(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 , Y  j9 a4 ?# l6 X& t; G; v+ a8 e  L, L
7 l& z) V/ h6 m2 n5 U' l' K
相关图片如下(点击图片查看原图):' ?7 m8 Q8 ?* i2 i

( ^5 |$ ~$ S; l
2 E  f' `/ w  M9 [8 |- @PART I:调节GI设置
( _8 n8 H. i2 n8 l* s( u一、首次渲染
( m9 R/ ?2 F) E% ], m. z: i1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置. L. p5 w6 Z% E; x
2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  " Z7 @8 r* ]% F9 Y
3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿0 T" j& s+ i9 Y2 f8 N6 w. @
4 设置预览分辨率为400 X 325
( [; M) i5 d% [5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 / W- }5 a: C7 u1 X" Z% A
6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  
& u2 u0 D* O( d/ W7 点击Render看一下效果% y; o. A! {5 i3 W2 \
相关图片如下(点击图片查看原图):* d2 z, j" u' [- x+ l
" x2 H2 i6 T9 u

4 l  Y& o3 l- K二、 GI预览 :5 H- V! C. L7 n6 b
1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI) I) h- |' K2 N8 s! B
2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)
( m. s9 p# G  @! C9 ]# T3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回10004 W4 e$ p1 G, F2 p, k- T) c  h
4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程; g; M; n, F1 v, k  q/ s& j
5 渲染 ;
$ ]8 w6 p4 X" e% y2 O6 G相关图片如下(点击图片查看原图):
; n4 z4 ]7 o4 D$ A4 d: n& u
4 F4 B. [( m4 K! T; y% l结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.- i  n0 {: N6 s% G' e7 U+ N3 y
三、调节 9 O& {2 d9 E5 f1 x
1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
8 Q  x5 o3 @) a相关图片如下(点击图片查看原图):
) q0 M/ Q* y3 b: q9 Q" S2 J2 p7 B$ h' ?% i1 i& h0 d
可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  
6 Y! X$ c6 b, ?2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override
$ C  X9 Z$ L  |3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  
+ d" J/ Z6 {& A4 D6 ^4渲染
, P# w# x, g* Y# K& v: V' o相关图片如下(点击图片查看原图):0 I- q: H7 U1 S# c1 b  [

. c/ g5 f" r% S* _# D7 K结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果
6 b1 V) b/ ~: s& H2 J四、 更好的GI效果 * Q2 ]& G% ^7 s. S: t
这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 $ F/ _4 R3 ]- F9 n% ^1 A
1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  
/ u# b5 }) _/ g- @$ p2 在irradiance map中选择Medium预设置 $ F/ m. v9 C+ e$ O  j1 @
3 勾选Show calc phase打开预览计算过程
, `* z+ R& C* t0 x3 V4 渲染 5 S% P, d3 `/ j
相关图片如下(点击图片查看原图):# [  Z& x6 K! g, \% \: N

* X/ P0 y4 {1 ~9 t1 b, _7 Q% Y) h( w0 {* |
五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  
: b8 {* |1 P6 I  GGI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  " w# c" I  k# E9 u& R6 `4 P2 x
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC
, F' a# z: B) d' v5.2 关掉GI   6 H. [6 R4 q5 V+ X8 ~' p  Z
5.3 渲染   
2 O/ ^) A5 R" V8 ^  ~/ U2 l% b相关图片如下(点击图片查看原图):
0 L& `' O- r! @' Q2 v( ?2 W9 g5 {) L
现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  % I2 ?1 b, }7 b+ M# w$ ~% x4 _! P
4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   
5 x7 i) M6 \2 u) }" Z1 E: x- H) X5 渲染 5 N$ k$ W/ n. {9 `$ ^
相关图片如下(点击图片查看原图):
$ e% |/ g2 @4 ~* j) }& f3 E
/ D' D0 b; R, z' i' j9 F$ M
( ?# N( W% }' g9 B% F* x8 Y5 e杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  
3 H. D1 ?& R5 d2 G5 |6 将Global subdivs multiplier设为4$ [+ i- S% |8 ?
相关图片如下(点击图片查看原图):
( @9 o+ O/ w# ]5 @; d5 t
$ U" R9 {) H: ?( F: k9 @) G+ j, U+ ]. V" D1 B2 Z. k
这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值
  p" S. V. K; h7 设置Global subdivs multiplier的值为16 9 a( m4 v1 P- D; x6 F, p
相关图片如下(点击图片查看原图):! u! h0 S+ m# Y! S2 y

! f4 o* Y3 `$ D六. 带GI的最终渲染 1 V9 t7 h  P- ^
增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   
7 H: X' O  h; [/ i% P2 o/ P& m1 打开GI   
9 I% m/ u5 ]" D  e6 a9 o+ T; k- N2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   ( z+ v  q" ~) L0 j1 o  B
3 渲染   5 l) {$ H* o" w( t1 e/ ]
第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. # a) n6 N! D6 ~; B! a9 X$ W! t
相关图片如下(点击图片查看原图):
  m, P8 P. q) e
% r* O) q% h: K( X$ nPart II:带材质渲染 - R) C% q  I0 p$ H& r
一、 带材质渲染
( i; T" |+ Z& e- O( p1 在Global switches关掉Override  + R3 Q$ }: T' y9 Q6 m
2 打开反射/折射Max depth限制  
' P; ^% U+ |5 I8 W" S* z3 关掉GI   $ n6 o) n. F# T0 M
4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  . C. X+ Q: A, H: O
5 渲染# }, T' J7 R: T
相关图片如下(点击图片查看原图):
/ h8 U- c3 F1 t4 x* N) i( w8 g" Q  }) p7 A/ @
二、打开GI预览材质  
3 t7 ~" O$ x. `% D% F/ H1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 2 T( N  z" {6 @8 O9 m
2 渲染 " c2 ]# N" R/ F* {" k/ \( q
这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果
! \. T; g5 H& _* P相关图片如下(点击图片查看原图):- w; e/ C' K- d" c
( s  A6 K# T* @0 K% Q
三、带材质的更好的GI效果 2 P3 O' u* D# A2 Z- W/ H
1 将一次反弹设为Irradiance map方式
) S) c$ Q* _  w; }2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   
2 {5 F% g: T! I( G  ?, [/ H3 将light cache的Subdivs设为1000
- P$ i, {( I2 t6 K% ~6 y  W4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) / X3 F# V6 \+ I2 T  r
5 渲染
7 G* [+ ]  L2 U5 S. z& K这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图
! @* w% P! S8 ~) U' `( _2 }相关图片如下(点击图片查看原图):
) q4 {- z8 F( U5 h. N- p& S! W8 B3 G( n
Part III:渲染最终图像
! w1 R4 e  Z: S' Y5 H现在将来渲染最终效果  
3 C5 N' s3 H) m( H一、 调节VRay来渲染更大的分辨率& {7 a; ^. Z& t: a
1 设置出图分辨率为1600 X 1300
  N' v5 C/ L/ L9 [2 设置渲染格尺寸为64 X 64 9 f! S" p7 q: n6 o# b6 M1 V
这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   " ]  g6 `9 x' h
3 设置irradiance map preset为Custom 1 z9 M' n. k4 k& E, N% I
4 设置irradiance map的min rate为-5
4 u# S6 ]' B0 N1 ?- C( \5 w* O  n5 设置irradiance map的max rate为-3  
3 w3 r4 K! I! I3 @- L" k二、. 渲染最终图像
; P( a+ H, x0 z9 z% C% i: F1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道
/ Y9 l- G  G7 _% v- T& u' D3 M2 按下渲染按键 3 w/ J2 i1 ?  _* c9 b8 k" l0 y
渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI
3 N# i4 s" e( u+ ]7 u$ \" R( I) A5 Z
' F9 N6 }! ^/ x' B相关图片如下(点击图片查看原图):
9 N: m8 _4 G# y( h# A7 i

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了
    & V. U$ f, e9 g1 K  Z3 d知识无国界
    ' K; A) |* m- m3 V5 f4 K8 E想学习都拿去
    $ g8 S! @* y& F: e我也是从别人拿学的
    / v0 [. O+ w( q1 Z: ]4 F大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了4 _- H; V4 r' T2 G5 x, D
    大家可以试试里
    / x: X0 E% a' X, k+ W& C2 t共同学习进步啊) S7 |3 C4 U# r/ f
    支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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