# h- T! R) a% o0 E7 e8 G1 M 第一章 灯光的调节.0 \- j; e5 }: w 下面来看一下本例的最终效果. / D! Z* c8 f; n. J ![]() 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止.' j/ S0 v2 l" z8 U+ l8 ` 1.2 空间概念 下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. ![]() , G: E2 O' Y M u: s; w 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.1 w; j/ p( S) N- d ![]() 下面是我们今天要做的例子 ![]() 下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大, ![]() 那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试 ![]() 这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了 ' ]8 o/ t/ ]7 c; @7 p ![]() 下面给大家交代一下天光的设置方面参数 S9 n3 Z7 @5 l1 ^% u ![]() 第二章 VR灯; y( Z5 c4 g. V/ j0 i; v 经过上面的天光照亮后,大家可以明显的看到,在保证窗口处不暴光的情况下,照亮室内是不可能的,除非你加大天光,改变VR的暴光控制为EXP或者HSV.但是我不希望单纯的用天光来做完这个场景,因为VR灯可以为我们带来非常丰富的细 节. ![]() * T1 Z: [+ s' B0 k5 _2 r. g8 ` 发光贴图的参数(测试参数)* l) Y: q2 `: Y; q, y. F5 A# y 那么我们既然要用VR灯来做大量的细节阴影,那么发光贴图的GI就不需要给的太高了.因为即使GI调的再高,它的细节也会被VR灯所覆盖,大家要理解的就是发光贴图在这里仅仅是起到一个照亮场景的角色,当然为了不让这个角色演的太"烂"参数也不能过分的低 9 k1 L y! |3 w3 r" R. C) E2 s3 x ![]() 灯光贴图算法的参数(测试参数) " q! S0 E) ~ m# E; g4 q 灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局 5 `+ X) }2 q( p/ k 限性。灯光贴图是建立在追踪从摄像机可见的许许多多的光线[size=+0]路径的基础上的,每一次沿[size=+0]路径的光线反弹都会储 存照明信息,它们组成了一个 3D 的结构,这一点非常类似于光子贴图。灯光贴图是一种通用的全局光解决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染计算。它可以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算.象这种发光贴图加灯光贴图的算法是目前比较流行的用法,可以称之为"IRR+LC".这种方式的优点在于,灯光贴图能够为光照信息提供更加充足的二次反弹.大家可以自己实验一下,这样渲出来的场景图象的暗部分,要比单纯运用发光贴图渲染出来的图象的暗部要亮一下.而且具有更强的层次感. ; P0 u- l) ^* Z ![]() 6 ^6 K2 w) Y+ X5 d7 W( [ 笔者在这里为大家做了一个测试,读者可以看到2种算法有着明显的区别 6 X. t, y% a- _; S m7 k ![]() 好,下面我们把VR灯打开,再对场景进行一次渲染.可以看到,室内得到进一步的照亮,但是仍然很暗.所以我们接下来进行补光的工作 4 Y% R3 E6 W$ T( h9 @1 e6 G ![]() 场景补光分布(红框内的灯为补光)- f/ h8 k1 g7 m, {7 U 其实补光也是有技巧的,因为VR灯有个特性,当2个VR灯亮度相同时,面积大的要比面积小的发出的光能要强,所以大家运行VR灯的时候一定要注意它的大小,最重要的一点就是VR灯和墙面的距离,假如离的太近的话,墙面上就会容易出现一条明显的"分界线".所以,这里我通常主张VR灯的面积不要大,哪怕是灯的亮度给高一些. 2 r* w( S* U" a6 c, a, ~# f- { ![]() 进一步的补光工作(红框内的灯为补灯) 在室内又打了一次VR灯.这次仍然要注意灯的面积大小.不要让墙上出现明显的"分界线" ![]() 可以看见室内被进一步照亮,现在是测试阶段,大家可以不要理会斑点的问题 ![]() 室内补光工作(入门处的补光)% F$ k5 i! x) z, @9 e5 p' r 大家应该注意的一点就是灯光的颜色问题,一般来说,灯光的颜色是偏向于暖色的,而靠近窗口的灯光应该是偏向于冷色的.这样有冷暖对比,会使画面更有深度. . @& y4 E; h! D: x N% { ![]() 1 X( r' D& I' j; A 接下来我们可以为场景打一盏阳光. 请注意阳光的位置角度和参数 ![]() 到这里,这个场景的灯光就已经全部布好了,大家可以看一下整体的效果.% M+ g$ L5 k+ E8 O- U 下面为大家展示各个局部. P% U: u6 P) E0 q, z+ v, n% X ![]() 局部二 " F& Z; W# A' F3 Z5 b4 Q6 \( _ ![]() 灯光已经全部调节完毕后,现在开始给大家讲解场景中的材质 " P+ Q/ x9 u! h6 O ![]() 地面材质(黄色地砖) ![]() 不锈钢材质 , S* u( @. x$ s& D& H3 p. o ![]() 6 \; |2 Q- x0 n/ l$ Y . E4 W- X* E: E" o8 T7 }8 w( ?3 { 白瓷的材质 ![]() 皮革材质 ![]() 黑色塑料材质 1 l! M2 k6 w+ J3 M ![]() 桌子腿材质 ![]() 6 z, s; |: _9 p( M7 | 8 U; d( f# p4 Q3 _2 I8 C- l 窗帘材质 2 j( q& l6 X U: E. ~" f: K 4 s% v& e% i5 B1 \3 g2 b C ![]() 柜子材质 3 T) ?; ^4 T" p3 t ![]() 镜子材质 主要的材质已经基本调节完毕了, 下面可以测渲一下.然后就可以正式算光子出图了 ![]() 5 Y6 _* e: a7 s, f2 I* q3 B. r ' M- W! Z$ x% a2 j0 G) G 大家可以看到出来的效果,经过PS处理会更好的,这里还不是最后的出图,稍后会加大参数,斑点就没有了. ![]() ![]() ![]() ![]() 经过测试调整,觉得结果基本可以满足要求,下面出图就需要大家加大参数,以取得更好的质量.下面是最终出图的参数,大家可以依照下面的设置算出光子,然后就可以出大图了.总结,大家从这一篇可以掌握到,VR的灯光到材质直到最终的出图的步骤,这个步骤是非常重要的,因为它决定你做图的效率,通常情况下我都是在最短的时间内把灯光材质都调到位,然后算出光子后,就可以"挂机"渲染了.VR的速度与参数的设置有非常大的关系,快有快招,慢有慢招.这一篇所用的方法是为了追求较好的质量,参数不敢有一丝怠慢.但是有时候情况所逼,没有很长的时间让我们去追求高质量,下一篇笔者会给大家讲一些渲染比较快速的技巧,当然是在质量不会损失太大情况下来追求速度. / w$ T1 Q# V5 }+ ?( d |
这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了.2 v4 P, @9 } \- B& S' f' M, {
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pinyuan1216 2013-2-24 17:51:54
简明扼要,支持一下