冰河渔人教材之VRay物理相机和VRay阳光系统的配合使用(转载)

2010-11-19/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
仅供分享不做任何商业用途,版权归原作者所有,谢谢配合。

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x
本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:00 编辑
8 U1 u# ~; x2 T( u  O3 P" U/ g( z- z; q& P- D2 ~/ Z* L
转载于火星(冰河渔人), 我很崇拜的一位3d表现高手.  5 A7 c/ ?/ U: U) S
9 i2 a0 k3 b) E) U9 H
呵呵 现在偷了他的教程转到我们括者来 让没看过的朋友学习学习
; M: |0 L- Y; K1 O* o1 k
) O' c1 S1 B& K5 s- @7 `下面是正文:; T) ~5 T1 C9 v$ M1 O1 o0 \
7 P7 p# b6 z! p( o" D1 _
大家好~ 很多朋友在Q里和Email里问关于VRay物理相机和VRay阳光系统的用法~ 我这里做了一个小教材~~~ 感谢广大网友对我们的关注和支持,希望这个小教程能够对需要的朋友有所帮助~~~
# |, z1 C, S, G. y" m9 K/ O( Q! W% H  z- i; G+ N
PS: 这个模型是国外渲染比赛的一个场景,我这里只是做一个大的感觉,而没细化材质,让大家了解VRay物理相机和VRay阳光系统的操作。
: V/ n$ w! w* x: s4 K
# b5 }8 ~; g! C" s7 N9 x# z* L9 x好的,先来看下最后的效果:
9 J5 n, Z: c: r1 }$ m) F
精华推荐
换一换

发表评论35

  • hzshr3344 2010-11-19 16:01:49

    本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:02 编辑 2 I3 y( b- G( j: k$ w

    6 B1 @& i, o* J3 |本场景采用了MAX9+VRAY1.5RC3渲染~
    2 N2 w- C: ~  Z. Z5 j3 V; t5 f下面就开始我们的工作吧`~
    5 T' {9 K2 v% O% Q0 I首先在场景中放置一个VRay的物理相机,其最后的视角如下:) \& n5 ?3 o, A7 T7 C
    6 I7 Q% l' |# Y

    6 G6 _" ^$ B3 z8 U
    . N( \! f" }6 r* ]8 B( l$ E6 s

  • hzshr3344 2010-11-19 16:03:35

    物理相机的参数设置如下:' J9 W3 ]& `8 Y
    这里需要说明一点,这里的物理相机的参数和真实摄影白天用的相机参数都差不多!
    & s$ z( z6 y' Y/ s请注意 F-number 和Shutter speed ,ISO 这3个值!
    / H0 C  i2 g) m

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:19

    当相机的位置和参数设置好以后,就可以开始设置材质了~~~ 材质的设置,我这里设置得比较简单!请根据下面的标识号来一一设定:
    - n& a8 j+ m& n1 |0 z' k

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:51

    1,不锈钢材质& T. {% U4 D4 O* x* ]5 d+ n) c4 k
    . \/ c5 s8 G6 B6 X$ V
    Diffuse设置为黑色,这样可以让渲染出来的不锈钢更有对比度~
    . I7 n1 b$ X8 e9 M4 S漫反射灰度设置为180(这里没采用非尼儿的反射,这是因为真实的不锈钢的非尼儿反射衰减比较弱,这里的设置是一个近似的方法,这样渲染速度会比采用非尼儿的快)% Z( x9 o2 R) _3 L  p5 j9 U
    2 a8 U( [# S2 f9 D: s
    高光 0.92 ,反射模糊 0.95 ,这是因为不锈钢表面相对光滑!反射模糊的细分设置为15,反射的最大深度设置为2(设置为2,是为了得到更快的渲染速度,并且质量上损失不大~)
    7 L9 e+ J' S. ~! E" _' k
    9 _2 t$ R# Y/ B在BRDF(各向异性)中,高光类型设置为Ward,这样不锈钢会更亮点,更接近铝合金的感觉! Anistropy设置为0.3,, T* Q6 E3 t: {* N6 c8 U

    5 X) r# q% s4 x8 |/ A0 f是让高光带椭圆,Rotation 设置为30度,让高光的方向旋转30度`~
    " N6 c# g9 Y( P
      \  n1 D" t, B% f$ E! T8 {9 x其它的参数都保持默认即可!
    3 O' F8 `2 N3 r  G

  • hzshr3344 2010-11-19 16:05:25

    2,台面材质
    # g. ?4 O" {* B' E漫反射设置为接近纯白的颜色,灰度为250。
    : Z& q5 h. x8 o( O6 B% D0 w$ q# ~% [0 r反射强度设置为灰度为255,同时把非尼儿勾选上。这样台面反射就更真实,同时渲染速度比没采用非尼儿反射要慢~
    1 |' @8 Z, _4 t/ X1 _* s. C高光和反射模糊关联上,其直都是0.98。因为台面比较光滑。
    9 I) F& a& j# n+ b反射模糊细分为15,反射深度为2次~2 n% Q8 _$ ?6 O9 _

  • hzshr3344 2010-11-19 16:06:23

    3,地板材质
    - {' l, t/ z* a+ |) m) D7 Q. P( s# F$ y( z' }$ f: h
    在Diffuse里选择一张合适的木地板贴图。在贴图参数里把Blur值设置为0.01。这样渲染出来的木纹更清晰!7 Z: g5 A; }) m6 \2 T, c

    . `0 [# w% C0 E) v8 L在反射通道里选择了Falloff程序贴图,Falloff的类型选择为Fresnel类型,这样反射就带Fresnel现象了。为了让反射的衰减不那么强烈,这里的Index of Refraction设置为2.4 。% P& d3 e4 l4 h: }4 }

    : K5 {% W' j( y' u高光大小设置为0.9,反射模糊为0.93,反射模糊细分设置为15,反射深度次数设置为2。这样渲染速度会快点~
    , J+ A$ J: N( Q% P. h8 R6 r! \最后在Bump通道里添加一个强度为20的凹凸贴图~0 S# n: B8 l1 @& K1 Q3 T6 Q

    , U3 e  i3 _' O: I1 W5 Q! n其它参数保持默认即可。6 `" t: J' y% H' F0 q
      T! C, I9 t( ^9 i9 b
    关于其它的材质,大家可以打开最后的场景文件自己分析`~ 这里就不多讲~~~
    3 B) q% i0 x- T! S

  • hzshr3344 2010-11-19 16:07:51

    当材质设置完毕以后,就需要进行灯光的设置~~~
    9 C" O7 ^  n4 y4 i- H+ \* t6 t! F
    4 u( d! O# N/ d0 i本场景采用VRay的阳光系统~~~~~
    5 k, C2 u& t; J- w" Q首先,确定阳光的照射角度!
    ) x9 n, e8 `  n' ^8 U+ {

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:17

    其阳光的照射范围如下:+ h; a% g  }! ?' a/ w/ m# x
    ; K: K8 L( i9 z0 \3 X
    这里只是测试阳光的照射范围,所以,只是给了一个全局材质(基本的VRay材质球,灰度200),不需要打开GI,这样渲染速度比较快~~。4 t6 x2 ?6 W. |" ^

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:50

    最后确定VRay阳光的参数1 G) E5 G0 O. C! L$ y' b) v- Q

    * q: m; O& G$ T' a9 l这里的参数都是基本默认的,需要注意的是 Size multiplier这个值,这个值越大,阳光产生的影子就越虚。我这里为了得到一个比较虚化的影子,把这个参数设置为2.5!
    ! a9 z& I" N3 ]' F9 B8 A' y' s

  • hzshr3344 2010-11-19 16:10:37

    再设置一个VRAYSky当作天光,把它放到VRay渲染面板的GI天光里去~" K5 u; {9 P6 U3 y( n. c
    其参数如下:$ A6 n3 [+ h5 d1 p' W# i+ }* Y7 f. J
    " w6 Y' d3 D8 z! Z1 S: f% g+ }
    这里的参数都保持默认的,这样VRay会自动根据阳光的高度来关联天光,产生真实的天光。
    7 a" u& |6 [( l) X2 k

  • hzshr3344 2010-11-19 16:11:32

    最后设置渲染测试参数如下:$ y. X0 E3 F) J6 B( L$ v' G. m
    关掉模糊效果0 v* e0 x& Z3 u! |. R/ H
    把2次光线偏移的值改为0.001(其作用这里就不多讲了)
    " J$ G: V/ [' s' O# f% f

  • hzshr3344 2010-11-19 16:12:25

    为了更快的渲染出图形,这里的AA选择了FIXED方式,细分1
    ! Q, B. f$ b" c' J

  • hzshr3344 2010-11-19 16:24:39

    GI的第一次和第2次反弹都为1,GI组合方式为常用的IRR+LC
    1 g# j' `% e! j& D5 [: ~

  • hzshr3344 2010-11-19 16:25:10

    设置一个比较低的IRR参数
      h$ K  E# p! P* X# X; P6 d

  • hzshr3344 2010-11-19 16:26:23

    其他参数这里都比较简单~~~就不多说拉~~~
    8 E) V4 y: l4 C* c$ w- t

  • hzshr3344 2010-11-19 16:27:09

    这是最后的测试效果,效果基本上还可以~~~~
    ; ~; q) E* t- Q" D& G8 ~

    / z$ T, o" P# y8 U- x, e) b' d3 Y$ b. l6 Q7 J

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:14

    接下来,在吊灯里放置一个灯,目的是让台面左边的轮廓更分明,其位置如下:0 o" t: h' @, a: D

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:45

    其参数如下,这里有个技术问题,怎么把真实灯光的W数表达在VR中。。 这个是以后真实夜景表现需要突破的地方。。。希望有兴趣的朋友可以交流一下~~" M$ J* B" r8 K( C' x
    % E; r, a4 o( r. C
    这里采用VRay的球型灯来模拟吊灯的照明效果。其单位为Radiance。亮度为15,球的半径和真实的灯的大小差不多,为40MM。% g0 ?* W5 S, v, A

  • hzshr3344 2010-11-19 16:38:27

    渲染测试效果如下:2 s- ?" ?  b) Y
    * w8 w9 q0 E; V( Z' j
    可以看到左边的台面边角比较分明拉,我们的目的也达到拉~~~( `  a, U6 M, z2 ?  t

  • hzshr3344 2010-11-19 16:40:15

    接下来可以渲染大图了~~~ 这里,因为是做个示范,所以,我渲染的图的大小为800点!
    ; i% }, b. r( t+ O其渲染参数如下:
    2 F6 `# d4 t/ p* u% |, X- U# o
    0 Z4 X# Y2 u6 B$ P3 e- [  g这里我是直接渲染的图,没使用光子图`~~~~~这样做其实比较精确,因为光子不是矢量的~~ 拉大不一定会完全对~~ 有时候会出现问题的,我个人认为光子是为动画而设计的,效果图可以不用光子`~0 ^+ X: Z3 J, {1 a2 h0 c

    5 g5 S* E+ g' @  D  C2 a/ v这里有个问题,很多朋友会问这样渲染时间会慢很多~~ 其实,如果在同样质量下,速度基本上一样~~ 我这里只是把% G: v' K$ u& W, U7 ?# u2 L9 ]- D1 z

    , R! \( Y# n0 _! t% @反射模糊开起计算的,如果想快点,可以把反射模糊关掉,计算完,在出正图`~~
    , Y, f: |1 a) W

  • hzshr3344 2010-11-19 16:43:38

    最后,包括计算GI在内,一共用了34分钟,其中,我只使用了一个CPU,另一个CPU是在聊QQ! 我的CPU是3800+*2内存2G~~~~~ (都该换新的拉,老拉~~)
    " l4 |# J5 f8 k' T. d- L0 U/ j最后的渲染效果如下:0 R$ O, D. B! z( l7 S+ v, d+ i# E1 F

  • hzshr3344 2010-11-19 16:44:49

    最后需要在PS里调整这张图的色阶,让暗部暗点~~~ 再调亮度和对比度,最后来个色彩平衡~~~ 这样图的基调就OK拉!!
    : v; n" C, ?+ u' d, E  P接着使用PS的景深功能做了个景深,其最后的成图如下:
    6 }' m3 ]/ s9 c- E2 `. F" M: y

  • hzshr3344 2010-11-19 16:45:29

    好了,这个小教材到这里就结束了`~~~ 其中很多东西,需要大家自己去分析思考,深入理解~ 我这里只是做了个大体的步骤!! 因为,技术这个东西不是死的,每个人有每个人的思维和方法! 0 z3 V& w: e+ e0 f5 w! C) U* @% s
    今后的VRay会开发更真实的功能,前些日子,和国外朋友讨论VRay,听他们说以后的VRay要开发大气,云层效果,这样VRay的阳光系统就会更真实更完善~~4 N% m. ]1 e# u5 d
    希望以后有机会和大家共同讨论VRAY!5 s# M, t) W- L& [% v

    . J' J, R9 T" F; n======冰河渔人========

  • hzshr3344 2010-11-19 17:05:13

    模型场景:1 }! x9 z6 [, H

    4 b" W2 Z2 H4 U' H( C: G1 j$ d) |8 R3 o( \
    . ^; n/ p( U* s- q# v' l* C2 m
    - a; W' ~4 X  P) X  m

    - L4 G. f0 `0 b3 s
    + w' L7 p! m6 y7 B6 w; l. ~% b& F2 i
    ( f! @' f# k+ W6 f) U: M7 X" [7 D

    / ?7 w. P! J! ]4 y* t
    # z! E1 X4 P: e2 u# k3 g4 S: h
    # w0 l- s5 p0 ~! q$ k9 C3 [$ C8 @$ o1 R4 |8 g/ D# h
    / ]$ L: a( t4 k* E

    ( |8 V: _/ I: p: k3 G0 R' ]0 A) g+ a5 H8 c' P1 x7 @3 ]  W# k* b
    $ c. L" G7 \- G8 W: S/ d! u( c& S$ m
    , b5 Y1 W7 p0 c+ [4 n
    1 y7 d  p# \6 Z- u  z# [0 q

    , u) I$ H% O1 j, d, m

    本帖子中包含更多资源

    您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

    x
冰河渔人教材之VRay物理相机和VRay阳光系统的配合使用(转载)
拓者推荐
  • 【广州站】设计师创业课
  • 【广州站】收纳设计思维训练营
  • 【广州站】户型优化总监内训课
  • 【广州站】 风水丨设计与签单课
  • 【广州站】获客实操训练营
  • 2025拓者年费+案例Vip会员说明!
  • 【 拓者年费--CAD图纸】
  • 【 拓者年费--户型方案】
  • 【 拓者年费--豪宅视频】
  • 【 拓者年费--灵感图库】