提高VR渲染速度的最好方法(经典)

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本帖最后由 戒妳如烟 于 2012-9-25 02:41 编辑 % a# g4 ?; W( k  e) U3 g

+ E& p/ V& K" [提高VR渲染速度的最好方法(经典)
: x: Z5 u/ D; z+ V" F9 |/ xVR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。
, }* a, ?( T) }! h) @; i3 A) E' P1、Irradiance map(发光贴图)  
' ]; E4 H  K, y/ f4 p( O8 B& A( g2、Light cahe(灯光缓存)' u  k; G' j; @+ Q+ B
3、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) : d( B) v" W1 j3 @
一、Irradiance map(发光贴图)
" G8 q0 s! a/ O9 B3 s+ w5 V    大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
3 G1 R" @/ d8 h7 ]' [6 ]' `max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s
7 t: s1 A! ^% L) imax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.
8 }/ ^( m; ~1 O9 s" ?& \2 g    虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。
6 ^2 t2 M0 e+ h: e$ z. ?$ Q    min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。
. u7 u9 t% [+ ~1 {3 h5 C9 U" qHSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过
  f# Y7 P  C5 o+ {/ B, y3 E% R6 K1 WInterp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
1 x7 i3 l; b3 q9 {+ ~* Z& f, bClr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。0 f+ {8 O0 H- x; c
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢
" V* A% H( q. U! pDist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大
& X5 H' b( F+ o- `! c: A, KOptions里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。* q+ p  }2 u9 |
二、Light cahe(灯光缓存) / K" e3 ]6 [/ }# G$ T
    灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 & K  i% C1 c0 U7 Z0 M! L
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 : A% @3 }3 s. P9 O) t3 z* ^% m0 h
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。) e/ {3 W, Q, [
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15
! B' U) G4 I, ^Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 2 T0 V: B! D9 R! H
三.图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) ! j, `- A4 ^) M4 X8 k! |
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
. {/ S# H( @* e; V5 |比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 $ C. u+ f7 _; C+ {5 k& Y
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快8 }$ g" M2 |* A' L! s! ~6 l
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 4 Q" F' a! S9 ~. b. x3 p
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的+ _8 h8 f7 F  m9 e
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
& c3 \/ T# ~& i: p! F7 {& t* Y+ ^根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! 9 R- S! m, [/ J" S2 K! @
另外几个关键的参数: ! h7 d. T3 L6 v9 y
threshold这个值对速度的影响非常大。
% d& n" b2 G- d2 n3 s5 ^& H在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
" n- Y; r! m: A在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 2 i% s1 H8 h& N
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
3 N1 A) b/ ^6 J% p) x1 L/ f如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受
% G. p  m$ Q3 ~3 J7 j. w当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量
' D  j" ^2 S. d" G+ m$ U& ANrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 9 k4 S4 t& I2 b- v
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: # g5 k( J3 I* h5 C
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 ) O* w8 L: g0 n5 Q% Q
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),
- V8 k& f* G6 L7 ^- f而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。; Q! A. }5 ^/ Q. P9 D- N1 _
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) % U# ^' i7 N) w4 f
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
% H, t' N( k$ z8 z, K) k关于coolmoon的帖子:5 `* ]8 c/ P6 ?* m- _* x
    提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI FBYA 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
5 t3 X# ]0 t! i5 Z$ R6 D5 m& @& V关于暴牙龙的贴子: - v# e" @  w% {
1。不要用太多的灯光反弹
0 U+ B+ w$ P- W+ V; Y2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 . `$ z- d/ @9 F- G# P
3。经常保存发光贴图 - u8 ]  F/ T, p" N9 b
4。弄个大点的内存0 ?7 i+ K* B. Z- E8 H1 Z
5。抗拒齿不要太高
- G/ D6 [: u9 q- n6。不要用太高的反射折射级别
: A( \( b' h8 G7 a7。用透明贴图的采样不要太高
/ r. ]% l# z9 a, j7 U8。把不重要的物体的GI采样强制降低 5 N( d* _5 m$ g1 e
9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 # U( N$ x( w+ g. a4 d
10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行   y3 H: m0 y) v! d! ]9 P  `
11。能用PS的就PS,比你用3D MAX渲染快多了 8 {  D1 E7 `+ u2 K! H' m2 j  D( {
下面是经验参数:
  d4 \8 |6 F" s5 }# I! c( m, b1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为19 ]+ t( p- z9 ?/ Y* `& ]
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 1 @$ s" i, m# a: n
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点
/ }, Q9 \. ~) |) Y5 V- c# s' w4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 $ n" \0 S! h  R
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
$ J/ d: K: M) c2 c, C7 kVray中影响渲染速度的综合因素
2 {) Y7 U) f) N, D深度分析:Vray中影响渲染速度的综合因素
1 _$ [% j' o6 T/ a7 k( K/ B时间:2008-12-16 来源:网络 作者:佚名 浏览: 10573 评论:11 条 字体:[大 中 小]
$ l( B0 Z0 k: I. [- g! t3 s  在VRAY中影响速度的因素涉及到很多方面,总的来说有;模型因素、材质因素,灯光因素,渲染设置因素等等,这些因素又彼此影响、互相制约。 ' Y/ G& R% I) O& Z  M  j
一、模型因素 9 m4 i) l+ |% ]: x/ ^
  从光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分布,由于四A中的模型相对简单,光子密集区域也较稀少。而图B中由于模型存在很多的转角,细节,所以光子分布在转角区域也更加密集,正是这些密集的光子计算耗费了更多的渲染时间。由此可以得出结论;较为复杂的模型(特别是存在较多细小转角的模型),会耗费更多的渲染计算时间。
& z+ u3 Q8 \+ X6 f) o" Q! ^- b小提示:模型的复杂程度对渲染的影响较大,这个问题可以说是“硬件伤”。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。
: Q7 u7 Q* O% Z# @二、材质因素 / a0 S$ x: B" q4 S7 o+ w" O
  材质中反射对速度的影响。 & U2 k+ S- O% ?' D
  反射:颜色亮度值越高速度越慢,反射越强烈。 % M3 N" ]0 [* w$ Q  a4 N5 z
  光泽度:这些值越低速度越慢,反射效果越模糊。
" L0 E& g, M3 @- W+ X9 w8 N! V( Z; f  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。/ o5 i  K! H9 G7 r  ?
  最大深度:次数越多速度越慢,反射 越丰富。
0 n; b; X$ s# n3 n8 X: ^Vraymtl 材质中折射对速度的影。
2 ]: t2 `* n+ X  折射:颜色亮度值越高速度越慢,折射越强烈。 5 q5 ]3 ~4 T% I$ O3 Q
  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。
  ^2 I0 A4 x$ e9 [$ J) f  I  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
6 }! \1 d! L# i9 |! h$ B  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。+ Y; |2 I$ E4 \# s
  半透明:常用于模拟“蜡”、“水”或者“3S”材质。开启会增加渲染时间。 0 _9 q, E# |4 A. ~3 X# Y
VR贴图中反射对速度的影响
2 d% G/ A+ [# p  反射:通道强度值,此值越高反射越强烈。
# l- e: b+ E; p# l7 Z  光泽度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。
5 o8 L/ J* y, m3 b. o  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
: f3 C7 u& e8 |$ ]* }  最大深度:次数越多速度越慢,反射越丰富。
# |* u/ P. O+ O( N0 R# g) Q# dVR贴图中折射对速度的影响 2 {7 R, d3 @3 e) j/ n" X, B
  反射:通道强度值,此值越高折射越强烈
7 o! e: v) J8 U3 |( d! k  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。/ M  }# I. {2 o6 v, H
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 & b$ p* E1 N1 L' {* G' S5 D
  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。   d. Z+ ^  j  y1 a+ w
三、灯光因素 & ^+ I7 ?4 a; D3 y7 K
  灯光照明强度越大速度越慢。需要说明的是:不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,对于Vray渲染引擎的(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。
4 t2 v. r8 v) ?; S1 \; N0 d  在Vray中的细分也决定着速度快慢,细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。  , i2 R2 o. Y; X. g+ K
小提示:在灯光方面影响渲染速度的因素除上述两点外,灯光数量的多少也会影响到渲染速度。在相同的渲染设置下,随着灯光数量的增加渲染速度也会变慢,这就是为什么夜景效果图的渲染时间往往要多于白天效果图的原因  ' T  ~  {8 a. v1 g! i" P; }
商业效果图渲染参数( d& X3 T# l  n$ K; s- G# |( u' w
   对于86后出生,从事设计的同志们。可能很多都在效果图这一块,努力的学习,却没有什么成绩,而又不得方法。我从事设计也已经快一年了,对于效果图这一块自认为还可以。就把平时总结出来的一些经验写出来,希望对大家有帮助!
' @7 M* T0 P; b   用VR的人都知道,VR的渲染速度很慢。出图的速度和电脑的配置和参数设置有很大的关系。+ f: c' n* f( C8 D. d, U3 P6 q
   电脑配制建议:双核(ADM4000+ 以上    我用的奔腾双核2.8参数一般都要1一多小时)  1--2G内存  专业游戏显卡128M以上    80--160G硬盘
' x6 M" X" N4 Z# U, h2 E0 k   现在说参数
  r" W5 m$ U0 K! H. O( V, b3 O+ N   纹理要求清晰的材质(如木纹、地板、地砖、大理石等)细分值10--20  
# R2 Z2 G- |+ \" c3 M  Z这是商业效果图的参数,值太大出图的速度慢,质量没有太大的差别。 , V6 A% z- z$ s. S# P
   VR灯光是最影响渲染速度的,细分值在15--20之间最为合适。
  f/ a9 u- @# P% {7 n- E   VR阴影15就足以。   ~1 B/ ^# X& V5 `/ R' g" I
   VR阳光16就够了,可能有些人喜欢用平行光来代替VR阳光,他的颜色可以根据需要进行调试,而且还可以降低渲染的时间。不过我建议不太会用的同志们还是用VR阳光好一点。5 c! X* z# z& D6 P3 G- v- E6 f
   灯光缓冲细分1200--1500  1 `- a7 V7 C8 B) X7 C3 V- H
这个值的大小直接影响渲染的速度,我尝试过用1800就跑光子就用了一个多小时。而质量和1500没有太大的差别,我个人认为1500就够了,太大了对于商业性的效果图来说浪费的就是金钱。当然很富裕的人可以开到2000。 7 g# A1 A/ m, x, e
   RQMC采样  噪波0.001--0.005   最小采样10--160 B+ x  i+ O% n

8 a. I' S, [! U' a1 W6 c
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发表评论8

  • lam0418 2016-6-15 17:15:31

    ; v* Q! e& F5 V9 Q& W3 k6 w
    有的好学习了,谢谢楼主

提高VR渲染速度的最好方法(经典)
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