(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 4 W& v% ]6 s4 t% S

2 _/ T* _8 s, y& Q相关图片如下(点击图片查看原图):
  Z% r3 c1 ~! c, s
( z+ b( t7 M! k# m1 B9 a* G; m0 Z6 |4 Q" s4 a9 o, u
PART I:调节GI设置1 S1 f, U8 U( J/ ^% U- l, }
一、首次渲染
* p" o6 I0 i0 a9 r9 y1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置$ ^: j, G' u8 v0 P8 q
2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  2 q! @& G* H* z" s5 W7 B- P" C
3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿
# {& a& R. e! r1 L4 设置预览分辨率为400 X 325 , S. }" f7 B- W1 Q2 ^$ x" B4 l
5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 5 t# G+ o$ W; {- G
6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  / k) i3 V  D' f' C5 w
7 点击Render看一下效果, t; D, Y* ]7 ?! Y) y' L( m0 a; ~( B
相关图片如下(点击图片查看原图):. R3 k. i+ M" v% S6 J+ E

0 v2 K, x8 Y* n" x2 R3 q4 `2 `8 f! r5 e/ w
二、 GI预览 :; _& i5 t7 f5 G. e
1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI
6 y) I6 S4 r% @& w2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)
) V: m, @2 F  S& J: n" v- R3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000
& F) r. m& T3 b7 e4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程
  j$ y# s' {7 `) k6 [3 h7 ^5 渲染 ;7 I& {4 n2 @4 r7 S5 \7 ~
相关图片如下(点击图片查看原图):
, a- J' ]9 }0 _/ Y
7 |* x& h! U; Y' M' \, N结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.. ^7 A2 z$ P7 o2 e/ H
三、调节
$ n% j/ |% c1 W/ u, C' c9 k- T1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)6 p! a, X. S+ t2 K. T) _5 l1 d
相关图片如下(点击图片查看原图):6 A. [& H' P, C9 u( @0 {7 o
5 ]) S+ R% B4 x/ D8 I- E5 |
可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  : j& e8 z: o, _" G& y
2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override
  T/ @9 W% w( K# G8 ?1 U3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  ' ^# L3 j; h8 \: y, J
4渲染 1 {+ ^# |" C* D* w" H
相关图片如下(点击图片查看原图):
! c; T5 |; I( b, t7 J. V4 ]
& V! v! w7 d: [, G% ~) o: q结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果
( @& B9 b% i9 ~& Q四、 更好的GI效果 ' y' P& |$ |, m7 B' ^  _* `
这里用到的GI设置是快速预览的常用设置
8 U8 R- v" B' g2 I5 H  t& i1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  7 B- z+ ^8 P) d8 H/ ^
2 在irradiance map中选择Medium预设置 9 P1 P: K" t* O
3 勾选Show calc phase打开预览计算过程
8 Y7 x* m8 d, T4 渲染
+ A% R. r  v$ |2 ]0 I相关图片如下(点击图片查看原图):) v& C* `9 w, h& N8 d

. K7 _& i  G  K& p& ]3 [2 ]* d' _& z
五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  * N4 _6 B$ ]5 W! _9 [9 d; o( l
GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  
" {8 a  q7 z: U8 H5 D5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 6 S2 H: C4 H- F' d" h
5.2 关掉GI   1 R' Z* f/ ?6 Q' F0 k
5.3 渲染   
* P1 Z8 N$ X, K6 M2 K4 n+ W相关图片如下(点击图片查看原图):2 b- b7 ^* s* b5 _) M# j

7 ~; v7 g7 A. \; L现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  " h5 n* ~% m1 k. n1 s0 M
4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   " ~, g: T5 C: E
5 渲染
  N1 f# y3 g& O% M6 u相关图片如下(点击图片查看原图):" g4 B2 r8 U8 \7 W' u0 ^" i9 ]
- u$ H3 e% e3 i1 v

; f+ @( f$ l6 C0 b+ Z/ C2 v杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  7 _6 Z, y) G: \+ _" _8 k
6 将Global subdivs multiplier设为42 A2 `% O# }3 K$ E  q6 j
相关图片如下(点击图片查看原图):. ?- |* n& {2 C! f1 H: I7 T6 D
5 c7 U% t) e  W  u4 W: q4 M

9 O! C, q/ z+ J# h! Q这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值
9 O% Z# T' @1 ?) p7 设置Global subdivs multiplier的值为16
  o' Y( q4 y( e8 h, _9 G相关图片如下(点击图片查看原图):2 A/ ?0 c' A3 w
( [- ~' F/ W( p$ F6 z; O/ n9 d
六. 带GI的最终渲染
" k1 N+ |# z. o3 q" A增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   
: [# q! ?0 P8 [, R- S3 o. W1 打开GI   
% p$ k, S* l; L; u2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.     t( Y+ u2 u/ ]0 f. f
3 渲染   8 W' b8 c# K% L* A% u$ {8 N
第一部分结束,下一部分将增加材质来进行.
- ?7 G" w# j$ X0 o) D相关图片如下(点击图片查看原图):/ V4 l4 R& d5 h1 c* i0 D
! W0 |6 @: b6 D1 Z. M' K: h$ @
Part II:带材质渲染 & M( k* Z% J8 b9 [) }$ R. Y
一、 带材质渲染 1 _0 _* c4 w9 b- s3 g( w- a
1 在Global switches关掉Override  # l/ P: J( {9 j2 W" _
2 打开反射/折射Max depth限制  " D7 M. f$ r0 O' x  Q
3 关掉GI   $ Q3 {3 E& x" U, J! n
4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  
7 r3 ^% w! A( U- Y0 p1 r; ~' [0 `5 渲染
8 U1 _5 Y; K) Z" P; ~/ R* M# r相关图片如下(点击图片查看原图):
' i' Y0 e1 l1 ^7 G
) k9 ^6 ~) Y; m3 b3 T3 @二、打开GI预览材质  1 K$ O' s& u  @( O: J' k
1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式
9 w+ ^3 s6 T" e2 渲染
2 s( S  f2 ?8 q这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果
: e, O6 P( l, B& ^8 Q: U5 C相关图片如下(点击图片查看原图):
. i) h2 _8 K$ z& _+ i2 h8 y
8 }; ]# h0 b6 C; a2 L& f/ t' }1 b三、带材质的更好的GI效果 7 f' P9 H/ H; n
1 将一次反弹设为Irradiance map方式2 y% Y5 E. B) e) _( e: o, j
2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   8 M6 Y/ ^$ d$ Y  s/ W
3 将light cache的Subdivs设为1000 % j1 g* T3 u3 r% u( M7 ^1 S
4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算)
0 G5 @: `5 _, g; r! \* U9 `5 渲染 4 c* s7 q5 w* M( J% Y. H
这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图0 N. `; F" z1 Z1 A
相关图片如下(点击图片查看原图):; a% B4 o) o$ x

" }: A( j8 s, B7 {- ^, S# @+ zPart III:渲染最终图像
4 s. H; I) ?6 T+ _3 D现在将来渲染最终效果  
- o. j3 F9 [2 o/ h* @$ S一、 调节VRay来渲染更大的分辨率
+ n7 M% U/ w# L# q/ S6 \1 设置出图分辨率为1600 X 1300
. C( R2 i. I+ k) |. y% L+ p4 p2 设置渲染格尺寸为64 X 64 5 j4 a, C/ k% R- w' M  g
这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   
* E& u6 B' M; ~: b& d3 设置irradiance map preset为Custom
4 y, L2 A7 m1 v' i. [! k" [4 设置irradiance map的min rate为-5 , B% v/ w/ s) [- [2 W
5 设置irradiance map的max rate为-3  
- T9 z8 a# X6 |: E/ a* w" G二、. 渲染最终图像
; f# E( z5 n9 J+ w( k1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道
+ j2 ?: I5 q' Y; ?- s2 按下渲染按键 ! w2 b6 v8 |: U3 \/ @
渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI
$ k. ^/ d* O/ a( }6 v; z9 J
9 E  t! }: o* X相关图片如下(点击图片查看原图):5 ~- W: q) b1 |# z- j/ s: ?

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了1 I1 O: A3 h0 v% B
    知识无国界% v4 F7 O/ v4 l9 P3 ^% n3 i' [# g
    想学习都拿去& }/ e( E2 O6 L  y5 N- ?; @
    我也是从别人拿学的
    + c6 q0 `# [/ {5 i大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了
    ; ~+ o! o4 z2 o. |, ?大家可以试试里2 A6 P% c) R5 J
    共同学习进步啊. M5 c2 [. ?' W8 a9 k# D4 u+ @% |' C. n) U
    支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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