有新野到啦3.40.03 版本后的新功能、更改功能以及修复如下: 内部版本 3.50.04(官方)(2017 年 3 月 03 日) 1 e7 ?; ?1 j$ m; T2 D2 Y( {: t 新功能:! U3 V' E; |$ U (*) V-Ray:添加 VRayRawDiffuseFilter(VRay-Raw-漫反射过滤),VRayRawReflectionFilter(VRay-Raw-反射过滤)和 VRayRawRefractionFilter(VRay-Raw-折射过滤)渲染和烘焙元素;; n, y7 R0 ~/ @1 g (*) V-Ray:如果当前没有许可证,就自动回退到有限功能的演示版模式;6 h& d, n. n+ n% |$ h4 S' n! M (*) V-Ray:启用使用作为交互式产品渲染器(IPR);0 \3 i4 `6 l5 Y- B* F (*) V-Ray:启用从 raw .vrimg 文件恢复块渲染; (*) V-Ray:启用恢复渐进渲染;% D; y4 ?3 X6 W: t5 [/ @ (*) V-Ray:实验性实现自适应灯光; (*) V-Ray:优化全局照明(GI)渲染; (*) V-Ray:添加支持自适应灯光; (*) V-Ray RT:支持直接输出到 Oculus Rift(虚拟现实眼镜)和 HTC Vive;; D% n1 C6 w$ h( b) {6 h0 _ (*) V-Ray RT:在虚拟帧缓冲区(VFB)拾取对象;; Y! B& y6 z' \$ c (*) V-Ray RT:在所选摄影机的虚拟帧缓冲区(VFB)中启用“设置焦距”; (*) V-Ray GPU:支持物理摄影机失真;! R3 A! ?8 z* H# j9 l i (*) V-Ray GPU:当通过 VRayColor2Bump(VR-颜色2凹凸)来使用纹理时,所有支持的程序纹理都用于凹凸贴图; (*) V-Ray GPU:实现对 Forest(专业森林制作插件)颜色纹理的支持;5 q3 ^: I$ ]* q+ \7 d (*) V-Ray GPU:支持“贴图”,“线性”和“4 角”在渐变斜坡纹理中的渐变类型;6 r4 I8 ?1 V% k# Z (*) V-Ray GPU:支持 CUDA 中的自适应灯光(包括在产品级和 ActiveShade 中);4 j6 y& M& n) m8 L4 G (*) V-Ray GPU:支持平面 VRayClipper(VR-剪裁器); (*) V-Ray GPU:支持空间透视(鸟瞰透视); (*) V-Ray GPU:支持无光材质阴影捕捉;0 L1 y! P1 h1 x0 D/ ]+ j (*) V-Ray GPU:支持 VRayStochasticFlakesMtl(VR-随机雪花材质)材质;/ p. E! B+ X8 I' \( j (*) V-Ray GPU:在产品级渲染模式下,按需放置 mip-map 纹理的初始实现;5 K6 y7 w6 ?+ F4 ~3 I (*) V-Ray GPU:当渲染具有许多纹理的场景时减少 CPU 内存使用量; (*) V-Ray GPU:当渲染具有许多纹理的场景时减少 GPU 内存使用量; (*) V-Ray GPU:实现支持渲染遮罩;/ s% O% J& c/ h/ F' a$ R1 i (*) V-Ray GPU:支持速度渲染元素; (*) V-Ray GPU:在 ActiveShade(实时渲染)期间更好地处理几何体和材质更新;# Q; ]+ H6 \& n" a (*) V-Ray GPU:添加“低 GPU 线程优先级”选项; (*) V-Ray GPU:支持 VRayBlendMtl(VR-混合材质)的相加模式; (*) V-Ray GPU:支持 VRayBlendMtl(VR-混合材质)层的透明度; (*) V-Ray GPU:添加支持 VRayAtmosphere(VRay 大气)渲染元素;: r. j6 @8 |& R (*) V-Ray GPU:修复 V-Ray RT CPU 和 GPU之 间的照明差异;! ?$ g0 j/ `- J (*) V-Ray GPU:修复 V-Ray RT CPU 和 GPU 之间纹理混合的差异;& E0 p& ^6 v/ O" e( b (*) V-Ray GPU:支持从文件的发光图; (*) V-Ray GPU:支持 VRayRenderID(VRay 渲染 ID),VRayObjectID(VRay 对象 ID)和 VRayMtlID(VRay 材质 ID)的渲染元素;3 I3 V% Y+ q+ S* l4 V9 C (*) V-Ray GPU:实现 VRayHDRI 地面投影;; @% X2 K9 g Y$ O7 ?4 w0 W (*) VFB(虚拟帧缓冲区):如果降噪渲染元素存在,则镜头效果对降噪结果起作用;& d" v& B, J* ~0 G (*) VFB(虚拟帧缓冲区):可以在渲染过程中启用和调整镜头效果; (*) VFB(虚拟帧缓冲区):实现硬件加速支持镜头效果; (*) VRayMDLMtl(VR-MDL材质):集成支持 NVIDIA MDL; (*) VRayMDLMtl(VR-MDL材质):在 V-Ray RT 中初始支持 VRayMDLMtl;. D, ] R# B, @% i( K (*) VRayMtl(VR-材质):实现“光泽菲涅耳”选项;: s1 e4 q2 s" M. y ^# ~ (*) VRayScene(VR-场景):实现支持从 .vrscene(VRay 场景文件)文件渲染几何体和材质的场景节点,并用另一个文件覆盖设置; (*) VRayToon(VR-卡通):能够在一个单独的渲染元素中存储卡通轮廓;$ T1 u# _5 H; E' x0 F$ y, o9 _ (*) VRayVRmatMtl(VR-Mat-材质):不在 V-Ray RT 中更新文件名的更改; (*) V-Ray Toolbar(V-Ray 工具条):添加使所选的对象阴影捕捉的按钮;$ h. Q& Z8 x' C6 K7 i (*) VRayALSurfaceMtl(VRay AL 曲面材质):在安装中包含用于 V-Ray 的 alSurface 明暗器端口;8 ?' D; p. C! B1 J2 a7 z" J" [ (*) VRayProxy(VR-代理):支持代理文件名中的用户属性标签;/ y3 a& g6 T! \5 D (*) VRayScannedMtl(VR-扫描材质):增加捕捉和渲染背光的功能; (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):增加一个 Maya Fluids vdb 的渲染预设; (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):支持 V-Ray RT 中的封口网格模式;2 Y* \& S _0 U* y/ n+ T/ W |
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