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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 4 y4 G' T7 V* v/ c# r: x7 L 在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。 上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 一、Irradiance map(发光贴图) . V" X$ ^: D2 K: ^& G; d 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s 5 m/ V; u. P y! a4 h9 k max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 3 g0 |/ _0 H- q @ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 # p3 Z% j- V; u4 V; A6 j min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 2 }& M5 c; g- N1 \4 |7 D2 O- T (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 , g: I" |1 M3 B! ]2 V! ?) ]' G Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 W7 [) S/ C% I, P' r5 D, G Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 $ W) a5 x0 Q4 X" K Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 ) I3 P1 D5 c" h X. y Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 二、Light cahe(灯光缓存) 5 c0 B5 j6 N$ x0 k* ^ 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 * _7 n" C7 U4 o2 F( T5 b9 ^1 W6 b Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 4 z8 Y( y1 r; A+ ^ Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 此主题相关图片如下: ) n( l$ c$ S6 D & R0 r' ^5 O/ h9 O$ P* e ! \6 y3 d. i8 [/ h' p 就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒 7 ?3 M z8 Z& G9 s- | & S; D' |. K# k; z6 @ ) l/ ~$ P H6 H1 z1 H, C# l* X 4 f" c/ b* q3 J' W 提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 , N, H- N9 f& u" b$ ] + w/ Q5 u" l! H1 g) Q/ ` ~ 一、Irradiance map(发光贴图) 9 h' j! w6 ?- q# z 二、Light cahe(灯光缓存) . @# |8 k" f* ^) V& \0 j9 w 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 5 [. [ D# m. l: n 一、Irradiance map(发光贴图) 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 3 h. L* d4 ?- z. j$ N7 @' ?- | 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 + ]( c0 ]* u7 w8 z max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s 5 R3 C) u0 G8 Z" y& `4 T# z4 Z3 d8 H 4 W* t4 d y% v max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. ) Z% _0 K6 ]2 t' g& J5 X: E0 D' h* e 5 C. G( I/ |, ]) R 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 + v: H) K/ P/ p + E/ z5 ~' Z5 ?4 ~) q$ s4 n6 U4 S min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 0 n# B0 N% q! q4 } HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 - ^2 `( U0 k/ [: h3 y , I- b2 n1 \, L6 \0 a* {' L Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 n5 T$ f# m! n6 ] ; j8 T* e$ d( n' z* u Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 / i+ g2 k. A) ^& n! Q r( e Q- B2 k1 H1 N1 \1 G& I4 ] Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 - P1 H% T; b9 [; T: Z/ \ F- \ * Z, C, Y/ ~2 H Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 $ k& z+ q5 A" J3 S1 X+ C( Z$ p 二、Light cahe(灯光缓存) 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 ! g7 ~" f% J- l O: E0 |& M Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 , R' H5 E3 U& ?: q1 H) Y Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 3 g$ B, h2 u$ S. a& d k' J ! A: h! |6 K7 b) p' B% ]$ [5 e% c Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 ! F* n! x g) r; @ 图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) : w9 C6 r4 p* Y1 { ( L5 \' u! _* i. e6 G 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 5 P. \" U1 p9 Z- ~0 z 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 8 V7 ~# R m4 @, b 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 9 k, V- P6 X1 \ 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 - ?( Q6 l/ d5 T 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! ) h4 i- b, p3 g( b2 E& r ; o, x1 g9 k! }, t 另外几个关键的参数: 6 L3 r; T% ^% ]5 C, ^( u threshold这个值对速度的影响非常大。 # t% P& J: [* h( {: ~7 P! g7 t" w4 |$ f 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 1 j u9 ]" _ l( c% e 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 ' \4 }& p0 O5 p; Z( j 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 Object outline: 6 Y: _2 z+ l( S( h 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), * ]) n1 v5 d2 b" x6 e& u! N & M3 L3 v+ |' K) @' t 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 ! X# B4 q& J! s% ` y- z 6 ^1 q: l" F" c2 F5 U" q" } 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) . H. M2 \7 w7 K' e0 O Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 8 N+ r0 c2 M0 }) l 关于coolmoon的帖子: 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 + Z6 g5 |& ]8 ^0 H9 z 关于暴牙龙的贴子: . G: d: a0 g0 n3 X6 z9 I 1。不要用太多的灯光反弹 1 r$ d, E% X8 k8 o" ]: M' w0 V 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 3。经常保存发光贴图 3 i4 ?' I& d9 j1 Y/ D/ m 4。弄个大点的内存 5。抗拒齿不要太高 % U" `3 [) u( c/ m 6。不要用太高的反射折射级别 7。用透明贴图的采样不要太高 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 这是他的原话!! - ~9 u0 {$ s* |) u0 j5 m 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 4 p6 l+ g3 D) L; q/ r6 k" c # G% b* s9 I# E4 }8 A) N+ f- D E0 L 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 & H( S @1 r% y& @ k 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 |
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niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43
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