M0 x. U$ g: @3 P: T! c0 u$ y7 I
PART I:调节GI设置0 M# z. a$ ?; ]3 _& w, [
一、首次渲染
- p( Y( J& t9 \9 A1 H; A$ c1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置
( Y/ i# `6 n7 Q4 r2 p9 t: h+ z, R2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  1 j$ h& o, }  K3 j: _! O
3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿7 X( c7 ]' V8 J. ~9 h) l
4 设置预览分辨率为400 X 325 3 Z9 U- H  u% [9 m! I
5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 1 F" b* m; E* d) x2 r! A+ `
6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  
( h$ @5 k- B& S7 e5 `7 点击Render看一下效果
# y8 }& H4 R; n4 g% i' E7 A相关图片如下(点击图片查看原图):6 ^- \) u8 a3 I; _( i+ T' ~* t
6 n5 X8 z: |6 e3 {

) k( v! y8 h5 o8 ?二、 GI预览 :
" a' |/ Y; q9 D2 Y1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI/ O- N, ?8 l" n: p2 u- l6 n, p+ A
2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)   N, r8 |4 ]1 y/ E1 K
3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000
0 }2 C" m; s. E; j4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程7 c; V  i3 u) ^* T
5 渲染 ;/ r  y5 G# y' t7 L. F
相关图片如下(点击图片查看原图):- Z. f- c, m' W8 s4 J6 G7 E+ X
$ \7 Z% U, f9 W; `
结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.
& x7 t2 _& [0 P3 c三、调节 + P+ t/ j; E7 P  R# Y7 S% a
1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)* y0 d/ b* D5 ?1 a5 P* @
相关图片如下(点击图片查看原图):* @! P8 h& z) m1 W

) D( E6 _3 [: P% o" n可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  
; Q1 y4 U. l; ~8 w6 q, ~2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override
1 C* X7 M1 v6 ^# V9 ^- p( r+ o6 q3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  
; k/ v' c3 I  U4 W4渲染
9 G" l; ^+ ~! u5 x' n相关图片如下(点击图片查看原图):4 A, N/ q- s* G: S$ {  R$ Q( r- G
/ V) f# ^: A1 H8 p
结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果
- X9 U5 r8 `  f5 \7 t0 e四、 更好的GI效果
- b" a7 G, y+ t5 l这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 & t; m: Q! X! l3 J
1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  
( h3 e" |) l. j0 d- p( F/ k2 在irradiance map中选择Medium预设置 : A4 p0 n6 E, f; j. C
3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 - t$ X5 j4 m  m6 D
4 渲染
" g3 o& a0 {! E/ x相关图片如下(点击图片查看原图):
9 N) m0 W! r* G  r# m) |5 E, ~; t' R

+ T% R, ~7 d2 S* N五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  - U" B/ s$ v* ~1 j5 ~# h, r( f6 _
GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  
! T3 J9 w+ R8 ~% _% ]: P& _5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC
$ \: Y. |" N: A5.2 关掉GI   ; F8 Q7 |# \( ?
5.3 渲染   " e$ V' S  D; B' ?& D3 a# C3 q
相关图片如下(点击图片查看原图):
" w4 T1 i, C/ x8 W& E. N$ \) Q" S# Y4 s$ |4 L
现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  
( B3 z1 d8 B+ G+ J! i4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   * {5 a# E1 C8 g) U
5 渲染 $ P4 z& y+ Z& d
相关图片如下(点击图片查看原图):
) @0 Y5 `  u' L" f. n$ f1 {0 Y
- H5 R1 d2 Z8 p* Y7 e3 {6 C- x
5 o$ g1 D- r/ F* m( i杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  7 A+ u- `0 ]6 ]# W1 x& |+ X4 q
6 将Global subdivs multiplier设为4) g" @4 Y* H+ b" {- c+ c
相关图片如下(点击图片查看原图):$ n# {5 T$ _0 A! z
) |; d5 \) [& \+ O; ^

4 n% ~8 X. K/ y8 u' g' b/ Z这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值
1 F8 y, c" G, G& A5 I3 R( f7 设置Global subdivs multiplier的值为16 2 ?* k1 ?! y3 l; k+ v; q
相关图片如下(点击图片查看原图):7 D, X/ u: J) K! r) S/ K
, O3 O) g5 V1 a5 u
六. 带GI的最终渲染 ) _5 h4 u3 P7 i) O) Z- I$ z) z
增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   
2 i, T5 k( F/ c) z/ I/ Z( N1 打开GI   
  i, q6 j/ O+ K" A2 I2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   
0 _8 `3 p" |' b6 g  J4 ^% p3 渲染   7 A4 [9 Z  S" a# W+ E& ]7 n& L
第一部分结束,下一部分将增加材质来进行.
5 f9 l( h9 T2 R( E5 ~* }: o1 c相关图片如下(点击图片查看原图):1 Q# Z2 T$ k+ m9 p/ F# Q
9 a, ~3 I5 c: S2 ^+ A$ B  Z
Part II:带材质渲染 0 S+ q: X. x/ x; q, S, d- a
一、 带材质渲染
' c0 k( T( b4 `1 在Global switches关掉Override  ; E* Y$ w& u( B9 e
2 打开反射/折射Max depth限制  # i) R4 @2 w1 G4 i5 G
3 关掉GI   
& s) N* i- i, J8 R5 e7 x- G+ ^' ~/ w$ g4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  
1 d& b2 H% N; J1 o6 |& k5 渲染
- b' R! o; [$ }2 G4 Q6 E1 f相关图片如下(点击图片查看原图):
2 z% X9 N" J3 |6 V  x* P  D
1 a0 _  G& O& w3 M( m3 Q二、打开GI预览材质  ( x8 b+ J% W7 v
1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式
& Y3 N' P* f6 V9 _# _& ?2 渲染
0 Y& A8 D+ S9 l, [+ L9 {这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 9 S5 R. r3 t+ g& J
相关图片如下(点击图片查看原图):
4 S/ p  i( D" T1 x1 m9 {5 q4 s. z) `. W0 y
三、带材质的更好的GI效果 ) G1 @/ u9 u7 l1 w. o% n
1 将一次反弹设为Irradiance map方式
0 l7 @& p# J9 z/ R" m2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   
0 Q7 X* g5 N2 c2 W3 [# B3 将light cache的Subdivs设为1000
# q3 ^3 N* A: `2 m0 V, h8 H# w/ |1 C& r4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 1 y" D' ?, v2 s! }7 U
5 渲染 $ P( ]  l+ j6 j* S2 M2 ]* M
这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图
/ ~5 N+ u, A9 E7 n) N相关图片如下(点击图片查看原图):' ]. s! A4 C, r
5 J! w! `! @+ E2 p5 ?
Part III:渲染最终图像
: Y' ]0 N) v5 Y$ N/ i现在将来渲染最终效果  
) Z; s8 ]/ q1 A; j3 Q6 ]一、 调节VRay来渲染更大的分辨率
- V" U% z& b4 H. n4 g6 d: H1 设置出图分辨率为1600 X 1300 ! R# [6 ?; Z' o
2 设置渲染格尺寸为64 X 64
- p. K! G) ?, k$ I/ E) V这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   
# c5 \9 a: q7 Z5 f3 设置irradiance map preset为Custom
+ N4 Z6 Y* r/ S3 _! \5 s  w4 设置irradiance map的min rate为-5
3 s7 s1 ?* ]3 X9 c5 设置irradiance map的max rate为-3  
- k9 ^3 D; W# J5 B二、. 渲染最终图像 + O2 H8 O4 n8 D7 A- ^
1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道
9 y! Z/ h+ x( t3 b0 {2 按下渲染按键
4 Z# @% A2 x( v/ q, P4 \8 d: @$ J渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI
6 w5 K( |! {" S5 u
! m8 Q- M2 X$ U' \- N% g相关图片如下(点击图片查看原图):
  O9 ^- {% v/ O/ G. M9 j

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了
    ' e+ f$ I8 N9 r* B4 Z知识无国界
    ' p1 A' O, y* c0 Q% d" V5 L4 c想学习都拿去( S& w, M) ^9 O, K# y' \
    我也是从别人拿学的
    ' ]! F* I6 ^7 g" o# I大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了
    7 |2 r5 w- e5 @. A- y7 r& ]4 o( R/ v0 F大家可以试试里
    ) q; P. X4 w: B( y  R* C+ E5 i共同学习进步啊3 |3 l+ U- t$ E7 O5 y" R
    支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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