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本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的 下面说说我建模遵循的一些原则:' a$ L# M, E; E' _* k7 ]; m 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的 4 A) J4 i V! I 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同 ' C7 L, b- W% f# w4 s8 s3 C 好像就这么多了 |
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑 5 v- r# d4 p' q4 c7 o9 H j4 \, ^
3 @* S, P/ n( C6 J) j
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面& b7 s( m! n2 y, s- h0 m
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法
: B6 `2 a, M- ?; j
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图. {9 I, j; I' P) o$ F
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图) o( h5 K( ^' K
% J: e9 c; Q7 r9 R, I
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图
4 j) u+ t/ D0 G/ m. Z; Y9 Z
loft参数如图7 d9 ~+ Y6 Z V: ?# }5 k) z
8 E- |) u8 K L
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图
' Z/ J4 ?: ~7 ]$ d# I
做好一个5 s# ]' q* b1 |2 \6 L2 x" `+ k
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图
转变为Poly 在Edge下选择如图线条
选择Loop选择Remover 如图: F) G! H1 I2 l7 x
2 G6 W! @0 m6 B/ i m7 b$ g N
又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图
d1 ~9 D- e" p7 L
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线
& V9 F. J% F, m' I& b
) F+ d/ m7 u$ G% J* K0 a* [
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多
, A5 J3 T9 c" t. P/ g y
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach' T; N; o: ]& D2 |9 H& g0 }! Z& D$ s( F
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图: v+ H7 q; \. E- x- x
; |& N, ? k1 N2 h0 u) m
1 a _, G1 s) W; T! b I
' H( ^6 E' }2 A; P: S
- J+ }0 u5 |5 o T, z
# X* A: V6 k. I1 b( B
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便8 V( `5 u5 T; N+ h ~* J2 V$ A
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图 9 t, Y+ I' N; v6 }& C
% D: h& W. Z2 K& y% f9 [
6.头和躯干的连接 方法如图
, D% R( B$ v0 z$ \! L
5 G4 y5 X5 g3 Y# ]5 Z
4 X$ I+ e& b5 B
8 m% i# U$ Q! s
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令
加线' L: J9 V8 ^' {9 _5 ^9 _* a; I3 h; w
5 U2 F/ G |5 _% a
! B" g+ m! {/ t( I
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lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑
& ~+ ^7 A3 p3 f" h
现在加一个Meshsmooth发现问题: t3 l( t; t b0 M% C
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分
& ~) A X# k- c% u
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平
模型共享 MAX2009的
: Y5 l8 l4 G$ a, q2 _$ H6 k$ D/ C4 ]
1 {; m% |+ t9 H
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
2 ]/ ^% ^( j- G! w i
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多 $ K n% o+ }6 p
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意7 A+ M' i9 _5 h" [
& D! @2 c& [. x( Q% B
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吴地越人 2011-2-6 19:17:20
回复 lslj008 的帖子3 [0 Q/ @& j- h9 J" w1 k+ H
nihao共同进步,你的线我下了,看了比我的优化,我不如你。



前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片
: y E8 t- o3 J1 [( f2 z* i
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决
先上最终的效果& e9 A" z5 Q9 f& I( T$ o% }
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