提高VR渲染速度的关键

2012-3-10/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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VR的基本渲染方法已经掌握,虽然材质和灯光方面还有许多不足,但是当前最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。6 m. R8 X6 y1 k; o# c5 V& o
最近的几个例子来看,GI的时间都不长,就是抗锯齿出图的时间太长了。可能我做的都小场景,等大场景灯光比较多的时候跑光子图也是很慢的。

我们来总结一下:
2 k9 I" F/ V% T6 r. ]3 b2 }图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
: `, i0 o5 r3 R  k1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快" Y( y+ G2 n2 ^8 b3 z5 P* n
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2
9 p) ]! S. N4 c$ \2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快2 i) E+ T6 a  t1 t9 y! Y7 R& ~* P
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision . M/ H, ?! N3 l& {* t
rate0/2,threshold=0.05
4 w5 Q+ D' s$ k5 ?: N. }3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
2 q+ H8 h- x. `9 k# P如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  , H3 \; r. r4 ~4 s3 s+ W
QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。. V+ f) Z, S$ V$ B  z
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
" C( N; }  B  R! @3 X3 e 7 a) d. F( J3 e. B8 Q
另外几个关键的参数:' t2 F" b$ S) v# s% n
threshold这个值对速度的影响非常大。
8 d* [. W6 X( E9 f/ I# z在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
! l! x: G! F0 G% B- s6 W在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise   l6 T% u% c, `
threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。8 |1 {! ~: Z( t+ h7 e$ b0 i- T' Z
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler
% G$ R, l; A- U1 h; x8 Dthresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。+ ?' N5 K# W5 O9 A: q' J+ X
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受
6 f' G2 ?2 c+ N1 i' G' LObject outline:
# k" B; U5 N2 p; r- S当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object
* }& r- W6 T% p# Boutline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量1 ~/ T: P4 _1 i, d& f$ ~
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr
6 x' B: }8 ?5 b+ h; [threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。. s. N$ z( B% D! e% ]# r2 u' b
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
) H3 \  j0 L0 E) p# x, G* N' eInterpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻9 j' ]" z' v  _, c
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),
- v' }) S3 R! E6 [而Sample lookup设置为Precalculated
  u" o7 a7 M' A: S$ A- woverlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。7 a6 L* I$ f% `2 Q7 Q, c9 V
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)
* m: B6 c7 ]* S! C' |1 H5 hCheck sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢$ G4 m! G! {' X* I$ T
关于coolmoon的帖子:
. p0 \4 O; ?& `9 o  o* h2 H提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI
) k, I' G5 j/ w1 y- I$ i+ F他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
. Q* q9 m0 ?; p9 @/ M. n/ M$ b关于暴牙龙的贴子:
/ o) j. {4 E" @. U9 y' ^1。不要用太多的灯光反弹
1 N3 q5 @4 g! {6 D) v. h3 r9 h5 \0 {2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图
* j  N) u8 K  |$ a" |  X3。经常保存发光贴图 , Q0 K. Y/ r/ W7 k8 X
4。弄个大点的内存
) ^  c( @6 I/ H3 j! Q) j5。抗拒齿不要太高
2 d  I! Q* e% Q7 {  o6。不要用太高的反射折射级别 1 K/ s8 }( y& U2 Z4 N/ ?8 o
7。用透明贴图的采样不要太高   |, ?7 C$ `; a& d& T2 {8 Z
8。把不重要的物体的GI采样强制降低
  e* E- G$ R6 V1 J) s9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 3 m" U& ~3 {1 c( J) }: B- U
10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行$ \' H; d7 D/ E2 q6 S; l! C5 I2 \9 ?
11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了/ R) A" k& n9 k% M  k
这是他的原话!!
6 Y; F: C" X8 A下面是经验参数:
8 o, s% t# w4 p4 X$ E& ~2 r1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
# S: N# \" O! {2 u" M5 W# i2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm
1 k$ M; V8 g7 E8 Y  }threshold=0.2,HS=50,IS=20
4 j& n0 z6 g' W9 {% j' I& {2 I3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance
0 Y3 @" i" c% r4 y/ Emap速度会快点3 P- d( H' o) M$ _( j( Y/ B9 o
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
5 n# |7 Q( \. F) V5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果

[/url]

这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。
& B4 d9 J7 u6 t场景没有打一个灯,由天光和color map 提的亮度。" p9 a! T/ A4 E  f4 R
参数:AA(Fixed=3);IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20)                                                                                                                                    提高VR渲染速度的关键(二)

在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey
( {; J: z; n+ v- j( O4 \, V, f的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。
' n! I- M+ b+ f1 Y! k/ Z上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。6 z/ [7 V2 W/ A  R% l' k0 E& r1 X
一、Irradiance map(发光贴图)
* f  {% T* s4 u2 S2 e大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比7 A' P3 O" i; C6 r# l$ ?* Q
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。6 H4 O4 [" q$ @* w& M
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/
0 t1 k# `. q& I; H4 l( [0 b9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s9 S; b) U& r2 T1 b3 `/ V
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ : g2 h& S5 P/ Q
17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.
  D; C6 ^: A' A虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。
0 ~) @; c: K# x7 g0 A% imin值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4
* _/ E9 N% O* m8 d! O(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。0 O6 V; g& l! O' v' M
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80
- y! D  \. y* e. a8 C2 v9 GInterp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
: x" T$ ]7 J5 o6 ?Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。
3 J) O4 _1 J  ~Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢! o4 u4 b' w+ y$ M0 q) u5 I
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大
6 ~4 h# O+ x' i: d1 u' ~7 a6 fOptions里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。2 w7 ]* n2 X0 m3 i
二、Light cahe(灯光缓存)0 m( K: s- M1 X6 q/ A
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。
& R8 ]2 r6 D5 ]# lSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。, ~: d* X9 {& z6 _0 x' P/ E
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。( s( i. A9 n6 Z5 B& q
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15
1 _5 d9 M, E6 n2 u9 x  B1 z$ @9 j9 w  CFilter下的Interp : o# O, v' m% \9 U5 z
samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5
就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒
& Z. D% D$ d# F4 y- M# j% ^' X: T

# H  R& X  u2 _' x  s) j' y

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提高VR渲染速度的关键
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