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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 2 P: K2 p: ]9 H/ p! y h 在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey ( I& p) u0 [ k1 e6 a2 B/ h 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。 ( `5 X) K3 z, @' Z: y+ H- g n) I 上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 9 H6 A6 D. t7 \ 一、Irradiance map(发光贴图) ( |: i2 N b& `2 _& e* x 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 }) B5 D, |1 @6 } c d3 y/ C 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 ' [! H3 l0 F/ h/ E. V max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 6 Z3 `1 _$ T+ K( F; `% s 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s # D/ x' S. Q# |* y* W/ L max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. ) d8 A9 u" e) H7 F 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 / C4 G% t& _- [8 i- w min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 $ j! _; G q0 h- W. {. G5 n Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 5 e, f5 A6 o! Q' }9 [: A 二、Light cahe(灯光缓存) 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 ! |7 E1 n' N1 O# \ Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 5 m. p6 m: v7 l! E Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 + c4 N4 S: }3 [. t% M& R) J Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp : H% I) d |$ L samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 此主题相关图片如下: 7 r1 S. c2 v8 x: _) J 9 s8 K T9 I( k! ~6 k 就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒 / Z5 R# q l+ s6 E9 g+ q 8 E8 d& B1 } |' A& y3 a 9 ?2 H# V- a* j `) e" C- ~ 7 G$ _" R2 i0 B% [9 f 提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 + q# L" T7 \$ G 7 y6 G) r% t1 }8 b 一、Irradiance map(发光贴图) 0 O6 ~' D( T' [ Z 二、Light cahe(灯光缓存) 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 一、Irradiance map(发光贴图) 6 f$ ?% R+ X# P. L3 V* ~ 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 7 q1 P' l1 i! Q - H- }$ `6 ?9 \) ^4 \; d; A7 R 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 s# Q! s* {0 F* Y # }: R8 N$ R6 R4 C9 t max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s - a* [& J; _! L; m9 w6 } % a" \2 W- m5 K4 H5 ^, S max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. ( l" ~, C9 F. o' p: y7 F/ u 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 3 Y3 G! [) @8 r9 h min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 : L7 C& G5 p" u. L$ S/ s0 F. ~( |6 W HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 / Y$ h' C( f4 o, |# q $ z: ]$ R" H/ _: M' D2 }) z Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 & {, k$ ` ], T# C1 K* w Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 - ~/ J3 E. H# _/ P Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 0 g9 q3 B x7 K 2 A9 N1 Z& m$ z) o I8 N 二、Light cahe(灯光缓存) 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 * [( e( w0 R# d% p4 W' r Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 ' U" C6 L) \: ?( N $ U" [) M* V* |2 R! W Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 ; v6 k! ~- W7 l' c2 h: K) N) ] Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 5 E' P" C5 `5 l6 x( ?* x; i Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 , U" Q# `0 O+ M9 w 图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) % z3 u4 O: k3 o* x 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 $ I" c$ @1 c1 B0 _( B + u. p; p: p8 {) a; u5 Z1 G Z 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 $ f& W* j# }5 V 2 |+ y( c, [* ^9 V G. B- N 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 6 _! _. @& x) X4 _% L S 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 1 l1 r/ @3 I/ v0 b 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! 4 c, |6 T, f3 G2 j- _" t: t0 X 4 {4 O( W, s& D+ P& ? 另外几个关键的参数: $ g. U [3 G! @- a9 v2 N0 I' @ 0 }2 R8 F. q W! C threshold这个值对速度的影响非常大。 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 ) ]: ^& C9 n+ G8 i1 b& _6 x 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 ) K) p$ v; c. m Object outline: 8 l! {: _: y: V0 V% t6 j; g 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 7 h' S, V% n! d# s& m3 K1 W: ] 1 U& F7 i& y" k8 ~3 V) \. T! F1 b Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: / b; ~% t7 D; f- j4 a3 C& ]8 V Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 / K( W) Z! w7 L 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 1 J9 v8 Q& V1 q: F: N. Y( s % Y9 X4 Z/ k: {' N+ g4 o 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 6 O3 l/ N3 i# L5 o. e% K 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) 3 I$ B6 [2 I) ^7 m0 g r" c Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 4 k4 O, ^$ H: |# J( R 关于coolmoon的帖子: . K3 v, R4 ^' e7 O, q+ d2 O) f , P" K+ A* h& I9 ~* R% {) c 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI - O" B- ~0 N0 E 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 关于暴牙龙的贴子: 1 R: ~+ `8 F y% J, u' I' U 1。不要用太多的灯光反弹 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 3。经常保存发光贴图 , G+ o1 v) x3 B7 Q9 _ 4。弄个大点的内存 1 x( F- u- _& x( U 5。抗拒齿不要太高 6。不要用太高的反射折射级别 7。用透明贴图的采样不要太高 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 $ l0 d2 D' Q+ P! g0 d0 P1 ]! R3 E6 X 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 - m# K# L- F0 t6 k 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 7 P/ K) h* j9 Z# Y8 [9 [5 R9 { 这是他的原话!! / E9 J" o8 Q4 k7 z' v$ X . A! c* {3 ]$ q4 _ 下面是经验参数: 7 h0 ~! M7 r' n8 X Q3 N) l. [ & c# F* a) p+ S2 F$ I$ F6 `& _4 T+ V 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 . Z" v! R* g/ i9 k 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 . B! B$ m& E' B( B5 k# B2 k 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 0 b7 {) {9 B# R" ~2 q 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 |
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