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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 ; n4 c! G0 K: S7 s; Z. ?9 y 相关图片如下(点击图片查看原图):, g& |- I& t$ f( w4 g9 e9 D K 7 V+ c' |, x, } PART I:调节GI设置( x4 q( @8 d" w$ x( H 一、首次渲染 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置& ?% r. e. e w2 d! Y 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿% r; h0 Y5 g. o4 k 4 设置预览分辨率为400 X 325 . O% @/ C1 e4 ^- c8 x 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 7 点击Render看一下效果4 x4 o1 g8 c/ i$ [ 相关图片如下(点击图片查看原图): & P% N- g+ W2 { 二、 GI预览 : 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI; k" ~! N- U/ X0 `; u8 [5 m# l# X: z 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) / l/ C" v0 u( y7 R* m+ z8 {* w! {* R# z 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000# \! g! @) T: E5 O 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程 5 渲染 ; 相关图片如下(点击图片查看原图): 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果. 三、调节 ' S$ N/ A9 M4 y2 k6 ?) E9 G 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍) 相关图片如下(点击图片查看原图): 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 9 D0 t( S- p6 i3 e8 S- S% k5 f 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) ) @, o0 c! e+ n! l! k 4渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果 四、 更好的GI效果 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 s, J: J$ a0 l) d* Z* b. { 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 2 在irradiance map中选择Medium预设置 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 0 q# F* Y/ z% ] 4 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 ( C, [3 B& v/ x4 [3 a GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 2 s- D, g! m$ N/ E' R/ ~ 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC & R# ~+ W( p5 O6 R# U4 M& Z9 Z 5.2 关掉GI 5.3 渲染 + b+ r8 [/ O) Q$ z- S 相关图片如下(点击图片查看原图): 5 k7 l* S. q7 C9 X 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. `; Y9 W; y2 c5 @9 s: K0 t 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 5 }8 r1 m9 z, K, R# U 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): * G* D5 a9 b7 t. K7 m. \ 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. - U% E6 R- V0 |( m, t 6 将Global subdivs multiplier设为40 G; Y1 o c! H 相关图片如下(点击图片查看原图): 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 ( o6 B f) c, z- \ y0 H 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 - n$ d/ ]/ m$ q 相关图片如下(点击图片查看原图):, i" w4 w, E) Y5 y% } 9 G$ E$ H: J7 O! u3 V+ h: G' n 六. 带GI的最终渲染 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. ! Z" {9 _# j( B h, h2 t 1 打开GI + j1 `! i- |5 M 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. " ~, O6 Y, F( u9 W 3 渲染 ! s6 c, O( |1 e! C' b- T: p 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. - Z, D, B1 z# J/ ]* C) ]1 t1 h% ^- F4 d' o 相关图片如下(点击图片查看原图): Part II:带材质渲染 一、 带材质渲染 1 在Global switches关掉Override 2 打开反射/折射Max depth限制 7 C1 S9 B+ o, [ 3 关掉GI 0 I. p0 H" b w0 i) M+ v. g* m9 U& Z& T 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 - p' o& F3 Q/ i7 k; D 5 渲染' x* |6 _- M( _8 n( F: w 相关图片如下(点击图片查看原图): 二、打开GI预览材质 % A4 ?/ a5 f0 Q9 J( L) j" f* C 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 2 渲染 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 & T9 x7 V e- g' h$ | 相关图片如下(点击图片查看原图):; C% n% T' k& m% \ 三、带材质的更好的GI效果 $ `1 U4 e0 j& R6 f3 G4 O; O 1 将一次反弹设为Irradiance map方式 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 3 将light cache的Subdivs设为1000 9 \3 }! T* ]9 H; \; E 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) " ^) ]2 u$ i' H: ^6 U 5 渲染 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图 相关图片如下(点击图片查看原图): 4 k1 \5 Q- l4 e Part III:渲染最终图像 现在将来渲染最终效果 7 \8 ?( A+ J1 h, d" s) T8 Y 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率) s. v! C5 _- \$ |+ ` 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 ( K; t8 v+ o0 H3 Q O. t 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 * ^* L9 m. n; }0 p& [, e 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 + Y' x8 `* s2 d: B& I; L6 ` 3 设置irradiance map preset为Custom 4 设置irradiance map的min rate为-5 7 c* u3 F7 I4 ^. `5 I6 C( B4 \/ L 5 设置irradiance map的max rate为-3 6 d- \% R c( L, a- K S+ _1 ` 二、. 渲染最终图像 - T' T" e7 T# q5 O6 M& j% ^8 c 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道 2 按下渲染按键 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI 相关图片如下(点击图片查看原图): B1 |7 l. |- F5 V2 {0 b |
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