VRay Adv 3.50.04 for 3dsMax(Design)2015/2016/2017_64bit

2017-12-7/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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有新野到啦3.40.03 版本后的新功能、更改功能以及修复如下:
5 f, l9 r; {: S( I/ d7 X8 a内部版本 3.50.04(官方)(2017 年 3 月 03 日)
$ |: d4 T' }' n5 P% Z* a( n) x7 t* r7 @) c
新功能:; j$ y8 D# m) z7 z7 t2 m/ K. D% E
(*) V-Ray:添加 VRayRawDiffuseFilter(VRay-Raw-漫反射过滤),VRayRawReflectionFilter(VRay-Raw-反射过滤)和 VRayRawRefractionFilter(VRay-Raw-折射过滤)渲染和烘焙元素;0 t- c% z% l( y) M, R
(*) V-Ray:如果当前没有许可证,就自动回退到有限功能的演示版模式;7 z& B# Q* `) P# z5 w; p
(*) V-Ray:启用使用作为交互式产品渲染器(IPR);
$ N1 c& Y! N9 F8 A9 @+ E(*) V-Ray:启用从 raw .vrimg 文件恢复块渲染;
) @+ s2 ^7 X8 A7 W) H. P(*) V-Ray:启用恢复渐进渲染;
7 f# y( X" J" i& }4 i5 ~(*) V-Ray:实验性实现自适应灯光;
3 N) q4 y" K9 e8 G- w(*) V-Ray:优化全局照明(GI)渲染;
8 v' H; ?% x; z. D: q- h; W(*) V-Ray:添加支持自适应灯光;
  W, a2 i2 T/ i8 C  o(*) V-Ray RT:支持直接输出到 Oculus Rift(虚拟现实眼镜)和 HTC Vive;% ~# N+ a* y/ H! g- z. b
(*) V-Ray RT:在虚拟帧缓冲区(VFB)拾取对象;, e% T0 k& a# d5 K
(*) V-Ray RT:在所选摄影机的虚拟帧缓冲区(VFB)中启用“设置焦距”;& _& W# b9 `4 a! G* _0 z# R0 Y
(*) V-Ray GPU:支持物理摄影机失真;3 J) d- _$ e7 Q" }
(*) V-Ray GPU:当通过 VRayColor2Bump(VR-颜色2凹凸)来使用纹理时,所有支持的程序纹理都用于凹凸贴图;
4 m0 h4 o* w4 S: d(*) V-Ray GPU:实现对 Forest(专业森林制作插件)颜色纹理的支持;
6 G* @/ ], K" z& L5 M/ ](*) V-Ray GPU:支持“贴图”,“线性”和“4 角”在渐变斜坡纹理中的渐变类型;  o) C8 n1 u1 F( M- j# e- |" g
(*) V-Ray GPU:支持 CUDA 中的自适应灯光(包括在产品级和 ActiveShade 中);5 L# M- X8 \- @% S8 |
(*) V-Ray GPU:支持平面 VRayClipper(VR-剪裁器);- O7 U) S  J/ C& i4 A8 P8 l
(*) V-Ray GPU:支持空间透视(鸟瞰透视);
: V+ S5 D: W- z/ }3 Z* D  @(*) V-Ray GPU:支持无光材质阴影捕捉;
2 j4 O. Q4 J0 B(*) V-Ray GPU:支持 VRayStochasticFlakesMtl(VR-随机雪花材质)材质;
0 n( I* g0 E3 D* L7 n(*) V-Ray GPU:在产品级渲染模式下,按需放置 mip-map 纹理的初始实现;' K: @( z: F) Q9 I9 H) p; u
(*) V-Ray GPU:当渲染具有许多纹理的场景时减少 CPU 内存使用量;% ]0 |# l, E4 j, \0 k% J5 h; b. D
(*) V-Ray GPU:当渲染具有许多纹理的场景时减少 GPU 内存使用量;  I0 F: J4 t" s4 @, A+ r; X
(*) V-Ray GPU:实现支持渲染遮罩;
( K9 c. g( S/ g/ w! w* }! C; r(*) V-Ray GPU:支持速度渲染元素;
* U8 {. u0 |+ i  \! a9 }(*) V-Ray GPU:在 ActiveShade(实时渲染)期间更好地处理几何体和材质更新;0 N! y( E/ D5 z
(*) V-Ray GPU:添加“低 GPU 线程优先级”选项;  ]7 z$ D" u. H8 h! g# l4 L
(*) V-Ray GPU:支持 VRayBlendMtl(VR-混合材质)的相加模式;
! R4 Y3 f: ~" u: f  H(*) V-Ray GPU:支持 VRayBlendMtl(VR-混合材质)层的透明度;6 Q* E2 z! {5 S: V) e5 k8 h
(*) V-Ray GPU:添加支持 VRayAtmosphere(VRay 大气)渲染元素;: ~5 L& c. c) |2 k* w
(*) V-Ray GPU:修复 V-Ray RT CPU 和 GPU之 间的照明差异;  n  N2 J5 P8 d5 o2 }  [) b
(*) V-Ray GPU:修复 V-Ray RT CPU 和 GPU 之间纹理混合的差异;
: Y* J- N! Z3 J; J2 ^7 e(*) V-Ray GPU:支持从文件的发光图;
+ B) t( |1 Y* v  |( v( B/ A/ P3 f(*) V-Ray GPU:支持 VRayRenderID(VRay 渲染 ID),VRayObjectID(VRay 对象 ID)和 VRayMtlID(VRay 材质 ID)的渲染元素;
* E0 L* g7 }, H+ F: ]& _(*) V-Ray GPU:实现 VRayHDRI 地面投影;
' a2 B1 t1 f4 u6 T(*) VFB(虚拟帧缓冲区):如果降噪渲染元素存在,则镜头效果对降噪结果起作用;& D. E& p/ e' e  C( I) b* E1 _
(*) VFB(虚拟帧缓冲区):可以在渲染过程中启用和调整镜头效果;* n  \: J' E" W
(*) VFB(虚拟帧缓冲区):实现硬件加速支持镜头效果;3 [% w2 ~0 h# A, H
(*) VRayMDLMtl(VR-MDL材质):集成支持 NVIDIA MDL;1 c9 k1 y3 }& d" `$ {! _; \" X
(*) VRayMDLMtl(VR-MDL材质):在 V-Ray RT 中初始支持 VRayMDLMtl;7 k- H8 |, X; r: z# h% g
(*) VRayMtl(VR-材质):实现“光泽菲涅耳”选项;
' p: A* W" G% j(*) VRayScene(VR-场景):实现支持从 .vrscene(VRay 场景文件)文件渲染几何体和材质的场景节点,并用另一个文件覆盖设置;: o* e+ @1 M5 |3 S8 p: ^+ S4 ~
(*) VRayToon(VR-卡通):能够在一个单独的渲染元素中存储卡通轮廓;+ m3 d, W; h, t2 M% `' _
(*) VRayVRmatMtl(VR-Mat-材质):不在 V-Ray RT 中更新文件名的更改;
6 \7 r5 i' t0 l5 B0 n% _(*) V-Ray Toolbar(V-Ray 工具条):添加使所选的对象阴影捕捉的按钮;1 {9 z, x% r6 E6 H( G+ ~+ e
(*) VRayALSurfaceMtl(VRay AL 曲面材质):在安装中包含用于 V-Ray 的 alSurface 明暗器端口;8 ]6 {: u6 e2 l, m( \# m3 J; G
(*) VRayProxy(VR-代理):支持代理文件名中的用户属性标签;! \0 M6 U2 l9 M3 G  v: F
(*) VRayScannedMtl(VR-扫描材质):增加捕捉和渲染背光的功能;4 [! L' }+ M  c' _
(*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):增加一个 Maya Fluids vdb 的渲染预设;
/ d$ C( O- d+ |(*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):支持 V-Ray RT 中的封口网格模式;
6 E: p9 n1 G$ N( D

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发表评论5

  • ronaltan 2017-12-7 13:57:11

    需要移步http://www.s-z.net.cn/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=1877&extra=page%3D1

VRay Adv 3.50.04 for 3dsMax(Design)2015/2016/2017_64bit
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