提高VR渲染速度的最好方法(经典)

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本帖最后由 戒妳如烟 于 2012-9-25 02:41 编辑 + w+ C- W$ f. g# L2 D8 k" j
# X5 O0 a3 p7 o, G/ J5 Q( f
提高VR渲染速度的最好方法(经典) 0 t  t! g/ s( n: i3 U* x
VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。
3 J/ l, D9 T+ Y" j1、Irradiance map(发光贴图)  
. m& X5 d2 i* t3 d! T2、Light cahe(灯光缓存)$ d2 i* H% Z; S. d
3、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
! R, N. \7 b* D* M( x一、Irradiance map(发光贴图)
' P- ^: X! @- Y& K) e    大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
# z- y5 u/ O. h; [% Tmax=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s . r2 Z4 {+ ]' o" M1 w# r; g2 q
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.
- S  y0 `% x& r. V# H    虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。
2 L3 Y$ \/ @; M8 B4 o2 u    min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 + j: t7 W& G4 v2 S. f" l
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过
* I, c+ K1 O) T2 k4 s# |Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
- F  k/ e* G6 h9 PClr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。
: o4 S  I- N  E/ TNrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 $ X6 H; ]+ M( @' ]; d: h
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 7 p3 r7 R8 m( |. l& m
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。# b0 ?6 z: h8 E1 c4 s2 _% U7 I% E
二、Light cahe(灯光缓存)
8 ]3 Z# d- F* F; E6 o5 f    灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 - V! l: v0 B) C5 n- s2 [
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。
; c1 l& B. |2 \" M/ B' U+ ?/ H& ZSample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。$ H" v8 w% o) [9 L* s9 C
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15   z. P* l- i$ _0 |7 ^) a) d
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 5 L, L- n3 M# |" G! D# e9 X
三.图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) & i8 x$ A. V3 u% J0 c/ t9 l7 H
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 ' _7 h& s7 e' i: a
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2
. K1 c/ }- z, Y9 r/ h2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
5 j$ _7 B+ U3 i# i2 Q1 U5 q: \比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 . }5 `; g# \9 G. I7 [: p' |( P
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的( l7 h5 V% z: ]9 d0 e! x2 O% I
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。. c5 d+ c2 W: c4 Z4 K0 b" R7 ]
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
: q2 y! F4 i5 u; ~( ~另外几个关键的参数: 8 x/ Y4 _3 n9 ?
threshold这个值对速度的影响非常大。
, Q, M$ \8 m0 t( ^. b9 Z在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
3 ?" ]+ z3 R' ^在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 ; e9 b7 r/ T, m2 l
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
7 T# }0 O( `" [. g* J9 M% @如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受1 W$ }# U( a" Q' Z! @0 F
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量
% m, S' G$ h  A% ]3 @Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 " I; H$ }' }! Y5 K4 r, d+ m
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
+ g% L9 \& O3 CInterpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 . }' h' K$ d0 M8 ?
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),
% N2 Q) m) j# B" X而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。* u+ U; J8 N( m2 V
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) 4 L0 t5 s2 d7 ]1 @0 y/ i
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 / F9 B) P$ L0 [# n- u5 [4 }
关于coolmoon的帖子:# ]2 _. w  s- l5 e- c, w
    提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI FBYA 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
. i! _5 {, ?7 |+ O; J关于暴牙龙的贴子: ( @9 X3 c& I8 p/ u5 C+ \
1。不要用太多的灯光反弹
# w- O9 \  F0 A2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图
5 o8 `% T# j9 G5 {( V* M3。经常保存发光贴图
" \9 K8 u/ s6 p( K) B8 I) N! ~) ^4。弄个大点的内存8 A, @( `  @8 I0 d1 I' ?
5。抗拒齿不要太高
; g: S* h0 H5 o5 X; H( C& F6。不要用太高的反射折射级别" W1 G" u; b) L' W/ p
7。用透明贴图的采样不要太高. C* ~- K0 i% ]; _* d: n$ p
8。把不重要的物体的GI采样强制降低
( g) ~2 m1 r% w$ h& _9。不要用凹凸贴图和模糊一起用
, P4 g- a7 K. h1 q6 o8 Y: [10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
6 V* q# n4 o  h11。能用PS的就PS,比你用3D MAX渲染快多了
1 m. ~8 r# H- x下面是经验参数:
7 R: p! ^% @7 w9 E1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
0 M) U: _. k9 D! U5 [2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20
) A4 g3 I' o3 ~& o5 c% k3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 ; e7 u4 v5 Q3 Z9 D9 E
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
5 C+ y$ |5 y; k! i, s) ~: A$ i5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
$ ]0 T  |6 e" F, P( _; ^# Q+ ]Vray中影响渲染速度的综合因素 2 F1 D8 V9 c3 x/ l. [: X
深度分析:Vray中影响渲染速度的综合因素 8 q2 k6 o! X& U8 `" s1 Z* x6 |% ?
时间:2008-12-16 来源:网络 作者:佚名 浏览: 10573 评论:11 条 字体:[大 中 小]
- ]5 L" i* l- ?: i  在VRAY中影响速度的因素涉及到很多方面,总的来说有;模型因素、材质因素,灯光因素,渲染设置因素等等,这些因素又彼此影响、互相制约。
) T  l  m; b% @8 {( ~/ p: B一、模型因素
0 z, `5 r) Z' y  从光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分布,由于四A中的模型相对简单,光子密集区域也较稀少。而图B中由于模型存在很多的转角,细节,所以光子分布在转角区域也更加密集,正是这些密集的光子计算耗费了更多的渲染时间。由此可以得出结论;较为复杂的模型(特别是存在较多细小转角的模型),会耗费更多的渲染计算时间。
4 U( h/ C0 H9 {2 j% @* H小提示:模型的复杂程度对渲染的影响较大,这个问题可以说是“硬件伤”。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。0 s* V' d9 w9 R9 j0 N! C" |
二、材质因素 ) P; X1 W2 c0 ^
  材质中反射对速度的影响。
3 e, Q* T( ]5 l  反射:颜色亮度值越高速度越慢,反射越强烈。
% E* U  y7 _0 `" c7 P3 d  光泽度:这些值越低速度越慢,反射效果越模糊。
5 P8 G5 c# r7 {! `% `  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。3 ?8 F9 Q/ X7 z% s- x
  最大深度:次数越多速度越慢,反射 越丰富。
3 n5 j" A6 F9 p: c8 y: o" {: qVraymtl 材质中折射对速度的影。 " k) B3 Z, M) p8 G+ n8 P0 z  o1 P
  折射:颜色亮度值越高速度越慢,折射越强烈。
( n8 e+ M1 ^0 e  @  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。
  s, Q* t" Q7 r3 s* E  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 ( Z7 g7 i; L9 F% ~7 e
  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。% _* |3 ]. O, [$ ~
  半透明:常用于模拟“蜡”、“水”或者“3S”材质。开启会增加渲染时间。 8 K( A# n  c% g- V/ o
VR贴图中反射对速度的影响
/ z% L$ I5 u  g. I' z/ ^, E  反射:通道强度值,此值越高反射越强烈。
. z7 z# _0 u+ y+ U  光泽度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。
5 j' T: p& b3 Q  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
. B, g. N0 s" m5 Q& f6 R/ }  最大深度:次数越多速度越慢,反射越丰富。 0 s3 k0 i1 a1 n
VR贴图中折射对速度的影响
2 [( ~4 l# e/ S6 C! j  反射:通道强度值,此值越高折射越强烈
' N# j' c+ }) K, s5 U7 h  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。' j2 Z$ T. v6 Z5 _" z2 w# i6 J# d
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 6 I2 O7 f: {8 p: Q8 D( V
  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。 4 I7 O* U5 P& z5 m5 B7 \4 e9 S
三、灯光因素
$ ]2 W& i, a% h8 ?  灯光照明强度越大速度越慢。需要说明的是:不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,对于Vray渲染引擎的(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。8 O8 ?5 P. W& D9 g+ H+ L
  在Vray中的细分也决定着速度快慢,细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。  ( S, v3 \. X# Q) S) [
小提示:在灯光方面影响渲染速度的因素除上述两点外,灯光数量的多少也会影响到渲染速度。在相同的渲染设置下,随着灯光数量的增加渲染速度也会变慢,这就是为什么夜景效果图的渲染时间往往要多于白天效果图的原因  
( f8 f% w& ?9 Z5 F6 V商业效果图渲染参数0 @. k: c! J+ r3 V% w; q' k
   对于86后出生,从事设计的同志们。可能很多都在效果图这一块,努力的学习,却没有什么成绩,而又不得方法。我从事设计也已经快一年了,对于效果图这一块自认为还可以。就把平时总结出来的一些经验写出来,希望对大家有帮助! 1 K5 u+ f' r' Q7 i  ]' o+ Z9 H9 K
   用VR的人都知道,VR的渲染速度很慢。出图的速度和电脑的配置和参数设置有很大的关系。
& n! [+ E5 Q7 Z6 r0 F4 l   电脑配制建议:双核(ADM4000+ 以上    我用的奔腾双核2.8参数一般都要1一多小时)  1--2G内存  专业游戏显卡128M以上    80--160G硬盘
/ v& y2 B  f: n9 Y   现在说参数   V& ~0 x$ `, ?  E8 ]6 a. ~$ W+ q
   纹理要求清晰的材质(如木纹、地板、地砖、大理石等)细分值10--20  
' x7 ~% h/ @. T* E0 \这是商业效果图的参数,值太大出图的速度慢,质量没有太大的差别。 : e) Z0 }) s  O( F- T2 l* c
   VR灯光是最影响渲染速度的,细分值在15--20之间最为合适。
, M  w  ~2 F' ~  A   VR阴影15就足以。 
1 ~" N* a/ f* i0 ^   VR阳光16就够了,可能有些人喜欢用平行光来代替VR阳光,他的颜色可以根据需要进行调试,而且还可以降低渲染的时间。不过我建议不太会用的同志们还是用VR阳光好一点。
3 `; |/ v& W% \   灯光缓冲细分1200--1500  
6 J4 F8 T7 j; C- c8 G7 A( y5 R3 V' a/ U这个值的大小直接影响渲染的速度,我尝试过用1800就跑光子就用了一个多小时。而质量和1500没有太大的差别,我个人认为1500就够了,太大了对于商业性的效果图来说浪费的就是金钱。当然很富裕的人可以开到2000。 ) m5 x7 r* \7 K5 D1 l  f9 g; D
   RQMC采样  噪波0.001--0.005   最小采样10--16
1 |, R, L/ ^4 |4 I
% `% h, M! s( K! r- z3 V; ]% u
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发表评论8

  • lam0418 2016-6-15 17:15:31


    8 u2 S4 Z0 |8 L& c5 |" l有的好学习了,谢谢楼主

提高VR渲染速度的最好方法(经典)
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