(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 ( p; U$ _1 v/ n! G& G
! \5 A) ^/ J0 f
相关图片如下(点击图片查看原图):
6 m  I7 n4 c( s# Q5 B  Y, C3 Q% U% M# s2 t/ w) ]

- }# a3 |6 E0 }PART I:调节GI设置
" E3 _/ R3 Y! ^8 z4 X( f/ v一、首次渲染
5 w) O& X# x3 H3 X* N1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置( b, [. B) F$ l7 w0 }; T. ]3 E
2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  
6 W) ~0 V1 u/ f7 C2 f6 G% T3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿
4 d3 U  g% U  d. U4 设置预览分辨率为400 X 325
, G7 |3 X8 h9 F& ?9 h7 W6 t1 t5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 2 _, J* x8 p) s9 H, B0 o$ n4 S5 Z
6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  
1 Y; e$ _8 G" k% W; S6 c* x( w7 点击Render看一下效果/ L: \7 o' J4 [" }* [4 ?
相关图片如下(点击图片查看原图):$ r! x# `9 g9 e5 `4 a. W
3 i  R) ]0 ~2 e+ q& M' ~* S8 c

; J4 p: k+ M! s$ x$ b; T5 V" N3 I二、 GI预览 :7 A+ ?# M% x" c9 S% r' F% z; ^0 [* h
1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI
" u% G/ ?* o; e6 ?5 h/ _0 W6 y2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)
3 a0 j; ^' A' |9 C3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000) Q6 n! W  @) a2 p3 W4 _
4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程
+ |  N, ?/ ~2 b! C! Y5 渲染 ;5 M+ D9 s* ~+ k" _" s
相关图片如下(点击图片查看原图):
1 f, X, v% N0 `: s
; \* n1 h' ]$ J( h/ A结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.7 u, n7 L2 [/ x8 ^. {9 c
三、调节
% ?* V5 J6 E, w! t; V2 l; Q/ ^% K1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)8 m4 A9 m  ?# w$ [5 p2 y1 v
相关图片如下(点击图片查看原图):
6 L2 ?. h3 W# o% U( v: N7 a, V  S" M( L- ^
可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  
9 a4 s# V5 d+ s1 D2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 8 S6 A: n3 U2 l% r  H/ ?7 c2 p
3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  4 O# a8 b% E2 N2 q$ d( _
4渲染
7 G. |7 t- ?5 r3 \5 b相关图片如下(点击图片查看原图):
7 X8 T' x2 u) L6 y& I6 ?% ~6 i2 w
7 Y9 B) m3 y- m4 E) s% H4 T结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果2 ]+ N8 f. Y" H2 G9 p/ t
四、 更好的GI效果 % U$ v- P0 m  k  \$ b
这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 # \  ~" ^3 F" R
1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  , e  L- ?4 }! ~  {
2 在irradiance map中选择Medium预设置 ; y# c/ [% Y4 s3 y- V# `9 u% |
3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 # r" b5 {6 U) F7 N: u
4 渲染
9 Q  N% V3 {- U8 }相关图片如下(点击图片查看原图):4 j" T- n4 w  h5 f* I4 ?* i0 b

; Y7 H: w6 C7 o+ w  G/ c3 D; r* }6 m4 ~5 `
五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  
8 N  ^' k  J( ?$ n$ l2 xGI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  # A& y. X% m  P. B* C1 Y* h
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC ) i% }( u# m- b+ ~8 {* s* R
5.2 关掉GI   
- t( \$ A0 L2 y% o5.3 渲染   # P- s8 I# f' t/ J" j& x/ e- k
相关图片如下(点击图片查看原图):
( p) k4 O1 F- f- S  u2 o# y# G* A1 E  ^
现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  
$ A; S: `7 K: G! }* b; \4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   
) C" K9 J0 P) B+ ^# y& M5 渲染
5 L2 U6 e5 [- _' H7 B+ B: Z5 K% r相关图片如下(点击图片查看原图):
0 G# A7 M& }2 T
9 A1 f2 e; B% z, }# J" O; m7 T! x# |* h4 Z: M
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.    E; q% l2 O0 c% u4 k0 z, K, x
6 将Global subdivs multiplier设为4
+ d7 S4 o/ Q" T相关图片如下(点击图片查看原图):$ g: c+ [, ]$ h5 I

" Y" Y2 R3 s6 l0 @4 j. q8 }% d. s; T; h0 I# i
这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值
! G* G' O9 _# ~* e. p( m' O: z7 设置Global subdivs multiplier的值为16
& K% U3 M; X6 u# h! E! [! F相关图片如下(点击图片查看原图):$ v  ]1 `6 c' ?7 p  d

" G" x; `$ c7 Q7 p8 I/ W# F* J六. 带GI的最终渲染
5 X  T2 ?; d# C8 D7 m  U8 i增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   ) A. Y% ?! U: }6 e* ]" X9 |
1 打开GI   9 z6 o- B6 z5 _3 L$ i0 o9 n
2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   % g+ D' k  t( Q7 q4 E- }7 S
3 渲染   0 l- o9 R4 m8 [" x/ {/ c
第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. ' i' i) D& i) W7 n2 l' k0 F! J
相关图片如下(点击图片查看原图):
! g; x& \! e$ x
+ |! f; m9 t) b9 [Part II:带材质渲染 / D4 `. M2 Z! N3 k5 o
一、 带材质渲染 5 u3 W- H) j  l
1 在Global switches关掉Override  
  w  S# u7 i2 j/ e2 打开反射/折射Max depth限制  
- i8 M% J, ~" C7 s+ P& H3 关掉GI   # O( Z, t# b9 C6 ], D
4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  
% i: v1 z4 j% ]$ Z5 R; |4 l5 渲染
# ~/ \- u1 G! w8 P& X4 p1 X相关图片如下(点击图片查看原图):
/ P+ Q' n$ f! ?2 U- ^  m  w
6 W. L9 N  I' k) Z二、打开GI预览材质  / i3 u& p) I0 E6 Y) j+ H
1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式
* |% R, e- x* g2 渲染
) q) q& r$ X. q/ M- O; p这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果
' |) j4 L+ H" v1 P相关图片如下(点击图片查看原图):
2 F7 {' r& B( t. e; O' Q; B" l  e, P" g$ c# Q" `
三、带材质的更好的GI效果
4 o, A8 r# u1 X5 A# u2 a1 \1 将一次反弹设为Irradiance map方式
4 i: ~7 ?/ s0 w. w* M. j2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   4 P" R, M- y& U( ^
3 将light cache的Subdivs设为1000
5 `9 |9 u/ ~2 @: p4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算)
; ~" g+ b  C$ @& j5 渲染 0 V) Q! u+ F9 b4 a5 U3 z
这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图
) ?4 X  m1 ], E: U# U( g1 x% t相关图片如下(点击图片查看原图):* }  W( a, ?: o+ g- O3 u( c. |

/ C) j+ G% b  H: @1 [Part III:渲染最终图像
0 N5 g% X  @/ i- c+ |现在将来渲染最终效果  
  S5 e  X3 E7 s0 F一、 调节VRay来渲染更大的分辨率
$ e: X( c* O) ?7 C& _: k1 设置出图分辨率为1600 X 1300
! c& C' c# f; O. }. D. n2 设置渲染格尺寸为64 X 64 1 `2 T- f- u, `& _* Y
这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   " z: G% Y, y2 p, H2 H
3 设置irradiance map preset为Custom 5 |; p; M# Z" I* i
4 设置irradiance map的min rate为-5 - r" Z* l# b$ u( T. A6 E1 m  W* U
5 设置irradiance map的max rate为-3  
* d- A( \! H$ e, P- c二、. 渲染最终图像
1 Y4 J3 ^6 _% S" |+ N1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道
' P% A& i# q9 S" T2 按下渲染按键 " \( G, [$ m/ e; S' ]  O7 K" R! E
渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI9 o; P% i6 x/ r# h! p: k/ |

5 \6 x, w0 \5 m相关图片如下(点击图片查看原图):8 D; `" X) Y- t$ r; e7 H

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了
    & O/ J' |# a% U; I. o- Z& i知识无国界" [0 j# M$ j9 l* Q, E
    想学习都拿去
    $ v) b5 R- e. k% A4 Z+ i: t我也是从别人拿学的7 Q  W" c( D  {- u1 {% e# S
    大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了
    7 ~8 G6 w; s& a+ w, R- G! u大家可以试试里
    / `3 v1 l* j; h' j共同学习进步啊
    7 R! Q+ O. Q, A- O8 E+ M  x支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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