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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 9 m( v, f. N* S) u% l" D4 q 相关图片如下(点击图片查看原图): }) g, f$ T. P1 z( L# v PART I:调节GI设置 一、首次渲染 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置+ r2 j7 }" r" B$ J/ S3 Z" L4 e 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 4 ?: |! p, B4 w/ x 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿8 z! j- Z. P5 W 4 设置预览分辨率为400 X 325 # Q. h! \8 n- R( m 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 ( B2 M/ z! w3 ?* V 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 7 点击Render看一下效果 相关图片如下(点击图片查看原图):2 z! p7 R2 c% h; o& i1 v% m 7 N% \; b$ K6 }9 I$ Z- C6 H. N 二、 GI预览 :8 E! Q- G' `( O' W 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 0 g# ~/ |/ t1 z, \9 i, Z, { 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回10005 S) S; O" Q0 ] _" u 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程- c% ~1 H! l: b6 D" Y& x 5 渲染 ; 相关图片如下(点击图片查看原图): 2 }4 W+ T: O% {7 ] 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果. 三、调节 4 K) U, i/ P" l& q7 H0 @ 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍) 相关图片如下(点击图片查看原图): $ n) P! t6 ^; W. C9 E. ^ 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. + a2 E1 Y: C- ], M! u/ J5 C: F 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) 4渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):7 \" F# E& z2 d, V" O 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果 四、 更好的GI效果 + F% }& G. H/ S3 v2 D8 ~ 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 5 X/ m Y5 n8 y 2 在irradiance map中选择Medium预设置 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 4 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):. u7 }5 n$ c! s: ? o8 ?4 D/ t3 x. Z8 _ 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 $ o1 X+ {& T5 o1 i: J- Q GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 ) G0 }% h2 ^- Y8 U 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 5.2 关掉GI 5.3 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): + a/ W; e- |( T$ V6 b: e 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. - X5 u! o9 {7 `: g 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 # B# J, l* d" e# { b" U 5 渲染 5 S& g$ I& k/ X0 G 相关图片如下(点击图片查看原图): 5 v+ J1 I, ~2 }3 n- J 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 6 将Global subdivs multiplier设为4 相关图片如下(点击图片查看原图):" h( H4 B) Z4 h2 \" q' y 8 d6 T6 J) W3 N$ b0 S, _ 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 3 ~ E) Q* ^; r7 F P 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 / |% ~, E& A% Q, W% L# H 相关图片如下(点击图片查看原图):. H: ~1 t3 Y6 t+ G6 a9 J! J : E( e1 X) @% O* L% ?" c' l9 y 六. 带GI的最终渲染 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. $ ]5 Z" J& D9 Y5 [/ M 1 打开GI 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. 3 渲染 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. # T7 T; q4 w5 W- o7 }. g 相关图片如下(点击图片查看原图): Part II:带材质渲染 6 y3 U {2 f0 _1 H, ]# l 一、 带材质渲染 8 K+ t2 Q _. Q8 ?. ?: O- J 1 在Global switches关掉Override 2 打开反射/折射Max depth限制 3 关掉GI 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):% n& ^; Q ~7 M# }3 y 二、打开GI预览材质 + Z" l. M3 o/ f8 {5 i4 G 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 # p5 Z8 @; l7 ]( D3 Y. u1 e 2 渲染 $ G6 O9 F7 B' c 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 - C5 S' ^ c1 h9 P 相关图片如下(点击图片查看原图): 三、带材质的更好的GI效果 % O! N) n |' b# ?5 |& C 1 将一次反弹设为Irradiance map方式 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 3 将light cache的Subdivs设为1000 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 5 渲染 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图5 G }6 h5 h3 f0 }, V- H6 I 相关图片如下(点击图片查看原图):% N5 F" s0 `( W0 g' {7 q4 Y Part III:渲染最终图像 " p3 p9 W' b1 Y" r3 [' J 现在将来渲染最终效果 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 9 T" D% |4 o) {, e5 m* v7 X 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 9 ? [2 C, H- W7 L- o- r, b 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 " l) I* M6 }* ?5 K! M2 z" U" B 3 设置irradiance map preset为Custom 1 I# W. Q6 q. ]/ K 4 设置irradiance map的min rate为-5 5 设置irradiance map的max rate为-3 ! L# X" y' }( H) i& S V8 |. h 二、. 渲染最终图像 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道' \1 Q2 `7 g3 L, V" r) a8 q; e2 z6 W 2 按下渲染按键 3 k6 W" q q+ X# V 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI4 o& |& M' s) M3 x+ C" Y & _/ E6 m4 t J6 c 相关图片如下(点击图片查看原图):: P* E: H/ s2 z7 a |
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