提高VR渲染速度的最好方法(经典)

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本帖最后由 戒妳如烟 于 2012-9-25 02:41 编辑
8 `6 E3 U. {$ j$ S) O" U% v8 h1 {9 k
提高VR渲染速度的最好方法(经典) ; j" c& x9 M6 g5 y- m' `
VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 0 p& i$ [$ l0 [) p/ q9 o7 h4 C; s
1、Irradiance map(发光贴图)  
& f# g5 z4 v* G5 Q1 m2 V2、Light cahe(灯光缓存)
& Y/ c/ ^& S- j7 |+ [0 \3、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) % I+ @/ K7 i$ v) H+ H( ~
一、Irradiance map(发光贴图)
$ H6 H; O' O3 A( T  C0 r% n) d! m+ A    大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
6 o1 R5 H) q6 t! r2 a! L% }max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s 6 v9 R; g* c# A
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.
7 j; ^/ j$ F4 _9 D8 c    虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。
3 g. h& g3 s/ V" F/ @    min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。
9 X, b' c% v4 @& Y7 r# Y3 EHSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过  ?8 r9 {8 u; z5 j
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 7 g) Y/ W3 I& S6 D
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。
' Y" s! i$ q8 l- bNrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 8 n3 p0 d' W8 c% m' s
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大
5 F+ j, m3 H4 p+ Z: t) S, `Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。
( x& u$ X6 e6 N+ A二、Light cahe(灯光缓存)
3 u' g4 H/ s/ D# p  M    灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 ( e( w) H9 Y5 y
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 1 s5 f5 w7 O) z# K8 e
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。
8 y) Z3 O6 o  p' w" T, p; SPre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15
: L, ^! S/ i* K& j! E4 w2 O4 Q& x0 YFilter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 # M4 e& B9 e3 l; d0 p6 _1 F* O9 [
三.图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
, J' l/ Y3 C4 a8 \; O7 H+ L: \# O1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
& m; e8 a! k9 s- _2 P# [) S# k  R比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 3 {6 _1 L- F0 V# x! C) T
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快3 O9 Y# j: z; g- E2 v& v- n
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 % l1 _. Y5 y& |2 a$ a
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的& g3 w: v' @' i% \8 k* q
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。# D4 E% A8 }$ ]$ ^1 u  n0 a9 j
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
  m' z0 |# B: d* F6 J: X0 u另外几个关键的参数:
# r$ c1 Z5 y, R9 v5 o) Wthreshold这个值对速度的影响非常大。   Q! _$ K. `' v% Q4 |4 o& N
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
$ o( r& k0 C. P9 H  _在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
4 L8 ]4 q$ |7 q% {* m+ T6 v如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
7 z7 D/ `# B' _5 d( ^4 N0 I如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受2 H. V* Y; j! _4 X
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 : {* ~+ [  W- T% Q
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 & g1 K5 ?+ m5 Q( H9 \* T
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: " W/ S' j+ y9 F9 F& |8 S
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 7 t. }  e3 I" e2 I8 R# K5 R
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),
7 z% h5 L- k# ~& H# u% ^# }1 d, p而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
/ y2 H- I& }5 w/ f3 C% ~如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) $ C0 ]4 U7 f3 y. V- y) n
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 + w* F7 X, h5 Z& _
关于coolmoon的帖子:
! ~- _! g1 P, N    提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI FBYA 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 0 W0 f# u- ]$ g0 `& ]
关于暴牙龙的贴子: # a1 M& Z, X& X
1。不要用太多的灯光反弹 + ?1 s0 `. V" H% y- i
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图
% w: k% y& p+ T3。经常保存发光贴图 * g. m9 ?/ Q+ K% q) I7 _( U
4。弄个大点的内存
5 `" j- G+ c! u6 S, D( A4 j5。抗拒齿不要太高
/ k9 |+ ^) l) }% A' s6。不要用太高的反射折射级别  T9 I4 H. t  [: S$ p# _; S
7。用透明贴图的采样不要太高
4 N5 o/ S9 E1 h: o. [' g8。把不重要的物体的GI采样强制降低
1 _! `$ H. \; W4 R7 H9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 # m6 Y$ s$ G) s
10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
; Z9 H0 u5 z4 L0 `0 X, e11。能用PS的就PS,比你用3D MAX渲染快多了 * j0 |; E. ?2 j2 v
下面是经验参数:$ L  X+ d! ~$ R# I4 I; \5 w
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1+ o: |1 }" I+ e' Q0 }% O
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 1 C3 u) O# |* \' `
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点
: I* A3 i: I. N5 i7 M2 h4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 # ]. P$ v, _" n& C. r
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
* S- C! @- N/ z8 X' Z- B+ D- cVray中影响渲染速度的综合因素
% ^! ^' n6 [# b5 v8 ?深度分析:Vray中影响渲染速度的综合因素 ( w& R1 P# q3 m6 Q4 U6 C
时间:2008-12-16 来源:网络 作者:佚名 浏览: 10573 评论:11 条 字体:[大 中 小] ' v6 @- |- F6 x' o. c
  在VRAY中影响速度的因素涉及到很多方面,总的来说有;模型因素、材质因素,灯光因素,渲染设置因素等等,这些因素又彼此影响、互相制约。 5 P3 m4 ^- h" ~6 F* X
一、模型因素 3 M7 I4 Q7 n& L+ m$ O
  从光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分布,由于四A中的模型相对简单,光子密集区域也较稀少。而图B中由于模型存在很多的转角,细节,所以光子分布在转角区域也更加密集,正是这些密集的光子计算耗费了更多的渲染时间。由此可以得出结论;较为复杂的模型(特别是存在较多细小转角的模型),会耗费更多的渲染计算时间。
: _) I# S" m0 A' u( q1 z. n/ z小提示:模型的复杂程度对渲染的影响较大,这个问题可以说是“硬件伤”。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。4 T. D9 t. K; o2 e* J
二、材质因素 * p2 Z/ B  Z. g' Q
  材质中反射对速度的影响。
& A8 b) n" Q* _* k+ k/ |9 d" f5 }/ @  反射:颜色亮度值越高速度越慢,反射越强烈。 & u) g/ N% x0 i; ~: R9 k
  光泽度:这些值越低速度越慢,反射效果越模糊。
) M/ y# C: @9 M  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。+ C' f9 b' G" f1 K# W3 y4 i
  最大深度:次数越多速度越慢,反射 越丰富。 % A( I: P7 @7 k& r
Vraymtl 材质中折射对速度的影。 7 _% O3 f( E2 q* p+ [
  折射:颜色亮度值越高速度越慢,折射越强烈。
( a* C. F& z" N/ t" h5 |  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。
: {- f2 R. a# E0 q: d. O# A, T  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
  g& C0 _) q0 X( u4 A: T  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。
; S( K  W/ R( ^: M  半透明:常用于模拟“蜡”、“水”或者“3S”材质。开启会增加渲染时间。 , N. ~+ f1 ]# T, f% g# v! Q0 ^: G
VR贴图中反射对速度的影响 ; T% E* K& C' Z* E% q
  反射:通道强度值,此值越高反射越强烈。 & J  V) X4 K* \6 x' n
  光泽度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。* P! W9 G6 |& T9 X4 X
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
3 }1 L' X, g: f  j0 y  最大深度:次数越多速度越慢,反射越丰富。
2 |4 h4 K9 P2 h: Z# }% L0 ^* jVR贴图中折射对速度的影响 0 A% B2 T; K# k
  反射:通道强度值,此值越高折射越强烈
* ~1 V8 W+ |* n+ `9 F# H: N  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。
% v$ P9 O1 {7 k0 W9 z  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 4 |; M2 S. m$ H9 d5 [+ O# I
  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。
) g6 n5 T8 z) O. w0 C三、灯光因素 4 O& r. `8 t7 N
  灯光照明强度越大速度越慢。需要说明的是:不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,对于Vray渲染引擎的(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。
& y5 `" v* T  [7 u2 X  在Vray中的细分也决定着速度快慢,细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。  
) P: b; {8 b9 p. v% P. S小提示:在灯光方面影响渲染速度的因素除上述两点外,灯光数量的多少也会影响到渲染速度。在相同的渲染设置下,随着灯光数量的增加渲染速度也会变慢,这就是为什么夜景效果图的渲染时间往往要多于白天效果图的原因  
3 G: Y1 `, i2 o4 v商业效果图渲染参数9 w4 _8 _! O( n+ l" e9 D- w% _
   对于86后出生,从事设计的同志们。可能很多都在效果图这一块,努力的学习,却没有什么成绩,而又不得方法。我从事设计也已经快一年了,对于效果图这一块自认为还可以。就把平时总结出来的一些经验写出来,希望对大家有帮助! ( a/ R) @' K6 s# ^+ N
   用VR的人都知道,VR的渲染速度很慢。出图的速度和电脑的配置和参数设置有很大的关系。1 I1 s' \# ~* B5 D; Z- P
   电脑配制建议:双核(ADM4000+ 以上    我用的奔腾双核2.8参数一般都要1一多小时)  1--2G内存  专业游戏显卡128M以上    80--160G硬盘 5 x, g! ~* ?' D- o0 I5 {! v. g9 b: F  \
   现在说参数 % v) i) W: ^- ^: Q3 d6 j
   纹理要求清晰的材质(如木纹、地板、地砖、大理石等)细分值10--20  
1 {0 o* o# }9 }/ j6 y$ K( w这是商业效果图的参数,值太大出图的速度慢,质量没有太大的差别。 2 V# F- ?7 `* B2 U! H1 S
   VR灯光是最影响渲染速度的,细分值在15--20之间最为合适。 " c6 e/ H$ d6 _
   VR阴影15就足以。 
9 ]. g8 E# B3 i& b+ f   VR阳光16就够了,可能有些人喜欢用平行光来代替VR阳光,他的颜色可以根据需要进行调试,而且还可以降低渲染的时间。不过我建议不太会用的同志们还是用VR阳光好一点。( p* M% A" d5 \- }( m
   灯光缓冲细分1200--1500  ; v7 j2 m$ l4 [: o+ D& f
这个值的大小直接影响渲染的速度,我尝试过用1800就跑光子就用了一个多小时。而质量和1500没有太大的差别,我个人认为1500就够了,太大了对于商业性的效果图来说浪费的就是金钱。当然很富裕的人可以开到2000。 * r" P6 Z0 f4 H, T( C
   RQMC采样  噪波0.001--0.005   最小采样10--16/ J8 F- I2 q7 ~% J! [/ `

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发表评论8

  • lam0418 2016-6-15 17:15:31

    - S  {! c% o& b: l) Q
    有的好学习了,谢谢楼主

提高VR渲染速度的最好方法(经典)
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