提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精

2010-4-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 . ^. C& q5 e9 D: Q' O2 K! R. a. v* q

: H# d0 k* ~" R$ w: ^, Z在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey  
5 i. a. F( T9 O" T的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。  
* q/ {  o9 M2 v7 L上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。  $ Z: C5 G% D. \* P/ t) j
一、Irradiance map(发光贴图)  $ K7 `; N, J- M2 ?  Q
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比  
- g, h- p! ]2 H7 J' k渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。  ! v" C% B! D7 {
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/  ( W0 Q" |6 O* R! R- t
9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s  
- ^& ^7 L% d' r% Hmax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/  
. K/ F. \* Q* n* L& h5 d/ k# E9 N17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.  
7 r: R' w* X1 I& @5 T' |虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。  
4 D; ]1 _' T! y: X( s  u% umin值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4  ( W9 @: T- D8 O8 M3 o. ?
(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。  & y3 s0 d  U5 ]- V+ ]. u' p  P
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80  
+ i% D  W% y& j6 o3 d$ G7 mInterp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。  
* ~9 w% E! u6 @( L7 w* jClr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。  7 @. }7 i4 ^. N, Y/ f2 {
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢  
5 U9 e' G8 k$ L3 v. MDist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大  
8 A; N( q% V0 z$ `. f; m8 `, ?* q/ pOptions里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。  ( W* `, s# a) t8 ]1 Q
二、Light cahe(灯光缓存)  , F9 E6 g9 y& G  f' g* V
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。  ; H0 c! I% G* N; ~
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。  
' B- w: U7 s2 C0 T5 ESample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。  + S  x7 E" H( |, Q6 X" g: s5 j
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15  
4 b& k4 ?9 \1 oFilter下的Interp  2 X  C7 a( ?/ O! C6 }; Z( V9 L1 C
samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5  
7 ]) Z" ]+ ]: U3 {此主题相关图片如下:  
2 R" F) ~' t9 }' I, }+ F( e; t9 i% H6 M- p  f" C& I5 Y+ |; O
6 D, h* d- N! a' a# `/ Y
就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒    N6 r5 d% u% f) P# ]
. Z- @- i( M8 T9 f! B2 ?

5 ^( n) H* h  C& b/ K! ]% w" P! Y8 o+ w9 J
0 x: v7 E: J; ^! B) V5 e8 T

% n4 z; P2 K2 A提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 ) t5 u( ?% }4 B: L' K. _& _8 L

# u7 p* n9 u. V. U一、Irradiance map(发光贴图)
1 W! `# O! v* ^( V  n1 v' ~二、Light cahe(灯光缓存) 6 X) e- s* S( X# |3 m
三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 5 r6 S7 T% Q# M2 G7 S' i

5 C# |9 t" W6 U8 J5 ]1 @一、Irradiance map(发光贴图)
  L* ?# t. a/ R& L9 `
* D, O9 \$ F! C3 F9 E2 X) z  v大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 1 u; B  w) \$ s5 F" i6 e" e  o

* t3 U: D6 J+ R' {渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
! Y1 j* ?& d, y$ N
6 K# L+ E: }: C/ i* Tmax=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s . `/ U' i) B3 ?6 q1 E9 P1 Z' o, B

' R( l; l3 W8 O# vmax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. & d5 h) v0 E$ \( k

2 i" O* ^9 W) N; U6 [虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 7 O1 A6 _& i" Q
" k6 {5 {! J" I
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。
3 O$ v3 _2 |1 p) v  x
5 P* \- O2 O- D& f9 Z% kHSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 ! C7 j  p8 Z; _, k" \

/ D1 ^- V  [, a  ]( k. vInterp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
  f% s8 D6 w" C8 Z# C) G# G1 _& T9 W, n" a
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 5 X. h" C% W) h# R

% Y5 E* ^( h  s3 T: A2 M* w* n/ f; ZNrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 ' D$ J# }. ]; p6 s- [5 f: W2 B
7 C: m! u& i9 K9 I! C4 ^! ~) p7 d
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大
- e' S& m& E% e* r; e) t% y( s2 b7 }' n3 x' H- N6 j. w# R. u  G
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。
! @' M3 |9 l# D: a' D# {, f! Y/ J; l7 P; ]6 d

  D4 A( U1 C0 X* m* q二、Light cahe(灯光缓存) ! A7 X# @/ _0 X- g7 G8 H0 [

7 w- @! `' }5 j+ }2 g9 B: H灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 & _/ s# ?9 x: m  G9 x2 N
; \7 h3 g1 E" ]4 J
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。
9 C' \+ A+ D8 b
/ a; g" Y9 [, H, Y, e( _' eSample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 . _/ a  |1 e0 n! y2 B" \4 @
- }+ {1 t: \4 e5 A7 U5 ^, J( I
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 & p3 b% \: R: D1 d- `0 v# p

2 O; p9 L% m- N" n+ e( |( z  J4 hFilter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5
$ l" C5 O  n, @3 Z* |' c$ M' S$ v. J% b' X+ A( C

# Y' F6 ]9 y; L图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
6 s. v$ ^/ C+ _& T) V' |8 G: S5 d
6 \, F# t1 a3 y( {5 t1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
+ `8 L* z& K9 r" O4 O; g& o
! w& k4 f: f$ m! o" N5 ^1 n比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 : E( f7 ?8 _4 p6 |! l  X

  e+ n+ n% @* \1 z! r7 \0 V2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 4 U, f) N8 `3 D
7 G$ [4 }3 u% i5 ~
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05
* O4 q5 ?3 X1 U* `
) A/ d; I# @- O6 E% r3 @3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 1 S  l) o  A: X; M2 ^0 l
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 9 Y. N) E3 M0 j; E

- J* g& Z) E) A' L6 R8 ^! `5 @根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!   B7 ]3 b1 k' z9 |: `. I
" |+ K# _( b7 p! x/ S2 F% p- y

4 I3 y+ b7 ^/ |
2 }4 o, L. G/ `7 k& K0 w另外几个关键的参数: 3 c# w/ W4 U  E3 y1 U; {
% r% e) M2 [1 y) i* z. W- d
threshold这个值对速度的影响非常大。
- j8 M9 \( B& |8 m* f4 x6 a( ~: [3 p
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受   F- q0 n* s. S2 ?
" W  g- t8 N" Y% ~9 O9 t: O9 S# n9 a
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
1 ^; _9 k7 n8 `( @$ y
, _7 k& B4 C: m' v8 z1 P; S如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
6 L7 N5 G8 {! N+ @, Q7 ?) x  L- u% N5 d" g3 N0 Z& P! V: X1 V
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受
. z# W, C1 ?7 }( `3 J5 x; i
. o# d! p+ ?+ |% hObject outline: 3 {: E- V! u, J+ r' W
) y2 p- O1 T3 P0 ^& e! W
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 6 D4 V) C2 x+ U, ?1 J

2 G$ `) \3 p5 B+ M- ^- [; t9 MNrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 : L0 O! _+ H/ g! H

0 g% m6 }$ _2 u# w% l6 _3 a与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: & s6 w2 C: i2 g3 G

4 l! H' f- \. E+ o6 XInterpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻
0 Y% g2 P, C$ t
9 X3 W( v; c3 p2 r. y1 {- R9 c( F一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),
/ g8 \$ r' \, q) C! Z
7 `; x0 ^4 ~; s# M8 @! r而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 % P3 r  E: _$ v' J; x3 C) u

9 J' V2 ~& E: j2 s$ h如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)  
' B4 }8 O/ ]6 P! E) M
( @: {# a: c& d3 K8 m/ Z3 f6 t' ACheck sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
2 V3 @6 V6 v" ~2 I
2 G3 P) Z1 [! f3 c1 H关于coolmoon的帖子:
) Y  u0 S' l# M6 f
5 T$ M& s# f- U9 k  R3 x提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI
6 N* K5 D( Q" H) v. v- Q8 B; j4 `. f9 o& U, c; @& O
他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
' _% v0 [# t; ?7 W4 h% o$ n- m  C7 ?8 r+ d4 K
关于暴牙龙的贴子: 1 ^5 T8 q7 ^3 |2 v, `1 d1 J
) F$ C) c$ h2 N8 h2 J
1。不要用太多的灯光反弹  
5 b# j6 e- L% u3 W2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图  
' y. g: c- ^! @% a. L- i- S3。经常保存发光贴图  
7 J, ?6 n! m0 h/ ]' H) s, \# h4。弄个大点的内存
2 A) W2 l, g, l6 a  O8 s5。抗拒齿不要太高
2 L8 E0 F5 H; z6。不要用太高的反射折射级别  0 y0 Q9 B" C7 I2 p$ U
7。用透明贴图的采样不要太高  
, w' C- k" ]7 U5 W% |8。把不重要的物体的GI采样强制降低  
! [3 K+ X" b5 N9。不要用凹凸贴图和模糊一起用  ! e4 F* _! b. Y5 ^* U. j8 P
10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 2 E5 F0 R# ?4 Y2 r2 O
11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了
9 W* @$ a/ n/ F$ i1 i6 H8 \- ^
1 T5 w+ ]. g  k( J! t; F5 y0 p3 o% J
* B- {2 C4 a/ v( H1 ]) ^这是他的原话!!
! N9 e& [' R- j0 x! w
8 F) m  l% M0 @  J/ V3 T下面是经验参数: / U' _! H" p$ u; h

1 C/ o( V  `  b3 g  o/ h" C1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 6 C* S4 ]7 N. g

: n+ F1 z+ j) u& R) ^7 Q9 G& n2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 * Y' z& i' p& O

( n% r  V: z5 K# f% m. q6 q3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点
9 O+ v% x: @/ O8 H7 z$ h' U7 }  b- ]. ~
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
) j9 {# X3 E( }( T1 u* U6 U8 y, e8 p1 |7 p
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
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发表评论26

  • 375724685 2010-4-23 22:31:05

    .gif" smilieid="74" border="0" alt="" />.gif" smilieid="74" border="0" alt="" />

  • niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43

    回复 1# 375724685
    / S, D( P0 i: y+ t% @6 v4 n
    , H! c1 ~- t4 v( i, f) H2 W
    5 o. M$ e0 E9 L- ]- }, e$ \   学习

  • 潇宇 2010-5-22 12:17:02

    回复 1# 375724685 ( y4 g( K4 {# b; A
    7 Y8 u2 @4 c5 t  G& _4 l; C% N$ g

    ) O. o; [% \& h* O% N    好

  • 老A~~ 2010-8-17 11:53:54

    挺  了  挺不错的  、2 N! @' Z0 e0 _
    、感觉学习的 东西太多了啊

  • 波文 2012-3-30 12:16:28

    诺是中文 该有多好啊。 我还得对照你的去看。

提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精
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