提高VR渲染速度的关键

2012-3-10/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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VR的基本渲染方法已经掌握,虽然材质和灯光方面还有许多不足,但是当前最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。) I0 |: @6 |; g9 @* |5 o8 r
最近的几个例子来看,GI的时间都不长,就是抗锯齿出图的时间太长了。可能我做的都小场景,等大场景灯光比较多的时候跑光子图也是很慢的。

我们来总结一下:
% v2 ~2 r6 j9 _8 T- n图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
9 c: \1 w' j( {# X: l, E1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快! y. f2 Y4 d- X' E, X- |$ z
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/21 m: F! `  ?7 a2 L
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快/ E+ @. u* [$ f0 H
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision
$ T# |& K  e# s; D/ u& j* _+ Mrate0/2,threshold=0.05% R; G( g0 Y- C+ B& e' \, n( r
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
' M& G1 Z& y6 f! f- {如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  5 ]; w* i6 A; H
QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。, \, F1 Y9 x5 S* B( V  q
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
( E; O8 r  x/ R 1 F+ E& [1 a, S- c. W$ M
另外几个关键的参数:
3 r6 d' p6 c5 P1 [# h; U4 Qthreshold这个值对速度的影响非常大。  a1 ~& F) |8 U
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受3 F$ T& E% `, G- f
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise
& k0 s  q9 }. ^. P4 z; {: l4 U1 xthreshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。" d- R3 \. n9 m( g
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler ; `4 h6 R/ E# o* q3 K/ W7 a0 {5 N
thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
, z) t" q. r6 z/ U, v0 k如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受6 @9 S! @* Q3 l0 @& _
Object outline:& h+ v; u' d+ q' O
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object : U: a/ V; m. j6 q  @
outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量  f" o" n. o: h
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr ; ^& ]" f& z3 i0 z4 k
threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。7 z5 K" x! F+ s% q; D
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
4 N9 x) d3 b2 j0 x; pInterpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻) ^0 r! F# g; _( `
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),
; C+ b- z6 ^$ ~3 h5 x6 ^' C而Sample lookup设置为Precalculated % P( j0 V, t0 `
overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
' G3 q) ^$ X& g( J/ e4 S如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) 7 C; g) P% U6 j/ f$ J/ L, ^$ p
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢* a1 ]' }" Y+ Q# i, D
关于coolmoon的帖子:
; ^( I5 r/ D. n& M7 ]* g+ m提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI
# n/ w/ Y0 Y$ Y# N* c他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。+ _) h& V+ ], u* j0 H
关于暴牙龙的贴子:& a9 b$ {7 B1 E' M6 T0 e
1。不要用太多的灯光反弹
" `+ {" ?3 [7 x' @0 N2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图
* i* B( V2 c9 p, v) m! V& l3。经常保存发光贴图
  c& c; r9 X) s4 R/ q0 M) I  H( h. o4。弄个大点的内存5 y4 l- a0 U3 M$ n8 Z/ f: i
5。抗拒齿不要太高
+ _: Q0 u8 d: \) t: \+ V, I6。不要用太高的反射折射级别
9 N% }" b9 f$ {# r  b$ I" P7。用透明贴图的采样不要太高
  T; [. i) w% T5 `8。把不重要的物体的GI采样强制降低
! Y& L0 g8 i9 U$ X( @9。不要用凹凸贴图和模糊一起用
; k5 a1 e& `- _+ c10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
9 U( O2 L; n7 h8 U11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了3 U) K$ E. t* V, @1 H
这是他的原话!!5 e5 J2 L/ \. {$ r) J2 l, K
下面是经验参数:
: }* H. A6 f' R1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为18 I7 _* ^0 I6 r+ ?. T. Q# j; x
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm
% a/ U2 U: @7 c" l& e' [; u% Fthreshold=0.2,HS=50,IS=20% |, @3 `6 C) b/ d& N
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance 4 }3 s9 G5 v4 V" z
map速度会快点, A( P: Z# i- d2 F. A
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯7 q9 P! m! C  w) ]8 e
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果

[/url]

这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。. b- g$ Q% P3 C7 }3 F2 [3 O) u
场景没有打一个灯,由天光和color map 提的亮度。
0 V6 y/ ^/ o1 Y* m! Z$ A! Q参数:AA(Fixed=3);IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20)                                                                                                                                    提高VR渲染速度的关键(二)

在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey
" }. z. \$ j5 y/ p# G的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。( g0 L! Z7 M  B# a9 V' M! n' L
上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。4 k5 T$ ]- n! @- L
一、Irradiance map(发光贴图)
- a4 S, f9 [0 K3 S% h大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比
1 P6 N; d; D/ J/ \渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。- E9 f  D* X) w& i# }1 f: [- r
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9 o5 B9 w4 @% M; O. |
9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s7 @8 F  }" d8 m; Y( j7 L) N
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ ! a" q" Q$ O$ K6 n
17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.
. K2 v0 c, `- z  d虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。
+ V3 F& J  M3 I. f( S* t, K" {' {min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 & |# X/ v1 R# B5 b1 L
(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。7 o( g' m" t4 }
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80& W6 Q% c2 u+ S5 Z1 x  o0 `; @
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
8 d/ e- P# o4 I7 R; qClr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。1 _1 g) F! [3 U' l" B4 w" N
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢9 B2 w9 s1 E7 Q4 d# r) @
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大( D& }; t- _; `+ W2 W& }( R
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。
5 x& S/ ]& |: i, O! C; v; m8 X二、Light cahe(灯光缓存)8 q- Q0 H$ ?8 @: ?/ h9 v8 W2 k
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。( V7 {. e6 \' y' w
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。
  _) U, a  ?4 {9 S' V/ C" zSample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。
9 f% k* l. P, z: B+ iPre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-159 Q$ c% Y% M& ]7 i3 a8 h: n2 e$ x* _
Filter下的Interp
+ N  x7 L# [$ s* |8 j- ~# Usamples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5
就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒

& C9 M0 Z# n+ s6 e. f3 ?$ `# q# v' W, z0 Y

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