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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 $ z4 j* q1 e$ c* @( \5 ^* y ) o, h2 ~8 H+ g! l+ D. u- M2 ^ 在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。 ' u% y+ S2 ^( G" C" ?( r 上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 : J8 u% G; `' g' B 一、Irradiance map(发光贴图) # d- E6 A: e9 ^" r 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ * t# V& U5 N- r7 d 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 4 E. _% A6 \; c/ ~+ ^: K- { 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 " r& p- f5 G* B5 U' H, Z4 i! \# \ min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 ( l* i9 F3 \8 x) Y8 A7 t' B& O" d HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 0 n, x% B! `& X8 W) r' I Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 $ F2 q' n" J. a# F5 w Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 5 R/ ~. ~" K1 ^ Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 二、Light cahe(灯光缓存) + J' ?9 o1 q$ U; O+ k5 b 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 2 h* G! S5 t0 u' Q Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 - z( _1 q R% ?% ]! G% q% i/ v+ v Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 6 I4 w. x0 Y3 G Z9 `9 m X8 T: q 此主题相关图片如下: 9 f4 ]% O& M4 Y! H0 S- ^# u 就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒 1 u% I. Z. ^% a# S 4 d% H% m, E/ F$ M 9 `: N" @3 w! h% } ; S3 }+ @% t% V( S+ d 提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 ! U/ U) R" m4 {6 v 一、Irradiance map(发光贴图) 二、Light cahe(灯光缓存) 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) # [% R) r4 B5 l( ]* C 一、Irradiance map(发光贴图) 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 0 k- u/ I0 A! f _3 c4 ` i9 W max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s 4 J" A: {9 Q% V) H max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 + v4 s5 }$ l& r) u9 j8 T+ c min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 * T0 o0 l# ?# N1 s Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 ' ^! @; b6 j: y6 N1 i. [' _ Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 6 Y6 g( S1 S% r+ u" E5 H Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 " n; F3 O) g: T( X( b7 T Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 / T: z! \) b9 G5 o6 ? Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 4 q2 t: W- G5 R; N9 P3 P 5 D2 @0 G# |# k7 |7 A0 L, L 二、Light cahe(灯光缓存) 3 f6 x" D" W! [2 `! H! Y 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 * V! n$ E/ c" f3 _ o* w4 ^ ) q. T# d V1 k2 P) r Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 4 A: q1 l/ P9 U4 C9 r7 U3 I 0 F8 a$ J) b' W; |8 ~% T Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 # y& @9 X5 {6 g& l- x' \ + ^4 K/ T0 }6 t" x8 G) G Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 , H/ K9 X0 n5 ~ ' U& @# E; ?7 M8 z4 p- k 5 K* `% {' O1 H6 k 图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) + \& s3 I# O; H % f; v4 i# ]. N- D9 F: o 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 $ A6 ~. {1 h: v5 O+ Z8 S/ @0 Y 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 " g i! c$ g; P% b W$ P 6 D9 Y# F3 I9 L4 o+ {7 M 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! 另外几个关键的参数: + K' o6 D, e& N# I7 w5 L- e8 w Y threshold这个值对速度的影响非常大。 ( \# P+ l5 f8 w2 F # W. l( u6 M3 u 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 * o4 L" d: C7 Z& N+ p+ ` 4 {3 Y4 S/ H1 b/ s, T W5 {2 V" f 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 ( U. {, b3 i/ i/ L 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 8 Q3 G1 {# N& _' G7 z/ V/ l- l/ n # z) ~# ^* M$ w# g 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 : O! z8 ?( F. z. _- Y8 @ Object outline: 7 W9 ~# w7 p- z1 z' ~; G* ? 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 3 I: n( s5 K1 c3 I& f! N 7 v8 _3 a0 M9 {7 ~% L Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 ) E W# g4 v; E& i% _ 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: 1 Z o# ^ E2 y- s5 B% L Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 3 w6 r' t2 Q- `3 n0 O9 v/ j 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 0 l) S( q1 B& \+ W+ N, o* \ 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) ' Z3 P& p$ [, U$ C) Q9 Y9 P * d( {7 _$ o3 }% Q, U, S Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 关于coolmoon的帖子: " h2 V, K1 I8 R* @: P3 P 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI - p& V) @& }; L$ @* Q) } 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 , Y7 y( V# h& G! H - g4 q& o! h- K p: w& ] 关于暴牙龙的贴子: ( j, ~7 T% D3 j2 m% m ! y6 Y8 h9 n" y7 \/ a5 o6 Y$ h0 l( S 1。不要用太多的灯光反弹 - W K5 j* w# C. i( y7 S# h' @3 U 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 3。经常保存发光贴图 0 ^4 k7 b! K/ H) R E6 e; z' k 4。弄个大点的内存 ( Y. j( x2 P+ f8 L% g 5。抗拒齿不要太高 4 ^% @5 K- P1 m' M6 I: { 6。不要用太高的反射折射级别 1 m, {- W& _5 l. J0 z 7。用透明贴图的采样不要太高 0 B. I5 e$ M' C1 H, k 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 + J4 l: O y. X, h C& O. y6 ]3 y5 [ 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 - f# i2 o4 A x+ ]: n" ^ 7 k8 m9 Y1 d5 G; @" d- Z2 d ; A- j. K3 E% z; ^, `) c 这是他的原话!! 9 q9 O+ W" }+ d : Z1 `6 x! h/ ^ 下面是经验参数: , }7 z- N1 t- P3 x & t1 v o% n4 W 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 0 g" n' R/ ]% b: N( \/ e _ [ 2 y7 A* L# q, r) h% n% X8 R 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 ( G) ]8 Y0 j2 y5 h5 G/ u8 g 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 - A' x# u0 F, e& A9 C. q 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 3 U' V$ [2 n0 _7 {# W, y* D: ] * a3 N! H+ x J 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 |
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niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43
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