2012高端3D插件、一键恢复丢失材质.一键贴图.转换.等

2012-4-21/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 bingzheng1987 于 2012-4-28 21:17 编辑
& i! Q. ^- }: {4 w
; q# ~; J& A; x
9 Z% H$ J# k' O% a- P4 [
0 d) L$ [/ y" y使用方法:运行3DMAX,直接拖入MAX视窗,或者从菜单:MAXScript (MAX脚本) -- RunScript..(运行脚本),选择本插件即可。使用过程中如果出错请关掉重开,不然会失效... - _- ! 目前只保证支持max8及以上版本
' W2 O" D2 i& {5 w
( @. }  ?& J8 a: T; P+ {7 C下面是简单的帮助,用鼠标指向按钮也会有一些提示~~选择工具:
: b" l+ v9 r0 C3 ^1 r--随机拾取:随机拾取对象,点线面拾取只支持Poly(已修正Border跟Element层级的选择)
/ j4 `* n) n" N. g: A* q2 d$ I( L--所有对象:从所有可见对象中拾取 1 ^1 F! M' Q3 W7 Z9 J- R$ G
--已选对象:从已经选择的对象中抽取 ; t4 C4 n2 z# D2 V6 N, ~
--数量:没错就是数量,不是百分比哦 5 T4 D: D1 W) ^

" s; z; C5 n9 r8 y; k6 g--按颜色拾取:按线框颜色选取,这个功能Max也有,不过不方便,这个可以连续选直到右键退出,按住ctrl:添加至已选,按住Alt:从已选减去,或者你也可以直接从面板上选择好模式,一只手慢慢选.. 
. I; W* X1 Y3 O, y9 V0 L6 N9 u) I: e% o0 A# h; _! D
--极点拾取:Min/Max值决定大于Min值小于Max值的极点(一个点上有几条线就是几星点)将被选取,勾选 Min/Max 则 Min/Max 的值为无穷 小/大
, A4 B! {( B' Z+ G--忽略边缘:决定是否选择开口处的点
$ e" z" R. j0 x+ c--多边形拾取:同上
( e, e+ G7 [# I' f: [' n4 y--视图中看不见的物体:拾取摄像机/视图中看不见的物体,摄像机视图下自动按时间条长度选择,也可以自定义帧范围拾取。
8 A: f8 e4 ~* h--隔帧,每隔几帧拾取一次(摄像机运动快的时候尽量减少间隔,以免丢失选择,物体数量太多时可以增加间隔,避免太卡) ,  
$ c$ B9 H) V( Y) j--选择后自动隐藏,不勾选则直接选中看不见的物体,勾选则隐藏
3 U! ~# y* Q7 u! Q5 U--拾取时间段,勾选后可以自定义帧范围进行选择      G# e, j$ l. W8 V" z, l
--按位图灰度拾取点:根据物体贴图的灰度值选择点,只支持Mesh物体 # C6 \4 Z5 K- x4 m- h7 F
--黑白偏移:决定位图灰度有多高的时候被选择,通常不需要改动  
# U1 ^0 q( a4 |--反色:决定黑色还是白色被选择,彩色图片会自动转为灰度计算   $ D; D& x8 L( [& g
; @& p  Z- K% m( f
随机移动/旋转/缩放: 8 l. @6 `* x0 i" U+ ~
--Poly物体在 点/线/面 模式下自动切换为 点/线/面 拾取,点线面模式目前不支持旋转/缩放。功能简单,自行尝试 b`O'1r\Y;  
3 M1 h, q' A+ T, F
6 N+ {6 [! }' F  J+ N关联工具: ~  3 g% u' s: |9 X3 r% h
--选择参照物体:随便选一个你能选的..( ̄) ̄)   
# P- `. j% ]/ `8 K8 E0 G2 ]--关联:选中一或多个想被取代的物体之后,关联,选中的物体就自动变成参照物的实例(Instance)复制体啦,从此不用再担心实例物体被断开后无法恢复了~(已修正轴心有改动的物体关联后错位的问题) 1 \. D! @4 N5 R  ?& ?
--材质/可见性/缩放:关联实例(Instance)的同时关联这几个属性  : W9 `* C8 y& q
--复制:不直接取代物体而是复制一份后关联复制体   
: L1 r9 g6 K% V, f6 `. p( h--隐藏:当复制启用时有效,决定复制后是否隐藏原物体  9 S/ j$ B% C" `' O' _
  1 d2 t) M/ c7 ^+ l( Y/ W1 {
定点复制:   
$ d* i2 l9 t$ x, S' D) |--拾取参照物:拾取要复制的物体   
: ?' b# @" o8 T/ R--附着表面:自动附着于场景中可见物体表面   - E) u& L; S, @' A* ~( x: P
--对齐法线:附着表面启用时有效,决定是否对齐附着表面的法线方向   
/ A- ?% y3 R% O5 k, ~--拖拽缩放:确定好位置后,点击鼠标并拖拽可以缩放,取消勾选则拖拽鼠标为移动   
! S1 X1 v/ R. u. \--缩放值:拖拽缩放未勾选时有效,决定复制物体的大小,通常不需要修改  
2 Y( M( ?4 ?( d7 t! B--Copy/Instance/Reference:同Max拷贝选项(复制/实例/参考)..  $ h  x- _4 m( z9 B5 B* r
  # o; V6 g7 I" E/ A" J
--隔行Ring/Loop:功能简单,自行摸索..
" o2 T. X$ k" H- y& }4 W6 R7 Y  `! e: \8 w+ c
简化样条线:就是简化样条线咯~拐角处的点会尽量保留,平直处的点会尽量删除   
  A. w0 q; R/ T& j* H" J--拐角容差:三个连续点确定一个拐角,拐角大于该数值中间那个点将有可能被删除  5 i, p& `. z+ p/ x  o
--限制:为了防止过于平滑的线条点被过分删除,可以限制最多不连续删除的节点数   # |: C/ G* ]5 q7 t% m$ |" g
  3 g9 Q, D/ U! J% n  _; `
材质工具:
4 O3 `3 Y+ N  a5 [( c8 o( m: i/ X; V--移除材质:将已赋予材质的物体还原成无材质状态,即线框颜色状态   9 m2 [, E$ ?; i# Y8 s0 w
--更改可见性:更改可见性,不会有其他效果了
8 f% S2 O& W2 E8 `( L5 q' g0 c1 g1 D, q  Z8 R: S
批量LookAt: '  + }0 x" c: \$ A" u8 s: C
--由于Max的LookAt只能一个一个物体的Look,所以才写了这个批量lookat,种片面树的时候比较有用,可以把片面树批量指向摄像机。功能参考Max的LookAt
8 t8 s5 o& J: Z2 l( P) n--UnLook:取消LookAt ( w" ^" T0 T* v9 Q0 Z- n5 V

' T/ f% R: V" O2 }# A按坐标排序:   
* {3 `1 `  @. l--根据坐标顺序将场景中的物体归入矩阵中,算是做生长动画的前奏吧,不过目前没有实际功能(只有一个移动关键帧可以稍微做下文章),但如果会脚本的话,这个矩阵就变得很有用了..  ' n3 r! `) e7 D0 r$ f; ^! S& o- F
--查看:根据座号点名..没有实际用途 9gEwh<  8 p; E4 e% X9 h
--移动关键帧:可以做这么个试验吧,先按照魔方的形式阵列一堆方块,然后用上面的排序功能排序一次,然后整体做一个简单的动画,比如说往上移动一段距离,然后点击移动关键帧,播放试试就知道效果啦 , A' p6 Q) [% ~6 y  I
  
% j$ j0 F# ?$ p! z变换轴心点:   
) n: |5 f- v" Y; q, O--功能简单,自行摸索..   
$ O9 L* k; ~, i! N
; |* H" ]+ y6 Q绑定表面: ( E+ Q3 S) V9 l
--将一个物体绑定到另一个物体表面,目前只支持垂直方向。可以做这么个试验,建立一个Box,分段多一些,加个Bend弯曲修改器,在box一头的上方建立另一个box,尽量接近,不要太远,选择新Box,点击绑定,点击旧Box,好了,试试弯曲一下旧Box吧。  
( V& m! t: L; Z& }9 v: }$ _. Q4 m1 i' e! w) n% w& e% e
关键帧工具:   7 A1 M: l5 _) i. m7 k3 e
--功能简单,自行摸索..
# O6 S2 u  Y/ J$ M* E+ c$ W--随机移动关键帧-移动选中帧:勾选后仅作用于被选中的帧  
1 W8 T/ g; J, r8 l" G. V; C- H?U5{Wa85D  $ i$ O. q& I3 Z: y" A
物体切割: C]eSizS.  
( o$ ~0 ?2 k( X, o9 E  K% W+ r--老外的东西,我改成中文版了,自行摸索吧..   * H4 Q8 P$ o' u  a% D
V>)
" q3 y1 Q2 a# V& f; ?* N" t自身镜像:  8 Z; y3 h7 I( H; H
--做角色的时候有用,比如面部表情,注意目前只支持世界坐标X轴方向对称!首先拾取参照物拾取一次左右对称的脸部,然后可以编辑右边脸部表情(只能移动节点,不能增加删除节点),编辑好以后点击镜像,左边脸就自动生成了。有人会问为什么不直接用Max的镜像呢,如果用过Morpher的人就知道,Morpher每一个参照物的节点顺序都必须是一样的,但Max的镜像必须删除一半的脸,镜像后再合并,这样就会打乱原来的点顺序,所以在不改动节点顺序的情况下镜像就得用到这个程序啦
( f- H) m: e% g+ Z( v3 R坐标镜像:  0 g6 b, r8 U- }  [% E" I
--将目标物移动到参照物在X轴向上的镜像位置上,建两个物体试一下就明白了..   
, h  ]0 C* I8 K( V  ( ^; U% N% [* s6 j5 J
寻找丢失贴图: nFg~< $d  
6 o' ^9 u% |1 l4 r9 N导入失效贴图到材质编辑器:勾选以后会自动把问题材质添加到材质编辑器'  , L. w* X/ t  F
重置/添加/覆盖 :本项在“导入失效贴图到材质编辑器”勾选后有效。 .  
3 c2 \" J4 o  x& h% d重置:重置材质编辑器,然后吸入问题材质。  
1 Q& D& ]" I% b添加:保持原有材质材质编辑器已赋予物体的材质球,把问题材质添加到剩余材质球上。   
* I7 h4 Z3 V- w覆盖:不重置材质编辑器,从第一个材质球开始依次吸入问题材质,覆盖原有材质球。   
" P5 j+ X" j" Z! f! G( |8 a: u查找空贴图:勾选后将一并搜索指定了bitmap材质,但是还没有设置贴图路径的材质,否则只搜索路径为错的材质。  . l6 w0 ]( v% V
选中贴图失效的物体:选中有问题材质的物体 ,
. z( {- f) |; G) p9 A清空失效贴图:将问题材质的贴图路径设置为空。   ' F* ~; d5 e+ H# @8 e
搜索贴图:勾选子目录将搜索子目录   
  @8 Y3 T1 ^% l1 K
$ `6 ~8 G/ L7 ^3 R, z快速生成通道:无限颜色,按通道数量最大限度隔开颜色值,绝对不出现重复颜色。   
3 O% J8 b; s' ?5 X' q--仅生成材质球:只生成24个通道材质到材质球。   
  {' k5 q# l1 c) y7 L: x" n# Q--仅按层划分:每个层级下的物体颜色一致   
8 ~7 a) b+ }. u--仅按组划分:每个组的物体颜色一致  + p9 Y$ _" T9 u9 x/ B2 y1 T* _
--识别子群组:勾选时每个子群组颜色不同,取消勾选则统一使用最顶层组颜色      P7 w- q2 m+ c5 ?" O1 a( X
按材质塌陷:  5 l7 T5 ?- y$ V* e! F+ W0 v
--合并/忽略 所有无材质物体:对无材质物体的处理方式  
, u( y! n* `# q6 J4 p- J--不塌陷隐藏物体   
5 I9 P* I2 q, U% w--只塌陷选择物体   
2 V3 O: d$ d0 P3 m; j, ~--单个物体面数不超过(万):塌陷过程中单个物体超过指定面数值将停止继续合并,以新个体继续塌陷。  
. N* u' t0 z% t# w& r--提示保存:防止误操作,塌陷有风险,塌陷操作将不可逆,请事先保存文件!
8 p! T$ }( ^+ I2 V0 S6 H1 c4 j--视图解锁:如果塌陷中途出错可能导致视图锁死,重启max保姆后点击解锁即可重新激活视图  8 s$ S: a) T- y! `
灯光工具:选择灯光非空时打开/关闭所有已选中灯光,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有灯光 9 Y- A( M9 j; }. E- A, z/ P
* o: H# X; F# c9 ]/ S  W' y
统一设置灯光排除物体:选择所有 需要设置的灯光 跟 所有需要排除的物体 设置即可!
* F. i( P+ Z7 ?  S% C# q2 b) Q群组工具:选择物体非空时打开/关闭所有已选中组,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有组
+ V  r  u8 N, h' t0 K) P
; t, `, P  B' r寻找丢失代理:寻找丢失VR代理
& Y8 J  a% \( F3 J0 t# v/ H: V" G& p$ Y6 ?

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标签: 2012
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发表评论47

  • pawn_Man 2012-4-21 11:30:17

    行不行,,,先试试,,,要是不行,就拍砖,,,举包哈哈. D6 U" Q7 h* f7 r' J# U

  • 7257641 2012-5-8 22:36:13

    我的是2012版本 可以用但是不能找回贴图 浪费了我40金币

  • jm2018qz 2012-5-12 09:58:09

    商勒彬,商鞅的N代传人,帅毙,酷毙,女人爱死也恨

  • bossini01 年费会员 2013-6-6 18:00:20

    我不知道为什么,我下载不了东西,可能是因为钱不够吧

  • liujun1751 2013-9-3 11:40:58

    这个我知道,我也是这样弄得,但是没办法然他保留在材质球里面吗/ D0 N3 Z. h% w; N* u

  • ssmqns 2013-9-14 09:43:15

    行不行,,,先试试,,,要是不行,就拍砖,,,举包哈哈

  • 亻亇 2013-10-24 15:49:32

    金币不足 啊 怎么获得7 j8 [4 Z1 a6 o& i4 L' }: D' ~

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