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这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了.# ^+ }2 X8 l* S* w4 D5 R% H 第一章 灯光的调节.1 I& E1 y8 H# @3 W2 g% S& l$ n! N 下面来看一下本例的最终效果. ' h* p7 e, d3 o- N# t* g 1.1 空间分析.2 E9 t/ v+ Z$ p3 [大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 1.2 空间概念 下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. # N$ _, S5 E% {4 I 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念. ![]() 下面是我们今天要做的例子 / w9 y" h1 I( Q+ M5 T " \( H( H L% Q8 O* t. ^3 r- w下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大, / i" H! E% V. X4 V% w" z _5 } ![]() 那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试 9 |$ w# f; t! [ w1 n B ![]() 这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了 ' p# _+ \" \3 c , h5 t5 n" [4 Y, s" ^- i ![]() 下面给大家交代一下天光的设置方面参数 ' Z) J/ H" ^. v% }& J/ O ![]() 第二章 VR灯 经过上面的天光照亮后,大家可以明显的看到,在保证窗口处不暴光的情况下,照亮室内是不可能的,除非你加大天光,改变VR的暴光控制为EXP或者HSV.但是我不希望单纯的用天光来做完这个场景,因为VR灯可以为我们带来非常丰富的细 节. 7 r+ ?3 J) l% r发光贴图的参数(测试参数) 那么我们既然要用VR灯来做大量的细节阴影,那么发光贴图的GI就不需要给的太高了.因为即使GI调的再高,它的细节也会被VR灯所覆盖,大家要理解的就是发光贴图在这里仅仅是起到一个照亮场景的角色,当然为了不让这个角色演的太"烂"参数也不能过分的低 + x$ p0 G3 z* D& J3 H! Y, B# b ![]() 灯光贴图算法的参数(测试参数) ) J1 O* o' l: P0 d5 a- t) s/ \/ x 灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局 限性。灯光贴图是建立在追踪从摄像机可见的许许多多的光线[size=+0]路径的基础上的,每一次沿[size=+0]路径的光线反弹都会储 存照明信息,它们组成了一个 3D 的结构,这一点非常类似于光子贴图。灯光贴图是一种通用的全局光解决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染计算。它可以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算.象这种发光贴图加灯光贴图的算法是目前比较流行的用法,可以称之为"IRR+LC".这种方式的优点在于,灯光贴图能够为光照信息提供更加充足的二次反弹.大家可以自己实验一下,这样渲出来的场景图象的暗部分,要比单纯运用发光贴图渲染出来的图象的暗部要亮一下.而且具有更强的层次感. , h; [: E! P1 q( A笔者在这里为大家做了一个测试,读者可以看到2种算法有着明显的区别 , ~ H" t% G5 ]& Q3 q& N ![]() 好,下面我们把VR灯打开,再对场景进行一次渲染.可以看到,室内得到进一步的照亮,但是仍然很暗.所以我们接下来进行补光的工作 , f7 Z4 w* }% R, T& h/ i场景补光分布(红框内的灯为补光) 其实补光也是有技巧的,因为VR灯有个特性,当2个VR灯亮度相同时,面积大的要比面积小的发出的光能要强,所以大家运行VR灯的时候一定要注意它的大小,最重要的一点就是VR灯和墙面的距离,假如离的太近的话,墙面上就会容易出现一条明显的"分界线".所以,这里我通常主张VR灯的面积不要大,哪怕是灯的亮度给高一些. 0 E& ~# A, [+ g5 D进一步的补光工作(红框内的灯为补灯) 在室内又打了一次VR灯.这次仍然要注意灯的面积大小.不要让墙上出现明显的"分界线" 0 m( U' t$ O& P$ m: o/ j) L ![]() 可以看见室内被进一步照亮,现在是测试阶段,大家可以不要理会斑点的问题 - t5 W9 h2 E Q; m 1 Z# @6 d/ f$ G8 V4 o/ ~室内补光工作(入门处的补光) 大家应该注意的一点就是灯光的颜色问题,一般来说,灯光的颜色是偏向于暖色的,而靠近窗口的灯光应该是偏向于冷色的.这样有冷暖对比,会使画面更有深度. / D, d3 p- }4 w. P' L& l4 S9 F4 X0 J( q 6 U* L N; t t) z, u8 a3 B 接下来我们可以为场景打一盏阳光. 请注意阳光的位置角度和参数 & i& y6 v7 T) m8 U" X# ^3 c ![]() 到这里,这个场景的灯光就已经全部布好了,大家可以看一下整体的效果. 下面为大家展示各个局部. 2 i& {3 H- S; y$ B! x% v ![]() 局部二 ![]() 灯光已经全部调节完毕后,现在开始给大家讲解场景中的材质 $ H+ T) J1 @- [; L% l ![]() 地面材质(黄色地砖) 7 ?6 W. }% `$ S" }, A" P不锈钢材质 3 x M0 u `% E, j K! Y! x& y( T- i ( o3 b7 J/ I% S 白瓷的材质 ![]() 皮革材质0 j( u6 w& m; `5 T8 u) {" I, g " |9 ^7 |0 q9 z$ w* x. @黑色塑料材质 % q1 B: q+ o8 H7 [' n) L桌子腿材质 " l( c8 G7 n/ R7 r# K/ L5 c7 | % }* P1 ^8 [5 @& i5 Z# B7 U& B4 X, v+ G) `/ { , q1 J3 H: v) s* B 窗帘材质 - l5 K& O; q7 f: e ![]() 柜子材质 ![]() 镜子材质 主要的材质已经基本调节完毕了, 下面可以测渲一下.然后就可以正式算光子出图了 ) c. I5 O# @1 a+ T& O# Q ![]() 2 C. {1 n* w4 ^, l 大家可以看到出来的效果,经过PS处理会更好的,这里还不是最后的出图,稍后会加大参数,斑点就没有了. ![]() 经过测试调整,觉得结果基本可以满足要求,下面出图就需要大家加大参数,以取得更好的质量.下面是最终出图的参数,大家可以依照下面的设置算出光子,然后就可以出大图了.总结,大家从这一篇可以掌握到,VR的灯光到材质直到最终的出图的步骤,这个步骤是非常重要的,因为它决定你做图的效率,通常情况下我都是在最短的时间内把灯光材质都调到位,然后算出光子后,就可以"挂机"渲染了.VR的速度与参数的设置有非常大的关系,快有快招,慢有慢招.这一篇所用的方法是为了追求较好的质量,参数不敢有一丝怠慢.但是有时候情况所逼,没有很长的时间让我们去追求高质量,下一篇笔者会给大家讲一些渲染比较快速的技巧,当然是在质量不会损失太大情况下来追求速度. |
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pinyuan1216 2013-2-24 17:51:54
1.1 空间分析.2 E9 t/ v+ Z$ p3 [

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