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本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 * Q6 _" F& }" r 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话& { G6 ~( M4 G* t v4 n4 [* I 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的2 C: ]6 x% ^. `+ Z* a2 |% A 下面说说我建模遵循的一些原则:. {+ G" u# j+ l9 ^7 _0 k* m+ ] 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的 k. c$ s* h9 ?9 p \0 V 7 K6 O( u2 m( n' r& M8 M0 R 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照2 f' p/ M4 e. J; w 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了1 f* n4 u; n: Z0 v D, Q1 B2 | 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同$ b) f* v! |3 {, @ 8 I% x+ r% b7 L" ?5 t 好像就这么多了 |
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑 - k% g' f3 [9 X) s1 p+ B
6 v- l, J* x2 E7 k; y( {' y9 T
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面, n6 \1 }( X! O9 Q2 `' H
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图
! b G2 i* p% F9 |
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图 7 c8 ]* ~6 [. U- g
loft参数如图# b# }. t0 g& m* Z0 i+ l! Y
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条
$ ^( N9 J+ N$ g+ O) R
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图
做好一个1 w/ k! O5 G8 P
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图& y( |0 ]# O& S4 V8 K# M0 _6 r6 k
转变为Poly 在Edge下选择如图线条
* \& V- H8 n1 i2 h7 X; G- V: }* x
选择Loop选择Remover 如图, G- ~% D/ E# S5 |
又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图% B: J8 A% b0 E7 c
9 s: ?! G( c l
: m, c. Z. R5 @. s% c
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好6 B% I: `! ?8 X* D6 G
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线
2 [: X0 O& h! l4 q9 X
7 ?) C! }7 K2 e! O8 w' u3 \7 B
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多 P# @6 u) B) z. c1 M. q8 J: M
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条
4 H4 L U2 S2 B! s/ J/ u
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心
; Q& ]4 Y5 F5 n0 k) C/ d$ E* Y
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图
9 p6 J) b1 |% V3 ~0 ~, ], s9 l
" I" V* W$ M$ K' {% h
( P' z2 U* Z# W; p1 A
e ]) O0 {, [" s9 R; U
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图
6.头和躯干的连接 方法如图" m* i0 u: E" L- m
7 O w8 \* s" P" }' V3 v
n8 P8 i: [3 E" s# c: t/ g, v
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令4 N' O+ F7 T& ~2 N: A, I
5 V6 M/ R0 d* Y& D2 i1 ~& G/ U t
加线% ?$ I% v. n* Z: w! `) W4 j. B
+ E) m; W' [- S3 n
# B- l: x7 h4 d: V
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lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑
! i) ?+ ^; k. R* O" }
现在加一个Meshsmooth发现问题& E! N' ~& g& W; u* {. x
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分
" I/ `$ y0 `. w" V& K
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平3 v. r% x& q) [# S: O1 f. @6 X0 W
模型共享 MAX2009的
+ U: P6 [' L0 a8 j- M
# o/ x' T1 a, S/ M5 R9 t0 P
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
+ y0 G, S g$ B+ z
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意
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吴地越人 2011-2-6 19:17:20
回复 lslj008 的帖子0 I0 N+ D! }) k- P
* ~: f. z. c5 ?% z
nihao共同进步,你的线我下了,看了比我的优化,我不如你。



前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片 V0 z# [* _2 U
! O9 @% {! }+ a
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决 7 g* w. Q6 O' r' a5 @) G
先上最终的效果* r, M2 v: N* b6 L
! J9 B* d8 p5 |; ]& P
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