冰河渔人教材之VRay物理相机和VRay阳光系统的配合使用(转载)

2010-11-19/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:00 编辑 : }; Y* z# g6 ]4 z, J( e

3 q' f" h* \( s# z/ ?3 U5 y转载于火星(冰河渔人), 我很崇拜的一位3d表现高手.  ' z5 g+ x- M  w
3 {- g. x+ y+ w! o4 ]
呵呵 现在偷了他的教程转到我们括者来 让没看过的朋友学习学习; ~% s" n9 ~  P- M
: R3 n1 t' R( K/ Y% \
下面是正文:$ d  k5 ~: i. [* j$ A' n& J9 y4 h
7 q* S" r% J. _7 S
大家好~ 很多朋友在Q里和Email里问关于VRay物理相机和VRay阳光系统的用法~ 我这里做了一个小教材~~~ 感谢广大网友对我们的关注和支持,希望这个小教程能够对需要的朋友有所帮助~~~9 x" t+ ]( S6 K8 z3 _# @  i
* ~. O* y3 X+ Y9 Q
PS: 这个模型是国外渲染比赛的一个场景,我这里只是做一个大的感觉,而没细化材质,让大家了解VRay物理相机和VRay阳光系统的操作。1 }/ P6 j" b% X- |* r# s

/ t  W) Q9 Q0 [* S  w, {好的,先来看下最后的效果:
6 Y2 H' H' v' K; n  Q6 `# x! @6 O/ e+ u
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发表评论35

  • hzshr3344 2010-11-19 16:01:49

    本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:02 编辑
    ! e- c+ F3 c* m+ p& c4 o2 k0 [4 r. v4 b2 Z4 ?
    本场景采用了MAX9+VRAY1.5RC3渲染~
    ( V" {, ~% v2 `* |( H3 r3 ~! c下面就开始我们的工作吧`~. g/ [" ^& L1 z
    首先在场景中放置一个VRay的物理相机,其最后的视角如下:
    & W9 n% ?# p% h

    2 Q! Y* {1 b1 M9 {/ G, ?' r8 `! ~. u- K$ Z3 b) p
    ' Y, z6 b- L) K: }: M8 b

  • hzshr3344 2010-11-19 16:03:35

    物理相机的参数设置如下:! {# _) n4 g* M0 ]: n' \+ w
    这里需要说明一点,这里的物理相机的参数和真实摄影白天用的相机参数都差不多!( O/ @5 u# B. c: [2 ]$ d; b! ~
    请注意 F-number 和Shutter speed ,ISO 这3个值!" H+ E8 j9 w  S2 K7 G2 ~

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:19

    当相机的位置和参数设置好以后,就可以开始设置材质了~~~ 材质的设置,我这里设置得比较简单!请根据下面的标识号来一一设定:
    ( Z/ d5 D2 ]; d$ O% A

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:51

    1,不锈钢材质. H0 E# w3 {) l( d2 H: |$ D
    : d; `* r* q- @5 @3 F
    Diffuse设置为黑色,这样可以让渲染出来的不锈钢更有对比度~
    5 w* z4 [6 m' w) T: a) C6 c& N漫反射灰度设置为180(这里没采用非尼儿的反射,这是因为真实的不锈钢的非尼儿反射衰减比较弱,这里的设置是一个近似的方法,这样渲染速度会比采用非尼儿的快)0 R" E: N  H4 n' O0 l) i) s

    9 F5 u5 B; B! `5 w高光 0.92 ,反射模糊 0.95 ,这是因为不锈钢表面相对光滑!反射模糊的细分设置为15,反射的最大深度设置为2(设置为2,是为了得到更快的渲染速度,并且质量上损失不大~)
    8 \, u3 U3 P- ^+ R( q5 y% d
    4 S4 Q: q8 e  b) B在BRDF(各向异性)中,高光类型设置为Ward,这样不锈钢会更亮点,更接近铝合金的感觉! Anistropy设置为0.3,; H9 Z% F0 ?* [. t. [- h
    4 [7 B" n2 x% b9 P7 f
    是让高光带椭圆,Rotation 设置为30度,让高光的方向旋转30度`~& x* c: L6 P' ?6 o2 M

    # y& b' o. V4 \4 \" G其它的参数都保持默认即可!
    - Q0 F4 n" @0 |- G8 p! q; `# t, I

  • hzshr3344 2010-11-19 16:05:25

    2,台面材质
    3 a& ]9 o1 i) W& F漫反射设置为接近纯白的颜色,灰度为250。
    , V2 ~: ~3 m1 z& P反射强度设置为灰度为255,同时把非尼儿勾选上。这样台面反射就更真实,同时渲染速度比没采用非尼儿反射要慢~+ r5 B/ D  y* |  F2 O
    高光和反射模糊关联上,其直都是0.98。因为台面比较光滑。
    3 b4 o8 F$ [/ a5 z9 L反射模糊细分为15,反射深度为2次~0 F1 z) k# S  V

  • hzshr3344 2010-11-19 16:06:23

    3,地板材质
    ' @0 e! Z, y& T! z/ {2 d- k! e8 K& [! _
    在Diffuse里选择一张合适的木地板贴图。在贴图参数里把Blur值设置为0.01。这样渲染出来的木纹更清晰!
    6 l+ x  v# Z( x5 `3 T/ o! ~4 {* f- F+ u8 v* O  f* W
    在反射通道里选择了Falloff程序贴图,Falloff的类型选择为Fresnel类型,这样反射就带Fresnel现象了。为了让反射的衰减不那么强烈,这里的Index of Refraction设置为2.4 。& ~# r8 X0 c& L! ]7 r

    5 h7 p& W3 C) q: l3 ~2 H高光大小设置为0.9,反射模糊为0.93,反射模糊细分设置为15,反射深度次数设置为2。这样渲染速度会快点~
    ) {  \9 {, s0 G. Y9 z- C" |最后在Bump通道里添加一个强度为20的凹凸贴图~# r6 _6 M8 h3 |5 V  n

    6 O- j8 j8 @+ m( L) P其它参数保持默认即可。
    4 ^& S& M: F/ J  c' l
    6 }/ f+ F, ~' c' D0 [' [/ X关于其它的材质,大家可以打开最后的场景文件自己分析`~ 这里就不多讲~~~2 h- |! J! X4 u  Q0 E: {% H7 `. O

  • hzshr3344 2010-11-19 16:07:51

    当材质设置完毕以后,就需要进行灯光的设置~~~- l/ n$ S3 B, ]1 `
    5 y9 O9 a9 q' h7 y  D4 t
    本场景采用VRay的阳光系统~~~~~; V, Y! A; r" O9 m& D* k& A
    首先,确定阳光的照射角度!% r% ]" g# i5 P1 P

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:17

    其阳光的照射范围如下:+ f/ _; v; Y" K: [5 ~3 J* I. w
    % R) t" D: Z) H1 D4 ~
    这里只是测试阳光的照射范围,所以,只是给了一个全局材质(基本的VRay材质球,灰度200),不需要打开GI,这样渲染速度比较快~~。
    0 R) O& }/ u$ g

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:50

    最后确定VRay阳光的参数% b, E% A, e% ]9 o+ {" s9 t
    3 z. v0 k- a# V8 a
    这里的参数都是基本默认的,需要注意的是 Size multiplier这个值,这个值越大,阳光产生的影子就越虚。我这里为了得到一个比较虚化的影子,把这个参数设置为2.5!
    6 q" F. V7 C; |) ^, U% u

  • hzshr3344 2010-11-19 16:10:37

    再设置一个VRAYSky当作天光,把它放到VRay渲染面板的GI天光里去~
    " [8 Q8 W' _0 A5 [8 B6 P其参数如下:  {/ c, B7 i; _: z( ]: d! N, H! K
    : Q1 c" Y8 x+ Z" e
    这里的参数都保持默认的,这样VRay会自动根据阳光的高度来关联天光,产生真实的天光。
    2 x, m& s! W* _2 A( e& {

  • hzshr3344 2010-11-19 16:11:32

    最后设置渲染测试参数如下:/ f. h7 {; @, _8 {3 v& I
    关掉模糊效果
    # I  S# f/ }6 M把2次光线偏移的值改为0.001(其作用这里就不多讲了)
    1 ?( e7 I+ W9 r6 B6 f. V  n% G

  • hzshr3344 2010-11-19 16:12:25

    为了更快的渲染出图形,这里的AA选择了FIXED方式,细分1
    8 W" c3 M$ i4 N6 j4 @* |  H6 i& U

  • hzshr3344 2010-11-19 16:24:39

    GI的第一次和第2次反弹都为1,GI组合方式为常用的IRR+LC
    / c' o' D/ H9 z+ X+ Y4 T

  • hzshr3344 2010-11-19 16:25:10

    设置一个比较低的IRR参数
    + I2 u5 V6 @* G9 D- J: \3 x' [

  • hzshr3344 2010-11-19 16:26:23

    其他参数这里都比较简单~~~就不多说拉~~~
    # u) q5 n3 @* m; a9 Y

  • hzshr3344 2010-11-19 16:27:09

    这是最后的测试效果,效果基本上还可以~~~~
    5 s" q; V- W1 D4 |) N0 _

      G. N" S2 r( p2 p2 R+ N
    ! T6 w  q6 ~! k8 ^

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:14

    接下来,在吊灯里放置一个灯,目的是让台面左边的轮廓更分明,其位置如下:: H2 @7 ~3 F8 X+ t7 c9 C

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:45

    其参数如下,这里有个技术问题,怎么把真实灯光的W数表达在VR中。。 这个是以后真实夜景表现需要突破的地方。。。希望有兴趣的朋友可以交流一下~~' \  N- Q" o. [' `7 u5 ~, W
    ; P. s9 E; m( N/ U8 Q
    这里采用VRay的球型灯来模拟吊灯的照明效果。其单位为Radiance。亮度为15,球的半径和真实的灯的大小差不多,为40MM。% \- ]8 |- r$ @( j- Q

  • hzshr3344 2010-11-19 16:38:27

    渲染测试效果如下:
    ) y& G! E0 t/ T4 y$ `/ f
    * \) ]2 H# l$ h& P; F, N. @可以看到左边的台面边角比较分明拉,我们的目的也达到拉~~~9 [9 y1 X4 n, }; D5 W5 ~

  • hzshr3344 2010-11-19 16:40:15

    接下来可以渲染大图了~~~ 这里,因为是做个示范,所以,我渲染的图的大小为800点!
    2 i' `, L) C/ ^. _其渲染参数如下:
    ' T5 C$ A- S% Y- }- Q2 _, L
    0 Y1 U" u. F( ]- D这里我是直接渲染的图,没使用光子图`~~~~~这样做其实比较精确,因为光子不是矢量的~~ 拉大不一定会完全对~~ 有时候会出现问题的,我个人认为光子是为动画而设计的,效果图可以不用光子`~& G( y. J+ o+ y
    % [0 X1 {. [+ w% _, c4 R
    这里有个问题,很多朋友会问这样渲染时间会慢很多~~ 其实,如果在同样质量下,速度基本上一样~~ 我这里只是把
    / F4 l% A0 e$ K9 U8 E/ v
    * j1 R5 L2 a' M/ H) m反射模糊开起计算的,如果想快点,可以把反射模糊关掉,计算完,在出正图`~~! C4 K; {' U* a3 q% V; V

  • hzshr3344 2010-11-19 16:43:38

    最后,包括计算GI在内,一共用了34分钟,其中,我只使用了一个CPU,另一个CPU是在聊QQ! 我的CPU是3800+*2内存2G~~~~~ (都该换新的拉,老拉~~)
    / Y" _7 l6 c( _; w: S* R9 G最后的渲染效果如下:0 P, v! W1 q5 Z+ A/ J

  • hzshr3344 2010-11-19 16:44:49

    最后需要在PS里调整这张图的色阶,让暗部暗点~~~ 再调亮度和对比度,最后来个色彩平衡~~~ 这样图的基调就OK拉!!) `: |+ }# J0 y9 J' {7 [9 h9 X
    接着使用PS的景深功能做了个景深,其最后的成图如下:. @6 q* E% s; L9 \& L4 q' D

  • hzshr3344 2010-11-19 16:45:29

    好了,这个小教材到这里就结束了`~~~ 其中很多东西,需要大家自己去分析思考,深入理解~ 我这里只是做了个大体的步骤!! 因为,技术这个东西不是死的,每个人有每个人的思维和方法!
    5 Y) t7 K! u0 D* V6 f今后的VRay会开发更真实的功能,前些日子,和国外朋友讨论VRay,听他们说以后的VRay要开发大气,云层效果,这样VRay的阳光系统就会更真实更完善~~
    ( n3 |8 W- B6 J9 [2 @+ Y0 i- o' d) v希望以后有机会和大家共同讨论VRAY!
    6 _, n+ U6 Y8 S- u( m: y# N# S( z* {1 y7 S3 C5 v3 h
    ======冰河渔人========

  • hzshr3344 2010-11-19 17:05:13

    模型场景:" `% ~- D% W; I; {& e

    / L* v! u4 d  S6 N5 H' g; e8 Q' G1 ?/ ~0 }1 c7 t+ S" A2 s: ?/ R: g
    & ?1 B" f  u- V8 z. `/ _2 I

    + [4 q  s9 _" O0 p5 P& I; F7 _2 C( u  M. [6 V

    $ W% Y% R) j' u4 l6 r3 u' U% S* j5 U. V1 P
    # n" t2 b7 X% f7 W$ Q# ~4 I. F* W* w
    1 s0 ^! y! p& ~  G- f( i

    0 D9 `' z* a: d# R3 V1 v
    % f% Y1 C# K' H0 R8 u9 l+ l! o( G" w. i4 t% f4 g: h
    % e* K' H' D1 P7 l9 Z7 |
    0 }& y0 Y/ `. N
    * i  n6 ]6 X) ]1 \4 l3 ^

    : V' d, t( k  M+ O1 @
    * T) W5 n! k6 T* N8 p3 f: a3 S
    ) z& Q5 L6 X: b. Y' |  p5 w& o6 V+ Q) P$ O

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