提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精

2010-4-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 / X+ ?+ f5 ?/ n9 D+ Q

/ \9 t/ }3 f0 l; `8 ?/ b在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey  
( t8 a1 {5 P" ?# H1 J+ h的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。  # g$ R1 h* d% C; K4 H: H8 N" U1 Y
上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。  0 \2 t9 Z9 m' m" h4 _
一、Irradiance map(发光贴图)  
2 Z4 @; w. ^! I, o; V' m大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比  
& _  H/ c) v" \( V# S5 b3 i渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。  
+ T' P) w7 m9 h9 l5 A/ b7 Gmax=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/  
7 |- h, m. w% G: o/ q9 \9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s  
1 X+ C% e$ @" emax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/  / _: ^- ?7 C* q$ C% u; v
17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.  
9 s3 P* H# h/ w: K  `7 T' A+ E, K; ^虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。  , D- N/ r  c! D8 \
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4  
3 B3 I2 c8 U! J: g: b6 N- y(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。  
* N6 c5 J% }) q6 R& c/ z2 Q( bHSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80  * ~# P0 h1 X: E1 V
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。  ' I" M4 }& @9 U, x* b
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。  
' [8 o+ U2 R9 ~$ `4 FNrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢  
. J3 w$ h8 s; N2 B! w& BDist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大  
* X8 Q) o; F; f9 Q2 AOptions里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。  
2 [+ j6 n9 E& ^' ^二、Light cahe(灯光缓存)  
7 a# b3 R- D# H  N$ A3 I灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。  
2 c; m) G9 Q5 p6 f7 q* s, Y3 N; iSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。  7 c& |* E$ \2 A
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。  ( p4 R/ V1 o; |. g; t- K
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15    _* v) K% ~; z- E
Filter下的Interp  9 |# `6 ?' J7 e
samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5  
( x: `# Q2 H  n5 ^# E4 U; {此主题相关图片如下:  & x5 T- S( u/ {3 W

9 ?" M5 w- g) V) z
& S; f8 g( w/ `3 e$ h1 G就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒  
- G; p8 V0 z7 }- U! Z# @8 Y
' f; Q& t8 p- h. @
, r; F: i1 x/ ]" c) `: ^7 O4 C) S% E% E: \( K% l
. W3 C! l: u7 g
+ g, n; m3 I3 h
提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。
! r" e7 Z/ l" ?& O7 X6 D& `- C' q( B, n- m7 \
一、Irradiance map(发光贴图)
  x" \" s3 d- @7 z( A; u二、Light cahe(灯光缓存)
( _, h" T) T& ~6 p7 ]- i三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
! m; G! E+ L; Z2 }9 W2 J7 u) [" _7 K; z% c+ L
一、Irradiance map(发光贴图)
) G6 b0 z( @; @7 A* _$ B5 D1 p
2 W) ]1 U% `1 c  O% @8 I大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比
, g8 }1 t' u- l; X1 z9 C9 c) }  t) N
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 5 l# N0 }" ~- y: K8 w
. {; s7 M+ s2 \" n- F4 X/ |
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s
1 L0 x' e4 N* i& b9 R0 B( v
! Z2 U/ {8 Y) C+ Amax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. % \$ Q# ]# t5 N! ?

3 c5 w3 ?) U% D+ w8 b: b虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 ! E1 k2 X& b# T3 ^4 s

) z, _) B% X& f' _8 [, g% J' Emin值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。
, t" x% U  A4 L5 ]. E3 A' H) Q1 J
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80
; I( F! [" {& ]( @3 R4 \
2 c" h1 e2 O2 _0 V2 q. W3 w3 fInterp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
4 ~. p, e+ `1 s9 i  z$ P+ B8 O5 F$ h4 w' b+ j% N1 i- t4 t
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。
( W+ v9 H9 f# h6 c
& F7 N3 g! v) Y2 y! W2 ?Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢
8 M$ M- M+ C1 y- }  M9 Q* p; h0 o' J- C6 H5 v$ l) p3 n/ p
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 5 r1 n) u; n: M# t* c" _; N. i0 c- Q

3 P2 G3 ~; M1 h8 T8 i: f  @Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 7 G! c9 P; u6 c* b7 @6 X
" a" m4 G+ E; s* l& A8 U
' C: ?! G. q+ w( w3 f
二、Light cahe(灯光缓存) # f* T8 v7 |$ S
# U1 s' y9 `: Q1 d' p, i# k
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。
1 h! B2 t8 R- v
( X3 I# J3 |0 hSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。
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6 [! v0 u' T. \Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 * A: i7 s* t8 m  `1 J' {8 ]4 Y

+ z/ L  L5 R/ q0 v4 f) W6 WPre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15
7 b  _! H, E) X/ j& ~, h7 k
" k& b' H" f/ l2 Z' d2 B! zFilter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5
! y/ C# P) w& G2 h) l
8 F8 C+ F$ G* O" ]1 O& ?% O/ g9 H$ p7 ?7 |
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
( s- p, F" z9 Q- l) b! }# Q( R2 T/ ~  N7 B
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
  W& M- I/ `$ v! g) s
$ p- o$ O2 |5 t" T. Y2 ?比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 5 j' q& f/ J" a/ f) Y2 F
9 _- N  ]1 L$ z- P9 P
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
. r8 m  ^' ~; U4 D
- ]* w7 N  T( b. p# a比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 $ K' j* G9 J$ f+ Q, A3 |* h
/ ^  a( Q- o/ x2 S: _
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
0 E" w# Z/ P: h( H+ D0 o如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 8 h7 r" ]% e; j4 i, B( h
* _% f( m; w! z# R! ~
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
7 B" q, t2 t+ H" |( l
$ j# [+ s/ f2 g" \4 O! a5 t" {
6 r& F% s7 M4 z$ _+ u3 F9 w2 w
另外几个关键的参数:
) y) H" [& o& u) i0 s. y+ U* k/ ^
5 V9 N. O: ]6 v9 W/ K% [threshold这个值对速度的影响非常大。 9 \  n+ [6 R$ D% a' z
) R# s6 B, u/ t9 }8 `6 B7 [
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 0 s9 ?! s6 c: z) r. V% _

( `7 X: J. P3 @+ p( L在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
7 w! P3 T. V% `9 A& i9 s, L2 ?* ?* }+ G* ^+ I2 Z( k6 _. }
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
+ ]  O% H5 D+ D1 K: M' _/ T; q; b  r) x9 @
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受
8 W0 R& Y' R6 \0 t4 u. R' b# L; I& ?, g! _9 }2 \3 l; w. @6 h
Object outline: / n* N7 Q" y) o8 O% f

/ X0 |6 ?$ E0 s当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量   t: U$ r+ A6 \) Q
% l: u4 `: e2 ?5 B0 A/ v
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 2 Z# z" r) h( @( B4 H

: O$ b  K( I4 b6 W- V, x1 o与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: 3 z) D5 w9 U7 k: O7 j) j

% k% e/ t% P9 `1 D  [Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻
% t2 [9 r& M- ^. A
; |: F6 I4 k: ]/ z2 s$ L3 h5 |3 T一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), $ N5 c" S8 L; F- D& y2 |; x& ]: u4 P

  f# K4 e9 c2 G0 o3 @6 o而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
0 }  p- n/ N' f: a$ {/ A+ {& w, W+ }8 ~0 R
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)  8 r; [- H+ i8 L* D/ h: z

/ F4 W+ M, w7 k. GCheck sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
2 c" ?) h$ R1 f# R2 e6 x. V. T% R' M7 d! w9 @5 e: U6 Y
关于coolmoon的帖子: : b* Z& B# |$ N* a4 S

4 D" I; Q" L, s& Y提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI
3 |! W9 V# o9 n2 X. ]+ J
- G( ^$ z* g1 D* F' o/ Z9 }6 a他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
' X& ?3 ^5 F/ g1 S2 E1 E/ X
& ?! W/ P+ X5 `& d( t关于暴牙龙的贴子:
9 U, b/ k- J+ F# Z, ?$ r" l4 |8 S( @( E
1。不要用太多的灯光反弹  * ?. ~- y! W0 n% O$ v% R, X. F
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图  : H% W  B2 J8 Z! p9 B! ^" D7 A
3。经常保存发光贴图  1 x+ H) i$ s& a2 `
4。弄个大点的内存 / G& k" u2 D$ k4 y) n. ~
5。抗拒齿不要太高
" o7 T1 n: Z! d' _5 @+ ?6。不要用太高的反射折射级别  ' [' ~+ x  M" O4 ~9 F7 s
7。用透明贴图的采样不要太高  
# [, u' s  j" j. K8。把不重要的物体的GI采样强制降低  
" f5 d* i2 ]$ F' X( z9。不要用凹凸贴图和模糊一起用  * a4 h2 S$ k' H4 D( @/ P& C
10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
8 h! q; C0 {( I3 |3 C: o1 {11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 6 H& K! Y! U* C& @7 r

- D/ [, v0 ^+ F: _7 P( E6 n( R- R- v9 h* E
这是他的原话!!
  O" t! |! o/ N( w! U
3 g/ y: M0 J* C) {; a下面是经验参数: 3 q6 T$ L7 S$ h+ B3 {1 p! J- A& S: P
  w! n/ M) L9 m* R9 E3 h3 {
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
5 P2 ?, E$ H" o$ }5 ~
5 O3 c) R5 j$ ~2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 ; Y- @2 i2 e# ^4 n( z( D

- e4 z+ W( X4 I( U8 i  f6 b6 a5 V3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点
1 \- P$ Y0 |' G4 u0 M0 ?, n# C% N4 O- N; S$ |$ m9 z
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 , v; C0 G, w; M3 ?$ d
4 c$ b% }5 r  b3 _8 n; \- \
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
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发表评论26

  • 375724685 2010-4-23 22:31:05

    .gif" smilieid="74" border="0" alt="" />.gif" smilieid="74" border="0" alt="" />

  • niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43

    回复 1# 375724685
    " _/ E, W0 U' m2 t, }( M
    2 m  z+ u$ r- [, T
    2 J0 f8 E" A9 g: g1 Q. g1 x  D8 W  Z   学习

  • 潇宇 2010-5-22 12:17:02

    回复 1# 375724685
    2 c5 b" L3 O& l8 z6 j& `0 C
      r+ X" C6 g  Z. i8 k/ t
    3 M$ y9 Y% u  S! h0 d# o9 A* ]    好

  • 老A~~ 2010-8-17 11:53:54

    挺  了  挺不错的  、7 N5 X" S( S" `, H) c
    、感觉学习的 东西太多了啊

  • 波文 2012-3-30 12:16:28

    诺是中文 该有多好啊。 我还得对照你的去看。

提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精
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