|
本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 相关图片如下(点击图片查看原图): 3 P: T! c0 u$ y7 I PART I:调节GI设置0 M# z. a$ ?; ]3 _& w, [ 一、首次渲染 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 1 j$ h& o, } K3 j: _! O 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿7 X( c7 ]' V8 J. ~9 h) l 4 设置预览分辨率为400 X 325 3 Z9 U- H u% [9 m! I 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 1 F" b* m; E* d) x2 r! A+ ` 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 7 点击Render看一下效果 相关图片如下(点击图片查看原图):6 ^- \) u8 a3 I; _( i+ T' ~* t 6 n5 X8 z: |6 e3 { 二、 GI预览 : 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI/ O- N, ?8 l" n: p2 u- l6 n, p+ A 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) N, r8 |4 ]1 y/ E1 K 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程7 c; V i3 u) ^* T 5 渲染 ;/ r y5 G# y' t7 L. F 相关图片如下(点击图片查看原图):- Z. f- c, m' W8 s4 J6 G7 E+ X $ \7 Z% U, f9 W; ` 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果. 三、调节 + P+ t/ j; E7 P R# Y7 S% a 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)* y0 d/ b* D5 ?1 a5 P* @ 相关图片如下(点击图片查看原图):* @! P8 h& z) m1 W 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) 4渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):4 A, N/ q- s* G: S$ { R$ Q( r- G / V) f# ^: A1 H8 p 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果 四、 更好的GI效果 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 & t; m: Q! X! l3 J 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 2 在irradiance map中选择Medium预设置 : A4 p0 n6 E, f; j. C 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 - t$ X5 j4 m m6 D 4 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): r# m) |5 E, ~; t' R 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 - U" B/ s$ v* ~1 j5 ~# h, r( f6 _ GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 5.2 关掉GI ; F8 Q7 |# \( ? 5.3 渲染 " e$ V' S D; B' ?& D3 a# C3 q 相关图片如下(点击图片查看原图): & E. N$ \) Q" S# Y4 s$ |4 L 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 * {5 a# E1 C8 g) U 5 渲染 $ P4 z& y+ Z& d 相关图片如下(点击图片查看原图): 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 7 A+ u- `0 ]6 ]# W1 x& |+ X4 q 6 将Global subdivs multiplier设为4) g" @4 Y* H+ b" {- c+ c 相关图片如下(点击图片查看原图):$ n# {5 T$ _0 A! z ) |; d5 \) [& \+ O; ^ 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 2 ?* k1 ?! y3 l; k+ v; q 相关图片如下(点击图片查看原图):7 D, X/ u: J) K! r) S/ K , O3 O) g5 V1 a5 u 六. 带GI的最终渲染 ) _5 h4 u3 P7 i) O) Z- I$ z) z 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 1 打开GI 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. 3 渲染 7 A4 [9 Z S" a# W+ E& ]7 n& L 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 相关图片如下(点击图片查看原图):1 Q# Z2 T$ k+ m9 p/ F# Q 9 a, ~3 I5 c: S2 ^+ A$ B Z Part II:带材质渲染 0 S+ q: X. x/ x; q, S, d- a 一、 带材质渲染 1 在Global switches关掉Override ; E* Y$ w& u( B9 e 2 打开反射/折射Max depth限制 # i) R4 @2 w1 G4 i5 G 3 关掉GI 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 二、打开GI预览材质 ( x8 b+ J% W7 v 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 2 渲染 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 9 S5 R. r3 t+ g& J 相关图片如下(点击图片查看原图): 9 {5 q4 s. z) `. W0 y 三、带材质的更好的GI效果 ) G1 @/ u9 u7 l1 w. o% n 1 将一次反弹设为Irradiance map方式 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 3 将light cache的Subdivs设为1000 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 1 y" D' ?, v2 s! }7 U 5 渲染 $ P( ] l+ j6 j* S2 M2 ]* M 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图 相关图片如下(点击图片查看原图):' ]. s! A4 C, r 5 J! w! `! @+ E2 p5 ? Part III:渲染最终图像 现在将来渲染最终效果 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 ! R# [6 ?; Z' o 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 3 设置irradiance map preset为Custom 4 设置irradiance map的min rate为-5 5 设置irradiance map的max rate为-3 二、. 渲染最终图像 + O2 H8 O4 n8 D7 A- ^ 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道 2 按下渲染按键 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI 相关图片如下(点击图片查看原图): |
精华推荐
换一换




取消售价了~