提高VR渲染速度的最好方法(经典)

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本帖最后由 戒妳如烟 于 2012-9-25 02:41 编辑 7 d9 C+ Z3 l8 U5 Z* T9 {3 x9 d7 G
( _# c: E1 U) H: X7 k$ b
提高VR渲染速度的最好方法(经典)
' c0 O3 [, z) @6 I: G. KVR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。
- T7 I/ c, x3 P1、Irradiance map(发光贴图)  
* x2 F0 ?; d0 J  s' y' U7 G; s2、Light cahe(灯光缓存)
# t) L& \, r: H, y+ Y3、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) $ N! K( F: u3 X$ I6 h& M
一、Irradiance map(发光贴图)
( }& y$ [, j9 b; @- C: |    大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
) g0 @0 R5 P. E4 L: r" Emax=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s
  P: E/ i  J$ @; S- Omax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. ! [$ T; h  g( m/ u2 t8 }
    虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。6 |: U0 j* h, l# V
    min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 ' k# G( `3 \  Z
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过# b1 c# F2 {  n8 h' s# n, O
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 8 T+ q# S2 m0 P' M1 M. U
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。
+ f4 V6 F$ s& L2 ^; p; [Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢
/ ]. K; x8 C4 b. D- V$ o. BDist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 1 Z5 C/ q0 K9 z
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。
! g& R. L# s" p* h二、Light cahe(灯光缓存) & v' Z7 s# @% Z( O: h, o
    灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。
. X- H3 [& E1 ~& q7 r4 C/ E9 NSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。
; I$ K" |$ F3 e- I$ f2 e0 xSample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。& C6 ~, A& h! D4 I8 k+ Z
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 ! D' }4 w) h6 a- _) e, D* Z
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 & R+ a" I+ d1 D  h/ N; S) Y5 |* g
三.图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
- n1 j7 T/ s1 V3 t1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
8 W+ K% x3 u1 G- m- F6 I比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2
+ Q& u, u( @9 F8 e3 r% T# T2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
3 M- q. s; K! |$ _0 f7 ~比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05
% V, P( j! r0 P# C+ i3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
+ G' e! X9 F, K) x6 J如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
5 s3 l) w- w, @$ h8 i根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! 8 ^7 X# [) |! b+ S' w
另外几个关键的参数:
; u- ^" G2 p5 I1 ^; e4 vthreshold这个值对速度的影响非常大。
+ q  D" T' O) b: x1 \9 N在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
" ]7 n/ p- `0 d' ?; L  D- {) s& V在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 " c" E, P0 h6 L5 T
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
) c; j3 A: ^' p/ t如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受
$ e" F! t; s3 o( A4 m2 R3 q当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量
+ Z+ B) s5 v* l* r) G- w. kNrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。
3 a% F  r* }  N$ {8 m与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
3 M5 q. `0 ?& d/ L/ V: JInterpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 
7 H# J$ j& n+ U% o一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 3 l6 |% S+ w0 m  @) B% J
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。* @( \! o! Z- |6 V5 X1 \; c
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) & `* L9 G0 ]9 r/ b: b: w
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
- U2 \9 Y: K; k8 \% g关于coolmoon的帖子:
2 b$ P+ f( E7 ?6 F4 M    提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI FBYA 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
- e; M8 g) S$ u, B1 u+ w1 H关于暴牙龙的贴子: . p; j) {7 B: ^; b# Q/ I# d% [
1。不要用太多的灯光反弹
* F7 V+ R$ H4 [1 ~2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图
' u/ R6 q, t2 G2 b4 q3。经常保存发光贴图 " J' v1 C  x0 p) A
4。弄个大点的内存
" N3 `7 Y0 k% _+ ^! G5。抗拒齿不要太高' z" I! \" o& y0 j' F# i9 p, p# J, B
6。不要用太高的反射折射级别  k' r3 d( |' a& D4 r
7。用透明贴图的采样不要太高
% E! x) i" g8 C5 |( i/ C8。把不重要的物体的GI采样强制降低
- y* y* B: \) l1 t# `9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 # B& h3 F( D) K4 z0 e9 U6 a; t1 @
10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
1 y  l0 r2 j: P" `11。能用PS的就PS,比你用3D MAX渲染快多了
& p3 L5 n5 J  V$ S下面是经验参数:
8 H* h* x5 I1 x1 ~% x5 x1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1+ C7 @6 m" k& V/ K
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 / @6 h  `  S) s  ~& K' c0 b8 i: ]
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点
4 R* F5 K* _* n, R0 T4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 / v% E! Z# C4 c1 \9 R
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
! ^. E# N7 x* D- m# R9 aVray中影响渲染速度的综合因素 ' m1 U& n8 ?7 _5 {" I" P4 Y0 Y
深度分析:Vray中影响渲染速度的综合因素 ) C% X8 O6 E5 x5 ?: c; y% p, K
时间:2008-12-16 来源:网络 作者:佚名 浏览: 10573 评论:11 条 字体:[大 中 小]
7 e, _3 k8 M" P% r  在VRAY中影响速度的因素涉及到很多方面,总的来说有;模型因素、材质因素,灯光因素,渲染设置因素等等,这些因素又彼此影响、互相制约。
' V7 Y+ A2 ]! `: N& z2 {一、模型因素
3 @' u9 J, F/ v- P1 s$ r# D9 V  从光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分布,由于四A中的模型相对简单,光子密集区域也较稀少。而图B中由于模型存在很多的转角,细节,所以光子分布在转角区域也更加密集,正是这些密集的光子计算耗费了更多的渲染时间。由此可以得出结论;较为复杂的模型(特别是存在较多细小转角的模型),会耗费更多的渲染计算时间。 0 O$ X+ }* Q* q
小提示:模型的复杂程度对渲染的影响较大,这个问题可以说是“硬件伤”。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。& Z( `! X6 X; p4 {
二、材质因素
( P# Y5 J9 w+ h8 y' v* G+ k* n  材质中反射对速度的影响。
6 S: w; Q! H5 J- ^) L" D8 o  反射:颜色亮度值越高速度越慢,反射越强烈。
" p! i( A3 z$ d  光泽度:这些值越低速度越慢,反射效果越模糊。 # C5 ~5 d3 @) f( F( P5 \$ d/ b
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。+ ~$ M  H* v( s/ _7 \0 J' R
  最大深度:次数越多速度越慢,反射 越丰富。
1 d3 V/ J9 z# U1 g* n9 C5 T. K: FVraymtl 材质中折射对速度的影。 * |. Q% `# M% B% m0 M  K) o  e
  折射:颜色亮度值越高速度越慢,折射越强烈。
7 Y! r3 O$ u' K  B+ [) J- [  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。$ s) Q/ _" y- z: ^" v5 w
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 0 z) S" {5 T! e, M) O
  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。
6 N/ D! I- K! g+ G: [# Q7 {- H8 ~  半透明:常用于模拟“蜡”、“水”或者“3S”材质。开启会增加渲染时间。 9 L2 d, e- F, b% D
VR贴图中反射对速度的影响 . ]" z3 x9 B1 Q+ E. Q. o( ?. H8 D2 }7 i
  反射:通道强度值,此值越高反射越强烈。 5 X- ?( V$ T, v: t, {( t# @
  光泽度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。
# K6 }6 _# f) L6 j* N1 q# @' X  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 . z4 D# I9 {) G* J# G& Z" O; ~( e
  最大深度:次数越多速度越慢,反射越丰富。
5 l. p+ b- G4 O2 jVR贴图中折射对速度的影响 3 d; |9 ?0 M+ p3 L6 M) }, m. q
  反射:通道强度值,此值越高折射越强烈 8 U6 h( c6 g2 Z
  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。
# W- s% m, t7 j# D. Z8 q  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 ! ~) e9 V$ L  q4 z/ Q, \" g* H
  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。
' m/ M: |$ s" U: e( D三、灯光因素
7 I: A" `0 _8 r+ u7 C! c0 S  灯光照明强度越大速度越慢。需要说明的是:不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,对于Vray渲染引擎的(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。) H7 @0 e! V+ z$ V2 S! v% H8 ?
  在Vray中的细分也决定着速度快慢,细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。  
3 m6 L5 A" F$ B2 H7 Q6 p! @! O小提示:在灯光方面影响渲染速度的因素除上述两点外,灯光数量的多少也会影响到渲染速度。在相同的渲染设置下,随着灯光数量的增加渲染速度也会变慢,这就是为什么夜景效果图的渲染时间往往要多于白天效果图的原因  1 V1 _* o, b, I% o# }
商业效果图渲染参数+ D; o! |9 j  v* ?0 f; \
   对于86后出生,从事设计的同志们。可能很多都在效果图这一块,努力的学习,却没有什么成绩,而又不得方法。我从事设计也已经快一年了,对于效果图这一块自认为还可以。就把平时总结出来的一些经验写出来,希望对大家有帮助! : R2 S/ M  o; X  N3 w
   用VR的人都知道,VR的渲染速度很慢。出图的速度和电脑的配置和参数设置有很大的关系。
2 ^/ a+ o& e9 @0 v; h+ j   电脑配制建议:双核(ADM4000+ 以上    我用的奔腾双核2.8参数一般都要1一多小时)  1--2G内存  专业游戏显卡128M以上    80--160G硬盘 " X7 m5 \3 ?& R1 ^3 j
   现在说参数 7 I2 ~! I: j! t9 p$ w- n8 S
   纹理要求清晰的材质(如木纹、地板、地砖、大理石等)细分值10--20  6 T. Q, ]0 W& l/ \& o% Z) c8 w! c7 [
这是商业效果图的参数,值太大出图的速度慢,质量没有太大的差别。
  ?. a; b* {" ^' x' g. N   VR灯光是最影响渲染速度的,细分值在15--20之间最为合适。 3 L2 b& o# f! P; d1 @( q
   VR阴影15就足以。 
8 \7 y5 j8 L/ f8 H8 V$ t0 [- y, h   VR阳光16就够了,可能有些人喜欢用平行光来代替VR阳光,他的颜色可以根据需要进行调试,而且还可以降低渲染的时间。不过我建议不太会用的同志们还是用VR阳光好一点。
+ h9 ?7 p. h$ n: z   灯光缓冲细分1200--1500  
* I+ X: H  l# j这个值的大小直接影响渲染的速度,我尝试过用1800就跑光子就用了一个多小时。而质量和1500没有太大的差别,我个人认为1500就够了,太大了对于商业性的效果图来说浪费的就是金钱。当然很富裕的人可以开到2000。
7 J- ]# P! s: W0 }) H: `   RQMC采样  噪波0.001--0.005   最小采样10--16
$ j# s5 d7 b/ S7 I+ s- q% H& Q
3 z& u/ e' L6 {& D) w, T4 b# f
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