冰河渔人教材之VRay物理相机和VRay阳光系统的配合使用(转载)

2010-11-19/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:00 编辑   N3 y! y; c+ c

) M3 p0 p& H" U' k转载于火星(冰河渔人), 我很崇拜的一位3d表现高手.  
$ D/ }- V% f& ]0 _0 R3 {+ T' x4 M0 z( `. G1 b& ]" [% T
呵呵 现在偷了他的教程转到我们括者来 让没看过的朋友学习学习5 {( A6 Z0 b9 N% y% ~$ D. r% ?) R
! W6 _; H- n4 D8 C/ W
下面是正文:
3 q7 k2 v# Z5 D6 W' F: ?
% F- H8 t) o, q  s大家好~ 很多朋友在Q里和Email里问关于VRay物理相机和VRay阳光系统的用法~ 我这里做了一个小教材~~~ 感谢广大网友对我们的关注和支持,希望这个小教程能够对需要的朋友有所帮助~~~( Z, T3 k4 n+ _, Z" Q7 }
+ t2 m" v$ F$ K
PS: 这个模型是国外渲染比赛的一个场景,我这里只是做一个大的感觉,而没细化材质,让大家了解VRay物理相机和VRay阳光系统的操作。
% b+ R/ B; w& m) I& G* v/ D
2 v) _! {( ]5 B" F好的,先来看下最后的效果:
& b& i2 s$ o2 `9 S% Q) \
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发表评论35

  • hzshr3344 2010-11-19 16:01:49

    本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:02 编辑 % w7 P1 w; s8 x7 v

    " F- f0 o$ _' O1 I$ z$ r, |" \本场景采用了MAX9+VRAY1.5RC3渲染~
    7 V/ }+ N0 a. a+ N下面就开始我们的工作吧`~
    ; o0 I5 Q* g/ A6 `6 j首先在场景中放置一个VRay的物理相机,其最后的视角如下:  {" V* t. _7 o( V9 y$ y
    / X/ ^( N3 t1 B

    : M0 r* n, g# F8 A% r8 o# l" b6 M7 o( Y% Y1 r( q* a2 C

  • hzshr3344 2010-11-19 16:03:35

    物理相机的参数设置如下:5 f0 Q" X1 e" y2 s
    这里需要说明一点,这里的物理相机的参数和真实摄影白天用的相机参数都差不多!( F& }" C& T+ R- Z+ T7 n
    请注意 F-number 和Shutter speed ,ISO 这3个值!
    ; S" r  Y  ?4 g- X4 q: B

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:19

    当相机的位置和参数设置好以后,就可以开始设置材质了~~~ 材质的设置,我这里设置得比较简单!请根据下面的标识号来一一设定:
    - [; Z2 C1 m0 i/ K9 X

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:51

    1,不锈钢材质
    ' S  q7 I: Z! y4 \/ J# s2 M7 N
    ( Y3 N/ V" w: B6 a2 Y7 }/ @) g# WDiffuse设置为黑色,这样可以让渲染出来的不锈钢更有对比度~
    0 B+ Y5 w* Q; i( D9 i* z1 G" e6 Y0 U漫反射灰度设置为180(这里没采用非尼儿的反射,这是因为真实的不锈钢的非尼儿反射衰减比较弱,这里的设置是一个近似的方法,这样渲染速度会比采用非尼儿的快)
    7 E$ \: I0 G) K, t0 h* N) o; u2 m. P7 h
    高光 0.92 ,反射模糊 0.95 ,这是因为不锈钢表面相对光滑!反射模糊的细分设置为15,反射的最大深度设置为2(设置为2,是为了得到更快的渲染速度,并且质量上损失不大~)" Q+ J5 f) ?' v' E$ h  T

      `" y7 o5 P$ n6 N在BRDF(各向异性)中,高光类型设置为Ward,这样不锈钢会更亮点,更接近铝合金的感觉! Anistropy设置为0.3," C* e0 a6 [# c% Q5 c9 @0 G

    , w) d0 ]$ j) @0 d是让高光带椭圆,Rotation 设置为30度,让高光的方向旋转30度`~
    9 D6 Y) p, j% J! O- z! _: _9 i5 b: q% J
    其它的参数都保持默认即可!9 @7 U' C- L. v5 ^7 `! t* ?- h% s

  • hzshr3344 2010-11-19 16:05:25

    2,台面材质
    ' v# a5 X  L9 i4 \漫反射设置为接近纯白的颜色,灰度为250。2 ~1 F9 Y  ~3 d* X
    反射强度设置为灰度为255,同时把非尼儿勾选上。这样台面反射就更真实,同时渲染速度比没采用非尼儿反射要慢~
    5 E2 R0 U! s! l2 D高光和反射模糊关联上,其直都是0.98。因为台面比较光滑。  K( M, V* J$ L! g' X
    反射模糊细分为15,反射深度为2次~# s$ ]* w6 `/ I& f% \% j0 ?

  • hzshr3344 2010-11-19 16:06:23

    3,地板材质" v1 j6 `3 W- m1 ?; x
    2 }6 n/ d) |5 t2 K
    在Diffuse里选择一张合适的木地板贴图。在贴图参数里把Blur值设置为0.01。这样渲染出来的木纹更清晰!( s+ L1 V1 u! S; u

    0 E* `7 g+ ^* J- M在反射通道里选择了Falloff程序贴图,Falloff的类型选择为Fresnel类型,这样反射就带Fresnel现象了。为了让反射的衰减不那么强烈,这里的Index of Refraction设置为2.4 。
    : T! v- s* Y+ ~7 Z
    ! U. R: q; q. f3 z# y) k" X2 Z高光大小设置为0.9,反射模糊为0.93,反射模糊细分设置为15,反射深度次数设置为2。这样渲染速度会快点~
    7 X" M9 k, h. p( o1 Y2 J7 v最后在Bump通道里添加一个强度为20的凹凸贴图~% ?$ a7 C/ w+ d7 `: ~/ U

    : _. Y/ N# y- C# b8 _8 g其它参数保持默认即可。) V. y/ O8 a4 Q3 R3 h4 q  {
    5 \0 f1 L" c+ Q" g) y) I
    关于其它的材质,大家可以打开最后的场景文件自己分析`~ 这里就不多讲~~~4 p" f* _: v! |6 }, J" Y' t

  • hzshr3344 2010-11-19 16:07:51

    当材质设置完毕以后,就需要进行灯光的设置~~~: U# _/ h+ m- d

    & m8 t/ |' p1 c7 D* Q( m' @本场景采用VRay的阳光系统~~~~~) l& j/ M2 [% O, M7 [4 s
    首先,确定阳光的照射角度!
    : |7 A4 }" H# m

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:17

    其阳光的照射范围如下:
    7 K! y, S- e; {" E. t
    4 ^% z; B& H" [这里只是测试阳光的照射范围,所以,只是给了一个全局材质(基本的VRay材质球,灰度200),不需要打开GI,这样渲染速度比较快~~。
    & _/ H( X( F' K) C$ z. v. c

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:50

    最后确定VRay阳光的参数2 |* Z2 S; C$ O4 A3 V
    3 F6 ]5 {" c, Y1 ^) w6 A
    这里的参数都是基本默认的,需要注意的是 Size multiplier这个值,这个值越大,阳光产生的影子就越虚。我这里为了得到一个比较虚化的影子,把这个参数设置为2.5!
    7 }0 O/ B( A: V

  • hzshr3344 2010-11-19 16:10:37

    再设置一个VRAYSky当作天光,把它放到VRay渲染面板的GI天光里去~
    ) N% d- k7 S- C2 k' m其参数如下:) |; H7 p; a( t8 {+ b

    ; Q$ I$ x0 ~$ h$ Z, T这里的参数都保持默认的,这样VRay会自动根据阳光的高度来关联天光,产生真实的天光。2 H3 V# @0 c6 }5 I& E

  • hzshr3344 2010-11-19 16:11:32

    最后设置渲染测试参数如下:
    $ {6 E  ?; R1 ^关掉模糊效果  ?+ M6 s  L  [2 D
    把2次光线偏移的值改为0.001(其作用这里就不多讲了)
    $ v, E; X" b4 ^: E9 A& k

  • hzshr3344 2010-11-19 16:12:25

    为了更快的渲染出图形,这里的AA选择了FIXED方式,细分1
    $ x, }2 E0 l( L3 ]! C! _

  • hzshr3344 2010-11-19 16:24:39

    GI的第一次和第2次反弹都为1,GI组合方式为常用的IRR+LC
    ' Y! ^8 {0 r& y" k% m! y( F

  • hzshr3344 2010-11-19 16:25:10

    设置一个比较低的IRR参数
    8 `! A, r! C* }" Z, |1 s' R8 J

  • hzshr3344 2010-11-19 16:26:23

    其他参数这里都比较简单~~~就不多说拉~~~
    $ U( z. Z5 }3 A% `& F) o

  • hzshr3344 2010-11-19 16:27:09

    这是最后的测试效果,效果基本上还可以~~~~4 O; O: Z, u; X+ W1 E- a
    + U* c; W' C4 V' }, c4 y
    : k: c+ N9 K: Y

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:14

    接下来,在吊灯里放置一个灯,目的是让台面左边的轮廓更分明,其位置如下:
    4 O2 u! d. S; v3 H3 I9 Y

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:45

    其参数如下,这里有个技术问题,怎么把真实灯光的W数表达在VR中。。 这个是以后真实夜景表现需要突破的地方。。。希望有兴趣的朋友可以交流一下~~
    0 Q4 J# \" O4 T. @  w- X$ v7 C% I* c; u0 P* N3 l
    这里采用VRay的球型灯来模拟吊灯的照明效果。其单位为Radiance。亮度为15,球的半径和真实的灯的大小差不多,为40MM。2 s) S8 Z5 {3 O' }* a0 _  P& P8 f, D

  • hzshr3344 2010-11-19 16:38:27

    渲染测试效果如下:
    7 P7 |8 `6 b& o6 V) z
    + v$ E- _- k5 N! B可以看到左边的台面边角比较分明拉,我们的目的也达到拉~~~
    ) E% I# Y- z( s  @8 Y/ }  R

  • hzshr3344 2010-11-19 16:40:15

    接下来可以渲染大图了~~~ 这里,因为是做个示范,所以,我渲染的图的大小为800点!+ t; P6 g! @% v" }# z* Q" a6 }
    其渲染参数如下:" `3 ^( h$ V4 M- O; [6 z9 n

    - H6 U0 k7 F( {4 {这里我是直接渲染的图,没使用光子图`~~~~~这样做其实比较精确,因为光子不是矢量的~~ 拉大不一定会完全对~~ 有时候会出现问题的,我个人认为光子是为动画而设计的,效果图可以不用光子`~2 c( z/ Z3 o1 o

    . s" ^$ C) i7 v5 N! ]这里有个问题,很多朋友会问这样渲染时间会慢很多~~ 其实,如果在同样质量下,速度基本上一样~~ 我这里只是把& E5 u* S4 Q# N6 L
    7 Z. _9 ^8 I# X! T
    反射模糊开起计算的,如果想快点,可以把反射模糊关掉,计算完,在出正图`~~
    + }& c2 s' i* z. z2 \

  • hzshr3344 2010-11-19 16:43:38

    最后,包括计算GI在内,一共用了34分钟,其中,我只使用了一个CPU,另一个CPU是在聊QQ! 我的CPU是3800+*2内存2G~~~~~ (都该换新的拉,老拉~~)) g3 V- f$ |; U+ a. x
    最后的渲染效果如下:
    + d" _1 n% d0 p+ T7 T6 s

  • hzshr3344 2010-11-19 16:44:49

    最后需要在PS里调整这张图的色阶,让暗部暗点~~~ 再调亮度和对比度,最后来个色彩平衡~~~ 这样图的基调就OK拉!!
    6 \  G8 {% X2 |# @& a$ W接着使用PS的景深功能做了个景深,其最后的成图如下:9 y  s  W' C! s* w: l

  • hzshr3344 2010-11-19 16:45:29

    好了,这个小教材到这里就结束了`~~~ 其中很多东西,需要大家自己去分析思考,深入理解~ 我这里只是做了个大体的步骤!! 因为,技术这个东西不是死的,每个人有每个人的思维和方法!   t. S$ D3 h) _* F( t# N
    今后的VRay会开发更真实的功能,前些日子,和国外朋友讨论VRay,听他们说以后的VRay要开发大气,云层效果,这样VRay的阳光系统就会更真实更完善~~
    ! |0 [2 I3 S7 ?( @* y" v希望以后有机会和大家共同讨论VRAY!
    ( P6 E4 G3 X9 h3 j& |: F8 x! A* G  x& f8 }9 v: I
    ======冰河渔人========

  • hzshr3344 2010-11-19 17:05:13

    模型场景:
    ; @" k0 C- K$ N0 k6 }' Z
    . w, A" X$ g& Q3 y
    : p; ~% ~  E1 l* b- x; j5 f  i6 s0 @! z% y% i0 v) P8 n. G" {

    6 U( t* T3 L8 L7 l# b2 _! p/ |+ {# L4 C

    1 M& K' J; N. i! I1 g
    * ], L. y; O% n( C6 `0 J
    3 a& q0 q7 w. F* _6 P- `- y" y+ n* i! O0 d
    + x& Y, q. l9 e2 J% _& _% v* B

    6 Z7 ^" H$ q1 v3 k
      D, i. V5 {+ \9 k
    - B: _& a1 {5 M, b
    - I8 k- k+ T2 n; m, i
    - v* N) W) Z( S# `
    6 [, O% v) c* T3 v6 g: F; i8 z9 A$ @" S/ `$ v* e5 S
    ' Z. ~4 c' ^7 \! Z! D4 \

    * }5 m. \# [4 f4 r3 E$ E3 O0 o+ m

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