(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑
/ N2 l. X: s- [+ G1 w  q) [7 A3 d& k$ U/ \9 y: s: p! |# o
相关图片如下(点击图片查看原图):8 t4 H& j% W+ k
9 H6 f/ x5 L& s/ B2 M7 {7 c
( Z: g$ a, c  T
PART I:调节GI设置/ b- t7 a' e' V( _! T5 X! p3 Y0 y# O
一、首次渲染
% V! n" P5 n% w& [# A% \1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置
+ U& W! T8 t- w0 _# J/ i2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  
. v+ J$ u& e" d  G3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿: ^, A$ ~3 Z0 e! r7 I7 N! {
4 设置预览分辨率为400 X 325 + ?% `' l! n6 `4 m
5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32
3 O- q7 Y: D( ]6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  
9 d  D, S  F" a7 点击Render看一下效果+ J' ~2 R/ x$ a1 |
相关图片如下(点击图片查看原图):: ?: q" H  ?" d  B$ w2 [
; V2 c" N6 p( ^1 y  `* m
9 ?- n1 a( J, g" |$ S( g4 F) X' w
二、 GI预览 :
" H$ w6 `, S6 N6 n1 Y1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI. K+ o* W: q+ Y& P6 r# q
2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)
" S% n2 `3 ]( n+ o' l+ g: E: V3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000# ^3 S7 H# u+ H7 @3 c  b
4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程/ b, e+ F& h: @1 W+ o
5 渲染 ;9 W6 H8 g% ~, u& w
相关图片如下(点击图片查看原图):
+ f3 M7 ^- r4 h+ v% m/ y3 p/ q. X' W4 G9 {) u5 C; _
结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.
/ [) P9 `3 X+ Z; D9 I三、调节 + O) W( W# |2 h4 C0 F$ c
1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)! _0 j, j. p( t9 w" ?
相关图片如下(点击图片查看原图):
2 o* ]0 O% U* z/ U) F/ _: C  Z1 k( B2 v: W& c" K3 M; K
可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  
$ x  G3 p, ^; G7 E$ b( G0 \2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override ( S) K# @8 v  E' ~( W
3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  
) i+ o# b5 C' Q. ^. {: c; X! t. O6 r4渲染 : a' @* t$ r0 S5 B$ B! G
相关图片如下(点击图片查看原图):
- }+ E8 V- v3 {9 h3 G; _
- j. r1 Q' l- v% g- F* _结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果/ d  k, p8 K: m8 w5 K8 |/ l3 a
四、 更好的GI效果
5 q& w3 i) C% W7 p- ^/ U% U这里用到的GI设置是快速预览的常用设置
$ f4 o4 }" W* I1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  
  X% b% q: d/ j- N- D2 在irradiance map中选择Medium预设置
3 I3 }, J' {5 B0 `- i3 勾选Show calc phase打开预览计算过程
2 w) m7 B% _& a2 O! P4 渲染
( Z' g6 r0 q$ Y- p相关图片如下(点击图片查看原图):
% I! U0 U# s* U1 `% x! y# R3 |
1 a$ S' |( R- P- y9 Y; L
0 `, l+ S' ~8 Y" ]7 M4 k) g五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  & |! G# C' J) t- X$ S
GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  0 K5 W' h: ?  B6 a' F6 O
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC
, S, q: y2 A/ i/ [* J5.2 关掉GI   
3 D4 ^4 D( g* }6 k5.3 渲染   
0 m1 {; w5 W# {+ W  T$ P相关图片如下(点击图片查看原图):1 W  V/ D6 P8 A% Q3 M

% b( x$ w1 z% U7 p2 e  `现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  
1 p  M9 P( H2 C' N9 M4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   & h7 ]2 t/ \) @% o) a! o9 U5 _- ^
5 渲染
* b* h  j: r* k0 Z5 X5 f& ~) Y/ B相关图片如下(点击图片查看原图):
8 C) Z+ W1 r  o/ u# z+ ?! f$ x* ^# Q# b. t* I% K

$ c+ }3 X3 _& }& n杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  * W1 A! O0 R; L+ T3 Q- F4 g4 _- Y
6 将Global subdivs multiplier设为4- }- b9 i8 f! _0 y! M" I, D  M
相关图片如下(点击图片查看原图):
- j. M3 O4 w) g) y4 g9 ?' U# a8 v, L0 m; S" l5 N( a# [

  ~0 ]- N& b& f5 Y这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值
/ {0 j2 b6 d- ^( T7 设置Global subdivs multiplier的值为16 6 J- ~! |) @% F7 Z6 ~8 g0 K
相关图片如下(点击图片查看原图):
/ A- \* Y2 j; _, W8 m, K$ J4 t
六. 带GI的最终渲染
. l) _, q) W; R! v, c: X' Y* e增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   8 J  K3 p+ _: x( x0 D& O
1 打开GI   
5 K% W4 L% Z  K" \5 F9 i2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   
1 e2 Z! _( F6 a* \' F! }3 渲染   
  z0 B$ w# Z" M" D4 |5 p第一部分结束,下一部分将增加材质来进行.
" b) {! W. P$ g7 e" S, |% O, N相关图片如下(点击图片查看原图):
2 r- P+ y( @8 Z2 o) Y: l$ E" \, G
* D8 A: R$ t" L/ x/ cPart II:带材质渲染 $ {( m2 }: ?' ]) N5 J+ J
一、 带材质渲染 : Z+ y$ L8 e  B; Z# r
1 在Global switches关掉Override  & Y' R1 K; y' P4 @8 [1 }
2 打开反射/折射Max depth限制  : z& ^: Q2 E- a) M5 H2 y! z
3 关掉GI     P# }0 @% V4 B8 v
4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  1 {5 Q% T- T" C, G
5 渲染+ p7 H, D& g9 N5 [9 y3 _
相关图片如下(点击图片查看原图):
! ~% j& i2 ]" J0 \( o4 A8 @8 |
) N; x% b* Z+ O1 }% [, U0 P二、打开GI预览材质  ; X8 {6 N( v0 t8 Q5 f2 E1 M
1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式
8 k2 V! ~, ?! z8 b8 d. Z# {" V& v5 m7 ]2 渲染 9 Y% J+ }% J6 u+ {) l
这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果
* L4 O& Q4 r, w! d相关图片如下(点击图片查看原图):. Q# ]# [8 ~/ q8 ~3 s$ U/ f* [0 Y
5 E; y. [1 K" S1 \0 X6 I& x
三、带材质的更好的GI效果 ! h) L" E% A8 k+ b, H( E
1 将一次反弹设为Irradiance map方式
& Z4 ]2 N/ @' f7 z+ x, n% y2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   . P; U: S" k+ ]
3 将light cache的Subdivs设为1000
# [8 V4 v$ d& U; s0 d& ]- k8 L4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 4 W. p2 t! J6 P7 f3 I9 F0 r4 ^
5 渲染
1 p; r  ^4 u* N0 x3 f/ R这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图# j0 V: t0 B9 |3 Z, Z/ g5 F0 H
相关图片如下(点击图片查看原图):
, ~1 W' N; w8 W  N
; }/ a# J$ E0 Q, K: b* ~Part III:渲染最终图像 , g/ d0 m4 c' S4 T/ B: V: o
现在将来渲染最终效果  : t* G9 o# D- z( s1 B6 [
一、 调节VRay来渲染更大的分辨率8 J) o) S' r% u) I
1 设置出图分辨率为1600 X 1300
/ R# O  `$ l0 [2 O" R: n2 设置渲染格尺寸为64 X 64 . e) q' _9 \2 V. w: _2 c( Y
这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   9 l. O- r* N! b2 ~- {
3 设置irradiance map preset为Custom , ^! n0 w9 g9 t
4 设置irradiance map的min rate为-5
) B0 j1 Y" Z# s& d+ g$ Z5 设置irradiance map的max rate为-3  $ S6 u( q% k# g# E2 D
二、. 渲染最终图像 % O# F! k4 X0 z$ \' J" W) m
1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道
# q# h0 Y& d$ S, ]0 R/ P' s2 按下渲染按键 0 V9 i8 ^. a/ u" s
渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI
$ G) g) R0 P0 }8 U- \! S; u; e
& Z" J6 D1 c( W1 x相关图片如下(点击图片查看原图):: l- X+ l" F/ f, i9 h+ ~; W

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了
    ; J3 y! b3 T% U5 O知识无国界" Q4 s, h+ @6 I, |  Y2 Y' Z
    想学习都拿去
    6 Q/ P- i! A9 Q# j6 F我也是从别人拿学的
    # o9 K0 s- C7 Z; u大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了( Y  b3 E2 J3 H  ~7 B4 x5 |+ E/ r% s
    大家可以试试里5 O! s$ T( p9 w. o4 O8 O
    共同学习进步啊* e7 v' t! t2 }8 z
    支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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