冰河渔人教材之VRay物理相机和VRay阳光系统的配合使用(转载)

2010-11-19/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:00 编辑
3 a- I3 t1 D( o7 i
1 D* x+ X+ _. a/ g) j9 M转载于火星(冰河渔人), 我很崇拜的一位3d表现高手.  
6 U2 Z: k1 M( f( o# Y# _8 d( \, V: B* a5 z: v, z. k. e
呵呵 现在偷了他的教程转到我们括者来 让没看过的朋友学习学习
+ v, o( ?' m, Z+ [8 d% O' y8 ]
" N, y- _/ d* S1 w5 J下面是正文:) _& T- d) i. z/ W7 C+ ]

/ b. k) v0 {: i7 y: |' l大家好~ 很多朋友在Q里和Email里问关于VRay物理相机和VRay阳光系统的用法~ 我这里做了一个小教材~~~ 感谢广大网友对我们的关注和支持,希望这个小教程能够对需要的朋友有所帮助~~~
6 b! N7 y6 x# G) e0 x/ [; N& I# u
PS: 这个模型是国外渲染比赛的一个场景,我这里只是做一个大的感觉,而没细化材质,让大家了解VRay物理相机和VRay阳光系统的操作。
! i- X. D0 e) u2 G9 |
6 p& a" q; T  |" S6 Z4 R好的,先来看下最后的效果:% \6 F( }$ i, m& j0 k
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发表评论35

  • hzshr3344 2010-11-19 16:01:49

    本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:02 编辑
      H& a) ~4 B9 N4 |2 _3 g+ W" V! O6 {8 @6 o! B! X9 ~( l6 y7 }* Y
    本场景采用了MAX9+VRAY1.5RC3渲染~% T3 [: X' f9 h1 ^3 R
    下面就开始我们的工作吧`~
    , o+ m+ G6 O! H: U+ o4 S首先在场景中放置一个VRay的物理相机,其最后的视角如下:& L$ _! E6 H8 i2 W; F

    % [6 v0 f' F8 r' z3 m2 [* K- t$ p# ~2 a. a* z0 T3 r
    : B$ ]3 Z) X- i2 w. C2 s3 p

  • hzshr3344 2010-11-19 16:03:35

    物理相机的参数设置如下:
    8 [$ U' p7 l, {这里需要说明一点,这里的物理相机的参数和真实摄影白天用的相机参数都差不多!2 P* }4 j! M. u& Z" {' ~: N+ p; I; ^
    请注意 F-number 和Shutter speed ,ISO 这3个值!
    & D' Q# p8 ]" F5 L7 M- S0 ]  |

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:19

    当相机的位置和参数设置好以后,就可以开始设置材质了~~~ 材质的设置,我这里设置得比较简单!请根据下面的标识号来一一设定:& D2 j* o% ], _8 `9 W# V0 A

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:51

    1,不锈钢材质
    - [( F9 c' N1 a3 V* H3 G: t2 Q8 y9 E) Z$ Q) U+ h- Q
    Diffuse设置为黑色,这样可以让渲染出来的不锈钢更有对比度~
    ' \" Z! {5 I8 N- ?1 y$ s漫反射灰度设置为180(这里没采用非尼儿的反射,这是因为真实的不锈钢的非尼儿反射衰减比较弱,这里的设置是一个近似的方法,这样渲染速度会比采用非尼儿的快)7 p7 ^" e9 z# Y' c
    . u7 z5 Y9 E, }" _1 ?
    高光 0.92 ,反射模糊 0.95 ,这是因为不锈钢表面相对光滑!反射模糊的细分设置为15,反射的最大深度设置为2(设置为2,是为了得到更快的渲染速度,并且质量上损失不大~)
    / t* T  N/ m( A# H
    % P/ i' f3 [. k& [+ n0 X, j在BRDF(各向异性)中,高光类型设置为Ward,这样不锈钢会更亮点,更接近铝合金的感觉! Anistropy设置为0.3,
    ! {8 o) W* l* F4 O1 K% I  X# j5 W# \; Y! H1 ]$ A* r
    是让高光带椭圆,Rotation 设置为30度,让高光的方向旋转30度`~
    1 I, L% Z: P! v% u. P' l- o0 D  ~, V4 T: I
    其它的参数都保持默认即可!
    ! B' e  K; q* {& A7 Q

  • hzshr3344 2010-11-19 16:05:25

    2,台面材质
    9 k8 ?) h6 c: H3 [5 E9 O漫反射设置为接近纯白的颜色,灰度为250。0 X5 }0 b7 e- \8 \
    反射强度设置为灰度为255,同时把非尼儿勾选上。这样台面反射就更真实,同时渲染速度比没采用非尼儿反射要慢~
    2 c2 Q/ E8 g6 G7 L+ y+ N高光和反射模糊关联上,其直都是0.98。因为台面比较光滑。
    ' [9 u# r1 M. E! |1 _& w" ]8 S反射模糊细分为15,反射深度为2次~# n% Y3 Y9 d2 K; Z$ @9 A+ n

  • hzshr3344 2010-11-19 16:06:23

    3,地板材质9 P  j* k: l5 y. U

    8 d- ]5 f8 V. @! D- c" g2 y在Diffuse里选择一张合适的木地板贴图。在贴图参数里把Blur值设置为0.01。这样渲染出来的木纹更清晰!* B& o3 Z) P! R3 o  O" W0 D
    5 U' A$ [& ?+ t/ N9 `: S
    在反射通道里选择了Falloff程序贴图,Falloff的类型选择为Fresnel类型,这样反射就带Fresnel现象了。为了让反射的衰减不那么强烈,这里的Index of Refraction设置为2.4 。: Q. f5 @% H1 s7 w
    " ?2 G- U* a2 a) n1 i
    高光大小设置为0.9,反射模糊为0.93,反射模糊细分设置为15,反射深度次数设置为2。这样渲染速度会快点~* A8 t. D; K4 c
    最后在Bump通道里添加一个强度为20的凹凸贴图~
    6 y" {) X. D3 u8 t) w" u9 F
    , K: w9 u) }7 G# h: ]! R其它参数保持默认即可。4 Y/ T& G/ U4 z* B/ m
    ; n& `1 o; m% @0 R% Y4 W) X
    关于其它的材质,大家可以打开最后的场景文件自己分析`~ 这里就不多讲~~~
    5 x# c  x: H% N2 y9 @* v* g, A3 ]

  • hzshr3344 2010-11-19 16:07:51

    当材质设置完毕以后,就需要进行灯光的设置~~~8 i" k( J, ]$ N% x' P# ]3 A
    2 d  ?6 _- o2 ~2 d/ p
    本场景采用VRay的阳光系统~~~~~
    6 R2 n6 u- H0 K* A首先,确定阳光的照射角度!: w  W' G6 Q! N9 e

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:17

    其阳光的照射范围如下:
    " N$ L$ k$ |( L+ L) k/ T- G1 R4 s( n& R& A. s0 g/ U
    这里只是测试阳光的照射范围,所以,只是给了一个全局材质(基本的VRay材质球,灰度200),不需要打开GI,这样渲染速度比较快~~。
    % V4 p: Y& p' E4 H5 L

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:50

    最后确定VRay阳光的参数1 j5 l' r) Z9 g1 L
    " f. b  p" m. ?0 v. E: p
    这里的参数都是基本默认的,需要注意的是 Size multiplier这个值,这个值越大,阳光产生的影子就越虚。我这里为了得到一个比较虚化的影子,把这个参数设置为2.5!
    3 j9 f$ F, O0 o' }8 R5 k; [* @

  • hzshr3344 2010-11-19 16:10:37

    再设置一个VRAYSky当作天光,把它放到VRay渲染面板的GI天光里去~3 E3 O, F0 b9 _2 W2 G- M
    其参数如下:
    ' `& }6 R/ U5 q* F& L5 l% X: y9 f7 ]- ^4 b% j4 M8 U8 F: ]
    这里的参数都保持默认的,这样VRay会自动根据阳光的高度来关联天光,产生真实的天光。
    ' E, I' p- e9 w$ R3 k" H7 c8 v

  • hzshr3344 2010-11-19 16:11:32

    最后设置渲染测试参数如下:) l! \) N/ T: ^/ ^$ C) N
    关掉模糊效果( {* Y0 L. G( V" ]3 m8 ]  S4 S
    把2次光线偏移的值改为0.001(其作用这里就不多讲了)$ R' I: k2 H3 f+ w( V) V, W

  • hzshr3344 2010-11-19 16:12:25

    为了更快的渲染出图形,这里的AA选择了FIXED方式,细分1% W0 N8 x" f, n% z: l" `* A

  • hzshr3344 2010-11-19 16:24:39

    GI的第一次和第2次反弹都为1,GI组合方式为常用的IRR+LC  o) M6 z! G' h9 v/ M; Y

  • hzshr3344 2010-11-19 16:26:23

    其他参数这里都比较简单~~~就不多说拉~~~
    1 X# D' C6 W  x# n5 ?3 z2 g

  • hzshr3344 2010-11-19 16:27:09

    这是最后的测试效果,效果基本上还可以~~~~
    8 z1 x; N" j$ K, E  J5 F  o

    1 V  B- ?# y4 F6 s9 u+ S* {
    % U; R/ T7 k6 M% f1 C0 I

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:14

    接下来,在吊灯里放置一个灯,目的是让台面左边的轮廓更分明,其位置如下:. w8 g  x; T# |, J! c1 r

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:45

    其参数如下,这里有个技术问题,怎么把真实灯光的W数表达在VR中。。 这个是以后真实夜景表现需要突破的地方。。。希望有兴趣的朋友可以交流一下~~
    8 p9 M7 @# W% i/ w4 u5 {2 W! L5 J8 A$ _
    这里采用VRay的球型灯来模拟吊灯的照明效果。其单位为Radiance。亮度为15,球的半径和真实的灯的大小差不多,为40MM。
    2 z; G& ]  b+ t+ a% F1 k  c

  • hzshr3344 2010-11-19 16:38:27

    渲染测试效果如下:/ {8 x# }9 `: J' A$ l

    / A" N6 J) [; ~% H$ I可以看到左边的台面边角比较分明拉,我们的目的也达到拉~~~
    / w% _! T  t" E# {/ i2 z1 h! @

  • hzshr3344 2010-11-19 16:40:15

    接下来可以渲染大图了~~~ 这里,因为是做个示范,所以,我渲染的图的大小为800点!! \# ~  [; ^- S* V  `5 s4 t  `
    其渲染参数如下:
    - b2 V  P; n/ i* ?8 f& D* W4 B/ V) c# A, d+ ]. ?
    这里我是直接渲染的图,没使用光子图`~~~~~这样做其实比较精确,因为光子不是矢量的~~ 拉大不一定会完全对~~ 有时候会出现问题的,我个人认为光子是为动画而设计的,效果图可以不用光子`~$ Z5 M( Y0 N9 `8 b
    5 q9 l7 h% C7 j" o# _. _6 _
    这里有个问题,很多朋友会问这样渲染时间会慢很多~~ 其实,如果在同样质量下,速度基本上一样~~ 我这里只是把
    8 q8 F+ A. R9 Z8 y; k, s' ?8 d: b' D/ x" k% g
    反射模糊开起计算的,如果想快点,可以把反射模糊关掉,计算完,在出正图`~~: ?* v3 _9 \& X& q* S" n4 S+ d+ l

  • hzshr3344 2010-11-19 16:43:38

    最后,包括计算GI在内,一共用了34分钟,其中,我只使用了一个CPU,另一个CPU是在聊QQ! 我的CPU是3800+*2内存2G~~~~~ (都该换新的拉,老拉~~): e( J9 O& c4 F
    最后的渲染效果如下:
    ' V8 D4 y/ O0 e8 H* @

  • hzshr3344 2010-11-19 16:44:49

    最后需要在PS里调整这张图的色阶,让暗部暗点~~~ 再调亮度和对比度,最后来个色彩平衡~~~ 这样图的基调就OK拉!!
    ! |! ~' Q- B" S5 _接着使用PS的景深功能做了个景深,其最后的成图如下:
    + Z5 ~7 r9 X0 R+ R1 G' Z

  • hzshr3344 2010-11-19 16:45:29

    好了,这个小教材到这里就结束了`~~~ 其中很多东西,需要大家自己去分析思考,深入理解~ 我这里只是做了个大体的步骤!! 因为,技术这个东西不是死的,每个人有每个人的思维和方法! 5 X$ J4 k1 H% v) @8 m+ f, e
    今后的VRay会开发更真实的功能,前些日子,和国外朋友讨论VRay,听他们说以后的VRay要开发大气,云层效果,这样VRay的阳光系统就会更真实更完善~~- d7 e7 v2 y$ n4 f
    希望以后有机会和大家共同讨论VRAY!) c: [& }$ d; p) x3 L/ z' g

    0 D* I" p# V, r" M$ e, z; b# i  G======冰河渔人========

  • hzshr3344 2010-11-19 17:05:13

    模型场景:- a3 G. B8 @. x3 A: l% N

    ( X% q: w0 \7 n& m% k) `3 [, a* [9 D6 C7 \! o" F2 p7 c5 L

    $ R. m. |8 F, V) A( x2 F
    ( G  X. K3 D) @, k3 X( Y7 d
    4 W' [) |2 I$ N, X# p" Y1 Q7 i
    0 @9 b% H' Y4 D; v- k( o' ?+ Y! T1 U6 Z& J& T( H

    8 e/ X, ?" h4 \" t
    0 G/ E8 M+ M5 O! V
    + \! @. ^% M/ L( l6 l7 f; \
    ' T8 l4 V4 V7 \; c  Z3 D- a: ]+ v! O) c9 {' t. m& Z; a( N/ d! ?6 p% z

    , C; Y8 D! U* |# j) ?
    7 N8 j4 w& f+ e5 Z  W
    ' G2 Y# D* }# v. R# s" w
    " e0 H- A8 Z: |
    / {/ ]# X" s+ F" W( k* w! q
    ) o0 a1 X+ j$ F) \7 V/ S
    ( o+ G% b: H; c& ^- j, x

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