VRay Adv 3.50.04 for 3dsMax(Design)2015/2016/2017_64bit

2017-12-7/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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有新野到啦3.40.03 版本后的新功能、更改功能以及修复如下:& x% M. t1 z. k: O) \
内部版本 3.50.04(官方)(2017 年 3 月 03 日)* v7 I( u( {( q" a2 P

* T6 g. `8 v) `新功能:' E3 k% O: O% v( d1 y3 }! r6 x
(*) V-Ray:添加 VRayRawDiffuseFilter(VRay-Raw-漫反射过滤),VRayRawReflectionFilter(VRay-Raw-反射过滤)和 VRayRawRefractionFilter(VRay-Raw-折射过滤)渲染和烘焙元素;9 z9 ]- \8 M/ E8 ]: q7 \# S% w9 r
(*) V-Ray:如果当前没有许可证,就自动回退到有限功能的演示版模式;
: R: u1 Q4 E$ V2 b5 D(*) V-Ray:启用使用作为交互式产品渲染器(IPR);; ~" _1 t( s4 k0 j
(*) V-Ray:启用从 raw .vrimg 文件恢复块渲染;
* x8 z2 F" |8 {  }2 H3 S9 q5 ~$ D9 D(*) V-Ray:启用恢复渐进渲染;7 _! c. Y! c  H3 V5 x+ G
(*) V-Ray:实验性实现自适应灯光;; d. P8 B1 O& q: X
(*) V-Ray:优化全局照明(GI)渲染;
: T" v$ R" d5 g; ^2 `0 S% N' S1 T(*) V-Ray:添加支持自适应灯光;
: M8 D9 N+ [" \(*) V-Ray RT:支持直接输出到 Oculus Rift(虚拟现实眼镜)和 HTC Vive;' J1 l4 ^  d2 i) f
(*) V-Ray RT:在虚拟帧缓冲区(VFB)拾取对象;& D' ^% ]( {0 _1 W
(*) V-Ray RT:在所选摄影机的虚拟帧缓冲区(VFB)中启用“设置焦距”;
, w- u$ ]' x+ M. w, R5 E* A(*) V-Ray GPU:支持物理摄影机失真;
  o  W  n$ {& Y& Z- X/ M) q(*) V-Ray GPU:当通过 VRayColor2Bump(VR-颜色2凹凸)来使用纹理时,所有支持的程序纹理都用于凹凸贴图;+ B7 S8 b- O  @( }
(*) V-Ray GPU:实现对 Forest(专业森林制作插件)颜色纹理的支持;
# V* d& s. V" w+ }0 h(*) V-Ray GPU:支持“贴图”,“线性”和“4 角”在渐变斜坡纹理中的渐变类型;
. T0 h& r+ T! L(*) V-Ray GPU:支持 CUDA 中的自适应灯光(包括在产品级和 ActiveShade 中);1 Q8 K& r4 u5 E( |: ^
(*) V-Ray GPU:支持平面 VRayClipper(VR-剪裁器);; Y6 o8 C/ H* e9 ?7 M8 v& N
(*) V-Ray GPU:支持空间透视(鸟瞰透视);
9 h. T' {1 u- u7 i- o(*) V-Ray GPU:支持无光材质阴影捕捉;
: ]6 a, S- ~) |5 i2 j(*) V-Ray GPU:支持 VRayStochasticFlakesMtl(VR-随机雪花材质)材质;: G" o' p0 G4 J; X
(*) V-Ray GPU:在产品级渲染模式下,按需放置 mip-map 纹理的初始实现;, I' l" x2 C. r8 J3 b  D) k
(*) V-Ray GPU:当渲染具有许多纹理的场景时减少 CPU 内存使用量;
* H" v$ W9 T$ w' S+ L(*) V-Ray GPU:当渲染具有许多纹理的场景时减少 GPU 内存使用量;+ A$ h+ U3 L) U
(*) V-Ray GPU:实现支持渲染遮罩;3 D- i# w% L0 q2 d& ~8 p: s- t# K
(*) V-Ray GPU:支持速度渲染元素;
- W$ Z+ m, m, A  I2 C8 F& V(*) V-Ray GPU:在 ActiveShade(实时渲染)期间更好地处理几何体和材质更新;
! v5 Z4 i: \$ ]( Q(*) V-Ray GPU:添加“低 GPU 线程优先级”选项;+ V' Y# `$ e8 s, R, {3 B' J$ k
(*) V-Ray GPU:支持 VRayBlendMtl(VR-混合材质)的相加模式;- {) {0 ?8 l  n0 G
(*) V-Ray GPU:支持 VRayBlendMtl(VR-混合材质)层的透明度;
+ M: s6 x4 l: ]6 v# x& {(*) V-Ray GPU:添加支持 VRayAtmosphere(VRay 大气)渲染元素;8 V1 I& ]# W% u2 ?4 F/ B: m3 _
(*) V-Ray GPU:修复 V-Ray RT CPU 和 GPU之 间的照明差异;
8 X. G( C: j. Y. q) f(*) V-Ray GPU:修复 V-Ray RT CPU 和 GPU 之间纹理混合的差异;* O% w" i7 B- ?! j3 }
(*) V-Ray GPU:支持从文件的发光图;$ {/ B1 H, q/ m# ^2 [4 i. p- F7 i
(*) V-Ray GPU:支持 VRayRenderID(VRay 渲染 ID),VRayObjectID(VRay 对象 ID)和 VRayMtlID(VRay 材质 ID)的渲染元素;
' x/ B( C4 L! Q) P$ U5 s9 e(*) V-Ray GPU:实现 VRayHDRI 地面投影;: T/ a: a" u- D# l: w
(*) VFB(虚拟帧缓冲区):如果降噪渲染元素存在,则镜头效果对降噪结果起作用;
( U' ~4 k" t, @8 Y(*) VFB(虚拟帧缓冲区):可以在渲染过程中启用和调整镜头效果;
1 j0 H2 ^9 E9 k5 c+ Q" I(*) VFB(虚拟帧缓冲区):实现硬件加速支持镜头效果;2 M5 D" {  e7 K
(*) VRayMDLMtl(VR-MDL材质):集成支持 NVIDIA MDL;
, \8 g( ]8 U% _- S& Z0 S: T(*) VRayMDLMtl(VR-MDL材质):在 V-Ray RT 中初始支持 VRayMDLMtl;
" q; [+ W& G- T3 C6 O(*) VRayMtl(VR-材质):实现“光泽菲涅耳”选项;
2 g" o6 _, c( u" S5 s0 ~1 ?(*) VRayScene(VR-场景):实现支持从 .vrscene(VRay 场景文件)文件渲染几何体和材质的场景节点,并用另一个文件覆盖设置;
. J* ]# r) |3 k  O5 |(*) VRayToon(VR-卡通):能够在一个单独的渲染元素中存储卡通轮廓;9 Z) @7 a6 k. c' l. f, _
(*) VRayVRmatMtl(VR-Mat-材质):不在 V-Ray RT 中更新文件名的更改;
$ A9 M1 z$ ]" {$ @$ e(*) V-Ray Toolbar(V-Ray 工具条):添加使所选的对象阴影捕捉的按钮;
4 @6 T" G9 m( r* b/ u(*) VRayALSurfaceMtl(VRay AL 曲面材质):在安装中包含用于 V-Ray 的 alSurface 明暗器端口;9 P- t7 s+ G8 ?/ o
(*) VRayProxy(VR-代理):支持代理文件名中的用户属性标签;2 ?1 n# Z4 S! K: K! y7 w
(*) VRayScannedMtl(VR-扫描材质):增加捕捉和渲染背光的功能;
% u  P' k3 E2 K' t/ r& x: E. X' _% y6 d(*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):增加一个 Maya Fluids vdb 的渲染预设;: W. p" S8 x# S9 _
(*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):支持 V-Ray RT 中的封口网格模式;  b! e( M2 f9 j+ P

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发表评论5

  • ronaltan 2017-12-7 13:57:11

    需要移步http://www.s-z.net.cn/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=1877&extra=page%3D1

VRay Adv 3.50.04 for 3dsMax(Design)2015/2016/2017_64bit
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