本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 4 W& v% ]6 s4 t% S 相关图片如下(点击图片查看原图): * G; m0 Z6 |4 Q" s4 a9 o, u PART I:调节GI设置1 S1 f, U8 U( J/ ^% U- l, } 一、首次渲染 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置$ ^: j, G' u8 v0 P8 q 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 2 q! @& G* H* z" s5 W7 B- P" C 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿 4 设置预览分辨率为400 X 325 , S. }" f7 B- W1 Q2 ^$ x" B4 l 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 5 t# G+ o$ W; {- G 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 / k) i3 V D' f' C5 w 7 点击Render看一下效果, t; D, Y* ]7 ?! Y) y' L( m0 a; ~( B 相关图片如下(点击图片查看原图):. R3 k. i+ M" v% S6 J+ E 4 `2 `8 f! r5 e/ w 二、 GI预览 :; _& i5 t7 f5 G. e 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程 5 渲染 ;7 I& {4 n2 @4 r7 S5 \7 ~ 相关图片如下(点击图片查看原图): 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.. ^7 A2 z$ P7 o2 e/ H 三、调节 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)6 p! a, X. S+ t2 K. T) _5 l1 d 相关图片如下(点击图片查看原图):6 A. [& H' P, C9 u( @0 {7 o 5 ]) S+ R% B4 x/ D8 I- E5 | 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. : j& e8 z: o, _" G& y 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) ' ^# L3 j; h8 \: y, J 4渲染 1 {+ ^# |" C* D* w" H 相关图片如下(点击图片查看原图): 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果 四、 更好的GI效果 ' y' P& |$ |, m7 B' ^ _* ` 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 7 B- z+ ^8 P) d8 H/ ^ 2 在irradiance map中选择Medium预设置 9 P1 P: K" t* O 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 4 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):) v& C* `9 w, h& N8 d & ]3 [2 ]* d' _& z 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 * N4 _6 B$ ]5 W! _9 [9 d; o( l GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 6 S2 H: C4 H- F' d" h 5.2 关掉GI 1 R' Z* f/ ?6 Q' F0 k 5.3 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):2 b- b7 ^* s* b5 _) M# j 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. " h5 n* ~% m1 k. n1 s0 M 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 " ~, g: T5 C: E 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):" g4 B2 r8 U8 \7 W' u0 ^" i9 ] - u$ H3 e% e3 i1 v 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 7 _6 Z, y) G: \+ _" _8 k 6 将Global subdivs multiplier设为42 A2 `% O# }3 K$ E q6 j 相关图片如下(点击图片查看原图):. ?- |* n& {2 C! f1 H: I7 T6 D 5 c7 U% t) e W u4 W: q4 M 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 相关图片如下(点击图片查看原图):2 A/ ?0 c' A3 w ( [- ~' F/ W( p$ F6 z; O/ n9 d 六. 带GI的最终渲染 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 1 打开GI 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. t( Y+ u2 u/ ]0 f. f 3 渲染 8 W' b8 c# K% L* A% u$ {8 N 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 相关图片如下(点击图片查看原图):/ V4 l4 R& d5 h1 c* i0 D ! W0 |6 @: b6 D1 Z. M' K: h$ @ Part II:带材质渲染 & M( k* Z% J8 b9 [) }$ R. Y 一、 带材质渲染 1 _0 _* c4 w9 b- s3 g( w- a 1 在Global switches关掉Override # l/ P: J( {9 j2 W" _ 2 打开反射/折射Max depth限制 " D7 M. f$ r0 O' x Q 3 关掉GI $ Q3 {3 E& x" U, J! n 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 二、打开GI预览材质 1 K$ O' s& u @( O: J' k 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 2 渲染 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 相关图片如下(点击图片查看原图): 三、带材质的更好的GI效果 7 f' P9 H/ H; n 1 将一次反弹设为Irradiance map方式2 y% Y5 E. B) e) _( e: o, j 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 8 M6 Y/ ^$ d$ Y s/ W 3 将light cache的Subdivs设为1000 % j1 g* T3 u3 r% u( M7 ^1 S 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 5 渲染 4 c* s7 q5 w* M( J% Y. H 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图0 N. `; F" z1 Z1 A 相关图片如下(点击图片查看原图):; a% B4 o) o$ x Part III:渲染最终图像 现在将来渲染最终效果 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 5 j4 a, C/ k% R- w' M g 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 3 设置irradiance map preset为Custom 4 设置irradiance map的min rate为-5 , B% v/ w/ s) [- [2 W 5 设置irradiance map的max rate为-3 二、. 渲染最终图像 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道 2 按下渲染按键 ! w2 b6 v8 |: U3 \/ @ 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI 相关图片如下(点击图片查看原图):5 ~- W: q) b1 |# z- j/ s: ? |
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