本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 , Y j9 a4 ?# l6 X& t; G; v+ a8 e L, L 7 l& z) V/ h6 m2 n5 U' l' K 相关图片如下(点击图片查看原图):' ?7 m8 Q8 ?* i2 i PART I:调节GI设置 一、首次渲染 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置. L. p5 w6 Z% E; x 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 " Z7 @8 r* ]% F9 Y 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿0 T" j& s+ i9 Y2 f8 N6 w. @ 4 设置预览分辨率为400 X 325 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 / W- }5 a: C7 u1 X" Z% A 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 7 点击Render看一下效果% y; o. A! {5 i3 W2 \ 相关图片如下(点击图片查看原图):* d2 z, j" u' [- x+ l " x2 H2 i6 T9 u 二、 GI预览 :5 H- V! C. L7 n6 b 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI) I) h- |' K2 N8 s! B 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回10004 W4 e$ p1 G, F2 p, k- T) c h 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程; g; M; n, F1 v, k q/ s& j 5 渲染 ; 相关图片如下(点击图片查看原图): 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.- i n0 {: N6 s% G' e7 U+ N3 y 三、调节 9 O& {2 d9 E5 f1 x 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍) 相关图片如下(点击图片查看原图): 2 p7 B$ h' ?% i1 i& h0 d 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) 4渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):0 I- q: H7 U1 S# c1 b [ 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果 四、 更好的GI效果 * Q2 ]& G% ^7 s. S: t 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 $ F/ _4 R3 ]- F9 n% ^1 A 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 2 在irradiance map中选择Medium预设置 $ F/ m. v9 C+ e$ O j1 @ 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 4 渲染 5 S% P, d3 `/ j 相关图片如下(点击图片查看原图):# [ Z& x6 K! g, \% \: N 1 b, _7 Q% Y) h( w0 {* | 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 " w# c" I k# E9 u& R6 `4 P2 x 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 5.2 关掉GI 6 H. [6 R4 q5 V+ X8 ~' p Z 5.3 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): ( ?2 W9 g5 {) L 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. % I2 ?1 b, }7 b+ M# w$ ~% x4 _! P 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 5 渲染 5 N$ k$ W/ n. {9 `$ ^ 相关图片如下(点击图片查看原图): 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 6 将Global subdivs multiplier设为4$ [+ i- S% |8 ? 相关图片如下(点击图片查看原图): + j, U+ ]. V" D1 B2 Z. k 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 9 a( m4 v1 P- D; x6 F, p 相关图片如下(点击图片查看原图):! u! h0 S+ m# Y! S2 y 六. 带GI的最终渲染 1 V9 t7 h P- ^ 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 1 打开GI 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. ( z+ v q" ~) L0 j1 o B 3 渲染 5 l) {$ H* o" w( t1 e/ ] 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. # a) n6 N! D6 ~; B! a9 X$ W! t 相关图片如下(点击图片查看原图): Part II:带材质渲染 - R) C% q I0 p$ H& r 一、 带材质渲染 1 在Global switches关掉Override + R3 Q$ }: T' y9 Q6 m 2 打开反射/折射Max depth限制 3 关掉GI $ n6 o) n. F# T0 M 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 . C. X+ Q: A, H: O 5 渲染# }, T' J7 R: T 相关图片如下(点击图片查看原图): ( w8 g" Q }) p7 A/ @ 二、打开GI预览材质 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 2 T( N z" {6 @8 O9 m 2 渲染 " c2 ]# N" R/ F* {" k/ \( q 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 相关图片如下(点击图片查看原图):- w; e/ C' K- d" c ( s A6 K# T* @0 K% Q 三、带材质的更好的GI效果 2 P3 O' u* D# A2 Z- W/ H 1 将一次反弹设为Irradiance map方式 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 3 将light cache的Subdivs设为1000 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) / X3 F# V6 \+ I2 T r 5 渲染 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图 相关图片如下(点击图片查看原图): 5 h. N- p& S! W8 B3 G( n Part III:渲染最终图像 现在将来渲染最终效果 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率& {7 a; ^. Z& t: a 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 9 f! S" p7 q: n6 o# b6 M1 V 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 " ] g6 `9 x' h 3 设置irradiance map preset为Custom 1 z9 M' n. k4 k& E, N% I 4 设置irradiance map的min rate为-5 5 设置irradiance map的max rate为-3 二、. 渲染最终图像 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道 2 按下渲染按键 3 w/ J2 i1 ? _* c9 b8 k" l0 y 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI 相关图片如下(点击图片查看原图): |
精华推荐
换一换
取消售价了~