提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精

2010-4-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑
0 K! s, ~; _6 b. g( A4 y4 G' T7 V* v/ c# r: x7 L
在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey  
' v/ Y% o3 s; Z. G的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。  
9 _1 ]$ T* S; a: f上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。  
% j% i  [  F, W1 v7 B* Z1 V一、Irradiance map(发光贴图)  . V" X$ ^: D2 K: ^& G; d
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比  
1 u& B. @) h: m7 ?- S7 j+ `& D渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。  
' W: s" `4 b+ ymax=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/  
0 C4 i- c5 V2 u, [3 ?: q1 T! t8 Q9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s  5 m/ V; u. P  y! a4 h9 k
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/  3 g0 |/ _0 H- q  @
17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.  
3 Q: v7 u$ ^! g9 A" Q# @; p虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。  # p3 Z% j- V; u4 V; A6 j
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4  2 }& M5 c; g- N1 \4 |7 D2 O- T
(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。  
) {/ ^9 F+ o# I( u2 s) QHSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80  , g: I" |1 M3 B! ]2 V! ?) ]' G
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。  
' E* M: i7 n2 [% W7 pClr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。    W7 [) S/ C% I, P' r5 D, G
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢  $ W) a5 x0 Q4 X" K
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大  ) I3 P1 D5 c" h  X. y
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。  
0 b  ^8 f; Q' v! p: N8 S  z二、Light cahe(灯光缓存)  5 c0 B5 j6 N$ x0 k* ^
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。  * _7 n" C7 U4 o2 F( T5 b9 ^1 W6 b
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。  
( o  j" u3 w  S" f* }5 ~Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。  4 z8 Y( y1 r; A+ ^
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15  
" G) F5 e8 v  [3 hFilter下的Interp  
/ U# m9 O3 k# h  j$ Psamples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5  
. y6 R* T  _- O7 x; U+ n: Z此主题相关图片如下:  ) n( l$ c$ S6 D
& R0 r' ^5 O/ h9 O$ P* e
! \6 y3 d. i8 [/ h' p
就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒  
% b  M, e9 h* @2 d& q6 D7 ?3 M  z8 Z& G9 s- |
& S; D' |. K# k; z6 @

- ?9 I1 o! c8 q' t, h. g0 b) l/ ~$ P  H6 H1 z1 H, C# l* X
4 f" c/ b* q3 J' W
提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 , N, H- N9 f& u" b$ ]
+ w/ Q5 u" l! H1 g) Q/ `  ~
一、Irradiance map(发光贴图) 9 h' j! w6 ?- q# z
二、Light cahe(灯光缓存) . @# |8 k" f* ^) V& \0 j9 w
三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
" W& F: V% E, L! |0 `# l5 [. [  D# m. l: n
一、Irradiance map(发光贴图)
$ B; P& ^8 e# m8 x0 }1 u) s
  O. U: [) A9 B8 d4 a) W. O大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 3 h. L* d4 ?- z. j$ N7 @' ?- |

* ?6 e, o! H* |* [渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
- U! x, G% u. w7 w2 `+ ]( c0 ]* u7 w8 z
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s 5 R3 C) u0 G8 Z" y& `4 T# z4 Z3 d8 H
4 W* t4 d  y% v
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. ) Z% _0 K6 ]2 t' g& J5 X: E0 D' h* e
5 C. G( I/ |, ]) R
虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 + v: H) K/ P/ p
+ E/ z5 ~' Z5 ?4 ~) q$ s4 n6 U4 S
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 0 n# B0 N% q! q4 }

  Q" p+ K, P: g" O3 K  @HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 - ^2 `( U0 k/ [: h3 y
, I- b2 n1 \, L6 \0 a* {' L
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
2 d# t) a$ n* \' J3 B
" [. L' O/ `5 Y" r5 ?. D( bClr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。   n5 T$ f# m! n6 ]
; j8 T* e$ d( n' z* u
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 / i+ g2 k. A) ^& n! Q  r( e
  Q- B2 k1 H1 N1 \1 G& I4 ]
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 - P1 H% T; b9 [; T: Z/ \  F- \
* Z, C, Y/ ~2 H
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 $ k& z+ q5 A" J3 S1 X+ C( Z$ p

! w! P/ W% u# o, V5 P) V. i, h
0 F4 j# G9 v9 g4 S( X2 G二、Light cahe(灯光缓存)
/ [. [3 ?, `$ P% F6 z& t: O8 a
. i& w/ v& `' |灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 ! g7 ~" f% J- l  O: E0 |& M

) k5 a2 k  q+ [  BSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 , R' H5 E3 U& ?: q1 H) Y

5 Z+ f( u' ]; R, y, t1 g/ T" NSample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。
, _# `; ~$ M) ]0 s
8 L) i( D8 _: TPre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 3 g$ B, h2 u$ S. a& d  k' J
! A: h! |6 K7 b) p' B% ]$ [5 e% c
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 ! F* n! x  g) r; @

. D9 e8 e; ]! [3 |( v# a
. {0 v* B# e2 ]5 Y1 p8 k: L图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) : w9 C6 r4 p* Y1 {
( L5 \' u! _* i. e6 G
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
) n  ]; t9 X6 q& F5 P. \" U1 p9 Z- ~0 z
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 8 V7 ~# R  m4 @, b

4 ?0 o2 Q# r0 N2 y. Z2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 9 k, V- P6 X1 \

. u" B# x7 c3 ?- g8 m( K6 G比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05
8 b3 f0 J7 ]$ E) [1 s- m. i: j" D
' ]3 i; O: N) v7 l6 l3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
. D' l3 S. C9 c. }) a如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 - ?( Q6 l/ d5 T

. r+ ~5 b- B& k, e6 ^: A根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! ) h4 i- b, p3 g( b2 E& r

1 C+ c/ r+ _+ i" O" V
: ]$ \- }' I! d/ o/ m3 z; o, x1 g9 k! }, t
另外几个关键的参数:
! e! m% r" }$ {. D# y6 L3 r; T% ^% ]5 C, ^( u
threshold这个值对速度的影响非常大。 # t% P& J: [* h( {: ~7 P! g7 t" w4 |$ f

6 J, J9 e0 {- K- I; s5 k在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
8 _0 E, K( p9 Z1 ?1 j  u9 ]" _  l( c% e
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
- K: d: S& F% n1 K% {: X8 C$ {& z
* L: `0 R# N4 s# ^  y  L如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
5 K% d& f5 z! P; f' \4 }& p0 O5 p; Z( j
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受
9 z) ^! v8 T9 B. n3 g( Q
8 N" }8 `/ g/ L: TObject outline:
* n5 u5 e% G+ o6 Y: _2 z+ l( S( h
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量
1 e% x# t$ L9 I) S
. L0 T% b' R3 d- G8 x" b( s1 R. TNrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。
* X2 s3 L# I7 u# g7 G& R
, A6 a& H7 t" n- T与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
8 k+ B% `5 f& p: X$ X- j. K
0 }( j0 }* h; K; y+ l3 vInterpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻
, l) d, C' M% h, M# s. Y" p' w# d# q6 }2 ]
  x5 M" k# N) G0 {! p4 N% w一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), * ]) n1 v5 d2 b" x6 e& u! N
& M3 L3 v+ |' K) @' t
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 ! X# B4 q& J! s% `  y- z
6 ^1 q: l" F" c2 F5 U" q" }
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)  
+ U, ], A, s8 Q& C/ R. @1 l. H. M2 \7 w7 K' e0 O
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
, c! W& L6 D4 S  u$ j8 N+ r0 c2 M0 }) l
关于coolmoon的帖子:
( {5 p; w+ |2 ~+ z
# R% ]3 x# X* D) z9 R& a提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI
0 v( K# C$ Q# m6 O7 j  J! g2 f0 m9 [
% S4 k* u  a& e( N2 W! k) E他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
) t) @' u6 E4 z/ u3 W% H9 s0 M" Q+ Z6 g5 |& ]8 ^0 H9 z
关于暴牙龙的贴子: . G: d: a0 g0 n3 X6 z9 I

& ~) C5 J! G. {7 G. }5 \/ X+ p+ u1。不要用太多的灯光反弹  1 r$ d, E% X8 k8 o" ]: M' w0 V
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图  
- d+ t' E- z3 o& `0 y4 Q8 C3。经常保存发光贴图  3 i4 ?' I& d9 j1 Y/ D/ m
4。弄个大点的内存
/ d* g* q1 F3 Q- `: B/ e$ d( @5。抗拒齿不要太高 % U" `3 [) u( c/ m
6。不要用太高的反射折射级别  
/ }) R9 d* s* [; r5 l& y7。用透明贴图的采样不要太高  
, y+ ]3 k5 c, k; e7 l5 g8。把不重要的物体的GI采样强制降低  
& u$ K3 h( `3 r! k# s9。不要用凹凸贴图和模糊一起用  
% Z+ f5 d, b$ v) y- D+ j10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
3 G1 F* u% I* W( z' F- n11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了
+ Q0 G5 |' N9 _+ [8 ~
9 I# K  }6 Q9 a$ N2 E
  h1 ]- A6 h, b6 x# M, S- V8 D$ j这是他的原话!! - ~9 u0 {$ s* |) u0 j5 m

! h2 ]' [" i9 W+ J7 N下面是经验参数:
2 ^$ J0 f9 f2 ~
$ }' G; ?4 p5 Y+ W) A* x  j1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
$ |& _4 d1 Y; E1 M, U
! ^  f# L/ Z6 p2 @- W+ z% P2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 4 p6 l+ g3 D) L; q/ r6 k" c
# G% b* s9 I# E4 }8 A) N+ f- D  E0 L
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 & H( S  @1 r% y& @  k

, K; s" Y: H1 d4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
2 ^$ `) ^" X  Z& d5 n% Z/ N
8 Y4 I! a4 L, X! V0 b6 h5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
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发表评论26

  • 375724685 2010-4-23 22:31:05

    .gif" smilieid="74" border="0" alt="" />.gif" smilieid="74" border="0" alt="" />

  • niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43

    回复 1# 375724685 " _3 D2 v  `& r/ g' Z" o
    " a6 o! E9 v0 m! h
    " ^# q- e, I' e; g
       学习

  • 潇宇 2010-5-22 12:17:02

    回复 1# 375724685 & \# g9 O1 e( w

    6 E7 W* ^+ c$ g, Z& \
    7 J* T7 J% ]) z" C; }7 A0 f7 H4 P# F    好

  • 老A~~ 2010-8-17 11:53:54

    挺  了  挺不错的  、
    5 ^/ j, B4 E9 S、感觉学习的 东西太多了啊

  • 波文 2012-3-30 12:16:28

    诺是中文 该有多好啊。 我还得对照你的去看。

提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精
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