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这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了.; Q# P& l' C! H8 w - P. R& A0 P/ g+ \8 i 第一章 灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果. 1.1 空间分析.大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止., g- \0 s9 F3 o* S& K" I 1.2 空间概念 下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. % u; {6 I, }: q6 M/ z3 ~/ A( J' ]: Z( h- e. ^+ n& W3 g 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念. ![]() 下面是我们今天要做的例子 4 s# H1 Y6 G3 o$ G9 E9 z 4 b( b+ ]# J* r% B+ b# t下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大, ![]() 那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试 7 T4 J# R" Q$ D6 U & w) v+ u7 M! S* g这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了 3 L4 L2 T# w0 {& s' {9 T! f/ j% { ' f8 n/ }' @( Y* d5 `, p' Y下面给大家交代一下天光的设置方面参数 ![]() 第二章 VR灯 经过上面的天光照亮后,大家可以明显的看到,在保证窗口处不暴光的情况下,照亮室内是不可能的,除非你加大天光,改变VR的暴光控制为EXP或者HSV.但是我不希望单纯的用天光来做完这个场景,因为VR灯可以为我们带来非常丰富的细 节. / g+ y* J8 L" T, j. Z( }1 j 发光贴图的参数(测试参数) 那么我们既然要用VR灯来做大量的细节阴影,那么发光贴图的GI就不需要给的太高了.因为即使GI调的再高,它的细节也会被VR灯所覆盖,大家要理解的就是发光贴图在这里仅仅是起到一个照亮场景的角色,当然为了不让这个角色演的太"烂"参数也不能过分的低 4 h7 U' e X! c: T4 C ![]() 灯光贴图算法的参数(测试参数) 灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局 限性。灯光贴图是建立在追踪从摄像机可见的许许多多的光线[size=+0]路径的基础上的,每一次沿[size=+0]路径的光线反弹都会储 存照明信息,它们组成了一个 3D 的结构,这一点非常类似于光子贴图。灯光贴图是一种通用的全局光解决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染计算。它可以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算.象这种发光贴图加灯光贴图的算法是目前比较流行的用法,可以称之为"IRR+LC".这种方式的优点在于,灯光贴图能够为光照信息提供更加充足的二次反弹.大家可以自己实验一下,这样渲出来的场景图象的暗部分,要比单纯运用发光贴图渲染出来的图象的暗部要亮一下.而且具有更强的层次感. % s. |# p9 V5 I0 e1 [/ f . \; W: U8 S/ z+ _7 R笔者在这里为大家做了一个测试,读者可以看到2种算法有着明显的区别 * I5 i a, [0 o0 Z/ J ![]() 好,下面我们把VR灯打开,再对场景进行一次渲染.可以看到,室内得到进一步的照亮,但是仍然很暗.所以我们接下来进行补光的工作 6 R, G& c. y% ~场景补光分布(红框内的灯为补光) 其实补光也是有技巧的,因为VR灯有个特性,当2个VR灯亮度相同时,面积大的要比面积小的发出的光能要强,所以大家运行VR灯的时候一定要注意它的大小,最重要的一点就是VR灯和墙面的距离,假如离的太近的话,墙面上就会容易出现一条明显的"分界线".所以,这里我通常主张VR灯的面积不要大,哪怕是灯的亮度给高一些. 9 \8 A" m1 M! V ![]() 进一步的补光工作(红框内的灯为补灯) Y0 ^: n/ f& a& s 在室内又打了一次VR灯.这次仍然要注意灯的面积大小.不要让墙上出现明显的"分界线" 7 C0 X& X4 y* Y% P) Z ![]() 可以看见室内被进一步照亮,现在是测试阶段,大家可以不要理会斑点的问题 4 }' l' ]# {1 t' {室内补光工作(入门处的补光)3 ~: m4 J/ m, C, a 大家应该注意的一点就是灯光的颜色问题,一般来说,灯光的颜色是偏向于暖色的,而靠近窗口的灯光应该是偏向于冷色的.这样有冷暖对比,会使画面更有深度. 5 J& B1 Z/ k5 S3 |( p6 s N9 K - x% }% S T+ j8 X) f$ _* r- k# [% g 接下来我们可以为场景打一盏阳光. 请注意阳光的位置角度和参数 ( f9 C' b5 y# P到这里,这个场景的灯光就已经全部布好了,大家可以看一下整体的效果. 下面为大家展示各个局部. % K, h8 \- `, U5 T/ |6 g局部二 # h2 T. k; H* h ![]() 灯光已经全部调节完毕后,现在开始给大家讲解场景中的材质 ![]() 地面材质(黄色地砖)1 v8 H- X0 k% c b( R- l7 ~# i$ k ; Q6 _: T% l' s* @& K9 a不锈钢材质 2 j; I' s* V7 B ! |" G4 A! @: [$ w9 d1 g, p$ r9 W1 R0 q% ~ - j5 T8 H' k: P: T, s# S 白瓷的材质 9 b4 Y H4 F) E- I4 l : d. v- C2 S. D% `皮革材质 K2 V' ~$ \. D4 @0 `黑色塑料材质 0 c6 Q8 |3 U9 z* q9 u ; p5 @6 }, z' J2 r) I桌子腿材质 0 B5 K! t( Y! ] % P3 U7 i/ q, b0 \0 H" |, X$ s$ d; k/ q 窗帘材质 . ?3 ^; |( j$ X) j; k0 l ; E# A) j4 D7 y Z; J, V柜子材质 8 H+ ]* \' w0 c' `8 W 9 u# R' W# ^) a! L! P! \镜子材质 主要的材质已经基本调节完毕了, 下面可以测渲一下.然后就可以正式算光子出图了 $ P) o! e! [7 {) w3 b9 J 6 Z% O5 b" C/ V5 }, S+ }6 I' t, x: \- k. f' l4 u4 I; I0 c 大家可以看到出来的效果,经过PS处理会更好的,这里还不是最后的出图,稍后会加大参数,斑点就没有了. - i. }, G2 o* W- T3 G 8 n3 i& w6 g. P. [8 B) {经过测试调整,觉得结果基本可以满足要求,下面出图就需要大家加大参数,以取得更好的质量.下面是最终出图的参数,大家可以依照下面的设置算出光子,然后就可以出大图了.总结,大家从这一篇可以掌握到,VR的灯光到材质直到最终的出图的步骤,这个步骤是非常重要的,因为它决定你做图的效率,通常情况下我都是在最短的时间内把灯光材质都调到位,然后算出光子后,就可以"挂机"渲染了.VR的速度与参数的设置有非常大的关系,快有快招,慢有慢招.这一篇所用的方法是为了追求较好的质量,参数不敢有一丝怠慢.但是有时候情况所逼,没有很长的时间让我们去追求高质量,下一篇笔者会给大家讲一些渲染比较快速的技巧,当然是在质量不会损失太大情况下来追求速度. |
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pinyuan1216 2013-2-24 17:51:54
1.1 空间分析.
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