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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 & b* g+ h+ |/ l: d) K& i 2 R' R% D9 T" X/ C5 @6 O r 相关图片如下(点击图片查看原图): PART I:调节GI设置6 c C3 i) |) L; O8 i X. ?6 I 一、首次渲染 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 % r1 J; F" @2 v: z 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿 4 设置预览分辨率为400 X 325 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 ! E/ \. H# l. X7 `9 X+ \8 x 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 7 点击Render看一下效果 相关图片如下(点击图片查看原图): * M5 r3 t8 T6 H& [5 m 3 p ?6 E2 [5 c7 b$ q# e 二、 GI预览 :6 C' R$ K5 U* a9 k9 w/ y- o3 k 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI9 T9 Z" w0 s, O1 A$ ^ 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 4 ]6 C) X+ I) u8 O 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程 o0 f5 s. D- a7 y0 ^ 5 渲染 ;: A$ U g. o X2 W0 [( l$ i 相关图片如下(点击图片查看原图): 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.$ B8 k3 f3 {1 D3 c 三、调节 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍) 相关图片如下(点击图片查看原图): 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 8 o Q% u2 _9 g0 w1 w' h 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) ' z6 K" [ [: y8 P 4渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): ( R. s$ S0 _2 H, t7 [! m 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果) z$ T- ]; ] ] 四、 更好的GI效果 # s$ z( g$ B* f 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 2 d& T$ {9 @) Y# w9 F ^ 2 在irradiance map中选择Medium预设置 $ H! u0 L: O9 o4 [2 U: `9 T 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 : r, C+ G- Z Y0 U1 M, z4 m% x' ? 4 渲染 6 j+ l; S! ~# ]+ a& i, M 相关图片如下(点击图片查看原图):: |( v, f$ i; d1 a/ M! x 8 T: Y4 J4 q% [+ M' `" r, i 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 * s. X9 K8 x r0 Y GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 5.2 关掉GI ) x% q& J$ |' F, f2 b 5.3 渲染 * X, y- a% W6 |0 E7 ]9 t. \ 相关图片如下(点击图片查看原图):! U; L9 A$ [5 O+ S2 L1 ^+ q! F 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. ; q) J3 ~, \5 u1 p8 p* l 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 6 P7 x1 L4 k. T. i 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): + P8 C( T1 Q- V ! m0 L' k- a0 K; B6 k* D8 S. F 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 6 将Global subdivs multiplier设为4 相关图片如下(点击图片查看原图): 0 i$ t4 R: @" Q, Y+ B 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 + h2 Y5 H* X$ @6 Y6 p U) _$ } 相关图片如下(点击图片查看原图):0 `' K0 p) k$ O6 p$ p 六. 带GI的最终渲染 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. ! A9 B' T+ U7 m9 y8 W 1 打开GI 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. 3 渲染 9 o# z. y( J% S' [ 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 相关图片如下(点击图片查看原图):& K: G* n: a* S7 s( n# E Part II:带材质渲染 一、 带材质渲染 1 在Global switches关掉Override ) ^; l, G8 k" G( G; b 2 打开反射/折射Max depth限制 3 关掉GI # j, r2 y% v8 N; K 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 5 渲染+ F: h. n. m7 P: c: M6 a1 i 相关图片如下(点击图片查看原图):7 V' a. I8 J' p, f# n! A6 ]# C " p8 C- {$ g V, ^3 o* \+ d& U5 V 二、打开GI预览材质 & L5 m" X) b t 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 * N }0 C Q, ^( w0 `/ W 2 渲染 7 u4 z1 h$ U. D9 C: Q 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 9 g9 f, f- O" E3 t# B 相关图片如下(点击图片查看原图):7 o$ A' I7 m) [4 B 三、带材质的更好的GI效果 . B2 }& P2 t# m! j4 q/ g 1 将一次反弹设为Irradiance map方式# Y- y4 ^$ V) _( P$ d4 h 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 ; f8 @" f+ o% K0 p2 \# y9 v 3 将light cache的Subdivs设为1000 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 6 e5 f* V: r) U" [ 5 渲染 ! S% G( |* m. V2 u! _/ B 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图 相关图片如下(点击图片查看原图): 2 B6 b h k: m; a3 N9 y Part III:渲染最终图像 现在将来渲染最终效果 ( y6 k' z$ j5 e6 |3 V# \ 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 P7 s+ p* q8 W( M. D 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 3 设置irradiance map preset为Custom 4 设置irradiance map的min rate为-5 0 x6 Q5 M0 a( w( A- | 5 设置irradiance map的max rate为-3 二、. 渲染最终图像 & i( b. L, A8 j: J* T 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道 2 按下渲染按键 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI 相关图片如下(点击图片查看原图):- c! C+ K6 D( d: P- L8 u4 ~ |
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