提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精

2010-4-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑
3 b0 w& G5 x! w+ O/ Q9 C1 ]1 T. W* n* O, ^6 n" A7 e( T. ]
在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey  
; I' l6 j8 H. x的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。  
2 x2 B1 ?. W8 w上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。  2 L: V/ F, q$ ]1 v+ T
一、Irradiance map(发光贴图)  
+ _/ _  x0 ?/ F大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比  & f' B8 n' I; V
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。  
+ S& y9 c: ?% ~: b' e' c5 Nmax=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/  
+ J; K0 j  h" r9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s  % w. f% Z* W8 }2 |4 G
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/  $ g7 I* s& `! P0 c$ @3 V5 O4 q
17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.  $ J( {6 O" m  f0 y. ^: ^2 ]
虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。  
4 v6 w' i) o+ Umin值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4  ( p, j- t: O+ h) [1 N, E* a
(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。  
7 Z$ J! p6 J5 t' m6 P: N9 JHSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80  
! T: h: r0 B- d# \4 L* \Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。  
4 c  ]0 R7 d) p; N! S7 vClr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。  7 C# T) p/ ]( _* `. W5 }+ S
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢  
) l& g: h4 i% J' D: Y8 b1 hDist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大  & o# c; ^9 q& m$ W
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。  1 s8 S# R! L6 M/ z, h/ {
二、Light cahe(灯光缓存)  
& u0 ^3 R, _' v1 X8 i; b灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。  
: L2 F6 ?- W& a7 t9 N; U* C0 F  GSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。  + t0 ~: r/ z1 a& }9 I, s/ F1 \
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。  
5 @) a: x2 v" L3 I$ tPre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15  
( `! u( D4 B& x% ^* L) x7 @5 DFilter下的Interp  
/ s5 v$ {4 f  H  |% Osamples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5  
5 J* J: P9 E8 I$ {7 N此主题相关图片如下:  ! v; e$ C% n# Y; y1 T, |
3 Y. a7 Y, _8 u2 ?" h* q( m# Y
9 Q, L) `1 z8 o" R/ P9 g& O
就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒    z8 M* s- N7 j  B; ~
" Y5 j& f: F+ l) o7 j( h# _2 H3 b9 x, j6 K/ C

# h+ b6 k& Z' u$ V( a
1 \% n* g6 V: n+ }, l  X5 n$ }0 P; a
" d7 Y" X& W* K( w* v
( G$ K: \( X6 |1 R# n提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。
' D" `7 V; [  ?% M+ B: [
5 W1 e& p& i$ J; p一、Irradiance map(发光贴图)
( ~4 F+ Y! v- s2 m$ o: `7 V0 R二、Light cahe(灯光缓存)
8 u4 a% ~/ L. s三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) - J9 N, o3 n/ g9 p2 m6 T) X+ N- k

8 f& ~7 b$ w* g% j% ]一、Irradiance map(发光贴图) ' @% B& \' D. X% ^  A1 W- e
: D5 B, E2 ?, \% Z- V/ I: ]
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 5 `3 q) F8 s9 C1 \1 F+ `8 H

) P4 G2 X2 y% \* A+ K渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
2 @) ?. m: ^. D) Y  H6 l# c- \
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s : q$ c5 E% v+ F' x' s; A

; N/ J" l/ f3 O. F* h+ g, _4 jmax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.
" r, j) e- i& l4 \. V
- @$ b) i0 S: {( P5 ~9 d! Y虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 # I) K7 L! o4 S" z0 z1 i" W3 b8 }

, `8 {/ H2 T  K6 O1 gmin值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。
9 ~8 b5 h+ w# |: B; m  Y
% @8 T' ]' ^; C4 T, k# W* _HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80
. I- u+ D: S2 g9 }# U, v! I4 o
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 6 u% A( L7 x/ {1 w) x
9 e. j5 I. @( I* n" \, r; B; |6 }
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。
5 k. J5 z6 T# e# D% ]/ z! ~6 `
7 ]* K' O- Z* @7 h. G+ \# I7 C' Y" |Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢
# G* j. _, y' @6 o3 n6 }
1 ]& h. h! t( M& R9 Q% @: R( VDist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大
' R$ N! z5 S* c8 J6 y, L* P3 M/ R
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 1 ?! O1 L9 P3 h5 i% |

* ?, l/ u; _. E8 `( l) e: X; d. r7 ]# g$ `- b7 a1 Y
二、Light cahe(灯光缓存) # R) l- ?: ^1 c. Q1 }
  K# `: g, z: B# K+ ]( C# s$ N
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。
0 _$ }' \' `- _( Y
6 K* m5 m- v! Z% l! [7 RSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。
) w9 F/ v; \$ e5 y+ l$ |/ {3 A
0 |) q' l& Y% @" ^& c5 P5 LSample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 & f1 Y7 ?5 [0 [! K, y2 y  H
$ N1 N# X( Z. x
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 ; z5 ^9 N( }7 \* a3 w2 d: I
( O8 w4 k8 ?+ l* ~( P# ^
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5
/ M+ O0 O) ?$ E/ p9 t
' \. h6 M- X( v' k6 s- d. j6 `9 y+ \% I- H2 k/ g
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) . y0 m/ s" p8 G8 p" ^3 l

! v6 {2 J8 s* S1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 ; D6 S) M3 V: n3 _# @1 K

5 w, a: O) N0 h. T+ z2 {1 D$ y比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 6 ]! [* M$ N. l

" R2 `' Y, t  W# x2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
% j2 _# }5 i2 ^3 G) Q+ i: D! n  V; J9 \
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 . K$ h" Y; g" f3 M

( [! r2 T/ o; U0 v3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 0 h6 ?! ?4 N8 J4 d& z% A% ^
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
: M1 c. F" u% M3 G% T* o# l- ?% M$ c. `4 F5 o6 B8 R
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
' d) {1 [) ~5 d) [
# {" j8 P1 k. q7 H. k: P$ r  ?* m
+ }7 ?0 [* _2 ~7 k
) h9 }( U" i2 [5 S4 _$ O0 [# y另外几个关键的参数: 3 B7 Q. `0 `9 g5 ~/ _; u+ B
$ u( a" @2 Z$ L6 s9 a8 B* |- j) O
threshold这个值对速度的影响非常大。
8 s3 }, f% [7 Y( I9 h
) g% e; g0 Q8 @在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 % _) C0 u+ r- D3 q: m8 \

$ X% k7 L+ z, T' |& X在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 9 b2 L0 m  g/ W3 G# _

- x4 N/ Q/ J$ `+ M& K" }3 r如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 9 s8 I/ v# s7 s9 s7 M  l7 l
" t( R4 M7 ]" C! L' G3 ~
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受
9 E# j: T% W0 X6 F8 {2 F$ z/ H3 a2 l; u3 o5 e' y8 E" O  e+ v* p
Object outline: 7 B3 g6 n$ i$ D  q( X# |
6 V: \: M& `' i( \/ v3 N
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量   _) ^- |% u$ _$ y4 L" q6 p: C

3 F1 A! E1 n9 aNrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 $ j, g$ y) _. d3 g7 \
: v- K% |4 ~: O' M' V+ d  }" u
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
+ u! {4 a: E7 C# _+ A% T7 p
8 ?$ }' z3 X2 I- o2 l6 B; b7 p& V' t: XInterpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻
  {. C; r& `7 ~  H
  ]9 Z/ A( u. s1 Q( F# Q. r一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),
3 E& r7 e% \/ y5 g1 J  P; R6 }; t" [- @0 v8 N. O: O: @
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
5 n& k0 M8 P  [; F/ ~: \# F3 d2 S% a( h& k' p" p
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)  " s: i8 r/ B$ O  {2 m1 N
- N# Z% X8 f, e% \( \
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
( V8 ^. B- P1 I1 E1 r3 o- W" |0 u0 a* ~
关于coolmoon的帖子:
: \) ]; j- t  q/ @( u; r
6 r7 |* @5 |3 d- W' t5 D提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI
  [8 |, ]6 c$ u9 ^7 ~; `
) r3 H2 r: e3 G, z他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
5 S: j1 O' Y' I# C3 i# w
) D: e# Z( G5 j9 C关于暴牙龙的贴子:
) d3 v$ x) }2 E' j, t% y4 ]+ ^9 S
1。不要用太多的灯光反弹  ; U1 m! D  b7 C
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图  & ?. ^3 \* ~% m2 M( x& C6 N! i' \
3。经常保存发光贴图  ' B1 A# U8 R+ g
4。弄个大点的内存
# [0 W# A, H6 M# X  G! |6 r5。抗拒齿不要太高
0 [/ Y4 @. j. A6 ?9 N6。不要用太高的反射折射级别  ; C+ U+ L$ a% H1 j5 L3 Z
7。用透明贴图的采样不要太高    q* H5 a6 R4 e& k
8。把不重要的物体的GI采样强制降低  
8 p; L  D% ?1 l! X1 ^7 {9。不要用凹凸贴图和模糊一起用  ( L2 j% H/ o% c5 s3 U  |% g0 D
10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
: L* V* C" V8 b8 q' \# v" p11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 $ u' J3 [% d: E# L/ o! v# H9 I

* F" v: h& I3 b
; l4 a; Q* Q* D& _: |" A( z这是他的原话!!
3 J# i) \) B0 ^3 N8 p# V1 |% e; r& a& ]' _1 I( V
下面是经验参数:
2 ^0 }: |* K; g# f" O' W  `# M! s7 b$ }3 Y4 X, |0 r- o
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
0 o+ r& N3 L7 q' u9 S- `% x4 S
6 B* O8 }$ i/ b9 I% H9 ?7 F2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 7 d6 U+ a; Q, i& N
6 e/ V& H6 A( O+ ~% r
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 - W2 c) F" J, `$ P

6 Q" H* k! u; ^9 {' }4 i4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
# W3 D7 Y5 B1 O& b* Q  u2 w  m; A2 M* ]
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
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发表评论26

  • 375724685 2010-4-23 22:31:05

    .gif" smilieid="74" border="0" alt="" />.gif" smilieid="74" border="0" alt="" />

  • niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43

    回复 1# 375724685 , O$ O; J$ d( E% q
    / J9 I9 v1 V  l& y8 A- t& w
    9 I9 X# l6 [- B' Y9 F9 ?6 }" F
       学习

  • 潇宇 2010-5-22 12:17:02

    回复 1# 375724685
    . {/ t! N% P7 A+ ?
    9 }) k6 t  `$ Y2 Q( d, N
    3 _; K6 V$ S  V1 c7 n1 |    好

  • 老A~~ 2010-8-17 11:53:54

    挺  了  挺不错的  、
    9 T5 _+ d3 B; _% F- R7 W( h# L、感觉学习的 东西太多了啊

  • 波文 2012-3-30 12:16:28

    诺是中文 该有多好啊。 我还得对照你的去看。

提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精
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