提高VR渲染速度的最好方法(经典)

2012-9-25/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
仅供分享不做任何商业用途,版权归原作者所有,谢谢配合。

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x
本帖最后由 戒妳如烟 于 2012-9-25 02:41 编辑 + d' F. G5 P( E5 V6 s# B( ]6 p/ n
! s! l  b& ^8 b7 ~; M
提高VR渲染速度的最好方法(经典) / \5 m. p" t; X5 \2 _0 T
VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 5 ~# y0 t$ L' H  l. _  f
1、Irradiance map(发光贴图)  5 c. c8 B9 h1 x$ Q& a
2、Light cahe(灯光缓存)3 u- h$ @7 b: h+ R2 g7 V
3、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 7 |* [9 P0 x. C  d5 |
一、Irradiance map(发光贴图)
; y7 d5 P2 h9 L6 o+ E0 q    大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
3 C4 c& N+ t3 y* b) xmax=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s
+ K* @. o' e( t4 \) Y5 ?max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 3 ?, J4 l4 [" l' O' B
    虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。
1 W9 }0 N0 m8 y4 G+ a! J5 Q    min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。
7 V4 f! y# w5 V% FHSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过
; l' E4 j4 I0 `4 @9 `0 L0 s; Y/ jInterp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
  x# [7 x" u# S; I0 h* Y; EClr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。6 }; B, ?, u) p! A2 ~+ @7 d4 i
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢
; o6 q; F3 o1 R1 f4 ^6 uDist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 % Y8 a0 J6 k8 R% A! P; J
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。
5 X6 w4 |1 K; E4 K$ f二、Light cahe(灯光缓存)
9 Q# @2 w0 [9 T    灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 ! U+ o4 {+ y2 V! ^; k5 d% V
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。
  e. S+ ?" b( eSample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。& p$ s4 y3 T! _
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 ! V% m. B0 f6 q
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 % ]8 W$ }5 E; f$ ]
三.图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
( @, L% T4 P6 u1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
& R2 q. x, p  }9 S, I" o比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 ( P0 g" a$ i6 n
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
) K  h0 ^0 ^! [; N$ ~' W* |6 C比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05
$ R+ z9 [( {1 ~3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
# |, H4 p5 }& E2 [如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。1 p5 r5 Z9 d  E* k/ C( I" Z
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! # X, S9 p9 x5 D6 d4 T5 C( R
另外几个关键的参数:
6 Q/ q+ T7 V* Y! B+ ?/ \threshold这个值对速度的影响非常大。 2 Y8 S. f1 Q6 L) |5 l9 T* F# P
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
# i) A) T% X% A" ]9 d( E在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 9 T; ~: O0 q4 i( }' g8 T
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。   b8 g! b* V, Y! h& H
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受8 I! F" r& g' a! G
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量
* o& t6 F( m: I$ ?. A; `Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。
; O/ l4 ?1 ^% g: E0 w与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: . e" m6 }1 H3 F( k, Q0 v" H
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 
1 g# r8 `4 v( Y* @一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 8 j5 S" w, I, Q6 F( x) r5 S
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
! u, u* O1 Z0 \% G" U1 D+ g, n如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) 6 i( B0 g7 t4 k  n5 g+ ]
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
8 R) S3 ^) P2 o! w: w9 ^关于coolmoon的帖子:
; t8 o; C8 r- \6 b# d9 ^  E) {    提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI FBYA 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 0 K% c; v( |0 q/ A' S: t5 L
关于暴牙龙的贴子: ; K. o6 H) e, Z+ M
1。不要用太多的灯光反弹 5 o# a2 c0 A* [
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图
$ K7 q# r0 p9 T0 X3 R; d3。经常保存发光贴图 ) P0 y1 o9 D: X9 L" y( ?- L& Z
4。弄个大点的内存
- n* }8 q, P0 a. `. P8 e3 o% }5 E/ k: _5。抗拒齿不要太高, d0 T; }; f1 c4 N- x- z
6。不要用太高的反射折射级别
# i, M! ]3 e8 f+ @& P7。用透明贴图的采样不要太高
2 ~4 K9 a, d& |8 O8。把不重要的物体的GI采样强制降低 ! K: k2 D/ [& |' C& h/ P
9。不要用凹凸贴图和模糊一起用
+ K, ^3 H+ i2 w+ x7 K10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
: i4 j+ Q: w1 {0 L& q7 U11。能用PS的就PS,比你用3D MAX渲染快多了 9 U- Q: Q  Y5 R
下面是经验参数:" O* M4 r' _9 O3 v% G4 v' `
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1, K' z  m7 Z& z( C0 e
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20
1 l! ^8 e( d) G3 p1 D! O3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点
6 @0 i- |7 S; I/ d% Q  s1 m4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
: `1 l5 o' v4 X2 o5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
- m  a, g& c9 _0 k, v) k% wVray中影响渲染速度的综合因素 , Z8 G5 |1 c) Q( Q, w
深度分析:Vray中影响渲染速度的综合因素
/ H, F: ~" _$ j  q. C' W7 @2 k时间:2008-12-16 来源:网络 作者:佚名 浏览: 10573 评论:11 条 字体:[大 中 小] 1 q: K: i) a7 _
  在VRAY中影响速度的因素涉及到很多方面,总的来说有;模型因素、材质因素,灯光因素,渲染设置因素等等,这些因素又彼此影响、互相制约。
) a9 _6 _& [: ^2 h  I8 ]4 c一、模型因素 . k' }& |4 n+ B6 Z- P8 Z
  从光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分布,由于四A中的模型相对简单,光子密集区域也较稀少。而图B中由于模型存在很多的转角,细节,所以光子分布在转角区域也更加密集,正是这些密集的光子计算耗费了更多的渲染时间。由此可以得出结论;较为复杂的模型(特别是存在较多细小转角的模型),会耗费更多的渲染计算时间。 ! P# q) D9 ?, A: a
小提示:模型的复杂程度对渲染的影响较大,这个问题可以说是“硬件伤”。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。
# H, Z  w2 T4 O! }& J二、材质因素 # k5 i0 F# v, p6 C2 O
  材质中反射对速度的影响。   c7 @; E. K8 X  P
  反射:颜色亮度值越高速度越慢,反射越强烈。 ! J* g/ B, e/ g/ ]8 q! x
  光泽度:这些值越低速度越慢,反射效果越模糊。 ! Z# S+ U2 g* ]
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。) E+ Q7 ?6 f  B. q$ k( @, Y7 B8 J* ~' @
  最大深度:次数越多速度越慢,反射 越丰富。
7 F- B$ w1 A: G) R: ^Vraymtl 材质中折射对速度的影。 " G# Q; G! T3 W/ P: p3 v
  折射:颜色亮度值越高速度越慢,折射越强烈。
9 o7 {5 f) W. J' U. [  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。
* l7 U: D, S; P/ M2 _  V  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
1 X* T! F% k- i- p4 E6 p6 W' e  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。
1 ]; a* v* X. Q  l* t; F3 b; U; O  半透明:常用于模拟“蜡”、“水”或者“3S”材质。开启会增加渲染时间。 ' g# [2 }+ Z; x; u& x" i
VR贴图中反射对速度的影响
# t. E& Z" h4 W9 Y' q) ]  反射:通道强度值,此值越高反射越强烈。
9 k1 k8 [" g- w, G: P6 W) c  光泽度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。' r) {" R* {/ b3 t* p
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 - B, a/ W" Y8 M
  最大深度:次数越多速度越慢,反射越丰富。 + r& b/ g, d# u. |+ ~
VR贴图中折射对速度的影响 8 U4 @9 R2 N0 ^5 t  f
  反射:通道强度值,此值越高折射越强烈
! q1 {0 W5 E. a9 \" W6 R  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。
' ]7 {5 s& w" q: T6 c( q  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
! O1 ~) J. Y: p/ _, @  ?  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。
6 p3 J' I2 s7 J, N( q$ ]三、灯光因素
# H& v* |. P4 O  灯光照明强度越大速度越慢。需要说明的是:不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,对于Vray渲染引擎的(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。% f/ |- q. |& _" U7 M& @; v. S: c
  在Vray中的细分也决定着速度快慢,细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。  
* n- ~! o# }% B; b3 w  ~: G" a小提示:在灯光方面影响渲染速度的因素除上述两点外,灯光数量的多少也会影响到渲染速度。在相同的渲染设置下,随着灯光数量的增加渲染速度也会变慢,这就是为什么夜景效果图的渲染时间往往要多于白天效果图的原因  1 o9 _8 Y8 [/ {8 z8 o  r' f( y" X
商业效果图渲染参数
9 Y9 Z- P2 Y  J6 ~8 h9 J   对于86后出生,从事设计的同志们。可能很多都在效果图这一块,努力的学习,却没有什么成绩,而又不得方法。我从事设计也已经快一年了,对于效果图这一块自认为还可以。就把平时总结出来的一些经验写出来,希望对大家有帮助!
3 a. \! n' i3 {! {   用VR的人都知道,VR的渲染速度很慢。出图的速度和电脑的配置和参数设置有很大的关系。( i8 A) h# k% j) A* V$ f
   电脑配制建议:双核(ADM4000+ 以上    我用的奔腾双核2.8参数一般都要1一多小时)  1--2G内存  专业游戏显卡128M以上    80--160G硬盘
3 p0 N9 E9 l1 c0 {8 }. n   现在说参数
6 r/ v0 `: z, ^' ~" G- W$ J   纹理要求清晰的材质(如木纹、地板、地砖、大理石等)细分值10--20  
: y  B  t% n# b/ X* v6 }这是商业效果图的参数,值太大出图的速度慢,质量没有太大的差别。
' v' q( A! o( q4 W( J) z   VR灯光是最影响渲染速度的,细分值在15--20之间最为合适。 8 K7 f0 `0 ]3 u3 d, y8 |7 H
   VR阴影15就足以。 & h0 @+ B* }9 q9 Y0 c) X2 G  W
   VR阳光16就够了,可能有些人喜欢用平行光来代替VR阳光,他的颜色可以根据需要进行调试,而且还可以降低渲染的时间。不过我建议不太会用的同志们还是用VR阳光好一点。
# f" H9 g4 V( J; ~2 P8 k. m; z4 j   灯光缓冲细分1200--1500  
! i3 O$ M5 y/ v0 m1 k- }这个值的大小直接影响渲染的速度,我尝试过用1800就跑光子就用了一个多小时。而质量和1500没有太大的差别,我个人认为1500就够了,太大了对于商业性的效果图来说浪费的就是金钱。当然很富裕的人可以开到2000。 6 S4 n% n+ }$ C. z' B1 z
   RQMC采样  噪波0.001--0.005   最小采样10--16
' j  h9 P$ T% ^7 N& F4 E) O3 C7 w7 Y% O$ G
精华推荐
换一换

发表评论8

  • lam0418 2016-6-15 17:15:31

    - c) w& u( Z; x/ G: w. }
    有的好学习了,谢谢楼主

提高VR渲染速度的最好方法(经典)
拓者推荐
  • WSD世尊新作-南京顶级别墅
  • 苏州绿城越溪合院330样板间方案
  • 召禾邵程设计-上海徐汇绿城潮鸣东方
  • 杭州法式500户型合院别墅方案
  • 比佛利山庄1亿美元的豪宅!
  • 2025拓者年费+案例Vip会员说明!
  • 【 拓者年费--CAD图纸】
  • 【 拓者年费--户型方案】
  • 【 拓者年费--豪宅视频】
  • 【 拓者年费--灵感图库】