(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 , j6 }% ]+ h, W5 n: y
$ _- n3 @" {" d
相关图片如下(点击图片查看原图):
! G6 S- `8 `' F) t* n( W2 L2 v! P  \% d2 {8 A, N, S

4 D+ R6 m/ E7 q; c' WPART I:调节GI设置  C6 t. }: \/ A' ]
一、首次渲染
% i7 n% h  Z$ Y, u1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置/ D8 U% [5 A0 }5 z0 ~
2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  
! Q8 a7 x& T3 U3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿$ [1 b  o* S' W
4 设置预览分辨率为400 X 325
! I2 o; N2 k1 x4 S- X5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 ) L( c0 d' Z4 d0 j* g& {( a. y
6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  
! ?  X! o7 ?- v& v( x9 p9 k' z: ]7 点击Render看一下效果
9 \; J; b& O; m2 C# L相关图片如下(点击图片查看原图):4 F% N0 B' V) J' {9 X; M* u

( N5 q, y, q7 R
, W& r0 z& H% c2 f9 W9 a二、 GI预览 :! t7 N/ L, s3 T6 G, P
1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI
8 F" C) _: @, ^1 S- [. A2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)
* Z, l  ~$ Z! f3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000" d1 G+ Z. k2 \5 M9 Q
4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程1 L3 j( P; d* W5 G3 P: a& X
5 渲染 ;: M( c/ C8 T1 j4 {; p4 p
相关图片如下(点击图片查看原图):: Q, a2 J6 I4 C+ c& x/ p) [) l  Q% X
! Y' Y6 ]! `6 b
结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.
1 s* V) M; n! V+ c三、调节 ' h- [, b, {4 V  b0 x0 s9 D% l. o
1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)- H3 W6 K: E, w0 m5 o7 _/ L0 I
相关图片如下(点击图片查看原图):* S! ]9 A8 A: }0 A2 B7 D- t; ^: |  P

( ~/ x1 b7 X+ Z  o# Z可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  
3 ~$ Q/ T* k+ V* R! i2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override / z6 a' ^1 J1 w' f/ ?3 _# k  y
3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  - U6 z# f  |: n$ E
4渲染
) e7 {. E) ~% t# V' q' C& W相关图片如下(点击图片查看原图):
6 ?/ v  g5 r; R6 @+ I0 a, }. H7 U
结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果
! g6 t& k5 d+ n- Z2 m$ A6 n四、 更好的GI效果
# _( @9 {9 w2 S$ A" }; T  R这里用到的GI设置是快速预览的常用设置
. N1 X$ {4 i5 x0 U: V: K1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  6 K8 b: |7 h+ L+ d! J
2 在irradiance map中选择Medium预设置 ; o- l0 O7 C3 i5 N: s4 J: B9 Y
3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 ' c+ H8 g( W- L
4 渲染
0 F" y9 M% [( S2 n! ?' t( f1 H相关图片如下(点击图片查看原图):
) d5 f; ?# t( D% V
$ z8 L& b1 C6 Y6 s
" ?5 _8 ^! B! K5 M9 P& T2 f五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  9 J1 j2 V: w$ [2 _' B" i
GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  2 ~# g9 G( o" ]" |' z; [' l
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC / _2 p6 e. D" }  z, y& h
5.2 关掉GI   ) @/ n; q2 c0 t- Z5 W
5.3 渲染   
" j( s0 l; \2 z2 ?6 p) a相关图片如下(点击图片查看原图):5 |4 I/ G7 h) x. }9 B- T

$ F( `2 O! I, q3 Q- Z+ D# B现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  
' q7 K- z- c! }- N+ _- W3 G4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   
& \6 a' M7 X7 u# B+ v) @5 渲染 1 {! t5 C4 |! {# C1 l/ `
相关图片如下(点击图片查看原图):3 B  D+ f# ^+ A2 _
' C* I+ v. A) h+ o" R) ], |3 t
# \) Z$ J. N3 W2 u3 G1 U$ U. G
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  5 f* @" C' v' T, L( m
6 将Global subdivs multiplier设为4
7 M# i$ g! ~; f; E/ ^+ ]相关图片如下(点击图片查看原图):0 ^4 D* n6 s4 y( K( M; H- {5 \4 x
. X; g5 s. S7 x  h

" `! g8 O5 e6 Y8 i4 O/ F* ~1 {这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 # }( _5 p% `; U' Q! C. H$ M) C! ~5 c
7 设置Global subdivs multiplier的值为16
: p1 g. v# q3 A1 Z1 Y# U相关图片如下(点击图片查看原图):
: U" Y! V  P$ @$ T/ A
* Y1 {, @, x' r; b6 b; c- i/ j六. 带GI的最终渲染 ( W6 R2 F& F# X' [% g
增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   
% {" E& |$ i$ p1 打开GI   ) e! y# G) J. F/ ^1 B0 l  o' n
2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   : _* F; x: ~) d! R5 c' T! u
3 渲染   6 M( K* r: |" R* C
第一部分结束,下一部分将增加材质来进行.
9 A8 Q4 d$ D. J0 G! e) y, b& @  x, A相关图片如下(点击图片查看原图):7 |+ ^. \+ T. N! P, G7 k

+ f7 M0 ~% p; LPart II:带材质渲染 ' q6 t0 O: y: Y9 P
一、 带材质渲染 ' C: t- L$ u" Z% j% a4 y  a0 ^
1 在Global switches关掉Override  6 ^2 D! U. l2 S+ ~9 r; F6 p/ P
2 打开反射/折射Max depth限制  7 ~: i  Q( `. x$ f
3 关掉GI     j; b7 q7 o, j# Y
4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  ' [6 w1 J" ?  d0 g
5 渲染8 N1 N9 b, q7 G) m
相关图片如下(点击图片查看原图):
# r7 i3 a' f5 G6 [# B9 ^5 f% c8 v" z7 P' f
二、打开GI预览材质  1 b) Y2 ?  Y( h- ^' ^
1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式
' z2 p* H, P; N6 S3 |" A2 渲染 ) Q/ I# p- f9 [1 E( y- m4 J
这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 ! Z( N2 a! r* T
相关图片如下(点击图片查看原图):2 s0 B0 L  N% p# y6 H4 ^

3 a8 k% h+ k/ v2 G/ X4 O& e三、带材质的更好的GI效果 2 Y; U! s$ h0 e8 x
1 将一次反弹设为Irradiance map方式# t; \" I3 i, F: a0 D
2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   
) \: ~* S* R% A" `, I* _! \% X+ j3 将light cache的Subdivs设为1000 : D4 q$ G' @: X7 V* d
4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算)
0 B4 u* f  A5 {1 P( r+ d8 D7 k$ [: V5 渲染 7 }2 F" d9 O# T; I8 g) Z
这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图
$ |/ l: P6 {  _1 p2 x- f3 M相关图片如下(点击图片查看原图):
9 |: X9 B8 I7 n0 @4 ~/ `) d' f8 B' V: S) S8 U  Y
Part III:渲染最终图像
: H/ z$ y" X6 B现在将来渲染最终效果  . [/ _4 o. ~  O2 i
一、 调节VRay来渲染更大的分辨率. n. }5 \; @8 {2 q% l* L
1 设置出图分辨率为1600 X 1300 * D' Z) ?, e. e2 ?  Y
2 设置渲染格尺寸为64 X 64 & }- t& ~9 i( s  h2 [( O. }* a
这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   
3 z8 e# p- d" Y1 u) o3 设置irradiance map preset为Custom
6 Z. P" ]1 `- X4 B3 l! |7 z4 设置irradiance map的min rate为-5
+ _# J' w, y4 Q0 y& j5 设置irradiance map的max rate为-3    l  D* H  z+ d2 ?$ g% Y
二、. 渲染最终图像
# M( B' l0 T& i! U1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道3 i. I. q) `6 }' a. U
2 按下渲染按键
. E/ T' [( u' n9 \, I9 [9 k渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI
( K! m4 Z6 q: Y4 {# T
# |" D; k+ F( ^0 Q! w相关图片如下(点击图片查看原图):) w9 A& I4 E* k- d

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了3 F# r0 |8 A/ N
    知识无国界8 M0 e4 K* B/ N
    想学习都拿去( w2 ~" u8 q2 H# Z4 h# F
    我也是从别人拿学的
    2 h4 k& v* r' ]& K% g  j大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了' [# q" p$ ], I1 s" R- Q1 n; Y) ^8 }
    大家可以试试里
    2 t3 A; Y8 H. v0 h/ ?# n" C1 K共同学习进步啊
    ! I1 Z8 ]6 K% m& X支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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