|
本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 . W* n* O, ^6 n" A7 e( T. ] 在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。 上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 2 L: V/ F, q$ ]1 v+ T 一、Irradiance map(发光贴图) 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 & f' B8 n' I; V 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s % w. f% Z* W8 }2 |4 G max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ $ g7 I* s& `! P0 c$ @3 V5 O4 q 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. $ J( {6 O" m f0 y. ^: ^2 ] 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 ( p, j- t: O+ h) [1 N, E* a (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 7 C# T) p/ ]( _* `. W5 }+ S Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 & o# c; ^9 q& m$ W Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 1 s8 S# R! L6 M/ z, h/ { 二、Light cahe(灯光缓存) 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 + t0 ~: r/ z1 a& }9 I, s/ F1 \ Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 此主题相关图片如下: ! v; e$ C% n# Y; y1 T, | 3 Y. a7 Y, _8 u2 ?" h* q( m# Y 9 Q, L) `1 z8 o" R/ P9 g& O 就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒 z8 M* s- N7 j B; ~ " Y5 j& f: F+ l) o7 j( h# _2 H3 b9 x, j6 K/ C 提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 一、Irradiance map(发光贴图) 二、Light cahe(灯光缓存) 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) - J9 N, o3 n/ g9 p2 m6 T) X+ N- k 一、Irradiance map(发光贴图) ' @% B& \' D. X% ^ A1 W- e : D5 B, E2 ?, \% Z- V/ I: ] 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 5 `3 q) F8 s9 C1 \1 F+ `8 H 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 ) Y H6 l# c- \ max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s : q$ c5 E% v+ F' x' s; A max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 # I) K7 L! o4 S" z0 z1 i" W3 b8 } min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 9 }# U, v! I4 o Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 6 u% A( L7 x/ {1 w) x 9 e. j5 I. @( I* n" \, r; B; |6 } Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 6 y, L* P3 M/ R Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 1 ?! O1 L9 P3 h5 i% | ; d. r7 ]# g$ `- b7 a1 Y 二、Light cahe(灯光缓存) # R) l- ?: ^1 c. Q1 } K# `: g, z: B# K+ ]( C# s$ N 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 & f1 Y7 ?5 [0 [! K, y2 y H $ N1 N# X( Z. x Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 ; z5 ^9 N( }7 \* a3 w2 d: I ( O8 w4 k8 ?+ l* ~( P# ^ Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 6 `9 y+ \% I- H2 k/ g 图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) . y0 m/ s" p8 G8 p" ^3 l 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 ; D6 S) M3 V: n3 _# @1 K 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 6 ]! [* M$ N. l 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 ) Q+ i: D! n V; J9 \ 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 . K$ h" Y; g" f3 M 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 0 h6 ?! ?4 N8 J4 d& z% A% ^ 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 % M$ c. `4 F5 o6 B8 R 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! 另外几个关键的参数: 3 B7 Q. `0 `9 g5 ~/ _; u+ B $ u( a" @2 Z$ L6 s9 a8 B* |- j) O threshold这个值对速度的影响非常大。 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 % _) C0 u+ r- D3 q: m8 \ 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 9 b2 L0 m g/ W3 G# _ 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 9 s8 I/ v# s7 s9 s7 M l7 l " t( R4 M7 ]" C! L' G3 ~ 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 2 l; u3 o5 e' y8 E" O e+ v* p Object outline: 7 B3 g6 n$ i$ D q( X# | 6 V: \: M& `' i( \/ v3 N 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 _) ^- |% u$ _$ y4 L" q6 p: C Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 $ j, g$ y) _. d3 g7 \ : v- K% |4 ~: O' M' V+ d }" u 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), ; R6 }; t" [- @0 v8 N. O: O: @ 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 / ~: \# F3 d2 S% a( h& k' p" p 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) " s: i8 r/ B$ O {2 m1 N - N# Z% X8 f, e% \( \ Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 - W" |0 u0 a* ~ 关于coolmoon的帖子: 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 关于暴牙龙的贴子: ' j, t% y4 ]+ ^9 S 1。不要用太多的灯光反弹 ; U1 m! D b7 C 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 & ?. ^3 \* ~% m2 M( x& C6 N! i' \ 3。经常保存发光贴图 ' B1 A# U8 R+ g 4。弄个大点的内存 5。抗拒齿不要太高 6。不要用太高的反射折射级别 ; C+ U+ L$ a% H1 j5 L3 Z 7。用透明贴图的采样不要太高 q* H5 a6 R4 e& k 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 ( L2 j% H/ o% c5 s3 U |% g0 D 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 $ u' J3 [% d: E# L/ o! v# H9 I 这是他的原话!! 1 |% e; r& a& ]' _1 I( V 下面是经验参数: # M! s7 b$ }3 Y4 X, |0 r- o 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 7 d6 U+ a; Q, i& N 6 e/ V& H6 A( O+ ~% r 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 - W2 c) F" J, `$ P 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 u2 w m; A2 M* ] 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 |
精华推荐
换一换
-
niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43
回复 1# 375724685 , O$ O; J$ d( E% q
/ J9 I9 v1 V l& y8 A- t& w
9 I9 X# l6 [- B' Y9 F9 ?6 }" F
学习


meinvwoding