提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精

2010-4-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 6 M' F# H0 k8 f# x8 }9 T2 }* `
: ]( d' H7 \7 \, Q0 I
在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey  ; E9 {: l) o; `" o
的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。  ; w& E  W0 A$ W; w) A
上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。  & Q# L2 V! j7 i. Z" g, C# ]
一、Irradiance map(发光贴图)  ' k% \, d+ W+ A( p4 c0 c0 l+ C
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比  ( c' H) s& s! O' `$ o6 _
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。  
, s' n" H- V+ d/ j1 B* r& Nmax=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/  . s6 w% C# W  q6 V+ Z# x; c* x
9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s  
5 Y. a% d! t8 Hmax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/  1 _# D8 Z* h3 `" \4 y4 d% b5 ?3 s
17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.  
/ I5 I5 H' C6 @! d! H虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。  
$ \- ~! j9 {4 o5 F# _min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4  & [. Z" C' X0 R
(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。  1 p7 }* d& b6 A9 I6 N6 S
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80  6 y* W7 `( }* I5 |+ h
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。  
9 {. _$ |9 d0 d$ R! Z1 kClr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。  ( ]8 V. D+ S, M) ^/ D6 U* D; K4 P
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢  4 c  T( d: o  V3 v8 W+ U
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大  * C% t+ ]& t5 I& |( z
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。  
$ t9 S7 `" t  J" R- q  r7 @& D二、Light cahe(灯光缓存)  
9 \1 {- B  K. o# {9 ^) v灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。  
  V( a9 A; Z4 h1 ?  MSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。  
* R; x8 M2 O+ s. h& }Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。  
$ \  L' k2 A; |Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15  
( x9 ?: E" O2 D; E4 R6 \- bFilter下的Interp  & \# g' ]6 o4 o% M5 b  ~3 t
samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5  ( Z, c0 t: R4 v2 J9 h
此主题相关图片如下:  * }9 t  E% p! P8 ?4 U% l
! h. f* K6 \: d  a# f; c* Z
8 {% S! s* k3 @6 r. N3 {- t/ k7 D
就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒  
# q  t& [, c$ T. J3 H/ I
, S9 E+ J$ X$ _) S) v# u2 x- b: A
& d* Z# a. B. n/ K# x4 M: k- [9 ?' u' a0 T9 ~. Z

' O" _! X9 W1 z# V( [8 f8 w. ^( L
$ I* O5 @/ n( s, B3 K( q. ~提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 5 F" D! ~7 N3 h" Y/ d

3 W; {: _. |. t: k# b; G一、Irradiance map(发光贴图)
+ a( h% G/ d6 R二、Light cahe(灯光缓存) # b  p/ w; y) f& l4 U4 K
三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
4 r! N3 s8 M# E$ Q! ^" S+ K3 c. P' {& l
一、Irradiance map(发光贴图) ! I/ u& _* q2 G# \5 U' |
& l* v& P* A' Z5 |
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比
0 q4 w. J. b' v1 R. S. P# R
- H% T: }8 @% w1 ]2 y9 ?渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 3 k8 _; z; G( O' m
) F) o3 X+ k7 @6 j& r; D9 \
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s
" U+ p% A: Z+ E' D( X
; U! o; L! ~- h2 _! smax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.
0 i; j9 n. A! s' V% f7 ~
5 `% {$ |9 O9 `& S  t虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 ! r$ Q3 M  V* N  ^6 D2 u

1 ]; T/ F" t9 A5 ~* \min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。
; D+ n& w. W* H2 a
" D9 r! V4 W) q8 E2 Q6 UHSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 ! m  l, o7 `8 I4 ]3 S5 i

5 ~5 Z+ r. n; Q) H( y9 ?Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
1 C4 D6 M  I- g# ]- N" {. p4 N/ a% q# g1 `1 O
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。
# P  v. ?# ^0 X$ j  b2 k. V( H2 {2 y' c9 \$ S$ e$ F; h& @
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢
2 _# G( @& b& L  G" X4 ~. A6 t7 ^: a$ B6 y5 J$ ~3 N2 R: b# v' G
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大
! X1 h! x7 V: n$ F4 a. c+ d4 f, y9 G6 c
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。
4 x5 X0 o. V7 T" n' x" Y: U7 L; H: j, R+ ~1 X* k% w

6 F# ^2 R/ h* ^. f$ v二、Light cahe(灯光缓存)
2 }9 N5 D  m0 I: T; O; u
" l9 G; X2 k8 _- O" T& f) S# ?灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。
5 ]  _. T' _3 t/ `% y& C) P
$ I  @3 ~$ Y# u) i" z. J9 OSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 1 e$ a1 q6 N% ?% s7 _# m

1 q7 L2 V$ y8 U* d# j7 NSample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 * i1 t" D7 A" Y% a8 M

* j2 {! ?( h' [. w. qPre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 + \2 s! T! C8 Y# e, z; f( D; s

3 M' L- d0 V( U# R, F# ]. f7 l6 NFilter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 4 S: b9 Q) V2 Y% x9 A1 U
1 p* H* a8 s( O$ _( `: `# s

9 M4 l. Z5 N$ ~- F图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
/ A& S8 H" C- w# Q) {  P, T5 n( X# y* F
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 - i+ P# e) b: {4 |9 \5 a1 Z

5 o8 Z4 l4 w- v比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2
! `- w; c. f* ~9 D- h  X
9 m  _+ U* g& u: ?0 r2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
2 B8 f- R4 g( R. p0 b6 U  ]7 g8 |/ D) o; m6 k" I$ `
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05
: l7 T8 w# }" [
6 B" K1 c* a* Q2 L  k. i1 B0 v3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
2 F' i5 ?4 J0 G0 a& W如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
+ G* }2 b! K, t# N7 X8 d6 {' u" y' x& x! _, Z
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
4 M) u' l4 M0 O/ a0 q9 @
8 N7 Q4 p+ o4 F: f# t0 I; w* d# B. V: [

6 W1 g% R, T/ U0 o5 ]4 i5 W另外几个关键的参数:   [& i" }, r  ~3 \" D" T

( c! U0 k- s0 _6 A7 E+ qthreshold这个值对速度的影响非常大。 $ N7 B% x3 x4 {# p' b

5 A! V! X8 E8 e  B& ]在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
0 V& a1 A, J4 S& z4 t" ~
3 L/ P5 W6 ~/ C5 U# M; M在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 - T  o$ _8 I2 a: P& L  i: P6 t1 y  e

4 F* t7 e/ `7 c( g& C8 L如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
7 W* z2 ~, W  n% n5 R
5 B+ L% `4 j9 G7 L如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 , R- Y, B; e: P7 S
- G  M7 g; `, c. G
Object outline:
0 U& P: \, S. \5 h
& ^0 Z; D: J- g6 G3 `, W当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 - i& {# c# n/ G

: R- N6 ~. G/ M4 t' D1 C6 sNrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 1 D# r, ], a! u) L9 w1 c/ T. M' B

- t: t, Z* z2 y2 {3 I- I* y1 A与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
. ]% F# B$ b: i
( j$ V; e! l, l+ W( TInterpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻
! P# O  o( `- _% p; i$ F5 |3 I' G! F, J+ m0 i3 p+ s+ \0 O
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),
% e! [4 N! u! P2 F1 N2 ^- t# b. a
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 3 ]8 s7 r% L( ^# l

: ~* {/ a" i$ O* w8 _4 ~如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)  
( R2 c7 F7 W' C" b1 H
. V1 c2 x$ H7 s0 D6 p1 c; ~Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 $ A3 `+ o# r# I  s0 u7 v- y$ }
$ q: |" ~" ?  t. G& l7 s: i3 c
关于coolmoon的帖子:
. A& I$ Z8 e1 T  {. f0 L$ o% A& ~0 [+ u# K6 r
提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI
- T9 u& c9 N* h9 k; K! F0 e4 o: S- U  D: v) ^. [8 [; y
他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
8 o# Y" q6 O) w# i/ X1 h9 ~
; W' g2 q$ H# _7 l$ u1 x8 h关于暴牙龙的贴子:
- y9 ^) B, h% |; H3 @
) |% t1 \( ~  O8 I5 l) l1。不要用太多的灯光反弹  $ H) T: y! {  H1 @& j
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图  
  P8 S( t6 a+ P9 l0 C3。经常保存发光贴图  
) x& ?3 S7 k7 r. }0 I4 W& y+ `+ S4。弄个大点的内存 9 Q# M! l5 A  c( o" f
5。抗拒齿不要太高
3 t8 U/ `' o2 g* Z/ o6。不要用太高的反射折射级别  
  K* J- O" Q! F, a% P' Z; B8 g7。用透明贴图的采样不要太高  - |0 y! R/ C' G, d
8。把不重要的物体的GI采样强制降低  
" e, q/ i; o9 p6 T9。不要用凹凸贴图和模糊一起用  
) Y6 y/ _1 p- D. w2 V# ?- P10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
1 S' V$ g1 ?0 L* _: s11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 ) _1 d  v, w8 s' ^, K! U
0 A5 a+ F3 ^  f
6 M/ ^8 P& U) h, _
这是他的原话!! 9 Z% l$ i+ ~8 D# i/ H) f
  {6 ?: p5 N( Q: U4 d7 s5 K
下面是经验参数:
; i+ N7 R9 Y/ I# N4 C( y$ O
1 T7 G0 {; d) \1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 ! r) u' J) B8 x- o; q5 H/ G

* T/ I; w8 k) R+ }2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 * k6 e- r& a" v" s8 G% P. i
3 Q% R& r7 o8 {- E
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点
* x7 c5 f1 B$ S# [7 t
$ ?7 z: M0 ^9 c8 [# W' A( q* k4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 . a; y% }2 Y) s2 O3 i4 {# I

9 W& V, ~% A( u6 ?5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
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发表评论26

  • 375724685 2010-4-23 22:31:05

    .gif" smilieid="74" border="0" alt="" />.gif" smilieid="74" border="0" alt="" />

  • niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43

    回复 1# 375724685 ; b+ `: S/ }+ z

    3 G( f* d: b% ]4 w+ h( t
    4 x9 q( [& r1 K1 {) h; p3 h   学习

  • 潇宇 2010-5-22 12:17:02

    回复 1# 375724685
    * D* [- H, g# N* v& {2 z* ~
    9 ]6 U, B: H+ r4 J  Y# s0 j* y
    + D" i4 N3 P* l4 t) e    好

  • 老A~~ 2010-8-17 11:53:54

    挺  了  挺不错的  、
    3 [  W; Y- t, L8 _0 m- Y# W9 q# U、感觉学习的 东西太多了啊

  • 波文 2012-3-30 12:16:28

    诺是中文 该有多好啊。 我还得对照你的去看。

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