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本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 ! Z' S: t h+ r8 a7 f 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 7 U- i. c K: W$ N; e) s 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话! u9 }" |" d+ Y9 q1 o, ^. N" h 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的: F( w# K8 }9 H* O' ]0 p9 |$ C) E 下面说说我建模遵循的一些原则:8 y y# `+ ?3 H" v% Q8 {" C 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照+ \2 u" f: _) I' e- A 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了& R7 q: \7 Q# s- A# y) J 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦/ W1 \- Y" F" l" N& w+ ? 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节1 V$ K6 A% W. c& l0 j2 g+ S$ ] 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同0 [9 k7 H- S, B- W( F , W+ c1 O# {0 m9 w/ g 好像就这么多了 |
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面) i2 F9 H2 D! s2 k; `
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法4 t, Q5 m& L1 W& m
: ?! m; G/ n- O3 j* w
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图$ I" f' ?9 D: g) ]( z# O, v, I+ t
; }" j5 d d/ }
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图
* i* e7 F( U+ B
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量- ]6 C, p5 Q, o j2 H9 R6 v* U8 H8 h
( E$ [% {- N1 Q" O
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图
) n& l3 n, K5 a0 g, Y
loft参数如图) D' h( s$ @/ l/ f; X; ]# n3 g
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图
做好一个4 ]5 z! X9 I1 P f* Z: g
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图1 C v7 A3 E2 ?5 x/ ]" B# P: F+ g
+ B& W3 R5 I0 \0 `/ `
转变为Poly 在Edge下选择如图线条1 Q& y7 v# w o' E0 \
6 f. r) C' V! a6 d0 }
选择Loop选择Remover 如图: H" P8 ?& G* c2 a
7 f g- G3 A& G/ x" u5 N
又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图
, k3 m" D8 w/ a H/ t
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好% N, f) c7 D$ s( p% v: c, M
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线! h" K: c2 y1 t
# {5 e# W( `. _( w+ M+ z
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多
; d l# u9 _. |' S
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条7 A; {( L" N$ U& ]8 q7 p/ p$ G% @- w
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心# h6 t% G9 w6 E6 y: l
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图7 ?( [; e1 Z6 p p. d! T9 [
& ~4 S) ~! T' ~( o4 d2 p% O
) r# ^8 R- K' _" M- C
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便) V; |, F5 q% S, _' |; w! ^
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图
4 y7 a- C: w J ~# I! q
6.头和躯干的连接 方法如图
5 G8 J( v* Z2 g
3 l1 [, @- r$ ?; }
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令
! V2 @3 d$ e+ R6 {- d
2 y2 F) @/ [& |* e H6 A. O
加线- ^6 D; k% z4 d1 }" s8 o# [6 S6 `2 k# K( A
* q. @8 y S* ^9 O& L$ A3 l
3 b, `. a5 F0 E0 \8 |0 L
1 c2 C' L4 N& I5 t$ M
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lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑
6 k! S( ^0 l7 A" w) r
现在加一个Meshsmooth发现问题
$ a% n: T( L' A. k) |0 w$ o
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平. x6 Q i* k. y; B5 K
模型共享 MAX2009的. x' N( ^$ A' V9 R: ^
+ t$ l+ c" m2 m
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
6 j9 E- v1 J. Q) Y1 m
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多 & Q9 Z/ Y5 o# Q+ P( b6 R; C
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意& r9 U( J8 ]' B" v8 L" V/ z8 V8 u
5 i7 L3 W6 |0 q




前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片$ t$ g) o8 o* X2 N! n3 u
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决 - x. q, K$ Y: W
先上最终的效果
* T+ c/ h/ F" }1 d
+ {( I! ]$ H) c
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