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本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 % R4 ]# D* _/ c( B # ]* w& o f1 L 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的' L, }/ F/ Y" Q- p3 m E 下面说说我建模遵循的一些原则: % z8 b: x4 e3 k$ G 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的 ( n" A# @8 Q# N V0 C" O1 M- l) L- t 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照# A% p$ k& j; ~8 L. x 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了0 c- d2 M1 N& f1 k 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 ^( n) l5 D! | 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节4 ]7 Q/ y9 W. x( c$ I 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同 好像就这么多了 |
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑 ( M$ r& b1 E4 g" r4 a3 F
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面0 S0 ?/ S0 N) J- {# R: [
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图; V: O% S2 e7 w7 Y. H! ^; D+ n
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX H+ @/ a. J7 d( v+ h" ^1 k
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图3 ]1 k) O8 @- g8 R$ w: b/ Q
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量
' y4 z* u& [4 y( u6 s' I( d
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图 0 u; m% k2 |5 u. L" F* E
loft参数如图
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图
做好一个- }( f" T/ w/ W& p
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图& N! ?" o0 H& i! ^$ {, r
转变为Poly 在Edge下选择如图线条& P$ o/ b/ o! R- x+ H) ^
: A* {6 P3 U# E; C# _4 o0 @
选择Loop选择Remover 如图) [3 F4 U+ X3 w$ N* l7 J
/ M! g9 j* \9 J! _
又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图
9 A# h& f p; V3 v. O
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好3 t8 b: ?5 E% ]' I7 r4 t# u
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线% L% ~0 F: G- [: P- q( G, X
1 Q" B E5 o2 |1 K" Z
) G n& B# L4 }: S6 l( @7 `
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多# b" Q( Y6 ?) I% r
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条
, v) x h4 i. @% s) B; u
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心) }* p8 c, S2 \
* Y5 \2 L& ^2 B* o3 @# Y* l
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图
3 D$ W k: w/ g" v4 N
9 X7 R& P/ V! Q: v& l7 o B2 R. S
( G3 J7 ^0 o0 ]! D
( r% {# p8 J7 q1 u: I
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便% c$ H: \3 W0 r% C
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图
6.头和躯干的连接 方法如图
3 P5 j$ z; `0 Y1 V' R- G& M
" a; s" x/ J1 a& |
+ T5 T2 K2 K1 [# J* h, ?
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令 X$ D; c) i* z' k& H; V \
) P7 ~6 c6 T. p; ]8 G
( w0 r8 g& C0 O' c# ?% s; w/ Q' p3 M) S
加线
6 \. c" f2 `) b5 z
, J9 F( `/ a2 [( L2 O$ j
9 k: i" c: ~8 l
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lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑
现在加一个Meshsmooth发现问题
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分
1 D& z; _2 ?3 M. H/ w2 u1 r8 M% I
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平- ?7 A, d- E. y0 c8 E
模型共享 MAX2009的. a+ i5 j. p0 i" b" J4 U
$ b( v: a+ X N/ y! e4 w
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
% u7 X: |" l% E9 i
" C- p- ]3 m( ^5 E+ t. c9 ]. ^
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意
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吴地越人 2011-2-6 19:17:20
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nihao共同进步,你的线我下了,看了比我的优化,我不如你。





前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决 2 N0 Z- n; u4 k q' ?5 g+ d/ l& q7 s$ C9 q
先上最终的效果- ~7 m' u6 D6 b6 W' }+ z# Q& e
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