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本帖最后由 birdww 于 2012-8-5 15:06 编辑 0 Q3 o8 s6 F9 Y 逐步增加灯光 ; ]" f) X: a, N: v% {8 H9 Y8 Y, S 在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。 7 K4 L6 E* _* T& @! Q& k 通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。 ! ]* ^. U' G7 ^) l& q" C . t3 e$ a* K! N' Y: {( l 准备工作 : Z# K, ]: v; x% G- I) y 1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。 9 _6 D( A9 `! i6 s+ s6 ? 2. 设定渲染尺寸为400x300, 并且Image Sampler AA toFixed: Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。 6 l4 k) M) n3 J 3 O3 M5 n% C7 G5 Q, R 3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展栏中,确认Bucket mode 被选中. 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 "buckets" 当计算完成之后每个区域都是可见的。 buckets的较好的尺寸是128x128像素. 我在工作时还经常改变Render Region Sequence渲染顺序, 这样我就能最先看到我所感兴趣的区域. 在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Left>Right. 9 m) J' s: L1 k* H ………………………………………………………………………………………… 9 a# a7 H" M( ^' o5 M2 B 完整版带图片说明,压缩包下载$ S* n2 ~! y0 |! I |
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