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本帖最后由 a578616067 于 2010-10-7 12:56 编辑 ( j$ X( z$ m3 {5 F7 t9 ^* D" c 首先,先讲讲龟纹玻璃和磨砂玻璃的制做吧,首先,先要做好一个标准的玻璃材质,把它付给场景中的玻璃物体。在这里大家要注意的是一般真实的玻璃都是有厚度的,有些朋友喜欢用Plane来做玻璃,这样首先把玻璃的一个重要的特性(折射)给忽略了,(一般玻璃的折射都会出现在玻璃边角转折处)。所以为了得到真实的感觉还是要建一个有厚度的BOX物体来做玻璃物体。 如果是普通的清波,那就把材质真接赋于BOX物体就行了。我人个认为呢,如果是要做龟纹玻璃和磨砂玻璃呢,最好还是给BOX物体的正面赋磨砂玻璃的材质,背面呢还是要用清波的材质。如果要这样做的话呢,就只能使用多维子材质(Multi/Sub-object)材质了(附图,只给玻璃朝摄像机的正面赋磨砂材质)。% m# n3 w* I, m% O$ M |
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a578616067 2010-10-7 12:47:54
本帖最后由 a578616067 于 2010-10-7 12:57 编辑
如果要使清玻璃变成有朦胧感的磨砂玻璃呢,我总结了两种做法,一种呢,是通过更改Refract(折射)参数下的那个Glossiness来实现,可是呢,这种方法达的效果固然好,但是付出的时间却是我们这种仅仅做做效果图的朋友们等不起的,简直就是折磨人。% @3 ]; F1 }8 z# Z
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a578616067 2010-10-7 12:48:07
本帖最后由 a578616067 于 2010-10-7 12:55 编辑
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还有一种呢就是借鉴了LS中毛玻璃的做法,付凹凸贴图。 $ L0 |3 f7 I: v+ m
在刚才清玻璃的基础上,在MAPS(贴图)菜单中打开Bump(凹凸)栏,用默认的强度:30.0。加入Noise(燥波)贴图。在Noise贴图参数中,其中Size(尺寸大小)这一参数最重要,太小太小就看不出磨砂效果,所以针对场景玻璃物体大小的不同,要有所改变。我在这个场景中设置的是0.2。
不过一但设置正确呢,效果不错之外还会大大加快渲染速度(比前一种方法要快好几倍)。
这里要说一下,为什么要用多维子材质了,如果你一股脑的赋于毛玻璃的材质呢,场景中的玻璃物体(BOX)前后左右上下呢都会凹凸不平,毛玻璃朦胧的透明感呢就会大大的打折扣,颗料感会很粗。而你只给玻璃物体的正面赋于呢,得到的就有如下图般的效果。这个大伙不信的话可以尝试一下。- W+ H% {/ M3 A4 E( a7 F" l
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a578616067 2010-10-7 12:48:18
本帖最后由 a578616067 于 2010-10-7 12:54 编辑 ! O+ F. G8 r/ E6 r7 s( a! N1 e# `: @
) {6 S. d0 p; E8 F! d
其实制做的思路很简单的,在Bump中加入一张贴图呢就会得到龟纹玻璃的效果,
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a578616067 2010-10-7 12:48:46
本帖最后由 a578616067 于 2010-10-7 12:51 编辑
在Bump中加入Marble(大理石)贴图,这可是程序贴图啊。就得到了如下的水纹玻璃,呵呵,是不是有上当的感觉啊。


本帖最后由 a578616067 于 2010-10-7 12:56 编辑
大伙都知道,用标准VR材质的玻璃能加快渲染速度,并且得到的效果也更好。所以这里我们也用标准的VR材质来做。标准的VR清玻璃材质,我一般是这么设的: 给材质球付一个VrayMtl材质。
Diffuse :全白(R 255,G 255, B 255) ( Q; [8 J* o- I W$ `1 }4 L" D# n
(反射) Reflect:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度变化中反射会逐步的加强,白最强,黑无反射)(涅菲尔参数) Fresnel Reflect参数也要勾选。
我的图中略有不同,是因为此场景中,物体少就不加反射了,呵呵,因为没东西可以反射啊。 9 g& y, k8 Y8 V! M7 D8 G
(折射) Refract:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度变化中玻璃的透明度会逐步变化,白最透明,黑的不透明)
(折射率)IOR:就设1.6吧。可以根据实际情况更改。 ; E+ [9 `9 \" j& [
注意的是,Affect Shadows打红字的地方。一定要勾选,不然VRAY阴影的灯光就透不过这块玻璃了。
好了以上是一般VR标准材质清玻璃的设置。
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