游戏角色创作系列:UV制图

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我们的预算6 k$ D* A* F9 y7 y
云渲染农场整理:让我们回顾一下最初的Kila概念,并讨论如何处理UV布局。我们知道她不需要更换衣服或需要其他变化,因此我们可以将她的衣服身体放在一张贴图上面。但是我们可以给她的头发和睫毛做一张更小的贴图。这张贴图需要是透明的,因此要有alpha通道。这样用一张单独的更小的贴图来制作,更加合理。
  [/ g, l3 z4 h) A0 z9 ]& m  [( S在建造模型时,我们镜像了她的上半身,所以她的手臂,头部,胸部和 腹部都是对称的,所以她的UV是相同的。但是她身体遍布了一个大的纹身,这就不能用对称的UV来制作。
0 P4 \, J6 v" @- P! {9 H% V有很多方法可以解决这个问题,比如使用第二套UV,但现在让我们用另外一种方法来做。
2 {. ?/ ~9 Z$ j0 `现在我们来给她制作2张(2048x2048)贴图,再加上一张小的贴图,这个可以用512x512。
1 y  a& N: X0 ?3 y; X4 V' E) x! p2.分离模型
; A! }% |0 X4 ?1 J通过定义限制和贴图页面,我们现在可以开始工作,第一步是分离和划分我们的角色。渲染农场打破我们的模型将使每个部分的工作更快更容易。; K# ]5 t$ b9 s$ R6 r
我们最初寻找的是模型中重复或镜像的区域。我们之前已经介绍了这一点,但即使你不打算镜像贴图,也要记住,如果UV结构相同,我们可以在一侧使用UV,然后复制另一侧的模型。0 v& M! J, u( K" L) d! h: _  Q
是的,这样镜像出的模型双方将具有完全相同的UV,但如果你决定使用一张独特的贴图,我们可以始终将一个UV移动到不同的UV空间,以便可以单独进行贴图处理。
3 H( T6 R' ^! m& C1 G4 M4 O% ~按照这种方法,我们在这些方面的工作量基本上只有一半。
% E9 p5 U& u# x% V6 M2 F$ ~看着Kila你可以看到她的手臂完全一样,所以现在删除一边。
6 V$ I# b; \; ~& \. @9 B她的手臂也是相同的,所以删除其中一个。
: h2 x4 ^$ S+ }5 p) d" l  h+ l8 y她的头发是由一系列重复的条带构成的,但现在先不要注意这个区域,稍后再调整它。
  {; {2 D5 P. x( e5 A- p这取决于我们尝试的内容,但在本教程中,我们将使用选项2。) ^- `' c# o' _/ g8 J8 \
物理上分开的最后一个区域是她的牛仔裤。将这些划分为中心,再次使UV应用和展开更容易。1 m% r) v0 K1 D
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标签: uv制图
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