提高VR渲染速度的关键

2012-3-10/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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VR的基本渲染方法已经掌握,虽然材质和灯光方面还有许多不足,但是当前最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。5 t: f$ S1 C; @/ ~; t# a
最近的几个例子来看,GI的时间都不长,就是抗锯齿出图的时间太长了。可能我做的都小场景,等大场景灯光比较多的时候跑光子图也是很慢的。

我们来总结一下:
# T* F# ^" ^& ]: H图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)- h5 n' \( U. h. S" a; M- s: M/ b
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
% q! i$ {! g) L: R8 u比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2* d$ c6 Z6 N# d' C$ e9 D4 N
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快! ~- F8 r- j+ j6 p; w/ n7 m& P
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision 3 K: L+ q5 p0 q- E" U- x9 z- l! s9 _, b
rate0/2,threshold=0.058 p# ^* q( D* a. m$ ], w! f2 ~
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的# e* P6 C  r, Z# I5 t' G5 S$ ~0 {
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  : M4 `2 t5 A0 e5 |2 Y
QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。- t3 W7 F- f0 t) \
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
0 g: Z" \3 B" Y! h4 |4 o2 Q; \! v7 T) {
- v  G9 t7 }6 F另外几个关键的参数:5 u% T: \8 c; E, m
threshold这个值对速度的影响非常大。
+ \" n$ N; ^6 t在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
6 A) c. J& Q0 ]: N, i! H9 }6 n在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise
7 ~. e9 g" N( o9 ?threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。* F8 I, J6 s3 s9 }' m3 a
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler
+ T- l" i3 L. pthresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
3 l7 A9 j  m: b5 ~- H如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受. Y% R  J* T- x% y$ I/ u# T/ V
Object outline:6 s: V2 |5 E" z1 o+ [% w% [
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object
8 _7 K( O6 D0 o' ~% o3 ~' }outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量$ i0 P1 B* H- Q7 o' O2 G
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr $ K' S( s2 {6 ^) R6 ?
threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。, ^! U! o# |3 n7 w7 j7 t
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:& y5 E8 [3 O/ \7 J8 {) p
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻
5 ?# U! M/ j" S一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),
8 w& p+ a; I/ z1 i' A8 n  I/ ?/ `而Sample lookup设置为Precalculated
) E& c! n7 p, \) o- M/ h. u# toverlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
: N. G- V5 x0 U" q5 ^如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) . k+ x7 I" B( L% k! P) B
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
) }9 m+ T, C( {; e关于coolmoon的帖子:" E  _# z2 q$ B, t# f0 {
提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI6 W3 |6 q* g1 Y! d5 k
他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。. |9 z3 V/ d( [$ D( Z0 i
关于暴牙龙的贴子:' I5 i# m4 P# o, C6 W
1。不要用太多的灯光反弹
2 B7 N! l" b9 l4 g6 X3 Z2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 9 R4 c/ K8 g  Y2 W1 F
3。经常保存发光贴图 9 \5 g, J& Y) {3 m
4。弄个大点的内存1 y4 y, }. a0 ^5 T  c
5。抗拒齿不要太高
4 J6 e* l: M* L/ S; y6。不要用太高的反射折射级别 : ?1 F) R# r* n1 z; f
7。用透明贴图的采样不要太高 4 U7 C# Z' s- L& r; \
8。把不重要的物体的GI采样强制降低
4 I0 B4 H  q4 Y5 Z9。不要用凹凸贴图和模糊一起用
2 k5 M" l* q1 p9 m* T10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
2 ~% i6 O8 Y, I; e  ~4 \$ P. J11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了5 @! X" a4 f5 u
这是他的原话!!* V7 E+ R4 Z1 v  |
下面是经验参数:
$ e- V2 a. E$ O9 ]1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
2 M* e3 l9 {3 d/ X2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm
) ~5 ?2 J! j) Z9 e. y+ tthreshold=0.2,HS=50,IS=20
& l" Y( X( |7 [3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance
- Y9 D: _& ?: q4 }# m' W' Nmap速度会快点
7 m4 r, j; V" l6 |4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
( a1 P1 c3 T: R8 _& n* I5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果

[/url]

这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。
0 e% W& E3 A6 ~: B' o5 }- \场景没有打一个灯,由天光和color map 提的亮度。
9 V6 R1 m5 p3 d/ V1 L" c) t参数:AA(Fixed=3);IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20)                                                                                                                                    提高VR渲染速度的关键(二)

在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey
. E  h2 |6 o8 ?& B. N. D9 T的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。8 O/ y9 k, i) H" b$ _' @1 N
上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。. X5 _% t' K. |' Y0 U0 ?
一、Irradiance map(发光贴图)/ m5 D7 r* t; O7 R
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比
# t: x: ^+ J: A1 A  G% |渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
7 E) i: L" T* I+ J% gmax=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/
" r. F- S1 d# t. b; X/ f9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s: a+ ?! B/ _. T% X
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ $ Z& I% ?2 Q) j+ I* s$ b
17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.7 E+ I, N: z; W; f$ W
虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。7 ^$ T  w! j. j4 U! R+ m: p
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4
) S8 }( b5 k9 r; n% [" P) ^(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。
6 k$ L* v1 [: j/ `: AHSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80+ U9 h, P; r( v) \
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。  ^, A- k! O* V7 k
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。
+ K( c$ }' z1 x0 j2 l5 l$ e8 ENrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢% L3 b6 d& T3 E& O7 u
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大
$ v3 g+ g2 |* `6 p3 eOptions里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。
6 N' R0 N9 T1 c: F8 Y1 @+ p二、Light cahe(灯光缓存)1 d" t  [5 x6 U
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。
. f( f0 f) O0 V1 k: H/ rSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。9 D  Z5 f/ T1 e$ A! H9 r
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。8 I2 H1 s4 ~& ^( s8 }( j9 p
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-152 N: x! W7 M+ }, c: b3 E7 N! c
Filter下的Interp
" m, a0 P8 F5 _2 b: u2 Esamples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5
就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒
0 U- \5 Q( ^' p+ v: r

0 }% t5 o0 L, X* y9 `" t) z

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