冰河渔人教材之VRay物理相机和VRay阳光系统的配合使用(转载)

2010-11-19/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:00 编辑 ' x+ p1 t8 i& m" e5 g8 \

4 L8 s8 j6 P8 l3 P  Y1 |转载于火星(冰河渔人), 我很崇拜的一位3d表现高手.  
. R% f6 I4 X8 }1 Q
: U' a4 p# J! u呵呵 现在偷了他的教程转到我们括者来 让没看过的朋友学习学习4 t1 }1 N7 |7 w; O+ `# x- w

. N9 M1 R& |3 X3 @1 o下面是正文:: H6 h# [# {% d
% \. v1 \( R; v* `  r
大家好~ 很多朋友在Q里和Email里问关于VRay物理相机和VRay阳光系统的用法~ 我这里做了一个小教材~~~ 感谢广大网友对我们的关注和支持,希望这个小教程能够对需要的朋友有所帮助~~~' N+ V0 q! V2 C! i
3 P/ S8 a$ Y; ]6 w# O" c7 u
PS: 这个模型是国外渲染比赛的一个场景,我这里只是做一个大的感觉,而没细化材质,让大家了解VRay物理相机和VRay阳光系统的操作。
( C, J( W4 z  T/ Z" i: Q/ d8 F9 a  C. G- D& a* s
好的,先来看下最后的效果:
) r5 J! a- I4 Z+ u2 D4 S
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发表评论35

  • hzshr3344 2010-11-19 16:01:49

    本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:02 编辑 & z4 r7 P+ c7 g3 O# s% g! D$ h) y
    * ?* _" s8 ~5 _. x  ]# t8 o
    本场景采用了MAX9+VRAY1.5RC3渲染~/ a2 D6 f9 q& ]1 i7 p2 P
    下面就开始我们的工作吧`~
    # X( |" f: C- `8 m5 I2 I$ A) c首先在场景中放置一个VRay的物理相机,其最后的视角如下:
    - ^6 S: `' `: ~# N- L
    7 }% D; n1 s9 y6 m1 ?
    - d# u8 X3 q. k( T# k: @% r  z7 J

    + z$ Q6 A! y+ n

  • hzshr3344 2010-11-19 16:03:35

    物理相机的参数设置如下:2 G9 p5 z7 k3 N8 z8 L- i( z
    这里需要说明一点,这里的物理相机的参数和真实摄影白天用的相机参数都差不多!/ c( u4 \2 L7 B% a
    请注意 F-number 和Shutter speed ,ISO 这3个值!2 p( O0 G* {. v& o9 M3 C

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:19

    当相机的位置和参数设置好以后,就可以开始设置材质了~~~ 材质的设置,我这里设置得比较简单!请根据下面的标识号来一一设定:
    & S5 I+ T5 S3 o: t( m* Y+ y6 ?

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:51

    1,不锈钢材质1 @, C6 N0 M0 u8 a
    1 ~9 Q& O; [0 x( r/ i& S- x
    Diffuse设置为黑色,这样可以让渲染出来的不锈钢更有对比度~
    ! [  f1 P) U  _+ K漫反射灰度设置为180(这里没采用非尼儿的反射,这是因为真实的不锈钢的非尼儿反射衰减比较弱,这里的设置是一个近似的方法,这样渲染速度会比采用非尼儿的快)7 g5 J5 h1 G( z5 ^, k; R7 }3 `) x& ~* `
    9 ^5 S' V1 x* K- h4 f/ p" f
    高光 0.92 ,反射模糊 0.95 ,这是因为不锈钢表面相对光滑!反射模糊的细分设置为15,反射的最大深度设置为2(设置为2,是为了得到更快的渲染速度,并且质量上损失不大~)
      g, a% N5 E: t' u& ?
    ; U3 A9 R' ~( F7 E! V0 C在BRDF(各向异性)中,高光类型设置为Ward,这样不锈钢会更亮点,更接近铝合金的感觉! Anistropy设置为0.3,$ ^- w" A0 R4 J9 g# b7 A

    6 u6 G9 r' Y- T, K! s; E& `是让高光带椭圆,Rotation 设置为30度,让高光的方向旋转30度`~
      |6 `+ ^0 j7 g  Q7 V5 A, c
    - X# J1 \) r) t% R: m5 r其它的参数都保持默认即可!
    5 A/ |# {/ ?0 v

  • hzshr3344 2010-11-19 16:05:25

    2,台面材质
    " P0 l0 [* b8 p7 t7 K漫反射设置为接近纯白的颜色,灰度为250。( z0 v$ J/ |, U& s) l' Q' f, C
    反射强度设置为灰度为255,同时把非尼儿勾选上。这样台面反射就更真实,同时渲染速度比没采用非尼儿反射要慢~
    8 |. ~* B6 ?$ H# _5 O高光和反射模糊关联上,其直都是0.98。因为台面比较光滑。
    ' a& f3 X% c+ H: G8 J6 a# d0 m反射模糊细分为15,反射深度为2次~
    , e# I1 Y5 P. I& T0 Q- q6 o

  • hzshr3344 2010-11-19 16:06:23

    3,地板材质. _" ]  f1 s& f
    ; ^0 b6 Z# i; W4 |' g( I; }$ g
    在Diffuse里选择一张合适的木地板贴图。在贴图参数里把Blur值设置为0.01。这样渲染出来的木纹更清晰!
    " A5 z: V& O- n& V& H" A: F" L# q! f) N" U4 z3 Q, U8 Z% M
    在反射通道里选择了Falloff程序贴图,Falloff的类型选择为Fresnel类型,这样反射就带Fresnel现象了。为了让反射的衰减不那么强烈,这里的Index of Refraction设置为2.4 。! n8 D) P, s- L; ~/ X' M2 A' p
    ; d+ F" C! Z4 s$ L$ b* k
    高光大小设置为0.9,反射模糊为0.93,反射模糊细分设置为15,反射深度次数设置为2。这样渲染速度会快点~
    6 a" {" S) Z% ^: a+ l. Z最后在Bump通道里添加一个强度为20的凹凸贴图~
    # E& x1 i; u% D" _4 n7 S
    2 M* w$ \7 V! Z! `# [4 u( \( v, e- z其它参数保持默认即可。! E0 C9 n$ T, Q1 }

    1 U$ N3 i2 ^$ b1 a' t& ?, q关于其它的材质,大家可以打开最后的场景文件自己分析`~ 这里就不多讲~~~
    - r; }, R5 z3 s9 H" H

  • hzshr3344 2010-11-19 16:07:51

    当材质设置完毕以后,就需要进行灯光的设置~~~; J9 }. P* e; J" g* }6 Z
    & z  i* w, A( E! }6 l: e  u
    本场景采用VRay的阳光系统~~~~~# U% j# Z6 s9 o+ q. p
    首先,确定阳光的照射角度!
    3 c2 f# s8 J( A( Z% ?, c$ X

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:17

    其阳光的照射范围如下:
    % c3 f; H4 H$ V8 D& i1 @) E- f* y6 F  v
    这里只是测试阳光的照射范围,所以,只是给了一个全局材质(基本的VRay材质球,灰度200),不需要打开GI,这样渲染速度比较快~~。, S6 |( k2 S6 C8 \

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:50

    最后确定VRay阳光的参数
    " D/ Y2 A" P  e& T1 t% ~' Y3 p9 u1 X; j. `7 e
    这里的参数都是基本默认的,需要注意的是 Size multiplier这个值,这个值越大,阳光产生的影子就越虚。我这里为了得到一个比较虚化的影子,把这个参数设置为2.5!
    4 v4 ]% O5 S! M6 Z0 h/ m- n* E* [3 e

  • hzshr3344 2010-11-19 16:10:37

    再设置一个VRAYSky当作天光,把它放到VRay渲染面板的GI天光里去~+ _( S& I* X* }: Y5 e9 I1 F" _
    其参数如下:
    - w3 p( R3 A. T1 o# K9 B+ Y
    4 [8 s# i" q8 _1 d6 X2 M# G这里的参数都保持默认的,这样VRay会自动根据阳光的高度来关联天光,产生真实的天光。7 j- b( x" N" g3 d# Q

  • hzshr3344 2010-11-19 16:11:32

    最后设置渲染测试参数如下:( Z- o* c4 W, \) @  E
    关掉模糊效果
    7 r( b: j; n# W, m' k0 y把2次光线偏移的值改为0.001(其作用这里就不多讲了)
    5 I9 q0 `" {" i4 N: I; k+ |

  • hzshr3344 2010-11-19 16:12:25

    为了更快的渲染出图形,这里的AA选择了FIXED方式,细分18 v1 d% P( w+ Q! V  b; ?

  • hzshr3344 2010-11-19 16:24:39

    GI的第一次和第2次反弹都为1,GI组合方式为常用的IRR+LC5 U9 b- u3 u' G1 l

  • hzshr3344 2010-11-19 16:26:23

    其他参数这里都比较简单~~~就不多说拉~~~
    * A. e- G% C# y) }. U* j% w

  • hzshr3344 2010-11-19 16:27:09

    这是最后的测试效果,效果基本上还可以~~~~/ H) E$ r$ S2 q1 \

    5 p+ A  c& x3 w2 Y3 O% t* s
    ; p9 a  k& T' \7 W; d

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:14

    接下来,在吊灯里放置一个灯,目的是让台面左边的轮廓更分明,其位置如下:
    / C. b! F) b( c

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:45

    其参数如下,这里有个技术问题,怎么把真实灯光的W数表达在VR中。。 这个是以后真实夜景表现需要突破的地方。。。希望有兴趣的朋友可以交流一下~~; n4 P5 C/ x! V  n6 z' J6 e! [

    / [/ a9 t% r* y5 E6 ?这里采用VRay的球型灯来模拟吊灯的照明效果。其单位为Radiance。亮度为15,球的半径和真实的灯的大小差不多,为40MM。4 l$ E3 z) B1 s! i$ q8 N

  • hzshr3344 2010-11-19 16:38:27

    渲染测试效果如下:
      `: ]! m& K2 {' o; f( `$ V3 a! P
    # D1 \. Q$ a/ y. b. J7 L- ^: G8 a可以看到左边的台面边角比较分明拉,我们的目的也达到拉~~~
      N. }$ O3 W& s4 A& P# U- O

  • hzshr3344 2010-11-19 16:40:15

    接下来可以渲染大图了~~~ 这里,因为是做个示范,所以,我渲染的图的大小为800点!0 h, D: [4 o+ ~
    其渲染参数如下:
    ( |4 A* F6 L& S4 I8 u. ?( O( l6 b1 S. F8 _$ g3 I/ ~$ ?
    这里我是直接渲染的图,没使用光子图`~~~~~这样做其实比较精确,因为光子不是矢量的~~ 拉大不一定会完全对~~ 有时候会出现问题的,我个人认为光子是为动画而设计的,效果图可以不用光子`~1 M. P8 ~% V. u" R
    3 \, A7 J# D0 h# a
    这里有个问题,很多朋友会问这样渲染时间会慢很多~~ 其实,如果在同样质量下,速度基本上一样~~ 我这里只是把
    4 h: u3 E. c% J3 T, y6 D% c0 Q6 h
    ) S* Q( H6 n' B" Z! _6 h3 [反射模糊开起计算的,如果想快点,可以把反射模糊关掉,计算完,在出正图`~~
    8 b# T& \) G% `6 e: w& Z! b# W

  • hzshr3344 2010-11-19 16:43:38

    最后,包括计算GI在内,一共用了34分钟,其中,我只使用了一个CPU,另一个CPU是在聊QQ! 我的CPU是3800+*2内存2G~~~~~ (都该换新的拉,老拉~~)
    6 p' N% Q# r3 J+ {/ l$ @最后的渲染效果如下:0 j7 Y, X% `1 _* P# `9 m

  • hzshr3344 2010-11-19 16:44:49

    最后需要在PS里调整这张图的色阶,让暗部暗点~~~ 再调亮度和对比度,最后来个色彩平衡~~~ 这样图的基调就OK拉!!( L8 A- i# H8 u6 W
    接着使用PS的景深功能做了个景深,其最后的成图如下:9 f6 r( s! ~! {/ I3 h# e  ~) C

  • hzshr3344 2010-11-19 16:45:29

    好了,这个小教材到这里就结束了`~~~ 其中很多东西,需要大家自己去分析思考,深入理解~ 我这里只是做了个大体的步骤!! 因为,技术这个东西不是死的,每个人有每个人的思维和方法! 1 I9 d1 K- `6 `8 {% Q$ U+ V' Q
    今后的VRay会开发更真实的功能,前些日子,和国外朋友讨论VRay,听他们说以后的VRay要开发大气,云层效果,这样VRay的阳光系统就会更真实更完善~~
    8 r& A. l+ o/ V" @4 U( R希望以后有机会和大家共同讨论VRAY!& T( O) o8 |" u
    " ^9 g& d) B6 `0 U! h; S2 J
    ======冰河渔人========

  • hzshr3344 2010-11-19 17:05:13

    模型场景:
    8 B) ?0 f/ a" n/ G4 d% z
    0 R$ P3 V) m' y; x- Z
    $ @' ~! t0 \7 H( }. ~0 f& s0 Y" ~9 p

    3 H2 y0 ~3 M: W: p% Z2 f2 z: ]3 h( J) o& a8 k5 |: b
    * K4 M8 K6 Z9 F' B* W

      l9 s4 V, [  v6 Q* p. |. V: @2 O/ A% v9 l
    , a' X$ M- |+ X! R

    2 ?4 h+ v' }2 Y( b/ R; g- {. q) X1 x. A$ D3 u' s9 b

    . K7 t* |0 o; Q6 t2 \
    0 Q# Z/ U4 ~& I# P8 c1 b& C5 N+ ?/ Y# e9 V% Z5 ^! M
    / @: Z. u8 H' ], ]

    ' _! M7 d( T$ K1 y5 L, D; O; ?0 v4 i' p+ w3 X
    ( H7 [/ x7 h! a  _+ D

    1 @& s) I, S  k

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