(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 % v0 n& L+ R' H6 g" ?) ^
/ R  H3 r. d8 d. _' Y0 ]
相关图片如下(点击图片查看原图):
* G- d6 L  ?0 F+ e7 i: {" s' w# q& b7 N% D5 a5 y- v

2 g: R( t9 [3 ]7 k( K0 \+ bPART I:调节GI设置
, R+ E0 k* ]) L2 U9 Q8 c' X' F4 p9 }一、首次渲染5 l' |' m: _& N3 o$ t# H
1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置
( @" H4 c" q( E9 l3 u3 g2 B1 d7 L" R3 L2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  
( A2 s$ o2 U2 q( k$ Y3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿
. E/ @( t+ y8 G$ C' I4 设置预览分辨率为400 X 325 ; D2 v  q, z4 i
5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32
- e: s" B4 w" {% c; k3 ?6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  & i' p+ m3 H; x' c; ?, N: p
7 点击Render看一下效果
, f8 U8 X6 [  A8 B9 |相关图片如下(点击图片查看原图):
8 y; D* N0 V& A3 |2 z9 L' B) H. c9 I3 Y9 @5 D6 N8 N

. Q# R  Q  |" T9 P二、 GI预览 :
7 o4 Q! \' v9 b7 i" C# ^1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI- L; A1 F5 {# w" r" }. C
2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) / j2 c6 a" U6 A- Z' \4 D
3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000- o  |! A9 E  v2 v
4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程
) t8 W& j+ T" j9 a5 渲染 ;7 u, [4 _* u9 C2 S' L) K
相关图片如下(点击图片查看原图):
# [9 F& W. u3 Z, l  l
+ t- E7 t$ z2 @4 k! i5 T结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.
( R. @. |; o" Y三、调节
) b8 _: Q4 I# b# `2 S! F( F1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)" Z6 G+ d3 S5 r4 }2 O8 y6 N
相关图片如下(点击图片查看原图):
% `* ]0 p, p( m9 d( p. l# {5 i! D- u0 P& g$ v
可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  
1 d! q) K* v# H, M; G; x2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override ; r: r9 ^: @: b7 c
3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  
3 W) h! O. ?3 X' Y& E6 d4渲染 5 G/ c: ^, X  G. ?; b
相关图片如下(点击图片查看原图):, T" M4 l4 G" X- w3 h; s) k+ q

1 {1 r) {1 j8 t1 V" E结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果
1 R( ~& r% W' p* x) M) N7 F四、 更好的GI效果
6 Y' B1 a! p/ r- q这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 ( t' x( j5 @+ X- @
1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  0 l* K) B, H  W' r) t/ S9 w' ~' z
2 在irradiance map中选择Medium预设置
/ |& p9 a5 n/ ~3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 - X' _, C& c: Z( K
4 渲染 : v7 V  V+ x9 `
相关图片如下(点击图片查看原图):
& p  s. c8 v& ~# O
& v$ B) }5 A: X. m2 P
$ G* W; i2 Y3 q( Q& k8 a6 l# L7 O五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  
5 s* u$ W9 W8 ?8 QGI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  
. c) q5 R. i3 }; S; D5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC
$ M( }: J- K* c7 v" E8 j5.2 关掉GI   3 W+ }0 ?0 j3 [2 `- v
5.3 渲染   ; @% ^: c1 w1 F" Q4 A
相关图片如下(点击图片查看原图):! y, ]6 `9 v( o
" A# N( x: ?2 M* i
现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  
$ m1 A% c: Q# R# e7 p" V6 K4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   
; O0 P( v/ j4 U- t: F5 渲染 : a; Z! D& ^6 }* |" X* }; g; g
相关图片如下(点击图片查看原图):5 i. F4 }8 x) w( z, d9 B
* d: C6 Y+ ?( {

/ y1 N) T& @& V: y杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  
) h9 E6 P0 C* |4 T: ]0 C6 将Global subdivs multiplier设为4
% p# i' p$ j5 V) x% c/ `* `& K相关图片如下(点击图片查看原图):: d* _" ^+ c% \' |
+ I2 i" j1 ~, \' n- Y8 m7 o+ \
" f; j3 \' ]8 V, f3 I; |9 f
这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 ) c) N/ L) \5 k8 Z" v( c1 _$ s
7 设置Global subdivs multiplier的值为16 - o& _9 A' \! j
相关图片如下(点击图片查看原图):
, j/ l+ v4 @  s2 u9 ^* e$ D! |
% X& S# h" Z. m3 F/ b, _* b六. 带GI的最终渲染 ) s  n% e* u  J; i9 p8 C5 z
增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   
# X7 b) V& o  u; O& p5 {; t) f1 打开GI   7 T- \  t( ~/ ~7 f
2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   + X  N6 ^- M! h+ w
3 渲染   6 r- |/ z4 `) _3 C2 s' U/ K
第一部分结束,下一部分将增加材质来进行.
& v. X* E" ?( X, E相关图片如下(点击图片查看原图):
: c$ o( v3 m: |9 r' Q% R( @! k
5 v! n, k0 n4 J. R% w$ aPart II:带材质渲染 5 a3 p/ I. p7 a$ I; k6 l4 j- f
一、 带材质渲染
* ?( l' H; }6 _/ r$ Y3 H1 在Global switches关掉Override  
9 K8 |- ^' p. o2 y: Z2 打开反射/折射Max depth限制  
: N0 e" ^1 M0 ?5 g5 a. Z: p3 关掉GI   ! D: }, n( V4 w, z
4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  1 {# Q. v# V8 D3 r1 m) g5 ^4 k. s
5 渲染
$ I% o  @2 D8 B8 x- v) m! K相关图片如下(点击图片查看原图):
# T; P8 P! I0 n0 q
7 t- v0 e% ]2 b' d二、打开GI预览材质  3 R1 W) r) S0 P1 c' Z
1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式
  j' Z! a7 q1 v( I2 渲染
; \. ^( U- u* [6 }' j这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果
$ X- j2 |; K6 j% K/ e相关图片如下(点击图片查看原图):5 [7 ^) `6 |. m- l8 c" _
8 a/ g* w! K# Y0 b: q
三、带材质的更好的GI效果
7 t# ~  m9 O3 J# N7 [, c# t2 b" a1 将一次反弹设为Irradiance map方式7 T0 |2 l+ o0 D/ x
2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   7 r& r5 b% V' J1 I5 V# V# f1 }
3 将light cache的Subdivs设为1000 3 T" j; b, ~2 v
4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算)
1 v7 s9 G3 a+ e3 L1 l7 }( l( b5 渲染 ) K5 E/ l, g9 k$ b  f! Y
这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图  a1 o0 G! K' `/ C& Z" D
相关图片如下(点击图片查看原图):0 J3 i& k. O" L4 m6 b0 ]/ B

' E. v2 J" o0 I, z* oPart III:渲染最终图像
+ T: [6 |: [" I" R8 M, {5 P! d: L现在将来渲染最终效果  / R" S/ Z. p% P6 P9 q" D
一、 调节VRay来渲染更大的分辨率
5 A, @! [& [6 g6 B1 P1 设置出图分辨率为1600 X 1300 - B. n( @; _6 ?, m9 @" Z3 U
2 设置渲染格尺寸为64 X 64 - ^& f) F6 E* A# {$ i
这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   1 z# [5 J  S# B9 X5 y
3 设置irradiance map preset为Custom # p; G, Y7 c  P1 L9 ~6 T/ d- b# x
4 设置irradiance map的min rate为-5
) F8 U: f0 y- Z9 Q! P6 g' C$ E) C. x5 设置irradiance map的max rate为-3  
- C9 x* a: `! A二、. 渲染最终图像 + B1 H/ U+ {2 W. A' [. M! f* {
1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道7 b3 F9 j1 t9 ?# b: Y
2 按下渲染按键
3 m2 H, y/ b, ]3 d& \0 ^; W+ R渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI
7 C. \4 N1 @8 F; T8 e. A2 W2 b& }5 A$ z% c8 y" J
相关图片如下(点击图片查看原图):% e: o3 Y8 r; [( l; R/ j) E

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了# P6 F, k% C$ Y# {2 J
    知识无国界6 b+ S7 t3 H* B: b# O: D( P9 U1 c
    想学习都拿去& T0 e9 V, f3 l8 i. j0 I
    我也是从别人拿学的
    ( y% K5 m2 j7 f1 g大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了: f5 z# J# H. S$ z. e, N
    大家可以试试里
    2 o5 X9 \2 X3 G( ^. p1 d共同学习进步啊
    : Q$ T0 P5 T; ~' c* A* Z8 [支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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