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本帖最后由 birdww 于 2012-8-5 15:06 编辑 5 R: |0 I$ @4 k( l& a$ B$ h' g 逐步增加灯光 & g$ d9 @( T0 b0 u' K" |6 t5 L/ B- X ( q: ]1 `5 X) h! l0 t 在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。 5 M' h' O# a7 T4 ` 9 P0 w- o4 @; q* [. q# ] 通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。 @9 J3 P' P3 }' N2 u$ u" f: v+ w 准备工作 4 G# O' \! Y: r: d ) w2 l( K8 r0 F' C, C } 1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。 ' t1 `. d! k, v! q5 `- ~. Q 3 {" `0 u+ s( w, K5 z! q) n 2. 设定渲染尺寸为400x300, 并且Image Sampler AA toFixed: Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。 0 ^# T# G6 E: u: X 3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展栏中,确认Bucket mode 被选中. 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 "buckets" 当计算完成之后每个区域都是可见的。 - p# F3 V4 r, s7 {: ^ ) J# R& e, n6 J# @! q0 _6 |. \' c buckets的较好的尺寸是128x128像素. 我在工作时还经常改变Render Region Sequence渲染顺序, 这样我就能最先看到我所感兴趣的区域. 在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Left>Right. 0 Y& F- q" j; W2 B8 |$ ~ ………………………………………………………………………………………… 9 m* h' l1 {2 d4 R: ^. X ) S/ N$ _; A: j2 L 5 K4 w* H( ~% C" E7 ] 完整版带图片说明,压缩包下载 |
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