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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 * h4 R3 G- y$ q T a . ^ }2 e" d. h; c 相关图片如下(点击图片查看原图): r$ i {( o4 Y* B9 F& ]% Q* k PART I:调节GI设置 一、首次渲染 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 ) e+ h1 W, ~5 F0 E' R1 | 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿 4 设置预览分辨率为400 X 325 " `- E# \0 I) b0 w7 n: N$ @8 } 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 1 F3 z$ j9 p: V6 g 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 2 W+ Q7 ^* h& O5 j2 R& N 7 点击Render看一下效果' |* c1 p# t( c8 c 相关图片如下(点击图片查看原图):- o& } p- |. V, n: r8 L2 a; O+ [$ U 二、 GI预览 :+ Q, c- y( B) Z 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI- r& o) e, m3 K d 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回10004 v# h" U* f3 [ 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程 5 渲染 ; 相关图片如下(点击图片查看原图): 1 K' ~ S& M6 V; u9 q 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果. 三、调节 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍) 相关图片如下(点击图片查看原图):4 d: z: a& ~0 b/ C9 ~ 9 O% |8 k [1 v1 I9 |( @, h; J 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 6 H* _" ` K/ j, d1 c* m 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) 4渲染 5 i% j& `8 }9 a# s# Z' w @ 相关图片如下(点击图片查看原图):/ J. e# e" X% D1 M# ^ 3 t/ T: n2 p9 O 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果6 ]5 K) Q8 A" { 四、 更好的GI效果 ( k( f) x% G) |% L3 r; f 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 P" r; v2 ?; T2 D! |4 ^ 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 " ^3 O k. t6 `0 r) p( A 2 在irradiance map中选择Medium预设置 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 9 ~( U% P% W. R: P4 B' r# i 4 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):3 a( A+ r# L1 A- ^ # q; Q, }' |0 c: y4 Y : s1 L3 M* L. ]6 X1 S 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 : z. ^8 ?/ q- o1 {1 N- ^0 {6 b GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 0 O3 v1 j2 t9 Z4 p; f" C i1 l: D 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 3 Y7 v, X, W3 ~+ x( F 5.2 关掉GI ) n* M7 G0 b! f$ i* r/ u 5.3 渲染 # W" o' N; |# ~' e 相关图片如下(点击图片查看原图): 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 5 渲染 2 r, i9 ? \4 r" s$ M& T* q 相关图片如下(点击图片查看原图):, C \1 B+ Y3 M 9 B& j5 W4 Y- x7 @0 h 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 7 v% N, P2 S. F" a4 c, x4 d 6 将Global subdivs multiplier设为4 相关图片如下(点击图片查看原图):8 W7 C3 l8 D/ I0 w: r( s 9 `9 h0 ?3 F$ y; w, | 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 $ ~. ^; A* ^7 A" `9 s 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 相关图片如下(点击图片查看原图):# e3 |- l M9 L# \( r 1 o% F0 Y7 B& ~ f( l- l 六. 带GI的最终渲染 * A4 a! b9 u; Q6 |/ S 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 7 J0 R0 E9 X% Y 1 打开GI 6 B$ _) `' g+ n+ C 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. 3 渲染 8 |. l6 x8 a2 k$ ^3 P 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. # c% @* B G f1 O/ f( D \ 相关图片如下(点击图片查看原图): Part II:带材质渲染 一、 带材质渲染 1 在Global switches关掉Override 7 [4 f5 C$ G; e' Z r, V 2 打开反射/折射Max depth限制 3 关掉GI 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 1 \- g" ^& E2 n7 a: c 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 2 L& W3 Z, ]2 w 二、打开GI预览材质 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 6 c" Y: i" l0 w# G# X5 W0 m$ F" a 2 渲染 + S! E) O& t- a6 W 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 z& h0 y1 N' M f" x/ i 相关图片如下(点击图片查看原图): 三、带材质的更好的GI效果 & J, u) o0 _; A4 e7 h0 ` 1 将一次反弹设为Irradiance map方式1 X$ q' R( s% o' A- H 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 3 将light cache的Subdivs设为1000 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 5 渲染 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图4 H9 j; h+ o, c7 e$ e$ Y9 V& Q 相关图片如下(点击图片查看原图): Part III:渲染最终图像 0 \+ i# |- x+ L9 i" |. h9 n C 现在将来渲染最终效果 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率; Z. W6 O S. ?; w 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 8 Z% a8 h0 C X( v& _ 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 " G- j; \- \( t 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 3 设置irradiance map preset为Custom 4 设置irradiance map的min rate为-5 5 设置irradiance map的max rate为-3 二、. 渲染最终图像 3 Z/ d# ?# ?* a" e5 h; r. b 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道 2 按下渲染按键 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI ! K) @. v J9 p9 M; A3 j 相关图片如下(点击图片查看原图):3 }; O! Q( j" P2 L* e/ ?' { |
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