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本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 # a# Y& ?4 c F7 D/ N 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的 下面说说我建模遵循的一些原则: " @9 Q/ L2 X( n1 v, } 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照. d: o" P9 f% Z8 K 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同 ' Q& m; ]% i: P& C& S$ o2 L 好像就这么多了 |
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lslj008 2011-2-1 22:32:01
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:08 编辑
先是准备工作 6 b [+ M1 @. h2 F8 m- @2 V
1.想想怎么创建这个模型 我先如图分模5部分0 W+ O7 p5 R8 E9 \" U2 y' R& u
2.分析难点 如图的反向1/2圆弧如何光滑过渡 可以在点1处纵向上加线来解决! a4 W4 v. \4 a( X! G
好 准备工作完成 现在没有问题了 可以开始创建了 (我的准备工作就是先空想一下怎么建模哈
" />)9 D1 u( v. P. G) `4 A
# }$ y( R `" G8 j6 |& R
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑 ! H* ?. {+ {) B$ m1 ?
5 i/ U( @) Z; _5 c1 ?, N4 N
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量2 w' I9 N! g. Y
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图 / S8 R- n& D3 D
( i0 w" `$ t2 ^* c
loft参数如图$ r t/ @4 T! S a. B }
" H3 T; I: v. V1 u5 v2 }, s$ y
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条
* I( i" V P) S1 F. x3 w9 \
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图
3 m$ j- p/ v, Q; h5 \) t0 X9 u
做好一个
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图
转变为Poly 在Edge下选择如图线条! H p' ^6 D( u+ w/ I) L, }/ \3 I
选择Loop选择Remover 如图
又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图
" P3 h. j6 N9 |; N
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好3 X2 D) g* m& G' U/ [* M' e" B
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线
y8 l2 U4 L; a: ?3 l- [: n
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多
! `+ f- n1 w9 v, `: m( ~
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条' c) V; B% b8 q5 U$ I. ?# ]% G( @
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心
" P m, E, T( \ G) |) U1 w
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach7 ~* \- @5 A% R( W
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图
: J/ j# x- k, @; i2 E I6 I3 |! H
$ k" L' m+ ^- C2 f: ~( l& B% u
, M# Z9 [" {/ q# h) T
( l2 T% {; s8 ]% O* z5 M# I
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图
( ]: u" V) X* p; b6 R3 i- e( b
6.头和躯干的连接 方法如图
+ m: X8 M' u" M1 u- J) ?, B
9 a5 z0 J; x9 _8 [
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令1 y2 Y* W% n: B8 q8 }1 [0 J4 Y
! R2 g# L3 `3 c# o9 q# x0 ]
4 d# s4 A0 \ S- k" X! {
加线, ^. x- Z- n- R& B) f" D7 \
6 d2 F8 Y: P* Y1 x! x
0 W+ o3 X$ H2 {; P; L x
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lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑
现在加一个Meshsmooth发现问题
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平
模型共享 MAX2009的9 ]( Y! a$ j Y- f* P( |% X8 _
5 `. ~( H, R" A
5 ]1 u: O% W+ D- J
?1 I8 i3 ~- B) m4 Z0 N
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
6 r# @( O. B+ S) f
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意+ C7 G2 _8 v: s J* F
3 t6 i( f, l( t! a- d# s




前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片: j0 X" I2 ^4 T: j1 [2 {
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决
先上最终的效果
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