(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 2 i+ s4 \4 a; ^
5 t# [* m9 u# w; A# N( L" n! e
相关图片如下(点击图片查看原图):
* C# S( Z: o# ~5 D
& C8 o$ P. f0 r4 w" o! s/ L, K
- S  ^+ {) ~  B# K1 sPART I:调节GI设置
7 z( P  L; r$ a) [( |  L" D一、首次渲染
3 j9 Y6 n& `( Y( Z  q  {/ [1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置
& j' m+ ]7 l2 g7 W0 a5 _2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  
: ~; @1 L( i1 w; ~) W3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿
$ A. p: K8 z! C- T: T: L4 |% y4 设置预览分辨率为400 X 325
7 C2 T# ^: g8 h7 g5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 ( \) O) g1 S. l! I) p
6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  ; o: K. D1 \! x4 s& Y$ C) H
7 点击Render看一下效果! a5 Y% C! }0 o# N
相关图片如下(点击图片查看原图):% s; m" S) c, z( y! H
' N# N( C/ \  O( k+ {  ]

$ C* r( ]) \1 J二、 GI预览 :
0 R, t/ m  _* ?. d9 p1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI7 o2 C% i& j3 J, P
2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)
; a& s  \% I( O, Y, }& }6 o' I3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000
9 k7 S9 V# q1 w4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程
. L8 I6 z: x3 B( {: b- |4 ~) ^5 渲染 ;
; D1 X4 V4 O  R! z, w4 d相关图片如下(点击图片查看原图):( }' m' r. ~- u4 s

8 k3 n) l# k% {4 \结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.
4 a8 ?5 I# m- ~$ L# `. j% Y三、调节
$ X+ E& J* Y" B0 e1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
9 |* K* U' p( t! j  j  s: m1 {相关图片如下(点击图片查看原图):% @, y1 C1 E( d% V  y) N4 j( s

+ C4 j3 B9 k! k3 A$ P  F6 ~可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  
3 ^6 j; ]4 ?/ |. y5 V, a2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override ' s! H2 Y  Q. n, L8 W
3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  
- X2 M  B. @9 J4渲染
/ R" \: T8 e5 V/ Q7 s0 c8 M相关图片如下(点击图片查看原图):
7 f# X4 u, I; s! {4 s6 s: r
( g4 |' |; ]0 n' [1 D, E/ |8 h! i结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果+ @$ W8 _5 Y+ ~
四、 更好的GI效果 9 l/ y8 T- ?- X8 C, A
这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 & _4 s% E  B$ I  [7 n- N
1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  - e1 q3 V) T. k( o. n, V
2 在irradiance map中选择Medium预设置
, H9 A9 L3 A' f5 U! x+ H3 勾选Show calc phase打开预览计算过程   r* t# d  @: f7 x/ V0 y2 b
4 渲染
3 ?  I  ~. \% e2 y相关图片如下(点击图片查看原图):7 w* b2 N* G* S7 |: L

+ u( o, U6 K/ d4 i8 p, |) @2 i
3 Q. i, U( Z9 X+ G$ W五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  
( _* f6 q% @5 z0 OGI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  * z9 x2 D# {' G* i6 C* U
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC
6 v" v4 h3 A4 U2 ]: q9 K5.2 关掉GI   1 V# ^* A! X2 n4 ?
5.3 渲染   3 ]* o2 b: B+ Z6 p
相关图片如下(点击图片查看原图):- N+ P! B9 M. S. _# D

- K1 B& j2 p/ j$ P5 y9 C现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  
% g0 o3 x( _* L% R7 _. N4 q4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   
8 B$ r/ P& Y5 r0 j  W5 渲染
9 L7 p1 i5 E) v相关图片如下(点击图片查看原图):2 E5 p; g+ ]( B3 E: V

0 b1 o: N1 A1 U. |) ]5 F( B! F5 d( g: Y3 K( E1 h0 l
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  0 U" w0 b  R1 @7 i" [
6 将Global subdivs multiplier设为4
+ P; M; G; w$ O5 }/ g相关图片如下(点击图片查看原图):$ h4 @2 X& G4 b- T5 B7 E+ s3 e

- M7 a% U$ Z+ B- P' {6 s* ^0 I/ ^) l6 N0 W4 `
这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 - E0 _2 b1 q; H8 N  n5 f% q! J
7 设置Global subdivs multiplier的值为16
9 Z- U  S3 a. d4 J' E相关图片如下(点击图片查看原图):
. I( z6 R9 q' p7 i! ^" u" a
7 }. b1 h4 L" {" U2 e; K六. 带GI的最终渲染 0 G9 c- K6 D) u: ^0 E
增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   4 ]% u7 G' O, I! W: h4 I
1 打开GI   
7 P0 U, m  v1 P+ e: Q9 p2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   
. Y) Q7 P4 _. v8 x. U3 渲染     t' u! [0 g) \3 L, R* T8 _
第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. , z" [8 |: \% k5 A
相关图片如下(点击图片查看原图):7 a$ Y/ a. G# K  h% x- h
4 ~7 w5 s' D; D, L1 U$ j/ |
Part II:带材质渲染
0 g7 q7 J! o; C8 ?一、 带材质渲染 * K8 @6 ~2 Z' v3 V9 j- n' \
1 在Global switches关掉Override  / Y/ B1 `3 j- q4 F+ F- N* p
2 打开反射/折射Max depth限制  ; v$ N0 }* \. ]  m5 Z7 `0 K
3 关掉GI   " c6 T& F+ x6 {7 A) n
4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  5 \: K3 H7 I9 |1 z, v" u
5 渲染
( F7 w  T! Q) o+ ^& Q7 ]7 h8 k6 h* U4 a相关图片如下(点击图片查看原图):* E" A- M; W! b2 Z6 k" p% t
$ v2 R7 v3 X$ r; d. e2 J
二、打开GI预览材质  
8 |: h/ S8 l; H8 E* G1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式
) o) e& b2 k6 x2 W1 q' ~' l7 e2 渲染 ( q& m# u6 j: h2 ?% k  l; w
这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 7 |' V6 C* X. P+ L- e! b" W
相关图片如下(点击图片查看原图):3 L  u% @$ k1 d+ o4 p" c; [
+ T9 v: Q- I% ]) x* B# _
三、带材质的更好的GI效果
' U# ~* o6 T, M3 G- V1 将一次反弹设为Irradiance map方式
& b. i: [( i& \, ^0 {2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   6 ~8 w" V. n5 @1 P3 e
3 将light cache的Subdivs设为1000 7 q  i/ z  e: `/ [. ]/ }6 g/ n6 O+ G
4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) # p) N& R# x. q' S! _" T
5 渲染 ( `3 f1 z. y% w9 n% y
这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图+ c  q# |. M, j3 F7 i7 w- i
相关图片如下(点击图片查看原图):
* Z- u# i' K/ W- @* \; N& C* M
' r( t* }. U! w9 z1 Z* WPart III:渲染最终图像 5 N2 G4 R) [, G3 [1 G
现在将来渲染最终效果  
- Q; e- r, ^. O4 ?; Q一、 调节VRay来渲染更大的分辨率- i( ?9 c  x4 n( C5 _2 q
1 设置出图分辨率为1600 X 1300 . a" o2 q: l4 y/ c8 y+ O  b
2 设置渲染格尺寸为64 X 64 : G$ G6 _1 h3 Q" P: Q
这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   % O6 |2 Z- p* h" S7 n
3 设置irradiance map preset为Custom
( v  B0 y9 k. e" V4 设置irradiance map的min rate为-5
1 f0 g& V9 q0 i5 \- e0 {5 设置irradiance map的max rate为-3  
& r" t! \; a6 @2 c二、. 渲染最终图像
( O- e, R/ s* |- X0 o+ ?1 l1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道% d. |4 u/ ^, T, N) ]; e. X& }
2 按下渲染按键
: z- S! o; t) V4 t; i渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI; w" M7 l8 V# `1 x

8 s  P3 J& `$ j" v: X6 |相关图片如下(点击图片查看原图):5 t" y; K: J; F! f; @

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了! r0 |! S, X! ?5 v9 O
    知识无国界) {7 e% S9 |( i+ b2 z* ^2 k
    想学习都拿去
    8 K( \+ w& ^% k. @3 w我也是从别人拿学的
    5 J4 F. r$ M1 m( X7 @% g7 W9 W" a大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了
    * ^$ U: M6 p/ W$ r( g$ p大家可以试试里  s, `- g& `" T6 g
    共同学习进步啊' j0 a9 \- F9 t. N
    支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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