(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 ; n4 c! G0 K: S7 s; Z. ?9 y

. M0 u4 C, T  j% R* V) p相关图片如下(点击图片查看原图):, g& |- I& t$ f( w4 g9 e9 D  K

- d$ _8 O- y+ G5 u& }7 V+ c' |, x, }
PART I:调节GI设置( x4 q( @8 d" w$ x( H
一、首次渲染
; y. N$ h9 T$ k! [& O7 y: t7 l1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置& ?% r. e. e  w2 d! Y
2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  
+ ^+ v: Y4 {  y+ ^+ J+ Z' Y3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿% r; h0 Y5 g. o4 k
4 设置预览分辨率为400 X 325 . O% @/ C1 e4 ^- c8 x
5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32
1 G6 ?- W5 Z4 |# ^2 W' g6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  
3 u0 C) k/ Q1 f% l7 点击Render看一下效果4 x4 o1 g8 c/ i$ [
相关图片如下(点击图片查看原图):
' S$ j4 ]8 P# C  ]& O+ d
' _/ w' a, F3 P7 F& P% N- g+ W2 {
二、 GI预览 :
4 W3 I6 j" K( h) N) `# c1 Z1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI; k" ~! N- U/ X0 `; u8 [5 m# l# X: z
2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) / l/ C" v0 u( y7 R* m+ z8 {* w! {* R# z
3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000# \! g! @) T: E5 O
4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程
6 [* q) v2 q% q. u7 ?5 渲染 ;
. k4 N# V$ m3 ?! f0 ~2 W相关图片如下(点击图片查看原图):
8 X- Z) |5 [! {9 J9 O  l
2 I" z. P2 \! L结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.
3 D4 @5 u% o1 H" o# A& P三、调节 ' S$ N/ A9 M4 y2 k6 ?) E9 G
1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
0 I0 Z  @( ^0 R! \* J  K4 X相关图片如下(点击图片查看原图):
, F/ \4 W& x  _) P& V# A
8 b6 b& t; ^; L/ x+ @& @. D. p# s, `可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  
- O: k1 F  q' o  M* d7 m! Y* o2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 9 D0 t( S- p6 i3 e8 S- S% k5 f
3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  ) @, o0 c! e+ n! l! k
4渲染
/ V' f$ D& n& N% c4 s' W) A% {相关图片如下(点击图片查看原图):
) {2 W* ?$ H. v
9 |" q+ B& ]# ^9 x* K7 u5 y9 F结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果
4 r8 }/ }8 ~1 G+ |0 \' J四、 更好的GI效果
2 `! E9 z5 P2 v, G9 {. e这里用到的GI设置是快速预览的常用设置   s, J: J$ a0 l) d* Z* b. {
1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  
5 H9 L: c7 i) _2 在irradiance map中选择Medium预设置
- }$ j) b1 t9 D/ R4 v3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 0 q# F* Y/ z% ]
4 渲染
, Y, ]7 x4 N% z) g相关图片如下(点击图片查看原图):
1 v3 g3 \, y8 {2 P
2 S0 H0 x' f  L( A5 E
2 r; P  {: e" B* y+ k& P% `- O五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  ( C, [3 B& v/ x4 [3 a
GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  2 s- D, g! m$ N/ E' R/ ~
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC & R# ~+ W( p5 O6 R# U4 M& Z9 Z
5.2 关掉GI   
' P8 ]" A. f0 g; W/ L5.3 渲染   + b+ r8 [/ O) Q$ z- S
相关图片如下(点击图片查看原图):
/ w: W  v0 Q& X# N: g7 G5 k7 l* S. q7 C9 X
现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.    `; Y9 W; y2 c5 @9 s: K0 t
4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   5 }8 r1 m9 z, K, R# U
5 渲染
% B6 Z$ h5 S* }* j% ^+ @# S相关图片如下(点击图片查看原图):
/ i6 `& U$ c( ?/ W
+ D% i$ c8 g% J. E& P* G* D5 a9 b7 t. K7 m. \
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  - U% E6 R- V0 |( m, t
6 将Global subdivs multiplier设为40 G; Y1 o  c! H
相关图片如下(点击图片查看原图):
1 g% z* ?! b2 g% W# o$ M) d
/ o) D$ c7 r2 i
2 e5 a$ I0 }* l  F" }! d这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 ( o6 B  f) c, z- \  y0 H
7 设置Global subdivs multiplier的值为16 - n$ d/ ]/ m$ q
相关图片如下(点击图片查看原图):, i" w4 w, E) Y5 y% }
9 G$ E$ H: J7 O! u3 V+ h: G' n
六. 带GI的最终渲染
; f4 }1 {+ D( f. j- e$ e' ^增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   ! Z" {9 _# j( B  h, h2 t
1 打开GI   + j1 `! i- |5 M
2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   " ~, O6 Y, F( u9 W
3 渲染   ! s6 c, O( |1 e! C' b- T: p
第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. - Z, D, B1 z# J/ ]* C) ]1 t1 h% ^- F4 d' o
相关图片如下(点击图片查看原图):
, x  ~# l# u6 |* D/ o
. i& h- e$ @+ X  l5 APart II:带材质渲染
! @4 l4 r5 D. _2 P3 T6 p- S) T! `3 j; l一、 带材质渲染
. n) t7 @0 d* k* C' @9 ~% T1 在Global switches关掉Override  
) e4 L( o* Q# Z+ i2 打开反射/折射Max depth限制  7 C1 S9 B+ o, [
3 关掉GI   0 I. p0 H" b  w0 i) M+ v. g* m9 U& Z& T
4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  - p' o& F3 Q/ i7 k; D
5 渲染' x* |6 _- M( _8 n( F: w
相关图片如下(点击图片查看原图):
4 d) i+ g# |7 x% Q, d& M% F& @2 H
" j4 h* M1 |* o/ v$ \3 ?& d7 ~二、打开GI预览材质  % A4 ?/ a5 f0 Q9 J( L) j" f* C
1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式
0 I. k- c9 y. f2 渲染
1 j' Q/ g9 p! U$ @这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 & T9 x7 V  e- g' h$ |
相关图片如下(点击图片查看原图):; C% n% T' k& m% \

/ A. v( Q. c1 W三、带材质的更好的GI效果 $ `1 U4 e0 j& R6 f3 G4 O; O
1 将一次反弹设为Irradiance map方式
1 g- s* g) o' H' J2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   
6 U3 {$ @- t8 F; R; v+ O8 |! _) R8 ?3 将light cache的Subdivs设为1000 9 \3 }! T* ]9 H; \; E
4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) " ^) ]2 u$ i' H: ^6 U
5 渲染
9 G0 P# Z+ E& U. X这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图
+ W9 s9 z0 k! _. b0 @: N相关图片如下(点击图片查看原图):
5 ]5 H2 |, `: C) P4 k1 \5 Q- l4 e
Part III:渲染最终图像
2 I. C3 s) M/ {5 w3 X" @现在将来渲染最终效果  7 \8 ?( A+ J1 h, d" s) T8 Y
一、 调节VRay来渲染更大的分辨率) s. v! C5 _- \$ |+ `
1 设置出图分辨率为1600 X 1300 ( K; t8 v+ o0 H3 Q  O. t
2 设置渲染格尺寸为64 X 64 * ^* L9 m. n; }0 p& [, e
这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   + Y' x8 `* s2 d: B& I; L6 `
3 设置irradiance map preset为Custom
6 K/ s7 U& D7 j6 S# e' O4 设置irradiance map的min rate为-5 7 c* u3 F7 I4 ^. `5 I6 C( B4 \/ L
5 设置irradiance map的max rate为-3  6 d- \% R  c( L, a- K  S+ _1 `
二、. 渲染最终图像 - T' T" e7 T# q5 O6 M& j% ^8 c
1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道
2 G2 O9 H  z1 Y. f7 @+ ]* p2 按下渲染按键
- m, H2 }7 u$ P, b% a渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI
$ _' D) ~% o0 A! K; E& n
  B8 _: j4 @' d+ j6 T相关图片如下(点击图片查看原图):  B1 |7 l. |- F5 V2 {0 b

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了3 b# ]4 \3 @. u$ b3 H6 N
    知识无国界
    # Z& O% f' V8 _想学习都拿去
    : w( q$ m( P5 T: L; I2 }我也是从别人拿学的. e: e! m2 j' S0 I$ s& _% q3 S
    大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了
    2 ]  T$ m& x$ z+ O6 X- R大家可以试试里
    6 s  [* ?1 W5 A共同学习进步啊4 A! U* W$ \# ~" O* @" a/ z5 N
    支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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