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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 , j6 }% ]+ h, W5 n: y $ _- n3 @" {" d 相关图片如下(点击图片查看原图): 2 v! P \% d2 {8 A, N, S PART I:调节GI设置 C6 t. }: \/ A' ] 一、首次渲染 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置/ D8 U% [5 A0 }5 z0 ~ 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿$ [1 b o* S' W 4 设置预览分辨率为400 X 325 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 ) L( c0 d' Z4 d0 j* g& {( a. y 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 7 点击Render看一下效果 相关图片如下(点击图片查看原图):4 F% N0 B' V) J' {9 X; M* u 二、 GI预览 :! t7 N/ L, s3 T6 G, P 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000" d1 G+ Z. k2 \5 M9 Q 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程1 L3 j( P; d* W5 G3 P: a& X 5 渲染 ;: M( c/ C8 T1 j4 {; p4 p 相关图片如下(点击图片查看原图):: Q, a2 J6 I4 C+ c& x/ p) [) l Q% X ! Y' Y6 ]! `6 b 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果. 三、调节 ' h- [, b, {4 V b0 x0 s9 D% l. o 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)- H3 W6 K: E, w0 m5 o7 _/ L0 I 相关图片如下(点击图片查看原图):* S! ]9 A8 A: }0 A2 B7 D- t; ^: | P 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override / z6 a' ^1 J1 w' f/ ?3 _# k y 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) - U6 z# f |: n$ E 4渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): + I0 a, }. H7 U 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果 四、 更好的GI效果 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 6 K8 b: |7 h+ L+ d! J 2 在irradiance map中选择Medium预设置 ; o- l0 O7 C3 i5 N: s4 J: B9 Y 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 ' c+ H8 g( W- L 4 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 9 J1 j2 V: w$ [2 _' B" i GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 2 ~# g9 G( o" ]" |' z; [' l 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC / _2 p6 e. D" } z, y& h 5.2 关掉GI ) @/ n; q2 c0 t- Z5 W 5.3 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):5 |4 I/ G7 h) x. }9 B- T 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 5 渲染 1 {! t5 C4 |! {# C1 l/ ` 相关图片如下(点击图片查看原图):3 B D+ f# ^+ A2 _ ' C* I+ v. A) h+ o" R) ], |3 t # \) Z$ J. N3 W2 u3 G1 U$ U. G 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 5 f* @" C' v' T, L( m 6 将Global subdivs multiplier设为4 相关图片如下(点击图片查看原图):0 ^4 D* n6 s4 y( K( M; H- {5 \4 x . X; g5 s. S7 x h 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 # }( _5 p% `; U' Q! C. H$ M) C! ~5 c 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 相关图片如下(点击图片查看原图): 六. 带GI的最终渲染 ( W6 R2 F& F# X' [% g 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 1 打开GI ) e! y# G) J. F/ ^1 B0 l o' n 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. : _* F; x: ~) d! R5 c' T! u 3 渲染 6 M( K* r: |" R* C 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 相关图片如下(点击图片查看原图):7 |+ ^. \+ T. N! P, G7 k Part II:带材质渲染 ' q6 t0 O: y: Y9 P 一、 带材质渲染 ' C: t- L$ u" Z% j% a4 y a0 ^ 1 在Global switches关掉Override 6 ^2 D! U. l2 S+ ~9 r; F6 p/ P 2 打开反射/折射Max depth限制 7 ~: i Q( `. x$ f 3 关掉GI j; b7 q7 o, j# Y 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 ' [6 w1 J" ? d0 g 5 渲染8 N1 N9 b, q7 G) m 相关图片如下(点击图片查看原图): 5 f% c8 v" z7 P' f 二、打开GI预览材质 1 b) Y2 ? Y( h- ^' ^ 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 2 渲染 ) Q/ I# p- f9 [1 E( y- m4 J 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 ! Z( N2 a! r* T 相关图片如下(点击图片查看原图):2 s0 B0 L N% p# y6 H4 ^ 三、带材质的更好的GI效果 2 Y; U! s$ h0 e8 x 1 将一次反弹设为Irradiance map方式# t; \" I3 i, F: a0 D 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 3 将light cache的Subdivs设为1000 : D4 q$ G' @: X7 V* d 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 5 渲染 7 }2 F" d9 O# T; I8 g) Z 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图 相关图片如下(点击图片查看原图): / `) d' f8 B' V: S) S8 U Y Part III:渲染最终图像 现在将来渲染最终效果 . [/ _4 o. ~ O2 i 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率. n. }5 \; @8 {2 q% l* L 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 * D' Z) ?, e. e2 ? Y 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 & }- t& ~9 i( s h2 [( O. }* a 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 3 设置irradiance map preset为Custom 4 设置irradiance map的min rate为-5 5 设置irradiance map的max rate为-3 l D* H z+ d2 ?$ g% Y 二、. 渲染最终图像 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道3 i. I. q) `6 }' a. U 2 按下渲染按键 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI 相关图片如下(点击图片查看原图):) w9 A& I4 E* k- d |
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