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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 2 i+ s4 \4 a; ^ 5 t# [* m9 u# w; A# N( L" n! e 相关图片如下(点击图片查看原图): PART I:调节GI设置 一、首次渲染 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿 4 设置预览分辨率为400 X 325 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 ( \) O) g1 S. l! I) p 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 ; o: K. D1 \! x4 s& Y$ C) H 7 点击Render看一下效果! a5 Y% C! }0 o# N 相关图片如下(点击图片查看原图):% s; m" S) c, z( y! H ' N# N( C/ \ O( k+ { ] 二、 GI预览 : 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI7 o2 C% i& j3 J, P 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程 5 渲染 ; 相关图片如下(点击图片查看原图):( }' m' r. ~- u4 s 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果. 三、调节 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍) 相关图片如下(点击图片查看原图):% @, y1 C1 E( d% V y) N4 j( s 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override ' s! H2 Y Q. n, L8 W 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) 4渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果+ @$ W8 _5 Y+ ~ 四、 更好的GI效果 9 l/ y8 T- ?- X8 C, A 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 & _4 s% E B$ I [7 n- N 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 - e1 q3 V) T. k( o. n, V 2 在irradiance map中选择Medium预设置 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 r* t# d @: f7 x/ V0 y2 b 4 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):7 w* b2 N* G* S7 |: L 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 * z9 x2 D# {' G* i6 C* U 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 5.2 关掉GI 1 V# ^* A! X2 n4 ? 5.3 渲染 3 ]* o2 b: B+ Z6 p 相关图片如下(点击图片查看原图):- N+ P! B9 M. S. _# D 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):2 E5 p; g+ ]( B3 E: V 5 d( g: Y3 K( E1 h0 l 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 0 U" w0 b R1 @7 i" [ 6 将Global subdivs multiplier设为4 相关图片如下(点击图片查看原图):$ h4 @2 X& G4 b- T5 B7 E+ s3 e 6 s* ^0 I/ ^) l6 N0 W4 ` 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 - E0 _2 b1 q; H8 N n5 f% q! J 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 相关图片如下(点击图片查看原图): 六. 带GI的最终渲染 0 G9 c- K6 D) u: ^0 E 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 4 ]% u7 G' O, I! W: h4 I 1 打开GI 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. 3 渲染 t' u! [0 g) \3 L, R* T8 _ 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. , z" [8 |: \% k5 A 相关图片如下(点击图片查看原图):7 a$ Y/ a. G# K h% x- h 4 ~7 w5 s' D; D, L1 U$ j/ | Part II:带材质渲染 一、 带材质渲染 * K8 @6 ~2 Z' v3 V9 j- n' \ 1 在Global switches关掉Override / Y/ B1 `3 j- q4 F+ F- N* p 2 打开反射/折射Max depth限制 ; v$ N0 }* \. ] m5 Z7 `0 K 3 关掉GI " c6 T& F+ x6 {7 A) n 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 5 \: K3 H7 I9 |1 z, v" u 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):* E" A- M; W! b2 Z6 k" p% t $ v2 R7 v3 X$ r; d. e2 J 二、打开GI预览材质 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 2 渲染 ( q& m# u6 j: h2 ?% k l; w 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 7 |' V6 C* X. P+ L- e! b" W 相关图片如下(点击图片查看原图):3 L u% @$ k1 d+ o4 p" c; [ + T9 v: Q- I% ]) x* B# _ 三、带材质的更好的GI效果 1 将一次反弹设为Irradiance map方式 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 6 ~8 w" V. n5 @1 P3 e 3 将light cache的Subdivs设为1000 7 q i/ z e: `/ [. ]/ }6 g/ n6 O+ G 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) # p) N& R# x. q' S! _" T 5 渲染 ( `3 f1 z. y% w9 n% y 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图+ c q# |. M, j3 F7 i7 w- i 相关图片如下(点击图片查看原图): Part III:渲染最终图像 5 N2 G4 R) [, G3 [1 G 现在将来渲染最终效果 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率- i( ?9 c x4 n( C5 _2 q 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 . a" o2 q: l4 y/ c8 y+ O b 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 : G$ G6 _1 h3 Q" P: Q 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 % O6 |2 Z- p* h" S7 n 3 设置irradiance map preset为Custom 4 设置irradiance map的min rate为-5 5 设置irradiance map的max rate为-3 二、. 渲染最终图像 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道% d. |4 u/ ^, T, N) ]; e. X& } 2 按下渲染按键 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI; w" M7 l8 V# `1 x 相关图片如下(点击图片查看原图):5 t" y; K: J; F! f; @ |
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