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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 : _5 O5 D; Q6 Y4 G0 d2 [5 S $ F( j& L: @4 B( ] 相关图片如下(点击图片查看原图): & m8 o9 \4 _% g1 D PART I:调节GI设置 一、首次渲染 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置' @* \+ @4 [' w: C3 r2 e 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 2 { S% P) I3 Z2 i 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿* Q- H2 x- g+ W( Z; D( ? 4 设置预览分辨率为400 X 325 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 + C- w* x3 g+ i 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 - \1 v. |6 M* A u0 Q 7 点击Render看一下效果 相关图片如下(点击图片查看原图):+ t: W) t' O# i* g# w 7 a% P @7 c+ q4 c8 B) q) i 二、 GI预览 :. w! }, s# Q5 }* ]% w! d 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程4 N1 b" c' T6 X- { 5 渲染 ;1 e+ ]6 I3 Z- M 相关图片如下(点击图片查看原图):! X( L% J1 Q; u1 c 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果." w: x" P7 ^8 w0 B% C' n) [ 三、调节 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)+ t! `: z+ }$ G6 d( v 相关图片如下(点击图片查看原图): 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) ; k- G9 k" p l# F+ a! d 4渲染 - e. u$ n5 P6 S3 M 相关图片如下(点击图片查看原图):" p! \6 W. W; v; R - d/ U0 R9 k! X c3 M- O 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果 四、 更好的GI效果 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 - T, C7 E/ W5 r3 w/ x$ s 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 2 在irradiance map中选择Medium预设置 % Q6 N) F$ K; G4 q* b+ n: S 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 9 g% | \, A7 r4 w# G) F9 R( L 4 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): , T3 x- c: v3 V* b y. o 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC ' v3 @4 E8 L4 F8 h& h3 X2 k 5.2 关掉GI 5.3 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):9 i' N1 w. d3 d; p: ~; _- [ ! r; I( G* y5 a6 }2 C4 a 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. % A, |- c. L) t8 n6 e) m% Z 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 % S; }& a, ?. j% E* Q6 U& x( ` 5 渲染 * H" ]' \! M ^/ u6 ~/ V6 q 相关图片如下(点击图片查看原图): 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 6 将Global subdivs multiplier设为4- ~4 Y/ ~% @) }9 O9 ? 相关图片如下(点击图片查看原图): ) ?. z8 \. }& a; @$ a. w2 L, ` 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 7 `& S9 k: P1 H% M7 B/ m: T 相关图片如下(点击图片查看原图):' x0 b: r/ @% k6 n 3 r1 f1 e8 a" p' v 六. 带GI的最终渲染 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 1 打开GI 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. # Q" J/ w! Z% O 3 渲染 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 相关图片如下(点击图片查看原图):: \# F4 G3 u; X5 K6 A ; r0 J" h d0 i. @ Part II:带材质渲染 + K/ |( U9 a, b S/ b* E 一、 带材质渲染 " Z3 S }6 |5 I+ [ 1 在Global switches关掉Override 2 打开反射/折射Max depth限制 3 关掉GI 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 1 I3 t" }! g! F7 ^7 Z6 _& I! R& C4 g 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):( |. e, L# S3 ]# \# o$ B R ! O+ p9 | H2 I0 {. q 二、打开GI预览材质 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 # w7 U5 P) d8 ~4 ~ 2 渲染 0 u& Z- Y5 {$ v. {/ I 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 相关图片如下(点击图片查看原图):* M" W* j) j2 }3 G # s6 P W$ I- E, |" V: q 三、带材质的更好的GI效果 * |0 Z1 W( U. d* q/ R( W3 [ 1 将一次反弹设为Irradiance map方式. g" x, \3 ^: }1 \ 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 3 将light cache的Subdivs设为1000 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 9 ]; O) K% W7 t& b- a1 V 5 渲染 4 k6 K. K" W* u: v: A9 J/ {7 x 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图7 v( O$ G; a# v" R! }% [4 r# W 相关图片如下(点击图片查看原图):5 ]6 ~4 V# Q# ~" c Part III:渲染最终图像 0 k1 H1 N0 ~5 k 现在将来渲染最终效果 0 M0 G: g6 C: G/ P V 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率- e2 w9 c: p, ^7 v u: Y6 D 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 + H' d: e* P4 D* o; h 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 - d/ p' }$ M, Z+ x9 q5 ? @ 3 设置irradiance map preset为Custom 4 设置irradiance map的min rate为-5 5 设置irradiance map的max rate为-3 二、. 渲染最终图像 ; A4 m6 C5 o3 @& s 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道 2 按下渲染按键 & D: H8 C: q$ s' q 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI n4 G$ t, \, t* O# ^0 e* O 相关图片如下(点击图片查看原图): |
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