(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 * h4 R3 G- y$ q  T  a
. ^  }2 e" d. h; c
相关图片如下(点击图片查看原图):
8 n6 R* d& N* P, _  m' l
3 N8 M7 X9 @6 s; R  r$ i  {( o4 Y* B9 F& ]% Q* k
PART I:调节GI设置
4 l+ N1 K( U; y8 @% ]) M# O一、首次渲染
" F' f- \2 z, \' ~) l% m1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置
* G8 M" o. {* d/ l" w2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  ) e+ h1 W, ~5 F0 E' R1 |
3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿
1 s1 d6 t6 i' [3 z+ L# N4 设置预览分辨率为400 X 325 " `- E# \0 I) b0 w7 n: N$ @8 }
5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 1 F3 z$ j9 p: V6 g
6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  2 W+ Q7 ^* h& O5 j2 R& N
7 点击Render看一下效果' |* c1 p# t( c8 c
相关图片如下(点击图片查看原图):- o& }  p- |. V, n: r8 L2 a; O+ [$ U

5 {3 o4 X$ ?' V; g
: B( C! t$ \1 g( o) G" q, g二、 GI预览 :+ Q, c- y( B) Z
1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI- r& o) e, m3 K  d
2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)
: \1 u7 P* K5 i4 {" C3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回10004 v# h" U* f3 [
4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程
4 b0 A+ l# h& F, K. C" B& U7 V) |5 渲染 ;
( D' K# A3 X! U0 S$ a; w相关图片如下(点击图片查看原图):
; L5 b) x# j( ?% [8 \9 c1 g1 K' ~  S& M6 V; u9 q
结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.
  x' G' M; w. v7 M三、调节
  l9 b4 V$ j' O8 k3 [4 f1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
: n7 Q  s  F0 B1 F0 X$ _+ W/ |相关图片如下(点击图片查看原图):4 d: z: a& ~0 b/ C9 ~
9 O% |8 k  [1 v1 I9 |( @, h; J
可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  6 H* _" `  K/ j, d1 c* m
2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override
$ p) J- j4 o9 K3 P$ s4 E# X3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  
# j% k8 B; b9 S# F4渲染 5 i% j& `8 }9 a# s# Z' w  @
相关图片如下(点击图片查看原图):/ J. e# e" X% D1 M# ^
3 t/ T: n2 p9 O
结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果6 ]5 K) Q8 A" {
四、 更好的GI效果 ( k( f) x% G) |% L3 r; f
这里用到的GI设置是快速预览的常用设置   P" r; v2 ?; T2 D! |4 ^
1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  " ^3 O  k. t6 `0 r) p( A
2 在irradiance map中选择Medium预设置
( C* @: v$ ^( V  T- x9 `+ v3 I3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 9 ~( U% P% W. R: P4 B' r# i
4 渲染
. S1 ^* |  B1 {! v2 N' T* N相关图片如下(点击图片查看原图):3 a( A+ r# L1 A- ^
# q; Q, }' |0 c: y4 Y
: s1 L3 M* L. ]6 X1 S
五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  : z. ^8 ?/ q- o1 {1 N- ^0 {6 b
GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  0 O3 v1 j2 t9 Z4 p; f" C  i1 l: D
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 3 Y7 v, X, W3 ~+ x( F
5.2 关掉GI   ) n* M7 G0 b! f$ i* r/ u
5.3 渲染   # W" o' N; |# ~' e
相关图片如下(点击图片查看原图):
. H, D+ C5 M9 I0 ~
) W  g' R+ O, ^3 _现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  
# {: a/ u: V3 a! T1 j) g. M4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   
+ Q5 J) C% ^! l0 H% \) ?( o5 渲染 2 r, i9 ?  \4 r" s$ M& T* q
相关图片如下(点击图片查看原图):, C  \1 B+ Y3 M

  e# A& F1 r+ Y0 S" C; v2 e9 B& j5 W4 Y- x7 @0 h
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  7 v% N, P2 S. F" a4 c, x4 d
6 将Global subdivs multiplier设为4
/ z6 \* N2 ?$ P1 F, Z; B相关图片如下(点击图片查看原图):8 W7 C3 l8 D/ I0 w: r( s

, F% I6 ^' |# W4 n2 _: l/ v9 `9 h0 ?3 F$ y; w, |
这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 $ ~. ^; A* ^7 A" `9 s
7 设置Global subdivs multiplier的值为16
& Z. S$ H2 D, B+ K- w0 a& I相关图片如下(点击图片查看原图):# e3 |- l  M9 L# \( r
1 o% F0 Y7 B& ~  f( l- l
六. 带GI的最终渲染 * A4 a! b9 u; Q6 |/ S
增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   7 J0 R0 E9 X% Y
1 打开GI   6 B$ _) `' g+ n+ C
2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   
" ^: R) o9 N' W7 m3 渲染   8 |. l6 x8 a2 k$ ^3 P
第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. # c% @* B  G  f1 O/ f( D  \
相关图片如下(点击图片查看原图):
$ U" o# ]8 R- {( G1 K7 C
! B: k# E; `9 x6 lPart II:带材质渲染
2 Z# X& b) \% g: U( T" ^. s一、 带材质渲染
) r5 X3 l+ \  g3 G8 a1 在Global switches关掉Override  7 [4 f5 C$ G; e' Z  r, V
2 打开反射/折射Max depth限制  
& `' {+ D% D+ @1 |# u6 J1 z3 关掉GI   
7 `  [6 c* r$ |4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  1 \- g" ^& E2 n7 a: c
5 渲染
% ?# r+ C. Y' I; Z0 @4 e, ^% U相关图片如下(点击图片查看原图):
5 m% Z0 k) v1 P' \( l. j2 L& W3 Z, ]2 w
二、打开GI预览材质  
+ O# V" V6 d8 @8 z2 E5 z1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 6 c" Y: i" l0 w# G# X5 W0 m$ F" a
2 渲染 + S! E) O& t- a6 W
这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果   z& h0 y1 N' M  f" x/ i
相关图片如下(点击图片查看原图):
# A& p0 x  J! i
# W4 y, ^5 q& ~9 O* G/ V三、带材质的更好的GI效果 & J, u) o0 _; A4 e7 h0 `
1 将一次反弹设为Irradiance map方式1 X$ q' R( s% o' A- H
2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   
& G, M5 H% s1 n3 将light cache的Subdivs设为1000
; e. [2 H8 Q. V: E* k5 W4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算)
+ D. ^2 s) K8 r" g/ t) W7 ]5 渲染
% e" K. H4 n9 ?$ l这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图4 H9 j; h+ o, c7 e$ e$ Y9 V& Q
相关图片如下(点击图片查看原图):
4 S9 _" N% I7 ^$ ^0 }; g& U
- j2 E9 A: V5 dPart III:渲染最终图像 0 \+ i# |- x+ L9 i" |. h9 n  C
现在将来渲染最终效果  
, ~7 m9 [% [) Z, a5 ~9 k( l一、 调节VRay来渲染更大的分辨率; Z. W6 O  S. ?; w
1 设置出图分辨率为1600 X 1300 8 Z% a8 h0 C  X( v& _
2 设置渲染格尺寸为64 X 64 " G- j; \- \( t
这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   
0 O' r2 r5 Z, G8 F+ Y0 `* w4 G4 Z3 设置irradiance map preset为Custom
, v: U1 R- u) u: ~( c, |, x' M4 设置irradiance map的min rate为-5
' P$ |5 E, }8 l0 v8 y" j8 J5 设置irradiance map的max rate为-3  
3 q- G! S. v/ u3 C4 C. L二、. 渲染最终图像 3 Z/ d# ?# ?* a" e5 h; r. b
1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道
# V( F  K1 X! H9 A2 n2 按下渲染按键
1 i. X0 @, W! ~- C; {渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI
9 Z; X2 ^3 p; ^5 b6 W' m- U! K) @. v  J9 p9 M; A3 j
相关图片如下(点击图片查看原图):3 }; O! Q( j" P2 L* e/ ?' {

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了: u( p' E' k1 T
    知识无国界. |9 ]: o0 z" O2 T: Y
    想学习都拿去
    + g  Y% P& a# `+ M我也是从别人拿学的
    , v% G" s+ m! x# ~+ a大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了
    7 R6 S" e- O2 h! [- y; E大家可以试试里9 B$ k. N, w+ J) }/ z5 i) M: E5 r. v; E
    共同学习进步啊- _' z+ ~" G. x5 [+ Q, ~
    支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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