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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 2 O9 u: A; W4 X' ?4 s0 A, D 在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。 ' d& x% j1 C8 P+ z5 J 上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 一、Irradiance map(发光贴图) ; z+ B+ I2 W e, l# C! w; }2 Z 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 $ p: F7 F8 A- ?2 \* N max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ : @2 s3 {' O2 u* ^1 K3 f8 H 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ / g9 |- ]- k% E! s 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 4 O; e2 P/ a* U7 r 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 . a( s1 U9 T" J) T0 o. [, [ min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 - p1 a- ~7 ^3 Q" J HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 ) G4 X/ S% V1 i \ Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 ' x/ {' f2 Z* } 二、Light cahe(灯光缓存) 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 此主题相关图片如下: 就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒 / N, z$ c" ?% t( E$ n( B8 A ! D) M# n! | p5 D" I8 E 提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 ) C& \( h. F# \ 一、Irradiance map(发光贴图) 二、Light cahe(灯光缓存) 9 C; V2 L- I: d) q9 V 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) & R8 l! E. o$ `$ d) b! ~ 一、Irradiance map(发光贴图) * [& [) y' G! r$ V% Z* R 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 " ~& D+ Y8 f6 D* o. n3 q 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 1 H' `4 g3 u/ L7 | - ~6 w- w0 i. c, e max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s 0 C( x, a( b4 e: d & y! O E, |* w! t [; u5 w max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 0 b8 [4 N( l$ R. ~+ B # V1 t' g$ H5 |8 B1 c) y 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 & Y# ]; Y5 y/ V- ` F min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 - e8 `. U$ W& a$ B$ Z9 e, Q HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 # H8 G8 N" Z( R9 k& R Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 + ?; J+ O3 k! @. x1 ` _ Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 " d1 D/ Z2 a2 V2 m Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 m* M; Z0 f/ p 2 ^& h# _2 Z* T3 x r, b Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 9 M- X1 o! m: j, v% M1 O& j 二、Light cahe(灯光缓存) . E- Y% _- v# P3 A+ `, ` 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 9 j$ [; ?3 ~3 m" f2 l b Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 R: x1 |2 R2 B8 o# }- J% L / l/ B( k) v9 e( ~" I Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 6 G6 _; _5 N9 D, _5 N0 N Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 ! S$ y: G. {9 W6 A& q 3 K \8 q9 [. b: t) Q" K) s 图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 7 [3 r: A" ^- s' s, l6 e! e& [ ! x) P$ Z f. [- ]# I! ^ 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! . B4 B; X9 A# ~ 9 G- x; U. G" j& l 另外几个关键的参数: ' S2 P3 I9 @, p( ~+ V threshold这个值对速度的影响非常大。 " A" \! U6 n- L' T4 Q1 { : K* b! F! z1 R* {* N 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 ; X6 u% \& p9 [4 b" b3 O& W 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 G# D: I2 X$ {; s( ]( o: `* Z 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 2 j: O5 ~, f( ^3 L 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 : ]1 e7 p5 J' C5 k9 `. Y. d Object outline: * q# U+ {4 J8 ]4 L7 I' p3 G 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 4 W% S+ W1 G% p- h) c Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 % [, F v1 L$ E: P& u' I9 V 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: * _7 [1 n9 L. p# {+ q' S( k. ^* _4 z " N6 Z+ V( \# @; y7 }" f( A0 X Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 1 C2 [6 A' x! |8 Y" _) o 2 f4 l% @" u3 w( |: Y 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 0 Y. i# q& Z+ `& F 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) " O8 t% C' r. G# j Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 / u/ a$ `3 {! d4 \# c ~ 关于coolmoon的帖子: 5 Q8 |) n3 V+ A: f) |, r 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI ' S P. x, P1 o$ H 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 " T$ A `' F" S, q 关于暴牙龙的贴子: 6 a* L3 G8 F* I$ ^; A# b5 Q6 J 1。不要用太多的灯光反弹 6 E, Q2 n) X% r% b) g 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 4 S0 ^( X+ R% c$ V$ ^8 V( J( G/ H; ~ 3。经常保存发光贴图 4。弄个大点的内存 / ^6 i+ ?& A6 \ J$ ? 5。抗拒齿不要太高 6。不要用太高的反射折射级别 * X4 }7 W& Z3 x 7。用透明贴图的采样不要太高 2 `. o& _8 L+ R \ 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 7 [; L% f% ]' M O6 U0 S7 q7 @3 W 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 , j0 Y% I2 k4 g3 y0 B 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 * i P( W& U) b2 _7 [7 I; F 9 |# Z; \5 Y+ J0 z4 ^+ `# k 这是他的原话!! . Z5 X2 X# j3 p4 Q: M1 O 下面是经验参数: : h) Z. N0 p9 f8 e/ o + X2 ]+ h& @! E# {/ { 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 6 L/ n" n6 A3 t4 x1 D+ S2 g / n5 Q3 p9 L$ X9 ^: C# [4 I# [; J 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 : n+ Y) g0 m0 h# P) }0 N 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 $ W( X* E1 \+ C/ A1 W* g 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 / }+ `- j4 t3 c- m n4 M" ? # f$ L" x6 _' X' |! w1 ^, p 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 |
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