t( v8 l2 \5 n 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 & A# p. r6 A/ S: X+ C; J6 R1 ~! \( X 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的 下面说说我建模遵循的一些原则: " |. ^6 j/ L6 s6 J+ l9 g 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的 # } L7 C/ K, `, _. C- M 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了+ ^ z! C: E) b2 q- A/ c 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同: P& ^" P8 p+ {5 J2 I 好像就这么多了 ![]() |
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑
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lslj008 2011-2-1 22:32:01
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:08 编辑
先是准备工作 ' ]! A+ u5 a B1 L, A0 Q/ w
1.想想怎么创建这个模型 我先如图分模5部分
2.分析难点 如图的反向1/2圆弧如何光滑过渡 可以在点1处纵向上加线来解决! t* F, ~- k, z) z& `; V. F) J- W
0 M5 k- y% K% E
好 准备工作完成 现在没有问题了 可以开始创建了 (我的准备工作就是先空想一下怎么建模哈" />)/ }$ v3 o2 M6 x+ Y$ n4 x" v
8 e$ _+ |! n |& A: H
$ c& A3 X; h' o1 B
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面( T. U7 }. P3 V0 x' @
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法* E5 Q5 M( B" C' X+ o9 G% {4 s5 v
% j! x; I7 X1 [$ t- f4 n$ R
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图
7 Q9 Y% P, x5 s6 [. H; @; z
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX7 ]6 c3 Z4 A1 K& O4 |
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图4 l% ?9 b+ D$ ]/ X: N: Q
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量$ F6 n1 }+ j5 j# n; M7 z, V; z
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图 $ q0 [4 q2 ~2 V. s7 x
loft参数如图9 q& g% f2 F3 l
) Z5 o/ e5 O) e0 A5 t% o, Z4 m! |* |
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图5 v- Y/ q& {4 r0 D; O. |
做好一个1 _! \% u# g) Z. l8 `$ o1 I
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图
5 ~8 V4 v$ r# }4 ?
转变为Poly 在Edge下选择如图线条
选择Loop选择Remover 如图: x1 | _7 i* b& \
又做好一个7 a* Q: S; Y) W L* U" L# Y
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图* L' `. i3 Q- m. r# _% Y
( J% j$ {8 c. y. {+ [4 x
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线
. {6 Z6 I* a2 H
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多
. \" n0 e/ \* w6 y9 A
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条( k# K% b/ n5 s+ O L. n
; w, j& m$ k# V( C% v$ ^
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心
% {- e$ c& h. U" \
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图
( o8 X% |# |/ ]
: O! v$ h# V7 ]) I9 K: }
" W J6 P0 b* V# `6 l% N) ]; H
5 K4 H' G1 P4 E9 i: J( k6 r3 _
+ j2 x# I" t8 j* X
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便% _1 R1 q9 H8 l+ ~
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图
6.头和躯干的连接 方法如图 S* a" X6 X) A* S
, u. c" G% g1 G0 b/ B5 Z
5 R. f2 }& s0 f5 ~- |+ G
& K' R T' h8 |, o. K+ i. W- h
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令
8 {) {3 ~) r5 ~0 A# z1 C! t
加线
' z7 P! K, [8 [; h3 h
, ?5 o$ b# p: {& P
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lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑 ( t3 l, o2 I7 s' W8 [* X1 m
/ c+ | Z5 q4 e
现在加一个Meshsmooth发现问题9 O/ v& A( c; Q L( c& j2 b0 @
, t( v1 v6 c1 G! a8 q
6 b# O! U( k8 R& a. [% A! @+ T$ v
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平
模型共享 MAX2009的
0 S$ r# `8 C9 O6 r
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步; g V5 t7 |; b$ l1 }6 D
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多 % W& `9 n/ F7 L& t' k. B# T' p
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意
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吴地越人 2011-2-6 19:17:20
回复 lslj008 的帖子8 J! X7 u4 o1 y# h4 U- ~0 }
& n$ i# z2 w, X, l1 K4 m$ A: J2 ]
nihao共同进步,你的线我下了,看了比我的优化,我不如你。
前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片" n- v" }/ E* ]+ a: i
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决
先上最终的效果: a" s8 M# B% u! t
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