本帖最后由 birdww 于 2012-8-5 15:06 编辑 / ^7 C4 ^+ ]% m6 L$ ?/ r/ K+ L 2 H/ Q) j# j+ E& V8 j) k) B# x% ] 逐步增加灯光 在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。 , L' m3 t6 }) G4 F0 k& n 通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。 准备工作 ' d6 u% {, b* J6 w* B- ] 8 D4 V" ?0 a- w9 k1 a' ]3 M" o' S 1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。 ! p& D) D$ N4 a% E 4 ]5 b* B8 u# S/ g$ v( a& A! s0 _3 t 2. 设定渲染尺寸为400x300, 并且Image Sampler AA toFixed: Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。 3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展栏中,确认Bucket mode 被选中. 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 "buckets" 当计算完成之后每个区域都是可见的。 $ Y* b/ e& b/ n! l 5 r+ `/ i# [& x* A buckets的较好的尺寸是128x128像素. 我在工作时还经常改变Render Region Sequence渲染顺序, 这样我就能最先看到我所感兴趣的区域. 在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Left>Right. ………………………………………………………………………………………… : J! U7 j0 E: _: {) D+ i 6 e8 @8 S+ R8 a$ g( |, Q2 K' |' \" v , @4 O3 l& y( r) u, C" u1 d! r 完整版带图片说明,压缩包下载 7 k- C, ^# u8 h) q* a, P0 g. ~ |
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