在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey 0 l2 Y2 n/ [& @8 ~ 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。 上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 3 m( v4 S7 O5 V' h+ P- F 一、Irradiance map(发光贴图) 1 @& a' R5 J8 s, H) h; p 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 ! |( W( O" ^, q1 r' a 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s " F5 E! M, a/ M7 D: A- J max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 5 L6 E9 c( J: s7 M. g 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 * r! J" s- ~. I- O min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 1 ~- @4 `9 Y3 H o* E (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 . m, m( [* q; m& e HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 ; @- X& v' u, c: I) Z; I8 h- G Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 二、Light cahe(灯光缓存) ! R! W7 B2 m1 C$ H r6 Q 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 " [0 G+ \4 P% D7 B+ | Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 0 Y/ x" d) Y. I& Z! H! _4 j% P Filter下的Interp ) e" Y$ N: E2 Q, }7 Z: X1 f) M samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 此主题相关图片如下: % y( o8 w* X7 I# f $ N. [: B6 C! c1 A 就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒 , P: r/ q/ }& T 6 Z6 W, O4 C7 r/ P3 Z; `2 ~ - A( x0 z$ g' o7 m7 ~ ?; g 提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 9 P6 h+ K9 W: L1 ]: ?% w5 l3 t 一、Irradiance map(发光贴图) , `" z' D t9 M4 h! @9 m 二、Light cahe(灯光缓存) ; {) H# y, @. {* J; o# i8 g- o 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) + M0 ]3 B2 c8 @5 R 一、Irradiance map(发光贴图) # v; g1 v5 g! g3 @% [' N # i9 I, K! X Y& p u 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 8 n! [3 A7 @/ N8 U+ ] 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 C: v8 V* ?4 y2 a. T# a max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s % w6 |/ Y; T& D; q * ^, M9 M) T( k$ F( O max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. ; ^" I# e" p. t) S" @ 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 ) [' S9 n7 \, X( e0 ?# r , Y- x" [( y" o7 c: E% o min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 % Q$ b/ W H0 ^2 w 3 x8 A5 l) S# X' r s2 e/ W Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 ' a! S8 i9 p0 ]- s" h; R6 ~ Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 8 \7 K2 K. m2 T8 w5 ]# C Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 2 O. h7 [# h5 z+ O; M Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 5 a3 w) x5 V: F* [1 ~ Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 3 a V! R; g/ L, }7 n# l ) @/ f# ~2 @+ q+ }) A' k1 g. h' q 二、Light cahe(灯光缓存) ; H3 b4 |6 }) J$ L S 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 * o' Z% A& H* l* S( ` Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 6 P A0 u% q6 A6 z9 [% J: L Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 * X2 A+ y6 o1 l2 j- ?4 N / m' n* w8 H$ e, Z/ P( f6 M 图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 6 b/ R6 d) ?; r o2 e" J0 s3 k* B; J 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 b* o* B, G! r : {. P+ \5 {3 F2 G6 P 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 7 z% r9 I' v+ t% z+ u( h8 O 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 % q! p$ G( {+ F$ Q5 ? ! W- G- M( D+ r9 J8 R% r 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 ' s3 n& k. Y9 j " ]8 ^9 L/ X) A' J6 }, u9 ~4 S 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! t, g7 B0 f0 {2 [$ M0 [ 8 T% q: ?' G9 J: G / F6 d7 i+ y6 i1 d 另外几个关键的参数: threshold这个值对速度的影响非常大。 ; X4 {) \* Y$ |) M4 v8 |8 \ 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 4 f9 l, k" U7 t1 q& E 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 1 D) l4 j2 Z- { 8 Z" j! ]" o2 _ 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 % v% J. ^- v3 g1 t8 Y9 Q/ g! m 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 % j( o: ^* v7 ]4 U/ I# k 5 _ H9 h0 C/ n: C j; }9 _2 a- ~ Object outline: # n. C) C; |3 Q7 b7 U 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 6 S6 I! [1 @ N2 K- K3 g . Z' M4 Z# I- A4 k7 y5 v9 u Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: % @2 @ O* m. U7 k- l6 L. Q/ g Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 5 C9 ?* [( K; t& x 关于coolmoon的帖子: 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI $ c/ {3 }0 L4 n 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 9 Y+ S& K6 g- c" x! G" V" {# f 关于暴牙龙的贴子: 7 K/ T, U) H4 Y: r, y / k! z- m: N5 w6 h( ^ 1。不要用太多的灯光反弹 4 \7 y3 U, p7 S1 ?; _3 t 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 4 k1 I) B! _6 C4 q 3。经常保存发光贴图 4。弄个大点的内存 ( x0 [( W5 o- ]5 w) R. Q; F 5。抗拒齿不要太高 ; |- b0 d( p b; a' r0 s* C. U 6。不要用太高的反射折射级别 7。用透明贴图的采样不要太高 4 V# K& I/ i( d. n; B% ] 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 6 ], s) P& t( c2 |" W5 x 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 - c- g5 [9 f6 B 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 ( w& V) ^$ v2 O! Q$ [ 11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 7 }7 J, \) m, v# o 这是他的原话!! 7 Q3 s r' j" |- b! C2 c 下面是经验参数: 0 \" `* i, g+ z3 X3 f" V2 b& N . \5 I. r/ I( r* N8 @ 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 + \) J2 ~/ [# @- A6 r, [ 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 7 q0 P' f9 M+ E) z. q1 A6 q) C) e 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 & P; {4 K$ [ N$ m+ W6 y 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 ; M v( q! O' ?+ C 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 |
本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑
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