提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精

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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑
3 D3 S, X- w# ]; o5 k: l0 Z: N
2 d6 S+ H5 v+ d: I' e. L在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey  
* ^2 p, t4 E1 H  C9 k的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。  
8 ]0 O" _1 ^3 h/ Y, l2 u# K! n上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。  " e" j7 |. [: n; Q/ }# s0 B
一、Irradiance map(发光贴图)  
, ~3 x$ G% `+ R+ Z( B& C; N大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比  
  q( Y. r2 A( v0 ^) k: X! e渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。  
4 e2 m5 e3 K& ?7 ymax=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/  
  n9 D, [/ h' ]- A7 t' T( ^  M9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s  3 x0 L1 l/ R! W* m; j# v% b1 B8 ^
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/  
- G* q6 W  g- S; L* u  `17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.  
4 X" F& \( J4 O, e! V虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。  4 T2 s$ j. ^1 I6 A( }
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4  
( M( y) F# ^4 M7 \, T) \4 }! n(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。  7 I) O9 B' L/ v$ {
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80  
% C* O4 O/ g8 V! y* H* pInterp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。  $ Q! ]! ~  @1 z5 o
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。  
4 V! C2 R! [0 |* j1 T1 _5 uNrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢  7 e5 i: S1 u- h/ J/ _4 i. _1 z
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大  
  ?4 _+ v# \2 nOptions里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。  ; ~0 u5 s0 n7 q
二、Light cahe(灯光缓存)  
5 @1 T0 l* k$ u7 s5 T+ F2 U1 E" J灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。  
0 u5 \, M: Q0 B) K" YSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。  5 L) g1 |  {6 U# V5 s1 O
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。  3 Q+ b* B9 a6 ?
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15  
8 t# w' ]* e. B- t( I/ {Filter下的Interp  
8 e8 b5 d& U2 G; w3 W2 S2 v- @samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5  
6 D4 f! x+ P% M1 U6 r9 U$ P7 s此主题相关图片如下:  
5 E( C: c" U# O! u
# y. b, c) G$ C! a8 w0 b1 i! N2 l- [
4 I( E3 s6 g' s+ r/ H/ n就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒  : F# k( ~) ?" ?% l1 b

- e: D2 h% e# o3 ?8 n, G! M1 R* z: M
% e8 e5 _  k; p' ^4 r' Y7 s$ s  Y3 E) X. K/ c

7 r6 D. e3 E2 M  o. q( f8 v& i
; L6 {, h$ a% x' S4 {" r提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。
, ^* p) o1 [( @: O. L& L1 u! M( {% ]0 ]3 \/ B4 X" c7 E
一、Irradiance map(发光贴图)
/ J! a3 W  {  y! j* a二、Light cahe(灯光缓存) # D$ n- v+ S4 `* N) M3 Q
三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
5 Z5 t/ X( K) Z3 C" n; X. B- b! c! l! \5 m& w9 B) V! l
一、Irradiance map(发光贴图)
& v1 }; p7 A( K# k% W+ D4 ]
: |1 b! @0 x" O& X; Q7 s大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比
& e! \  R, a! l. m
7 s( k7 h( H, \6 U" P( q) v% i% [: x渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 ; B& @+ K; C- p% v8 Q2 |. \# z
+ [% {+ f' ?( a' `! g$ s5 {8 e
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s
. e3 W1 c8 N* L% y" l( H$ [. H6 u! I  R! v5 S
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. & u  g/ N+ P$ X' s7 b

  Y1 u& p! d: N5 z! p5 r: l虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。
3 m1 x  n& y  A: c! c) f" ~- z
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。
, `0 R& g8 @! X4 e! J& r" ]6 R) X8 a$ R. @  R% @
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80
$ A1 E, W' o: \9 m& ?) l& W" H8 d! G+ ~, [8 P9 R2 A
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
% z  j8 t+ V& C* |& A
* G$ O& Q" v1 W: q, V: `7 fClr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 7 D; x) `. ~8 {( F7 Y- c" S
) z0 i5 s' ]% Y* G9 I/ b  D
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢
) j  X5 h  L# o' A% [" K6 n: ^* w, t/ K) D! ?: r
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 6 \" b, K% |; O
7 n' ~* h! Y- n, d% C
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。   b3 A& p6 F$ n9 B; z3 C! m
$ R8 `3 Q- d1 j6 B7 L
. M) {& F9 R5 h
二、Light cahe(灯光缓存)   z. Q4 o) X+ T6 {/ M8 P; ?
1 e: L1 P# _3 g& I
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。
2 ~+ a: g9 Q( s3 l
7 H7 A6 l4 i0 q8 u" i; X3 A- D7 wSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。
6 ]) p) ]7 Q* d- Q, B% L
5 o' g7 j3 M% s& s. r4 YSample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 2 b' _5 E% h: ~3 S* ~; |3 t* L

: Y& `( H: x) M8 E5 N6 g1 ?Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 ' T% p4 b( L' e

! g, r8 q4 G  a; e, _# h1 O* dFilter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5
6 g. P: Z) w3 ?8 T3 J. r+ h. |- L
! g. E$ A) v6 A* c1 l4 u* O1 ^) u6 B/ q# _. ?
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
/ g: l0 E( n2 g6 F$ \9 \# e
8 y3 s: P8 p% P0 y5 j1 L1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 3 V2 k# H: Z& T

6 _1 @$ T$ e$ t0 [' d3 E: f& R  h( V比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2
+ Q' h3 \) f. z9 U7 i9 o# t- B9 f. _2 J% D+ H8 |, f8 [# ^
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 ) u8 ?4 N- {" @3 V7 G

" o! e% e9 o0 O1 [/ F6 o比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05
3 s; ], E7 Z5 J) K! R5 q. W9 u4 r& e. o* v2 p6 D
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
5 h6 H% N- W. g/ D如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
* ]; }+ z3 ]3 N, M9 T2 p0 R( M1 m6 {+ N% A& K
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
5 u  Z0 e4 E" m1 w. ~/ b2 J* Q% n" c6 b5 z  a" C$ c) T# r
( ]- Y4 P' f4 ]4 ?8 r2 ^3 i9 J# v
& v& v0 g- ?- Q+ I
另外几个关键的参数:
1 u: ~' ^9 B* n" C5 j* I" O/ D
1 m) ~- t9 x4 Q# u1 [threshold这个值对速度的影响非常大。 ( H$ e9 ^/ o0 {4 b# T% U7 A+ Z
' D$ B" f7 e! P$ R9 W( c
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
% h2 C! J- G: [, d8 E1 ]: R1 D, ]/ W! |* z" ~
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
/ R4 z2 s( ?# j  @) |3 r  h/ i6 Q% i* N
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
4 r8 q, N" v9 \0 P& O& U3 g
$ _* `, y1 }% T4 \1 ^3 _如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 : \: s* N- G) x" T9 Z' w$ n$ ]

/ e. h0 I/ ?( w& Q$ rObject outline:
. P' N" U* \. Q/ h* |* x, R8 ^- _/ Z5 b, e! n% b
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 ; b/ ~4 E5 J: {
& M: v5 p! P9 Z6 {! f7 ]
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。
7 K9 X* G" x; L
' p) i  g! i, S  i- f与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
' \" }+ H- F, R, j& {: Q7 X
3 v' D1 C. T  Z' P8 }# I& ^Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 ; S+ a/ D2 ]4 E4 u3 t

9 d! t2 s# Z0 @( ~一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),
' X  u2 X9 A' X+ _
1 s9 A, h* r" F; l4 J: u$ a而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
8 A  D( Y% T1 ^6 V; B! o: t* n8 K0 Q3 l  e4 Y3 ?/ ?8 i3 I
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)  
  h# W% H! h6 K8 L1 J5 n; Q$ I* R; C1 a
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
; b% j9 N9 l& x: }3 w* V
) V* {0 E1 [5 @1 L, `' _  |" v: [关于coolmoon的帖子:
& g+ y2 g% }: C+ B5 ~" T6 u$ G: n
' M( w* `! J: a; H/ T$ s3 Z5 {- U提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI
6 O1 ^- I" E4 G" @1 J
% Z9 Q9 s4 y/ S2 {$ X他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 ; [3 W1 J. n2 K! i9 C
* u) g  f" F! Q( S
关于暴牙龙的贴子:
  o3 e/ \. K# r- k. G
1 z2 f8 x  L( M: A1。不要用太多的灯光反弹  
; W0 P" c0 V+ p$ R; n3 e; i& s  J2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图  
; ~: F0 ^* D& r5 W3。经常保存发光贴图  
* b2 a0 [  \% `0 ]4。弄个大点的内存
! o& P/ b* W6 q  }; @; N5。抗拒齿不要太高
' z0 o( j9 b! f/ P" q( q) ~8 ]. E! Z( f6。不要用太高的反射折射级别  $ Q. \( _$ E% d; `
7。用透明贴图的采样不要太高  
5 e% g: a5 f8 Z2 E8。把不重要的物体的GI采样强制降低  
  p$ Y# c' M7 g' [# g9。不要用凹凸贴图和模糊一起用  
' i9 c4 o( B9 N+ w$ K10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 1 e& d" u& I' E1 K$ h+ s* G
11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 / z1 b' P2 I; z; h3 O7 z

. Y! I6 c3 s; U' K( D! n$ B) k2 i; m/ @, ~1 {
这是他的原话!!
% B( G1 Z+ R7 i! C: ?0 h* p' A) S+ ^/ l; W/ m
下面是经验参数: 0 n$ E+ @0 l8 a

9 H$ r! b! y0 z. R' P& j4 C1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
2 b2 w- X$ |$ e! _( R. b% }- u, }, p6 z# W. f; t
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20
/ W( `/ i$ J1 |  ~8 i+ Z9 R( l# D6 ~' l
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点
2 O  O' @! I! m  [1 m$ f% @" r2 S4 D) W( h- Z. o
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
' |; m' H7 G6 P: I% g0 z: }8 j8 y  q
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
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发表评论26

  • 375724685 2010-4-23 22:31:05

    .gif" smilieid="74" border="0" alt="" />.gif" smilieid="74" border="0" alt="" />

  • niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43

    回复 1# 375724685
      ^2 m2 u+ s+ P8 u
    7 d+ Q1 F! q% R
    % ~0 _) r: T0 r$ v   学习

  • 潇宇 2010-5-22 12:17:02

    回复 1# 375724685 2 Y4 B' {& t: m8 \) Z3 d" W

    6 Z# Q9 @: ~! |3 T" z
      y+ L* e# _  b4 J9 [- B    好

  • 老A~~ 2010-8-17 11:53:54

    挺  了  挺不错的  、. L; @3 t8 {0 X) C# H; b& M
    、感觉学习的 东西太多了啊

  • 波文 2012-3-30 12:16:28

    诺是中文 该有多好啊。 我还得对照你的去看。

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