冰河渔人教材之VRay物理相机和VRay阳光系统的配合使用(转载)

2010-11-19/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:00 编辑
5 a6 x5 o/ c$ t/ g, g& }
& ~* c- w) |: w& }/ r6 _转载于火星(冰河渔人), 我很崇拜的一位3d表现高手.  
) @0 l2 U; h+ J; ?% J" V
0 N( C9 V/ R# }( L% u, F2 {, F呵呵 现在偷了他的教程转到我们括者来 让没看过的朋友学习学习
8 S* j# a9 M2 Z% Z( E. _
# G: ^& w% Y; o; ]2 A2 w* y下面是正文:
& H2 j  A: y; X9 R
6 x0 Z2 {2 u( \- j$ k: U  M  r: L大家好~ 很多朋友在Q里和Email里问关于VRay物理相机和VRay阳光系统的用法~ 我这里做了一个小教材~~~ 感谢广大网友对我们的关注和支持,希望这个小教程能够对需要的朋友有所帮助~~~
% M' B3 r9 O$ I8 K/ J) Y& x- p+ w; C! K* k5 h& b/ I8 ^
PS: 这个模型是国外渲染比赛的一个场景,我这里只是做一个大的感觉,而没细化材质,让大家了解VRay物理相机和VRay阳光系统的操作。0 v3 [8 V8 o2 M0 j: G

9 `. i0 D" Q$ t: P好的,先来看下最后的效果:; U1 A3 y; b2 W* }0 ^1 h& t2 N
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发表评论35

  • hzshr3344 2010-11-19 16:01:49

    本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:02 编辑 6 d$ c5 N( H) {% R
    6 E! t& s; v/ E, s7 O  i
    本场景采用了MAX9+VRAY1.5RC3渲染~
    - o6 t# C; E! W( |2 b; m$ E. K下面就开始我们的工作吧`~/ Y* X* b6 q6 y" u0 [9 X( s" c
    首先在场景中放置一个VRay的物理相机,其最后的视角如下:8 W0 N  F; g/ j

    9 s9 n4 J) Y% ~; k! i5 ]# ?1 g
    7 }6 h8 Y) R& u9 q  ]3 k
    # H9 g' q: {( O6 s" }3 d# x" ~+ c  P

  • hzshr3344 2010-11-19 16:03:35

    物理相机的参数设置如下:6 i. N. [6 N) w/ F
    这里需要说明一点,这里的物理相机的参数和真实摄影白天用的相机参数都差不多!
    3 S) D( y) a4 z- R: X5 `请注意 F-number 和Shutter speed ,ISO 这3个值!1 w5 i+ V) B/ z, ]6 O

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:19

    当相机的位置和参数设置好以后,就可以开始设置材质了~~~ 材质的设置,我这里设置得比较简单!请根据下面的标识号来一一设定:
    9 J$ _" I7 `2 g* U: U0 Y

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:51

    1,不锈钢材质8 S5 m4 t4 a/ Y8 [) d/ n
    & n+ D7 \, s* U( c/ K0 x
    Diffuse设置为黑色,这样可以让渲染出来的不锈钢更有对比度~
    * p5 b3 P& @/ [& D3 |- R* I漫反射灰度设置为180(这里没采用非尼儿的反射,这是因为真实的不锈钢的非尼儿反射衰减比较弱,这里的设置是一个近似的方法,这样渲染速度会比采用非尼儿的快)
    1 }6 i* M& }- p( W+ C
    2 T+ m5 X- j! |+ x- ?7 O高光 0.92 ,反射模糊 0.95 ,这是因为不锈钢表面相对光滑!反射模糊的细分设置为15,反射的最大深度设置为2(设置为2,是为了得到更快的渲染速度,并且质量上损失不大~)) Q; k6 [9 _5 {' ?
    4 w: p$ C- N0 e3 y% k! t: b3 D! K
    在BRDF(各向异性)中,高光类型设置为Ward,这样不锈钢会更亮点,更接近铝合金的感觉! Anistropy设置为0.3,
    , n4 R; t2 x' D  v! [7 s/ q1 T3 t, X: |! W& W; M" v4 q6 a, G0 N, A$ v
    是让高光带椭圆,Rotation 设置为30度,让高光的方向旋转30度`~* B. G% S  Q6 `/ K6 n# n

      X* K6 W, ~9 M+ ~; g其它的参数都保持默认即可!- K2 f3 \) a5 k, f

  • hzshr3344 2010-11-19 16:05:25

    2,台面材质' P/ ?9 O, U' U0 ~5 h
    漫反射设置为接近纯白的颜色,灰度为250。( h. `# d+ Q; [! r: e' |6 v9 v
    反射强度设置为灰度为255,同时把非尼儿勾选上。这样台面反射就更真实,同时渲染速度比没采用非尼儿反射要慢~8 @9 q" U. R. ]8 w
    高光和反射模糊关联上,其直都是0.98。因为台面比较光滑。5 Z/ L% Z6 K- I' G- `
    反射模糊细分为15,反射深度为2次~: g% Y0 B$ r9 x0 w- \3 ~. o

  • hzshr3344 2010-11-19 16:06:23

    3,地板材质' B3 F- J, ^/ U8 e

    : o- Z% b, L7 ?( N. Y在Diffuse里选择一张合适的木地板贴图。在贴图参数里把Blur值设置为0.01。这样渲染出来的木纹更清晰!  s/ M4 F+ ^5 ]- G) p6 n2 i: i
    / \6 S) E1 ~) J2 P9 n9 W
    在反射通道里选择了Falloff程序贴图,Falloff的类型选择为Fresnel类型,这样反射就带Fresnel现象了。为了让反射的衰减不那么强烈,这里的Index of Refraction设置为2.4 。
    8 i  f# ]) `. F: l: `9 O2 h2 k; a0 ]5 X! V2 t1 a0 p
    高光大小设置为0.9,反射模糊为0.93,反射模糊细分设置为15,反射深度次数设置为2。这样渲染速度会快点~
    " g2 a: G1 ?! j, ?最后在Bump通道里添加一个强度为20的凹凸贴图~
      v% c' n7 Z; M1 Y2 Q$ T
    ' W4 V5 T+ c0 t" s/ L: X其它参数保持默认即可。, G* _$ J8 ~, j/ M/ M6 [8 X8 f+ q

    ; C  q/ j/ v7 a6 R' y2 z关于其它的材质,大家可以打开最后的场景文件自己分析`~ 这里就不多讲~~~  z" }8 E2 e- Y! o# ~3 C

  • hzshr3344 2010-11-19 16:07:51

    当材质设置完毕以后,就需要进行灯光的设置~~~/ R# b1 C/ D: t$ [' W

    4 X' _7 Z0 z5 i% s$ C% ^8 P本场景采用VRay的阳光系统~~~~~
    & g! p5 M3 q# k8 R$ W首先,确定阳光的照射角度!7 }& Y( }. z8 ~% l* z& l  Y% a9 k" @

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:17

    其阳光的照射范围如下:
    $ |. k: c4 O% ~- K$ Z; ?
    , r; A# ?' J" B. S1 X3 }这里只是测试阳光的照射范围,所以,只是给了一个全局材质(基本的VRay材质球,灰度200),不需要打开GI,这样渲染速度比较快~~。$ t5 y- B' z4 m

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:50

    最后确定VRay阳光的参数3 [9 K8 `+ j8 B! ]* f8 j

    1 B1 X- |6 B' _这里的参数都是基本默认的,需要注意的是 Size multiplier这个值,这个值越大,阳光产生的影子就越虚。我这里为了得到一个比较虚化的影子,把这个参数设置为2.5!
    5 D  b7 A0 ^3 f$ G; r

  • hzshr3344 2010-11-19 16:10:37

    再设置一个VRAYSky当作天光,把它放到VRay渲染面板的GI天光里去~& Z" {3 G& p/ R& O7 X3 t+ c: Z
    其参数如下:6 L+ `! a/ G. a$ |, ]. `

    ; V: _6 V0 z0 ?" `3 M这里的参数都保持默认的,这样VRay会自动根据阳光的高度来关联天光,产生真实的天光。5 L$ f  w. Y6 a9 {5 `( V% Z; K; Z

  • hzshr3344 2010-11-19 16:11:32

    最后设置渲染测试参数如下:. J. @/ j" g  ~( s  [4 `
    关掉模糊效果
      |, g+ u% {* t) \( a8 q" m' A把2次光线偏移的值改为0.001(其作用这里就不多讲了)
    . ?4 Z% j! R" H$ |9 B3 s4 r+ G

  • hzshr3344 2010-11-19 16:12:25

    为了更快的渲染出图形,这里的AA选择了FIXED方式,细分1/ _/ J; \7 U( R+ ], W5 k

  • hzshr3344 2010-11-19 16:24:39

    GI的第一次和第2次反弹都为1,GI组合方式为常用的IRR+LC
    9 ]% v" G$ F1 n' K" B' H

  • hzshr3344 2010-11-19 16:26:23

    其他参数这里都比较简单~~~就不多说拉~~~
    $ j% h' s% b9 K( m0 m

  • hzshr3344 2010-11-19 16:27:09

    这是最后的测试效果,效果基本上还可以~~~~+ C" M! `  k3 ~; N5 F

    . U" k/ t: Z* q/ S) S3 }: s" F' R5 |

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:14

    接下来,在吊灯里放置一个灯,目的是让台面左边的轮廓更分明,其位置如下:  K$ E2 i# I  e& F) D6 |/ i

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:45

    其参数如下,这里有个技术问题,怎么把真实灯光的W数表达在VR中。。 这个是以后真实夜景表现需要突破的地方。。。希望有兴趣的朋友可以交流一下~~
    9 \: ^" k$ t* M/ a  l) d4 B1 a/ |4 ~2 j" }; H% x6 U
    这里采用VRay的球型灯来模拟吊灯的照明效果。其单位为Radiance。亮度为15,球的半径和真实的灯的大小差不多,为40MM。' C, [% q; z& p: r6 T

  • hzshr3344 2010-11-19 16:38:27

    渲染测试效果如下:- n3 P! O4 T, K; }7 C$ d6 e
    ! w5 Q- `8 e5 f4 t/ V% V; h
    可以看到左边的台面边角比较分明拉,我们的目的也达到拉~~~
    : ~5 W  M% e8 T' ?, @- J" _4 P

  • hzshr3344 2010-11-19 16:40:15

    接下来可以渲染大图了~~~ 这里,因为是做个示范,所以,我渲染的图的大小为800点!
    7 e/ N& H, r' j+ |# g& g3 g+ F其渲染参数如下:8 U, Z1 _+ ^; m' t7 L
    5 A% U, ~5 H* M" d  i8 B
    这里我是直接渲染的图,没使用光子图`~~~~~这样做其实比较精确,因为光子不是矢量的~~ 拉大不一定会完全对~~ 有时候会出现问题的,我个人认为光子是为动画而设计的,效果图可以不用光子`~
    ! o0 w2 G3 S6 U; j
    1 C/ u& H7 q$ S" B( c; r) s7 g' V; |这里有个问题,很多朋友会问这样渲染时间会慢很多~~ 其实,如果在同样质量下,速度基本上一样~~ 我这里只是把& ~0 _3 Y, B. M3 N0 ?- G

    + M+ P" ]; j; ^8 J: Z* v: z反射模糊开起计算的,如果想快点,可以把反射模糊关掉,计算完,在出正图`~~$ Y& Z0 G2 Y% w+ F5 n/ }1 e

  • hzshr3344 2010-11-19 16:43:38

    最后,包括计算GI在内,一共用了34分钟,其中,我只使用了一个CPU,另一个CPU是在聊QQ! 我的CPU是3800+*2内存2G~~~~~ (都该换新的拉,老拉~~)
    0 C: ^; a5 x0 u最后的渲染效果如下:: Q- H$ z  d# j! P

  • hzshr3344 2010-11-19 16:44:49

    最后需要在PS里调整这张图的色阶,让暗部暗点~~~ 再调亮度和对比度,最后来个色彩平衡~~~ 这样图的基调就OK拉!!
    : S% l* Y9 x; v+ @. S3 C接着使用PS的景深功能做了个景深,其最后的成图如下:
    6 U  k% w6 ]7 Q* j

  • hzshr3344 2010-11-19 16:45:29

    好了,这个小教材到这里就结束了`~~~ 其中很多东西,需要大家自己去分析思考,深入理解~ 我这里只是做了个大体的步骤!! 因为,技术这个东西不是死的,每个人有每个人的思维和方法! 4 X4 j& K7 G% F7 H  b
    今后的VRay会开发更真实的功能,前些日子,和国外朋友讨论VRay,听他们说以后的VRay要开发大气,云层效果,这样VRay的阳光系统就会更真实更完善~~3 [- g7 U# A/ D$ D4 [7 R
    希望以后有机会和大家共同讨论VRAY!# M' }" h* c3 _! ^: V! R' g
    * L6 B$ M6 L7 t. U' A
    ======冰河渔人========

  • hzshr3344 2010-11-19 17:05:13

    模型场景:9 Q; L1 {# C; ^! ~* B/ o
    ' A* o4 c% l& L+ m

    1 w* ?9 @/ z4 ^* o' A$ m) G" H; D7 y- x  X. y& n* }; Q
    3 Y2 A# {2 }- G6 Z- U
    ! u0 S8 h" e2 f/ `' {, s

    5 P7 w& l9 g" f0 v1 S  z1 b6 P5 j2 M+ k& D7 N/ A
    & K( B8 m4 M, |3 l$ K" D) ~

    . {  l! ^1 s3 t3 U
    5 O; P. I" a- H8 K; B  B2 c. S" L* D' J& S0 P: O5 l- i& D7 B

    . S  s7 a, n5 F' [8 q
    / v$ t  {7 h4 |" z" Q6 f3 Z! C# t0 v
    " z5 E+ U  W& {1 V2 }: b9 i

    , f* c: Y0 I- y' ^% K9 r8 o/ {- d- o9 C8 |' `' ^+ I
    8 s' W$ v, {3 _8 @- j5 O9 y3 G

    ; G3 g: r6 i1 e4 K  g

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