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作者:Aleynikov Oleg- a& |4 Y3 q5 Z6 Z 使用软件:3ds Max,ZBrush 大家好,我叫Aleynikov Oleg,是来自俄罗斯的一名3D模型师。我非常喜欢角色概念。在制作中我个人倾向于直接做3D角色,而不是先绘画出概念图。“沼泽猎人”这个角色的灵感来自很多大师的作品,比如Scott Patton,Tsvetomir Georgiev和Ben Mauro,还有电影阿凡达。, v+ c9 ?6 W6 G2 V$ N 这个作品是以Mel Gibson的电影《绝代启示录》为基础创作的。但是我不想只做一个典型的人类形象,而是想在这个角色上增加更多的新意和特色。我在脑中想到了一个生活在热带沼泽的角色形象,于是我选择将青蛙作为创作的基点,但这个角色并没有青蛙那样光滑的皮肤,因为要与众不同。青蛙的原型是澳大利亚巨雨滨蛙(图01)。 * g; M7 f* R5 m 图01& o# \& N& c b9 b# S 有的时候我会从轮廓开始制作角色,有的时候是角色的头部,然后慢慢形成大致的外形。这次我就用的第二种方法,并且最大限度地使用了ZSpheres和DynaMesh的大部分功能(图02)。 7 y) H, \5 `: } 图02 我找到了头部和脸部的特征后,继续制作了身体,用的是基本的笔刷,比如Standard,Clay Buildup,InsertCylinder,InsertHand等等。还有DynaMesh,可以把所有的东西混合在一起。我以选好的青蛙作为模型制作了外形,但是增加了一点人形的特征,比如肌肉,这样看起来更自然、真实(图03)。2 r' ~6 k' m" T- M; u ^+ a, x' H $ Q% c3 N- ^' \& M 图03 接下来,我增加了分层的数量,开始制作角色的细节部分。没有做皮肤纹理,因为就像刚开始说的那样,我并不想做一只常见的青蛙(图04)。& T" k8 B" Y* h% v& v% z( r% \7 C . A n4 C& X( A6 G 图04! W: m8 p# _ [" V, U" J+ G. e 盔甲的制作,先是在3ds Max中快速做出基础网格,这样可以看到轮廓,了解需要的元素数量(图05)。8 N. r4 o( J# w 1 z: o/ L" n6 `2 f, D: l 图05 然后我把网格输回到ZBrush中,添加衣服的细节。如果盔甲的细节不是随机添加的是很好的,但是为了表述角色蕴含的故事,我增加了野兽的骷髅,这样可以表达出这是一个有技能而且经验丰富的战士。以一头母狮和一只狼獾的骷髅为参考资料,我还添加了一个肩甲,这样角色才会看起来不那么机械化(图06)。0 b3 f2 k3 l% Y6 p* D% n5 F$ z! R5 r 1 j) T3 z) ?% N3 I1 O& [2 H; G8 Q 图06" F# O _9 w6 ` q3 g5 U$ {3 x' ^ 使用移动笔刷和DynaMesh工具形成主要的特征。盔甲的木质部分我制作了一个阿尔法,用Slash1笔刷制作出木头的效果(图07)。2 |: D# N- x+ r% K) k1 x6 B9 N 图071 {7 Y W; `$ D9 r& J 接下来,我增加了衣服褶皱部位的细节。除了上面提到的那些笔刷之外,我用了Pinch笔刷,将LazyMouse、ZIntensity的数值设定为75,Brush Modifier设定为80。这样做出来的细节就能更加精确。所有部分的细节都完成之后,提提高了一点点比例。然后角色就大致最好了(图08)。 图08+ s% K9 n+ }- @8 r% s# v 用Transpose Master插件将角色的姿势设定好,添加一支矛和三个渲染(图09): 4 W) y# L$ \ f& ` 图09 最后在Photoshop中合并所有图层,最终效果如图10所示。. S% z9 N* H% N5 u 本教程由丝路教育为您提供,更多教程欢迎关注丝路教育! 图109 q) A; t8 y2 C' B + K, _$ y) L! p' V) x % H! X+ ^/ Q' B$ U+ \/ a |
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