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本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 ! s3 C% d6 Q9 C 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 3 t, h+ g7 q# H& w, M% F+ k 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的+ \; T* `+ T! [. Y' Z 下面说说我建模遵循的一些原则: : K# f* z, b3 X) e 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了5 X- y4 ^+ i+ p, M$ N 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节6 i. F9 ~% y; h6 J9 W7 w 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同 好像就这么多了 |
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lslj008 2011-2-1 22:32:01
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:08 编辑
& ^* K9 M$ @ U2 k! ^6 {
先是准备工作
1.想想怎么创建这个模型 我先如图分模5部分7 R+ f1 F/ f7 f0 z9 W0 S, c
" L" g) D9 \# p2 W: I5 A4 Y
2.分析难点 如图的反向1/2圆弧如何光滑过渡 可以在点1处纵向上加线来解决% A- v6 U3 F) ^3 Q0 T D
7 _2 v; d) I/ T, q! ^
好 准备工作完成 现在没有问题了 可以开始创建了 (我的准备工作就是先空想一下怎么建模哈
" />)5 A8 o0 z& T# G& k$ k
) K% Y$ n6 V/ S, y
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑
# m: O( k c. A' `# d. c& P
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面$ m* a; O" R7 h& |: ?
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图5 n2 r7 B0 V9 U6 B7 |9 x
/ n, \9 {! u9 I0 d! h0 `+ [
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量
" k- U5 L: {+ s* B4 z5 \
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图 1 m& Z, {( I& t3 m0 \6 ^# x& a
loft参数如图; G* ]( W' g) s, D# H# }' @
$ l8 D7 j F% E) M
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条 + r3 v# Z5 X0 z. T6 L" ]' J& P
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图- N' r# ?5 `, o8 y, I1 K0 r
. k4 C5 y9 x4 K6 W3 M- H% l
做好一个0 |5 t7 `4 K& ]$ f
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图3 j2 \9 L% x2 l0 A, k
9 S3 t7 ~) n" e) ~$ [% O
转变为Poly 在Edge下选择如图线条. F" O& Z2 V; j4 O
( G# T, C7 F9 z$ c! |! D+ k1 _6 G- P
选择Loop选择Remover 如图
% k4 f- B* o4 J
又做好一个+ D; W/ E7 ]* h2 }/ {6 v9 p
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图 W% \. b# W0 l" R
: f: [$ h. p$ j4 p& M
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线& K8 i; q" \8 V, V
" c% X6 ]6 n$ h$ M
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多' Z! n! _* p5 P
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条0 Z3 n/ H/ J! J+ S) ~" ]# S
Y3 c6 t' s7 Z& Y% Y
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心
' |% N8 a& h+ l2 _$ W$ t& i
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图, W& O/ o, C( \
9 x) _; r; B6 p5 ]- `- N0 _+ D
1 r e( T4 k1 g% J% T
" h0 X3 K( r; r( g' L+ e$ A! t
6 u* V6 _2 j- y; h9 d
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图
6.头和躯干的连接 方法如图& K4 G% N+ z9 \- W0 C
" Q: u5 r* C$ ]9 g! a9 U- C
( }" k2 Q: G) g) g
& {' l3 [3 L. n% W( w$ {) M* O
2 U4 u( A6 Q/ r: p
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令
加线. }$ C! [) [! u; K3 T
! A! L& ?* r% E
0 k. A" ?2 }* m9 E) S& B
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lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑
现在加一个Meshsmooth发现问题4 Z! a8 z0 N9 N; G, i g% n2 I
9 ?" t% B7 L+ i% d$ n. u3 H
3 R- p# r8 r# V @3 @1 Y
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分8 w0 V) U% r' {
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平& G4 |4 y% M0 `. ]9 U
模型共享 MAX2009的
@5 \$ {/ i+ r7 ]/ r+ b- E& S4 k
5 J1 u. l' Z x: g/ L: {
! j8 e& s' r K/ i
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
2 p$ z6 Z4 C4 X5 m, Z
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多 + C7 ?1 v* I3 k
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意



前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片5 f$ |- o! N' F4 r: i2 P
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决 * h. K- D+ }9 ?. G
先上最终的效果2 n* O1 D' m# v2 C
% V3 e8 K, U# J# \0 I& o# X& Z
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