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本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:00 编辑 0 r0 O* n3 k5 V# G( T/ z 转载于火星(冰河渔人), 我很崇拜的一位3d表现高手. 3 [, B$ Y# S7 J1 D6 w 呵呵 现在偷了他的教程转到我们括者来 让没看过的朋友学习学习8 q( c: e& g3 [5 Q# l e 6 x! ]: y; R5 R$ k. j 下面是正文: & L/ v- m. M- r- s: @ 大家好~ 很多朋友在Q里和Email里问关于VRay物理相机和VRay阳光系统的用法~ 我这里做了一个小教材~~~ 感谢广大网友对我们的关注和支持,希望这个小教程能够对需要的朋友有所帮助~~~5 u% h) l' m& _5 \ " d+ O5 I+ l. V1 ~* s PS: 这个模型是国外渲染比赛的一个场景,我这里只是做一个大的感觉,而没细化材质,让大家了解VRay物理相机和VRay阳光系统的操作。/ \) m% ~- p6 D8 w- ]/ w 8 I- s" W0 m& ~) A. o 好的,先来看下最后的效果: |
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hzshr3344 2010-11-19 16:04:51
1,不锈钢材质
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Diffuse设置为黑色,这样可以让渲染出来的不锈钢更有对比度~% k5 {' i' b& v8 [: f
漫反射灰度设置为180(这里没采用非尼儿的反射,这是因为真实的不锈钢的非尼儿反射衰减比较弱,这里的设置是一个近似的方法,这样渲染速度会比采用非尼儿的快)* Z J0 p1 z5 K, r3 E" ~
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高光 0.92 ,反射模糊 0.95 ,这是因为不锈钢表面相对光滑!反射模糊的细分设置为15,反射的最大深度设置为2(设置为2,是为了得到更快的渲染速度,并且质量上损失不大~)
在BRDF(各向异性)中,高光类型设置为Ward,这样不锈钢会更亮点,更接近铝合金的感觉! Anistropy设置为0.3,
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是让高光带椭圆,Rotation 设置为30度,让高光的方向旋转30度`~/ e$ u2 R* `' t# `5 s @
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其它的参数都保持默认即可!4 q4 g" Q& n6 Q* i: d

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hzshr3344 2010-11-19 16:06:23
3,地板材质1 E& {1 D1 t3 I2 m9 g
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在Diffuse里选择一张合适的木地板贴图。在贴图参数里把Blur值设置为0.01。这样渲染出来的木纹更清晰!( ?5 p4 m! ^3 ^ C" v$ r0 v0 M
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在反射通道里选择了Falloff程序贴图,Falloff的类型选择为Fresnel类型,这样反射就带Fresnel现象了。为了让反射的衰减不那么强烈,这里的Index of Refraction设置为2.4 。
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高光大小设置为0.9,反射模糊为0.93,反射模糊细分设置为15,反射深度次数设置为2。这样渲染速度会快点~6 _8 X$ e' I# T* ?
最后在Bump通道里添加一个强度为20的凹凸贴图~
其它参数保持默认即可。
关于其它的材质,大家可以打开最后的场景文件自己分析`~ 这里就不多讲~~~

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hzshr3344 2010-11-19 16:40:15
接下来可以渲染大图了~~~ 这里,因为是做个示范,所以,我渲染的图的大小为800点!$ H3 ]* N& k0 m! i* ?) [2 ^) _, e
其渲染参数如下:4 z- t6 K7 F& a+ x5 B) e, W
2 U" @' y, Q0 Y$ B% [9 z8 Z, x) o
这里我是直接渲染的图,没使用光子图`~~~~~这样做其实比较精确,因为光子不是矢量的~~ 拉大不一定会完全对~~ 有时候会出现问题的,我个人认为光子是为动画而设计的,效果图可以不用光子`~
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这里有个问题,很多朋友会问这样渲染时间会慢很多~~ 其实,如果在同样质量下,速度基本上一样~~ 我这里只是把
反射模糊开起计算的,如果想快点,可以把反射模糊关掉,计算完,在出正图`~~. E) S* J: M2 J5 H

























本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:02 编辑 5 a! L8 U6 U9 j2 @& a; D( h: Y7 D

本场景采用了MAX9+VRAY1.5RC3渲染~5 p! ]* e- J! [1 I! }& x. p# `( B3 j
下面就开始我们的工作吧`~
首先在场景中放置一个VRay的物理相机,其最后的视角如下:
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