VRay Adv 3.50.04 for 3dsMax(Design)2015/2016/2017_64bit

2017-12-7/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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有新野到啦3.40.03 版本后的新功能、更改功能以及修复如下:
: A0 T. y# I. U/ Z% i2 l6 J! k内部版本 3.50.04(官方)(2017 年 3 月 03 日)& X& j& ]4 I6 N' x. Y; N$ Z$ D4 {

! V& u( `5 F" u8 G新功能:
2 t5 P; V5 y' n9 h(*) V-Ray:添加 VRayRawDiffuseFilter(VRay-Raw-漫反射过滤),VRayRawReflectionFilter(VRay-Raw-反射过滤)和 VRayRawRefractionFilter(VRay-Raw-折射过滤)渲染和烘焙元素;
3 `& f( n4 M% `6 K8 W(*) V-Ray:如果当前没有许可证,就自动回退到有限功能的演示版模式;" i7 ]+ M% [2 X# i7 d
(*) V-Ray:启用使用作为交互式产品渲染器(IPR);
3 A( P; ~( l( E0 d# l(*) V-Ray:启用从 raw .vrimg 文件恢复块渲染;
# S- x+ O2 C; T+ @" [9 i  N* h(*) V-Ray:启用恢复渐进渲染;/ Y; p+ o: V6 p
(*) V-Ray:实验性实现自适应灯光;2 u: b8 x1 m8 @2 |  b. G
(*) V-Ray:优化全局照明(GI)渲染;3 p* q7 ~  \4 g: Z
(*) V-Ray:添加支持自适应灯光;1 v9 w( j3 f9 ]7 p/ s* _5 W
(*) V-Ray RT:支持直接输出到 Oculus Rift(虚拟现实眼镜)和 HTC Vive;9 T$ H# s' m% S5 A/ `2 o+ v7 c
(*) V-Ray RT:在虚拟帧缓冲区(VFB)拾取对象;" U6 {) K+ g! X. m$ @( S! u
(*) V-Ray RT:在所选摄影机的虚拟帧缓冲区(VFB)中启用“设置焦距”;
$ z6 g1 f$ N& z6 g" s7 A( h) v(*) V-Ray GPU:支持物理摄影机失真;* [2 T( l$ e# g  M
(*) V-Ray GPU:当通过 VRayColor2Bump(VR-颜色2凹凸)来使用纹理时,所有支持的程序纹理都用于凹凸贴图;& v. M3 K6 R9 o' p, o
(*) V-Ray GPU:实现对 Forest(专业森林制作插件)颜色纹理的支持;7 i1 G# s  i0 Q1 F2 K
(*) V-Ray GPU:支持“贴图”,“线性”和“4 角”在渐变斜坡纹理中的渐变类型;
3 C- ?! d! g6 |+ l3 T(*) V-Ray GPU:支持 CUDA 中的自适应灯光(包括在产品级和 ActiveShade 中);
0 W; ~! q0 h, a( o4 u0 }/ u(*) V-Ray GPU:支持平面 VRayClipper(VR-剪裁器);5 F* P5 f/ Y3 v' f0 n' J
(*) V-Ray GPU:支持空间透视(鸟瞰透视);
  O  T( ]  t. y9 i. L2 p' B" I(*) V-Ray GPU:支持无光材质阴影捕捉;2 W+ s  C; {! B4 g$ K8 {
(*) V-Ray GPU:支持 VRayStochasticFlakesMtl(VR-随机雪花材质)材质;
" i3 ~: }- q4 I' s6 _$ Y(*) V-Ray GPU:在产品级渲染模式下,按需放置 mip-map 纹理的初始实现;; C1 `0 ]4 K1 d4 T
(*) V-Ray GPU:当渲染具有许多纹理的场景时减少 CPU 内存使用量;  @8 \' ~$ Z& x: X
(*) V-Ray GPU:当渲染具有许多纹理的场景时减少 GPU 内存使用量;
+ _' x4 ]# B3 M/ S(*) V-Ray GPU:实现支持渲染遮罩;  l3 i7 @7 z' n1 F) q  f* @1 t' }4 H
(*) V-Ray GPU:支持速度渲染元素;8 |1 D' e" X# ~* r- z
(*) V-Ray GPU:在 ActiveShade(实时渲染)期间更好地处理几何体和材质更新;
& ?/ |" y* X  b, p- I6 e$ c(*) V-Ray GPU:添加“低 GPU 线程优先级”选项;$ Z  ]  ?5 ?, v2 O/ T
(*) V-Ray GPU:支持 VRayBlendMtl(VR-混合材质)的相加模式;
8 ]2 G& T* q/ j0 F4 V$ B(*) V-Ray GPU:支持 VRayBlendMtl(VR-混合材质)层的透明度;
# t' M, N9 G5 q: a, f(*) V-Ray GPU:添加支持 VRayAtmosphere(VRay 大气)渲染元素;
6 l1 U1 _4 e( H+ M2 w5 _4 t" Z3 j(*) V-Ray GPU:修复 V-Ray RT CPU 和 GPU之 间的照明差异;% ~3 T; a' A% B: f1 j- S+ f6 x( G
(*) V-Ray GPU:修复 V-Ray RT CPU 和 GPU 之间纹理混合的差异;* l- ]' {# Y, O- G" W1 x! L
(*) V-Ray GPU:支持从文件的发光图;! W0 [: q/ f% U
(*) V-Ray GPU:支持 VRayRenderID(VRay 渲染 ID),VRayObjectID(VRay 对象 ID)和 VRayMtlID(VRay 材质 ID)的渲染元素;
6 j9 @3 W' ~& `; v9 y  N% Q(*) V-Ray GPU:实现 VRayHDRI 地面投影;
9 R/ \& [, l* {* ^(*) VFB(虚拟帧缓冲区):如果降噪渲染元素存在,则镜头效果对降噪结果起作用;7 [2 e; ~, z/ d* \; g
(*) VFB(虚拟帧缓冲区):可以在渲染过程中启用和调整镜头效果;
# y- K0 h$ {5 C( |$ `(*) VFB(虚拟帧缓冲区):实现硬件加速支持镜头效果;0 r: p1 z9 b1 D) G0 l: J& ~
(*) VRayMDLMtl(VR-MDL材质):集成支持 NVIDIA MDL;
. h$ v6 C# h; V% L# W, o' {(*) VRayMDLMtl(VR-MDL材质):在 V-Ray RT 中初始支持 VRayMDLMtl;
; B4 x+ a! j/ X0 D$ D# \( w% h6 y, A/ b(*) VRayMtl(VR-材质):实现“光泽菲涅耳”选项;
# ^  f- O- d8 N! V5 [(*) VRayScene(VR-场景):实现支持从 .vrscene(VRay 场景文件)文件渲染几何体和材质的场景节点,并用另一个文件覆盖设置;" u$ o( t% Z6 {* u/ s* a  J
(*) VRayToon(VR-卡通):能够在一个单独的渲染元素中存储卡通轮廓;
0 r4 r, ]. c& t( u" h9 G(*) VRayVRmatMtl(VR-Mat-材质):不在 V-Ray RT 中更新文件名的更改;
* J/ P$ `; x7 l6 D; R  l% F3 [(*) V-Ray Toolbar(V-Ray 工具条):添加使所选的对象阴影捕捉的按钮;1 b+ Y/ Q4 r) z' H) Z2 O  F! R
(*) VRayALSurfaceMtl(VRay AL 曲面材质):在安装中包含用于 V-Ray 的 alSurface 明暗器端口;# t. j( O0 P2 m% {
(*) VRayProxy(VR-代理):支持代理文件名中的用户属性标签;
+ {( Y) p3 j' n& Z; A(*) VRayScannedMtl(VR-扫描材质):增加捕捉和渲染背光的功能;0 J7 Y+ v6 ^# X' m
(*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):增加一个 Maya Fluids vdb 的渲染预设;, @9 d2 v! R3 l7 Y! l
(*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):支持 V-Ray RT 中的封口网格模式;9 `6 \1 u* s& N0 K  d

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发表评论5

  • ronaltan 2017-12-7 13:57:11

    需要移步http://www.s-z.net.cn/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=1877&extra=page%3D1

VRay Adv 3.50.04 for 3dsMax(Design)2015/2016/2017_64bit
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