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本帖最后由 戒妳如烟 于 2012-9-25 02:41 编辑 ' ^5 ~1 \+ M8 U; n 提高VR渲染速度的最好方法(经典) $ @* `6 K" m0 b; m$ t VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 1、Irradiance map(发光贴图) . N4 ?6 G: R* T8 [5 j; u# [ 2、Light cahe(灯光缓存)& [# o! Z- x4 N5 P2 @% Q 3、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 一、Irradiance map(发光贴图) 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s , W* X, ^) d# U max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。- c" x. V7 ~+ Y6 e/ J2 K8 q5 X min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 3 e9 s# f, [! ^1 m2 s! Z3 T HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过 Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。! D. t, p* b u* ^& |9 C4 v Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 ( w" @" z! Q2 D7 s* s9 t8 k Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。! ^: `4 M4 x: O# z! C2 Y! W 二、Light cahe(灯光缓存) $ k, |2 _ m3 A p+ F! K3 Z: P 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 . g& m- |: K$ _, G, x/ ^ Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 7 @; m/ u/ b+ \ 三.图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) , A2 s, L6 o/ E& a& k& q 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 ' f( R' Q* }& x( L0 l 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快4 I6 Q! R# T5 b# g; L+ n4 l ~ 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的4 k+ J9 I, o: S% @& V7 a 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! % H/ r' n/ E3 R0 I- F2 p, S ?; T 另外几个关键的参数: threshold这个值对速度的影响非常大。 $ a, ~$ M9 ^' \ 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 8 i1 P/ Q4 ?2 z& q/ m9 ]. I 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 4 m: O6 ~) t2 ?# F: D8 V 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受, N- v" a. i8 i; X: j, h1 Y# ~ 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 / H$ k0 b0 B5 y& J5 [0 A; e7 w9 G6 L1 ] Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 , q5 j# Y7 N" n/ V% d/ t, q2 O 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 ) A# H8 q' \2 B( K: b6 L# o* J 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), $ s1 H8 x0 K. P1 ? 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。- j3 a+ q2 Q$ M6 P, ]4 X! q 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 关于coolmoon的帖子: 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI FBYA 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 M/ `) t8 Q8 P) z8 H j 关于暴牙龙的贴子: 5 I! [2 s' O& z5 c6 l6 l# l8 s 1。不要用太多的灯光反弹 ) T! n# K# Y# p 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 ( U4 j! @7 t$ @) x7 |5 I+ T- t; ^ 3。经常保存发光贴图 2 z6 D- P" } u) S8 D% [% j 4。弄个大点的内存 5。抗拒齿不要太高+ e9 ^; y) ~- ^7 J8 ^4 N# u. Y6 N 6。不要用太高的反射折射级别1 f |- Y1 H# \! `- v: Q% ~ 7。用透明贴图的采样不要太高 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 4 z2 y! i4 v# L6 L4 M2 D' O 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 : T7 a- O r" W( _) e* Y 11。能用PS的就PS,比你用3D MAX渲染快多了 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 0 c; D6 C( c* e7 @4 |' m6 V 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 3 i/ {' H0 Z7 |. L 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 Vray中影响渲染速度的综合因素 ; Q4 ]8 l5 X2 f; h" F8 l+ Y 深度分析:Vray中影响渲染速度的综合因素 # a" S3 j, h! |8 I& B! { 时间:2008-12-16 来源:网络 作者:佚名 浏览: 10573 评论:11 条 字体:[大 中 小] ! w `1 O' U7 n2 T' {2 V 在VRAY中影响速度的因素涉及到很多方面,总的来说有;模型因素、材质因素,灯光因素,渲染设置因素等等,这些因素又彼此影响、互相制约。 一、模型因素 * l* i+ P! e( ^. i u# Y# Y 从光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分布,由于四A中的模型相对简单,光子密集区域也较稀少。而图B中由于模型存在很多的转角,细节,所以光子分布在转角区域也更加密集,正是这些密集的光子计算耗费了更多的渲染时间。由此可以得出结论;较为复杂的模型(特别是存在较多细小转角的模型),会耗费更多的渲染计算时间。 3 f8 Y# ?# G5 _ 小提示:模型的复杂程度对渲染的影响较大,这个问题可以说是“硬件伤”。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。7 {+ [# W) V) ]+ l! C7 F 二、材质因素 材质中反射对速度的影响。 反射:颜色亮度值越高速度越慢,反射越强烈。 光泽度:这些值越低速度越慢,反射效果越模糊。 细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。. t7 M" b6 _5 r9 h% H/ f 最大深度:次数越多速度越慢,反射 越丰富。 8 r: q6 w' ^9 T% ^$ n8 j* @, S6 I A1 i Vraymtl 材质中折射对速度的影。 折射:颜色亮度值越高速度越慢,折射越强烈。 光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。' @: Z) ^* a$ U- i# `! O+ B 细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 ; }; ?- |2 S/ X! Q9 \' e 最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。9 E( c0 C' B9 {; v 半透明:常用于模拟“蜡”、“水”或者“3S”材质。开启会增加渲染时间。 VR贴图中反射对速度的影响 2 z6 `1 T( q. v- {( u 反射:通道强度值,此值越高反射越强烈。 & k) Y0 b+ R. ]' e! n 光泽度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。 细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 最大深度:次数越多速度越慢,反射越丰富。 2 c3 | H R% e7 {& W VR贴图中折射对速度的影响 i7 A6 H* e3 v. I1 P. x% n' b 反射:通道强度值,此值越高折射越强烈 光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。 细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。 : I5 P/ Y2 t" E; ~6 A9 J 三、灯光因素 / G' l; t+ s5 o0 ?9 A- v 灯光照明强度越大速度越慢。需要说明的是:不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,对于Vray渲染引擎的(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。 在Vray中的细分也决定着速度快慢,细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。 0 O' W1 |/ X/ f5 s+ J 小提示:在灯光方面影响渲染速度的因素除上述两点外,灯光数量的多少也会影响到渲染速度。在相同的渲染设置下,随着灯光数量的增加渲染速度也会变慢,这就是为什么夜景效果图的渲染时间往往要多于白天效果图的原因 7 \9 `" p5 p2 }8 s4 L$ u4 W+ r 商业效果图渲染参数. X5 p8 O) `4 |0 a 对于86后出生,从事设计的同志们。可能很多都在效果图这一块,努力的学习,却没有什么成绩,而又不得方法。我从事设计也已经快一年了,对于效果图这一块自认为还可以。就把平时总结出来的一些经验写出来,希望对大家有帮助! 用VR的人都知道,VR的渲染速度很慢。出图的速度和电脑的配置和参数设置有很大的关系。* k6 j. w' F" @4 Z/ q 电脑配制建议:双核(ADM4000+ 以上 我用的奔腾双核2.8参数一般都要1一多小时) 1--2G内存 专业游戏显卡128M以上 80--160G硬盘 & i1 `7 y N" U 现在说参数 3 `2 F6 N: m, M z0 u+ |# a& ~$ w 纹理要求清晰的材质(如木纹、地板、地砖、大理石等)细分值10--20 , h" a& T! r* V6 e% o( M! O 这是商业效果图的参数,值太大出图的速度慢,质量没有太大的差别。 VR灯光是最影响渲染速度的,细分值在15--20之间最为合适。 & q) f! ~2 s8 C' @7 e1 H; H! ~ VR阴影15就足以。 2 I# U5 \* m) g q VR阳光16就够了,可能有些人喜欢用平行光来代替VR阳光,他的颜色可以根据需要进行调试,而且还可以降低渲染的时间。不过我建议不太会用的同志们还是用VR阳光好一点。 灯光缓冲细分1200--1500 这个值的大小直接影响渲染的速度,我尝试过用1800就跑光子就用了一个多小时。而质量和1500没有太大的差别,我个人认为1500就够了,太大了对于商业性的效果图来说浪费的就是金钱。当然很富裕的人可以开到2000。 RQMC采样 噪波0.001--0.005 最小采样10--162 E3 {+ y6 e: T3 ^9 R |
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