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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 & k$ U/ \9 y: s: p! |# o 相关图片如下(点击图片查看原图):8 t4 H& j% W+ k 9 H6 f/ x5 L& s/ B2 M7 {7 c ( Z: g$ a, c T PART I:调节GI设置/ b- t7 a' e' V( _! T5 X! p3 Y0 y# O 一、首次渲染 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿: ^, A$ ~3 Z0 e! r7 I7 N! { 4 设置预览分辨率为400 X 325 + ?% `' l! n6 `4 m 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 7 点击Render看一下效果+ J' ~2 R/ x$ a1 | 相关图片如下(点击图片查看原图):: ?: q" H ?" d B$ w2 [ ; V2 c" N6 p( ^1 y `* m 9 ?- n1 a( J, g" |$ S( g4 F) X' w 二、 GI预览 : 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI. K+ o* W: q+ Y& P6 r# q 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000# ^3 S7 H# u+ H7 @3 c b 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程/ b, e+ F& h: @1 W+ o 5 渲染 ;9 W6 H8 g% ~, u& w 相关图片如下(点击图片查看原图): 3 p/ q. X' W4 G9 {) u5 C; _ 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果. 三、调节 + O) W( W# |2 h4 C0 F$ c 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)! _0 j, j. p( t9 w" ? 相关图片如下(点击图片查看原图): ( B2 v: W& c" K3 M; K 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override ( S) K# @8 v E' ~( W 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) 4渲染 : a' @* t$ r0 S5 B$ B! G 相关图片如下(点击图片查看原图): 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果/ d k, p8 K: m8 w5 K8 |/ l3 a 四、 更好的GI效果 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 2 在irradiance map中选择Medium预设置 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 4 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 & |! G# C' J) t- X$ S GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 0 K5 W' h: ? B6 a' F6 O 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 5.2 关掉GI 5.3 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):1 W V/ D6 P8 A% Q3 M 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 & h7 ]2 t/ \) @% o) a! o9 U5 _- ^ 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): ! f$ x* ^# Q# b. t* I% K 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. * W1 A! O0 R; L+ T3 Q- F4 g4 _- Y 6 将Global subdivs multiplier设为4- }- b9 i8 f! _0 y! M" I, D M 相关图片如下(点击图片查看原图): , L0 m; S" l5 N( a# [ 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 6 J- ~! |) @% F7 Z6 ~8 g0 K 相关图片如下(点击图片查看原图): , W8 m, K$ J4 t 六. 带GI的最终渲染 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 8 J K3 p+ _: x( x0 D& O 1 打开GI 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. 3 渲染 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 相关图片如下(点击图片查看原图): Part II:带材质渲染 $ {( m2 }: ?' ]) N5 J+ J 一、 带材质渲染 : Z+ y$ L8 e B; Z# r 1 在Global switches关掉Override & Y' R1 K; y' P4 @8 [1 } 2 打开反射/折射Max depth限制 : z& ^: Q2 E- a) M5 H2 y! z 3 关掉GI P# }0 @% V4 B8 v 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 1 {5 Q% T- T" C, G 5 渲染+ p7 H, D& g9 N5 [9 y3 _ 相关图片如下(点击图片查看原图): 二、打开GI预览材质 ; X8 {6 N( v0 t8 Q5 f2 E1 M 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 2 渲染 9 Y% J+ }% J6 u+ {) l 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 相关图片如下(点击图片查看原图):. Q# ]# [8 ~/ q8 ~3 s$ U/ f* [0 Y 5 E; y. [1 K" S1 \0 X6 I& x 三、带材质的更好的GI效果 ! h) L" E% A8 k+ b, H( E 1 将一次反弹设为Irradiance map方式 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 . P; U: S" k+ ] 3 将light cache的Subdivs设为1000 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 4 W. p2 t! J6 P7 f3 I9 F0 r4 ^ 5 渲染 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图# j0 V: t0 B9 |3 Z, Z/ g5 F0 H 相关图片如下(点击图片查看原图): Part III:渲染最终图像 , g/ d0 m4 c' S4 T/ B: V: o 现在将来渲染最终效果 : t* G9 o# D- z( s1 B6 [ 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率8 J) o) S' r% u) I 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 . e) q' _9 \2 V. w: _2 c( Y 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 9 l. O- r* N! b2 ~- { 3 设置irradiance map preset为Custom , ^! n0 w9 g9 t 4 设置irradiance map的min rate为-5 5 设置irradiance map的max rate为-3 $ S6 u( q% k# g# E2 D 二、. 渲染最终图像 % O# F! k4 X0 z$ \' J" W) m 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道 2 按下渲染按键 0 V9 i8 ^. a/ u" s 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI 相关图片如下(点击图片查看原图):: l- X+ l" F/ f, i9 h+ ~; W |
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