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本帖最后由 birdww 于 2012-8-5 15:06 编辑 $ [5 E$ U; m! x, o" v 逐步增加灯光 在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。 通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。 / x( J+ _$ o$ n K. f: e: P ! A8 b* v3 J" i- R 准备工作 ; U. J$ {$ l2 _0 b* B 1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。 5 z' ~9 { W! j% s( z $ D. V* P! @! W7 D4 S! d 2. 设定渲染尺寸为400x300, 并且Image Sampler AA toFixed: Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。 # u$ F1 n, v3 ?& A, E5 O $ i9 {$ Y( X+ s1 t) O 3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展栏中,确认Bucket mode 被选中. 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 "buckets" 当计算完成之后每个区域都是可见的。 1 y& f2 z$ L9 f1 S, D7 W7 f - k$ N# M/ m% z: e; y: J buckets的较好的尺寸是128x128像素. 我在工作时还经常改变Render Region Sequence渲染顺序, 这样我就能最先看到我所感兴趣的区域. 在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Left>Right. 4 a4 C. h* F3 `' \* d3 U ………………………………………………………………………………………… & n2 H, g* U' G$ Z% r( h 完整版带图片说明,压缩包下载7 L% M% Z# h- t. R3 x( C , {7 Y) \- @. X$ @: @9 N- o9 F( V: r |
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