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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。 上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 " e" j7 |. [: n; Q/ }# s0 B 一、Irradiance map(发光贴图) 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s 3 x0 L1 l/ R! W* m; j# v% b1 B8 ^ max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 4 T2 s$ j. ^1 I6 A( } min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 7 I) O9 B' L/ v$ { HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 $ Q! ]! ~ @1 z5 o Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 7 e5 i: S1 u- h/ J/ _4 i. _1 z Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 ; ~0 u5 s0 n7 q 二、Light cahe(灯光缓存) 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 5 L) g1 | {6 U# V5 s1 O Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 3 Q+ b* B9 a6 ? Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 此主题相关图片如下: 就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒 : F# k( ~) ?" ?% l1 b 4 r' Y7 s$ s Y3 E) X. K/ c 提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 ! M( {% ]0 ]3 \/ B4 X" c7 E 一、Irradiance map(发光贴图) 二、Light cahe(灯光缓存) # D$ n- v+ S4 `* N) M3 Q 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) . B- b! c! l! \5 m& w9 B) V! l 一、Irradiance map(发光贴图) 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 ; B& @+ K; C- p% v8 Q2 |. \# z + [% {+ f' ?( a' `! g$ s5 {8 e max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s " l( H$ [. H6 u! I R! v5 S max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. & u g/ N+ P$ X' s7 b 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 : c! c) f" ~- z min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 " ]6 R) X8 a$ R. @ R% @ HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 & W" H8 d! G+ ~, [8 P9 R2 A Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 7 D; x) `. ~8 {( F7 Y- c" S ) z0 i5 s' ]% Y* G9 I/ b D Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 % [" K6 n: ^* w, t/ K) D! ?: r Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 6 \" b, K% |; O 7 n' ~* h! Y- n, d% C Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 b3 A& p6 F$ n9 B; z3 C! m $ R8 `3 Q- d1 j6 B7 L . M) {& F9 R5 h 二、Light cahe(灯光缓存) z. Q4 o) X+ T6 {/ M8 P; ? 1 e: L1 P# _3 g& I 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 2 b' _5 E% h: ~3 S* ~; |3 t* L Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 ' T% p4 b( L' e Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 * O1 ^) u6 B/ q# _. ? 图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 3 V2 k# H: Z& T 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 9 f. _2 J% D+ H8 |, f8 [# ^ 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 ) u8 ?4 N- {" @3 V7 G 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 ) K! R5 q. W9 u4 r& e. o* v2 p6 D 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 0 R( M1 m6 {+ N% A& K 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! % n" c6 b5 z a" C$ c) T# r ( ]- Y4 P' f4 ]4 ?8 r2 ^3 i9 J# v & v& v0 g- ?- Q+ I 另外几个关键的参数: threshold这个值对速度的影响非常大。 ( H$ e9 ^/ o0 {4 b# T% U7 A+ Z ' D$ B" f7 e! P$ R9 W( c 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 1 D, ]/ W! |* z" ~ 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 ) |3 r h/ i6 Q% i* N 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 : \: s* N- G) x" T9 Z' w$ n$ ] Object outline: 8 ^- _/ Z5 b, e! n% b 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 ; b/ ~4 E5 J: { & M: v5 p! P9 Z6 {! f7 ] Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 ; S+ a/ D2 ]4 E4 u3 t 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 * n8 K0 Q3 l e4 Y3 ?/ ?8 i3 I 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) 5 n; Q$ I* R; C1 a Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 关于coolmoon的帖子: 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 ; [3 W1 J. n2 K! i9 C * u) g f" F! Q( S 关于暴牙龙的贴子: 1。不要用太多的灯光反弹 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 3。经常保存发光贴图 4。弄个大点的内存 5。抗拒齿不要太高 6。不要用太高的反射折射级别 $ Q. \( _$ E% d; ` 7。用透明贴图的采样不要太高 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 1 e& d" u& I' E1 K$ h+ s* G 11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 / z1 b' P2 I; z; h3 O7 z $ B) k2 i; m/ @, ~1 { 这是他的原话!! ) S+ ^/ l; W/ m 下面是经验参数: 0 n$ E+ @0 l8 a 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 - u, }, p6 z# W. f; t 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 8 i+ Z9 R( l# D6 ~' l 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 4 D) W( h- Z. o 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 % g0 z: }8 j8 y q 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 |
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