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本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 ; w0 O) @3 C1 q; g 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 0 s, r. I% r7 e' l! E 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话% I' Y, m1 P" n; Y i 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的: n! V) M- _$ b+ ]; ^9 E 下面说说我建模遵循的一些原则: & ~2 }5 I! I5 j/ { ? 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的. t, Z l- P+ t- ~2 t5 C& x2 c 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照- l4 A |4 I3 a3 C, Y) ]1 x+ O 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节: P$ Q4 |1 {( E3 t% S. n 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同: i; i* Z8 ]! b5 Q: { 好像就这么多了 |
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lslj008 2011-2-1 22:32:01
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:08 编辑
' U( e8 [# O) G" o6 {4 R* b- N! q
先是准备工作
1.想想怎么创建这个模型 我先如图分模5部分
: B3 Y! i1 F7 N* n ^
2.分析难点 如图的反向1/2圆弧如何光滑过渡 可以在点1处纵向上加线来解决# u4 x9 G8 d3 P5 \7 g6 L% v$ Z, q
4 K+ U7 q8 O: ~4 f
好 准备工作完成 现在没有问题了 可以开始创建了 (我的准备工作就是先空想一下怎么建模哈
" />)4 t7 b1 [0 S: T: s1 Z6 _
' F! P) a9 e" @" t2 e
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑
$ I) \" @# |2 n" l! C; u1 T
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面/ g* O1 O, e5 [& l& O! H3 ?8 m7 [
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图9 ^* d, Y9 a. M& t9 G
% \$ n9 y8 h4 k3 Y1 P) E7 D
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX- p6 G; m% d% x! _% r# ~* R8 _
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图- Q7 [- H6 g, u. ]' I! C
$ y- s+ c% w4 s7 ~
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量 ~; o4 J7 {- z
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图 % H! Y# p, z2 F8 e( Z% F0 d
loft参数如图
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条 ( k( I M# B& t( f, Z7 d1 q* Y
9 s) W1 [ C) h2 S; @
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图- e# E6 @4 l+ s: a8 s# N
做好一个
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图* I7 T4 n q- x( M( d1 g
转变为Poly 在Edge下选择如图线条
. `4 E |, U0 |' f
选择Loop选择Remover 如图& [4 j4 R; {3 q
又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图2 B2 S( ~9 w& W4 d1 _( a, d
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好( n' N1 e6 m: ~0 E+ P0 ]
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线# r6 C1 a1 f3 E+ g( ^! R
( [# `5 E2 {" W* z' ^
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多0 e; [- q" f p% v
9 |( K3 B( }/ k/ \
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条, G! b" F# x- s6 W5 _
& l7 k8 f* V% _1 ~4 Z% x' J- g
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心. e. E- }$ q4 x6 w4 C5 K" [+ x
0 q v8 V& [" z% C* Y0 j' P# P
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图+ ]; T% u* I) \( l9 ?; n
' H8 p( j0 a8 H. O0 P9 Z9 @
. D8 L0 x. e9 v% C% Q7 w
3 D7 x, J2 Z) H/ a- F+ X
( ?# y' B; Y8 _- m; v
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图
6.头和躯干的连接 方法如图, L$ h- d9 q' R; K
8 h- m Y6 D9 v" Y; _$ w1 y
8 L4 s. x* x+ J2 E; s+ v0 ]
% V, N: {* {! h. _7 A+ J% }6 R0 ^
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令
: |9 z( ?) W+ G/ O2 J3 A% [! \
# t2 O! O' S/ V1 R9 t2 U
加线* a9 E# E# }/ M1 n. n
+ L7 u' S/ U. a9 }
) z1 a* c. D4 C7 d4 N
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lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑
现在加一个Meshsmooth发现问题
: E; Z% H) B( l$ ^' \4 g
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分
/ i/ Y' T* |6 M8 J0 J' E+ e3 A
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平* a ~3 P" F2 e/ r1 H9 {: p9 O
模型共享 MAX2009的8 v3 G0 V; M$ w7 L X' L6 W
( b- y8 s# I0 A7 Y# C. w& n
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
" x; B' j5 c& _/ s; j
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多 7 U( i: P- {5 o! F1 l: `! z
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意0 R( ^. D. s& L( |. k) w
. A" i/ g3 W6 ^0 e$ U. v9 y( Z6 a
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吴地越人 2011-2-6 19:17:20
回复 lslj008 的帖子6 w2 J3 J. B: f4 G+ \* o6 H" W8 Y
8 j2 h$ M5 R v$ H. x5 Q
nihao共同进步,你的线我下了,看了比我的优化,我不如你。



前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片; i Q) t$ q% Q; v6 N% A t# b
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决 ! H% l0 Z6 R4 ?3 j% b3 R
先上最终的效果
4 P! d! \5 W$ k! x) Z) c
. x+ H. v( a$ C7 j8 W# a& e( r u) U. `
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