提高VR渲染速度的关键

2012-3-10/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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VR的基本渲染方法已经掌握,虽然材质和灯光方面还有许多不足,但是当前最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。
3 b% [1 n: L" I4 G; \( [+ O' O最近的几个例子来看,GI的时间都不长,就是抗锯齿出图的时间太长了。可能我做的都小场景,等大场景灯光比较多的时候跑光子图也是很慢的。

我们来总结一下:
7 z7 ^$ M6 @; ?0 Y' _" T5 D图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing): Q# v8 k: d0 [
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
' T2 }% G' Z3 S比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2+ z4 Y9 }* I' H
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快8 s% h* w# P$ m6 ~
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision . H, G8 d" [7 x) s6 g  {& O
rate0/2,threshold=0.053 l7 d; O) n3 {2 X/ N( s  M* E1 Q
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
/ I% j, S8 e. G如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  
( y( K6 c! A. m- u1 j# B; f8 _QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
- w$ G9 g0 q! v  U  \, [8 B6 z" E根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!7 z$ \  E- v9 R+ U9 V8 \

4 {7 V1 m/ B" s, ^, q- d另外几个关键的参数:1 S' U5 `. u( P8 O+ v' {
threshold这个值对速度的影响非常大。7 _8 c; ]+ m2 ^( e; e2 V( |
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受* _5 D0 _( D8 u; X
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise " |3 [% ?$ R( t$ D) z7 S* b. {
threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
8 J2 s- t6 S6 [9 Z如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler ) m' o  J  p+ o* N+ \: q
thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
. R( `* \: p: r" |# b: j如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受
5 h2 l. z8 Q% V" B. n  t/ w! J  t% IObject outline:& J7 K% d; l7 a; A( n1 M* N+ s" d; K2 e
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object , {% D' R8 ?# E+ }# |
outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量
& _3 W  ?$ O9 C& bNrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr
% p$ w7 c' g( N1 B$ A. qthreshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。/ r0 \* H$ i! X& E% i9 @2 Q3 `
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
  y0 |5 [( u- Z6 j, uInterpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻
! V& j* `: a$ [: X2 q( j# g一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),( v  [- E, ]1 x* K7 ~0 `
而Sample lookup设置为Precalculated ' w! o& o0 P4 O" N" J
overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
* a) a& u' M+ n( T9 O如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) 9 ]# c  P- a) R  P
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢# {) b  C( ~, p. I
关于coolmoon的帖子:
+ B; T+ a" [; F; H4 S+ p  @" }提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI  f0 X# ~- {% e# R; ?
他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
; s. v/ k' o! G# s关于暴牙龙的贴子:
; L# `# J3 O; U1。不要用太多的灯光反弹
+ x0 y# e, R, ^+ s( t  ]6 B/ u" m' k2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图
. o- {2 l7 p' f, A9 j7 i1 B8 \: |, h3。经常保存发光贴图 - m% m1 Y  m3 w
4。弄个大点的内存' }( l/ C0 e" Z! h$ g. U- X* @
5。抗拒齿不要太高; L3 n  ]9 k6 [  f- f+ K0 @
6。不要用太高的反射折射级别 ) ~+ A4 P; l5 e" E! q/ x5 r0 Z
7。用透明贴图的采样不要太高 ) _' I8 T! t* N% i/ f, w
8。把不重要的物体的GI采样强制降低
) y8 U* ?; V% Y/ `: {7 i9。不要用凹凸贴图和模糊一起用
+ M+ ^5 f) j7 u: Y1 p10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行3 q2 q: V$ u) e9 v* U
11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了
+ |; h. h2 P& M4 M2 Q' c7 F( C! j% _这是他的原话!!
# ~5 c9 O6 x0 \下面是经验参数:
( j0 g$ h; G0 r( C3 g" l1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
  N) G/ \! B9 p1 C. ~2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm
% T( d5 _" W6 @! M2 zthreshold=0.2,HS=50,IS=209 p4 k& E/ L/ g; Q! W/ v
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance
+ D! ]3 Q' q8 y* Vmap速度会快点% X4 T- c" S5 P
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯5 y8 B0 ~( `, G; g& g
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果

[/url]

这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。
, T) w1 w3 h/ {7 {) q8 V! M! l4 V场景没有打一个灯,由天光和color map 提的亮度。0 t9 [! r; z$ H6 q  M$ K
参数:AA(Fixed=3);IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20)                                                                                                                                    提高VR渲染速度的关键(二)

在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey
# q7 R: P7 W; U; Y的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。
% C1 `, [8 z, `; Y( O# J上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。
7 Z5 A0 B: K3 S- c( F一、Irradiance map(发光贴图)
/ }8 h: T$ d% B& E8 U) A大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比: _$ |9 B% j7 Y) |! o
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。2 f3 G, S: o& A" o
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/
3 u: C; C1 z) ^9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s
2 F3 c$ Z* e. q& ~max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/
/ j2 ?, V& v6 I17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.
+ w( f3 {* v' f- f# |3 h/ `+ _虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。- e, Y; _& o+ o% b/ }; a
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4
" e# B$ f  V+ \) ]9 K* u; S(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。4 F( d9 Q. m7 {/ W! X( t3 I5 s
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80
$ M% a( k: T0 h" h$ e4 A9 ?1 z7 sInterp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。; j. ~: t# p* e6 g" j
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。& V: H) f' `2 ^' a, O
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢
& Q- |& i  _9 D6 s8 N$ VDist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大# @; V& N* [6 K6 N! t2 n8 Z
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。
+ t( ?8 ~$ M3 e( K, W/ x二、Light cahe(灯光缓存)
: [# Y* A0 i$ C9 u. Y% G6 j- n" ?灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。
9 n5 g/ U1 u, f9 N7 a5 oSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。3 N/ q9 K, N  n* u
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。6 r8 Z: \. J, z0 B# W- D; T
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15
  x; R* g& u5 [* K7 WFilter下的Interp
3 d4 l: c. W- y* ^2 d; h% b, hsamples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5
就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒

+ J8 A4 ?5 @( R% k$ w$ j2 m, q/ _# P8 Q3 x2 p# P6 y  `

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