冰河渔人教材之VRay物理相机和VRay阳光系统的配合使用(转载)

2010-11-19/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:00 编辑 6 ~2 q0 a3 a' D: {
& }+ b& f+ p- r6 ^
转载于火星(冰河渔人), 我很崇拜的一位3d表现高手.  
& X" O6 B/ I, u. r+ m/ {: g( z2 T; `8 V( c$ F$ V, y2 O$ M
呵呵 现在偷了他的教程转到我们括者来 让没看过的朋友学习学习" P5 A: C4 m1 M9 z# l! }
2 {1 e2 v' w9 \6 B. Y4 C$ z
下面是正文:9 J8 s$ B1 L( {! L9 i2 F2 e

: F* A/ |, H% ^/ n6 ~大家好~ 很多朋友在Q里和Email里问关于VRay物理相机和VRay阳光系统的用法~ 我这里做了一个小教材~~~ 感谢广大网友对我们的关注和支持,希望这个小教程能够对需要的朋友有所帮助~~~' a! n! x5 b- O" }! S

2 z! ?3 ]. z  q. vPS: 这个模型是国外渲染比赛的一个场景,我这里只是做一个大的感觉,而没细化材质,让大家了解VRay物理相机和VRay阳光系统的操作。
- Z7 n5 `( P' ^( v5 A8 h# ]# |6 V3 A
好的,先来看下最后的效果:' K5 U! Y0 u1 e/ ]: [8 K0 r
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发表评论35

  • hzshr3344 2010-11-19 16:01:49

    本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:02 编辑
    : S' v/ Z. d* q- _: b+ q
    4 r% M- ]; @& N本场景采用了MAX9+VRAY1.5RC3渲染~
    0 `" t: t6 G+ G! C# p下面就开始我们的工作吧`~
      G1 }5 n% k7 K) p, M首先在场景中放置一个VRay的物理相机,其最后的视角如下:5 J' ^9 ^9 u$ d% H+ d$ r6 F9 _
    8 \7 V  o+ H5 a! V7 c7 p% o2 X' H

    6 l% k, M3 E9 \% `
    : D9 S% F& H7 L

  • hzshr3344 2010-11-19 16:03:35

    物理相机的参数设置如下:9 f3 K* a4 t5 o  v* C0 o( \# T
    这里需要说明一点,这里的物理相机的参数和真实摄影白天用的相机参数都差不多!) ]! k) F' ?" o
    请注意 F-number 和Shutter speed ,ISO 这3个值!* K, e# h. t9 A* J) x1 A* K# ~

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:19

    当相机的位置和参数设置好以后,就可以开始设置材质了~~~ 材质的设置,我这里设置得比较简单!请根据下面的标识号来一一设定:
    / e7 x- W& x0 `& A

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:51

    1,不锈钢材质
    # h5 a. m! U" a$ K+ V
    / y5 |( k3 P. D6 G! ]Diffuse设置为黑色,这样可以让渲染出来的不锈钢更有对比度~
    ! F$ a" S1 N0 f$ n, O% e: W4 `漫反射灰度设置为180(这里没采用非尼儿的反射,这是因为真实的不锈钢的非尼儿反射衰减比较弱,这里的设置是一个近似的方法,这样渲染速度会比采用非尼儿的快)
    9 a8 |2 d3 p' U4 @; \: y4 C: F! `
    ) {0 w+ F, U# M! }8 p高光 0.92 ,反射模糊 0.95 ,这是因为不锈钢表面相对光滑!反射模糊的细分设置为15,反射的最大深度设置为2(设置为2,是为了得到更快的渲染速度,并且质量上损失不大~)/ F: J  X' b7 ^2 @- l+ s

    , i3 G8 g9 u; S0 x! i. u' B在BRDF(各向异性)中,高光类型设置为Ward,这样不锈钢会更亮点,更接近铝合金的感觉! Anistropy设置为0.3,5 O0 h/ {- Z2 H

    4 t/ I9 S; g  W2 Q0 y7 t, n是让高光带椭圆,Rotation 设置为30度,让高光的方向旋转30度`~/ z% e7 Q6 ]3 @, X( ?$ S
    ' H, x( ~  a4 k) R  ~0 `
    其它的参数都保持默认即可!
    . I: l; `: J4 o5 p! E% S

  • hzshr3344 2010-11-19 16:05:25

    2,台面材质+ W5 d7 l7 C" c; B1 \0 }9 ~1 @; b
    漫反射设置为接近纯白的颜色,灰度为250。
    # ]& ^4 i- l: E" ~6 g' T反射强度设置为灰度为255,同时把非尼儿勾选上。这样台面反射就更真实,同时渲染速度比没采用非尼儿反射要慢~$ C; A( k, q! U2 y$ g/ p, c0 F
    高光和反射模糊关联上,其直都是0.98。因为台面比较光滑。
    # K5 M+ f+ P1 p7 J( q4 z反射模糊细分为15,反射深度为2次~
    ' f# n1 k9 [2 [5 j! @; p& b

  • hzshr3344 2010-11-19 16:06:23

    3,地板材质
    ) [4 y2 Y$ E/ `: Y2 Q9 P
    / [1 u8 X( C1 t: N4 E/ n在Diffuse里选择一张合适的木地板贴图。在贴图参数里把Blur值设置为0.01。这样渲染出来的木纹更清晰!
    4 ~8 t8 w$ G" ]$ U+ R# A- u" A7 j6 r8 _9 `, o' s' }5 a$ C: t
    在反射通道里选择了Falloff程序贴图,Falloff的类型选择为Fresnel类型,这样反射就带Fresnel现象了。为了让反射的衰减不那么强烈,这里的Index of Refraction设置为2.4 。0 D3 U3 I  R" f! C% ?
    ) b3 I& `- c1 g% ^, V7 y) [8 `
    高光大小设置为0.9,反射模糊为0.93,反射模糊细分设置为15,反射深度次数设置为2。这样渲染速度会快点~1 J2 X/ a- v8 H" r/ U; a, l
    最后在Bump通道里添加一个强度为20的凹凸贴图~4 y4 n5 Z( f9 ]5 v% G
    ) ?8 @7 S* ~6 F& D. {1 J0 ~2 m
    其它参数保持默认即可。, w* k8 b2 l0 |' s2 C! @

    # m3 L( V: [0 }  C$ x关于其它的材质,大家可以打开最后的场景文件自己分析`~ 这里就不多讲~~~
    + c9 h1 F$ S7 t5 c/ m4 G0 N2 l

  • hzshr3344 2010-11-19 16:07:51

    当材质设置完毕以后,就需要进行灯光的设置~~~1 H' f# J5 ?$ m5 J' E; b
    ' _  y' h6 o# E; f) `
    本场景采用VRay的阳光系统~~~~~
    2 [) ?8 s( ^7 W- `6 F' h: \首先,确定阳光的照射角度!: U' |9 W  Y& \4 J/ a" }

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:17

    其阳光的照射范围如下:
    - E$ w- j. P) v% \, a+ G: I# F% g5 U' [2 _& r" C; w; S
    这里只是测试阳光的照射范围,所以,只是给了一个全局材质(基本的VRay材质球,灰度200),不需要打开GI,这样渲染速度比较快~~。9 h6 }; }0 Q/ M  ^

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:50

    最后确定VRay阳光的参数  h! X0 N9 _9 U; s5 d) A
    6 n( `) l. C8 [3 O( ^3 W
    这里的参数都是基本默认的,需要注意的是 Size multiplier这个值,这个值越大,阳光产生的影子就越虚。我这里为了得到一个比较虚化的影子,把这个参数设置为2.5!: {! z/ z3 L2 i7 [: I/ r' C) G; d

  • hzshr3344 2010-11-19 16:10:37

    再设置一个VRAYSky当作天光,把它放到VRay渲染面板的GI天光里去~3 d9 _, c! _3 t6 k. S! _/ {
    其参数如下:
    # e/ T' C; U0 X6 W* H
    9 A. R* t8 m& M8 F这里的参数都保持默认的,这样VRay会自动根据阳光的高度来关联天光,产生真实的天光。
    + D6 v5 V7 a" l. y# r% C1 u- z

  • hzshr3344 2010-11-19 16:11:32

    最后设置渲染测试参数如下:( d- h7 K1 b, N" r/ ?* s: K, ~7 A# X
    关掉模糊效果
    . Y- `2 o* b7 X, Y2 `$ n把2次光线偏移的值改为0.001(其作用这里就不多讲了)
    6 U6 ?0 }: O* l+ X

  • hzshr3344 2010-11-19 16:12:25

    为了更快的渲染出图形,这里的AA选择了FIXED方式,细分1; C# v4 f4 g5 s% f% O0 w

  • hzshr3344 2010-11-19 16:24:39

    GI的第一次和第2次反弹都为1,GI组合方式为常用的IRR+LC
    3 K9 w' j) l9 @" |8 c+ N5 [$ Y4 e' q

  • hzshr3344 2010-11-19 16:26:23

    其他参数这里都比较简单~~~就不多说拉~~~1 ]7 t1 F- E! o- o. R4 W

  • hzshr3344 2010-11-19 16:27:09

    这是最后的测试效果,效果基本上还可以~~~~. W' V1 y9 ?( i& h' E) h* Z& S. U
    $ @' K# w( `9 p( F
    7 H+ l; l3 L5 }

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:14

    接下来,在吊灯里放置一个灯,目的是让台面左边的轮廓更分明,其位置如下:
      X2 N! b& ~5 M3 X/ W4 a+ k

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:45

    其参数如下,这里有个技术问题,怎么把真实灯光的W数表达在VR中。。 这个是以后真实夜景表现需要突破的地方。。。希望有兴趣的朋友可以交流一下~~
    + l5 Y6 e5 N* S) ?4 ^
    : C7 M2 E& Z# K6 ]% Z, `& d, a这里采用VRay的球型灯来模拟吊灯的照明效果。其单位为Radiance。亮度为15,球的半径和真实的灯的大小差不多,为40MM。
    3 {  [; u0 c9 E

  • hzshr3344 2010-11-19 16:38:27

    渲染测试效果如下:. p6 f# {/ t* }# @' C$ l
    $ s8 H8 f0 p5 \. B1 c
    可以看到左边的台面边角比较分明拉,我们的目的也达到拉~~~
    ! E+ t6 K3 S/ d& `! ^. I4 b  u6 }

  • hzshr3344 2010-11-19 16:40:15

    接下来可以渲染大图了~~~ 这里,因为是做个示范,所以,我渲染的图的大小为800点!
    5 E5 @" ~" S1 C* {: W% ~其渲染参数如下:2 g/ B! e0 n/ p8 {2 F. L
    4 h- N/ r  J* r$ j/ j% ]7 w# G) U
    这里我是直接渲染的图,没使用光子图`~~~~~这样做其实比较精确,因为光子不是矢量的~~ 拉大不一定会完全对~~ 有时候会出现问题的,我个人认为光子是为动画而设计的,效果图可以不用光子`~
    " e; e7 G0 S* r6 B) c3 j( l& j: n- j# f
    这里有个问题,很多朋友会问这样渲染时间会慢很多~~ 其实,如果在同样质量下,速度基本上一样~~ 我这里只是把( n; X' a8 b" H& k
    ; y6 a6 Y8 G/ u6 Y( R. k  |+ a2 ?  L
    反射模糊开起计算的,如果想快点,可以把反射模糊关掉,计算完,在出正图`~~! z8 H. t) u! c% N1 J4 q: B

  • hzshr3344 2010-11-19 16:43:38

    最后,包括计算GI在内,一共用了34分钟,其中,我只使用了一个CPU,另一个CPU是在聊QQ! 我的CPU是3800+*2内存2G~~~~~ (都该换新的拉,老拉~~)
    5 h: t! [) O; Q6 l& i# Y4 Z最后的渲染效果如下:
    # H7 x4 M( W6 Z9 Z' w* F" r

  • hzshr3344 2010-11-19 16:44:49

    最后需要在PS里调整这张图的色阶,让暗部暗点~~~ 再调亮度和对比度,最后来个色彩平衡~~~ 这样图的基调就OK拉!!
    ' D; J' e/ X4 R- |4 f% J接着使用PS的景深功能做了个景深,其最后的成图如下:
    4 s3 \1 U8 R. I* o- i& ~% y

  • hzshr3344 2010-11-19 16:45:29

    好了,这个小教材到这里就结束了`~~~ 其中很多东西,需要大家自己去分析思考,深入理解~ 我这里只是做了个大体的步骤!! 因为,技术这个东西不是死的,每个人有每个人的思维和方法!
    " u1 d) P+ P% e$ l3 M今后的VRay会开发更真实的功能,前些日子,和国外朋友讨论VRay,听他们说以后的VRay要开发大气,云层效果,这样VRay的阳光系统就会更真实更完善~~; h3 k* z  F2 ?
    希望以后有机会和大家共同讨论VRAY!
    # q; X7 y& u. k: j* P* G( t, ~1 K5 q3 ]" ]- r+ Z: }/ ^
    ======冰河渔人========

  • hzshr3344 2010-11-19 17:05:13

    模型场景:) q4 o: A; w  m- \! S3 z

    * M) Z5 |( `0 R; a: C) m
    + u' [$ ?, p; `+ P" [3 p0 S& |* ~" G3 V: @* ~" {
    8 q+ U9 }( E% ~% |$ ^4 R

    7 ?6 X7 D% d+ p3 ?1 p6 s8 n( `3 v& t9 M8 @. K  _: H! O% f- j
    + I  v# }4 x& }+ J; w

    " T; y' i6 l! E* D) T: H3 ^. S
    ' _  C/ R/ F2 g+ r/ U0 [3 J! Q5 {* ]$ d) C7 ?, k3 `
    - a6 C$ _/ F- s+ Q2 o
    ' b, E. ^, ~* u% j
    ! d6 X; \' X6 r4 @

    5 J" p& X' A% C& t; }0 Y# F& o/ e
    : p& W7 P  ~, K$ x+ V" R
    4 r4 H# r9 ?" y# b
    ' e' O2 C2 X7 X9 h) e* m4 E$ ^, r  l3 E- f7 R0 `
    % m9 H! d6 l4 M& I" w

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