VRay Adv 3.50.04 for 3dsMax(Design)2015/2016/2017_64bit

2017-12-7/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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有新野到啦3.40.03 版本后的新功能、更改功能以及修复如下:
& ]6 r5 V/ j7 W; ]$ V( g内部版本 3.50.04(官方)(2017 年 3 月 03 日)
' _, g* O7 M5 E- A+ H' s! A' e1 e7 ?; ?1 j$ m; T2 D2 Y( {: t
新功能:! U3 V' E; |$ U
(*) V-Ray:添加 VRayRawDiffuseFilter(VRay-Raw-漫反射过滤),VRayRawReflectionFilter(VRay-Raw-反射过滤)和 VRayRawRefractionFilter(VRay-Raw-折射过滤)渲染和烘焙元素;; n, y7 R0 ~/ @1 g
(*) V-Ray:如果当前没有许可证,就自动回退到有限功能的演示版模式;6 h& d, n. n+ n% |$ h4 S' n! M
(*) V-Ray:启用使用作为交互式产品渲染器(IPR);0 \3 i4 `6 l5 Y- B* F
(*) V-Ray:启用从 raw .vrimg 文件恢复块渲染;
! B; `8 x0 o2 h$ R(*) V-Ray:启用恢复渐进渲染;% D; y4 ?3 X6 W: t5 [/ @
(*) V-Ray:实验性实现自适应灯光;
7 Y7 x. D' r2 Z3 i(*) V-Ray:优化全局照明(GI)渲染;
* [1 U  V4 `: v. ^(*) V-Ray:添加支持自适应灯光;
/ E, I: o/ s% [3 r1 E, d: l(*) V-Ray RT:支持直接输出到 Oculus Rift(虚拟现实眼镜)和 HTC Vive;; D% n1 C6 w$ h( b) {6 h0 _
(*) V-Ray RT:在虚拟帧缓冲区(VFB)拾取对象;; Y! B& y6 z' \$ c
(*) V-Ray RT:在所选摄影机的虚拟帧缓冲区(VFB)中启用“设置焦距”;
  s6 k$ P  [& w( x' H(*) V-Ray GPU:支持物理摄影机失真;! R3 A! ?8 z* H# j9 l  i
(*) V-Ray GPU:当通过 VRayColor2Bump(VR-颜色2凹凸)来使用纹理时,所有支持的程序纹理都用于凹凸贴图;
, K) c$ I2 H2 a; ~: w+ s4 s(*) V-Ray GPU:实现对 Forest(专业森林制作插件)颜色纹理的支持;5 q3 ^: I$ ]* q+ \7 d
(*) V-Ray GPU:支持“贴图”,“线性”和“4 角”在渐变斜坡纹理中的渐变类型;6 r4 I8 ?1 V% k# Z
(*) V-Ray GPU:支持 CUDA 中的自适应灯光(包括在产品级和 ActiveShade 中);4 j6 y& M& n) m8 L4 G
(*) V-Ray GPU:支持平面 VRayClipper(VR-剪裁器);
- B$ d1 ?9 ]$ }8 O6 y( J5 L7 }0 [(*) V-Ray GPU:支持空间透视(鸟瞰透视);
5 M3 d9 n% A2 m0 P$ @, Y- ](*) V-Ray GPU:支持无光材质阴影捕捉;0 L1 y! P1 h1 x0 D/ ]+ j
(*) V-Ray GPU:支持 VRayStochasticFlakesMtl(VR-随机雪花材质)材质;/ p. E! B+ X8 I' \( j
(*) V-Ray GPU:在产品级渲染模式下,按需放置 mip-map 纹理的初始实现;5 K6 y7 w6 ?+ F4 ~3 I
(*) V-Ray GPU:当渲染具有许多纹理的场景时减少 CPU 内存使用量;
" _  z+ ~& M1 H5 L8 Q3 I$ g(*) V-Ray GPU:当渲染具有许多纹理的场景时减少 GPU 内存使用量;
* l- p1 ~5 ?+ [3 S# F; u  Q, p$ F(*) V-Ray GPU:实现支持渲染遮罩;/ s% O% J& c/ h/ F' a$ R1 i
(*) V-Ray GPU:支持速度渲染元素;
  P( H  U  _% S0 X  `(*) V-Ray GPU:在 ActiveShade(实时渲染)期间更好地处理几何体和材质更新;# Q; ]+ H6 \& n" a
(*) V-Ray GPU:添加“低 GPU 线程优先级”选项;
6 v* z1 f4 N! l' R% e% v' k(*) V-Ray GPU:支持 VRayBlendMtl(VR-混合材质)的相加模式;
+ g5 L" j# p6 m) {(*) V-Ray GPU:支持 VRayBlendMtl(VR-混合材质)层的透明度;
7 f$ D* m: C4 W0 z$ @(*) V-Ray GPU:添加支持 VRayAtmosphere(VRay 大气)渲染元素;: r. j6 @8 |& R
(*) V-Ray GPU:修复 V-Ray RT CPU 和 GPU之 间的照明差异;! ?$ g0 j/ `- J
(*) V-Ray GPU:修复 V-Ray RT CPU 和 GPU 之间纹理混合的差异;& E0 p& ^6 v/ O" e( b
(*) V-Ray GPU:支持从文件的发光图;
# k  J0 W% l, K9 k' T(*) V-Ray GPU:支持 VRayRenderID(VRay 渲染 ID),VRayObjectID(VRay 对象 ID)和 VRayMtlID(VRay 材质 ID)的渲染元素;3 I3 V% Y+ q+ S* l4 V9 C
(*) V-Ray GPU:实现 VRayHDRI 地面投影;; @% X2 K9 g  Y$ O7 ?4 w0 W
(*) VFB(虚拟帧缓冲区):如果降噪渲染元素存在,则镜头效果对降噪结果起作用;& d" v& B, J* ~0 G
(*) VFB(虚拟帧缓冲区):可以在渲染过程中启用和调整镜头效果;
4 N1 D( Z! |% R# Q1 P* p& C(*) VFB(虚拟帧缓冲区):实现硬件加速支持镜头效果;
6 e# P1 |4 r. S: }8 K(*) VRayMDLMtl(VR-MDL材质):集成支持 NVIDIA MDL;
& }2 p( S+ Q* Z7 C4 f! c) N(*) VRayMDLMtl(VR-MDL材质):在 V-Ray RT 中初始支持 VRayMDLMtl;. D, ]  R# B, @% i( K
(*) VRayMtl(VR-材质):实现“光泽菲涅耳”选项;: s1 e4 q2 s" M. y  ^# ~
(*) VRayScene(VR-场景):实现支持从 .vrscene(VRay 场景文件)文件渲染几何体和材质的场景节点,并用另一个文件覆盖设置;
  `! T# V; y! M. n(*) VRayToon(VR-卡通):能够在一个单独的渲染元素中存储卡通轮廓;$ T1 u# _5 H; E' x0 F$ y, o9 _
(*) VRayVRmatMtl(VR-Mat-材质):不在 V-Ray RT 中更新文件名的更改;
7 Q/ x1 _5 ^  k- l% ?# _(*) V-Ray Toolbar(V-Ray 工具条):添加使所选的对象阴影捕捉的按钮;$ h. Q& Z8 x' C6 K7 i
(*) VRayALSurfaceMtl(VRay AL 曲面材质):在安装中包含用于 V-Ray 的 alSurface 明暗器端口;8 ?' D; p. C! B1 J2 a7 z" J" [
(*) VRayProxy(VR-代理):支持代理文件名中的用户属性标签;/ y3 a& g6 T! \5 D
(*) VRayScannedMtl(VR-扫描材质):增加捕捉和渲染背光的功能;
9 `3 y4 E$ F  ?& K' R3 U9 M(*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):增加一个 Maya Fluids vdb 的渲染预设;
7 Z2 R2 {* h+ z4 ]% [: w5 q+ D7 i(*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):支持 V-Ray RT 中的封口网格模式;2 Y* \& S  _0 U* y/ n+ T/ W

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发表评论5

  • ronaltan 2017-12-7 13:57:11

    需要移步http://www.s-z.net.cn/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=1877&extra=page%3D1

VRay Adv 3.50.04 for 3dsMax(Design)2015/2016/2017_64bit
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