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作者:Aleynikov Oleg 使用软件:3ds Max,ZBrush 大家好,我叫Aleynikov Oleg,是来自俄罗斯的一名3D模型师。我非常喜欢角色概念。在制作中我个人倾向于直接做3D角色,而不是先绘画出概念图。“沼泽猎人”这个角色的灵感来自很多大师的作品,比如Scott Patton,Tsvetomir Georgiev和Ben Mauro,还有电影阿凡达。 这个作品是以Mel Gibson的电影《绝代启示录》为基础创作的。但是我不想只做一个典型的人类形象,而是想在这个角色上增加更多的新意和特色。我在脑中想到了一个生活在热带沼泽的角色形象,于是我选择将青蛙作为创作的基点,但这个角色并没有青蛙那样光滑的皮肤,因为要与众不同。青蛙的原型是澳大利亚巨雨滨蛙(图01)。: P% e& O: j8 e7 }9 x$ | 图01 有的时候我会从轮廓开始制作角色,有的时候是角色的头部,然后慢慢形成大致的外形。这次我就用的第二种方法,并且最大限度地使用了ZSpheres和DynaMesh的大部分功能(图02)。 . J R1 M' V7 C) F 图025 v8 @5 K7 y, D; Z% n0 g. u; H 我找到了头部和脸部的特征后,继续制作了身体,用的是基本的笔刷,比如Standard,Clay Buildup,InsertCylinder,InsertHand等等。还有DynaMesh,可以把所有的东西混合在一起。我以选好的青蛙作为模型制作了外形,但是增加了一点人形的特征,比如肌肉,这样看起来更自然、真实(图03)。4 \- ^; @* r4 `0 S" `$ }8 E' P8 ]# }) n4 ? 图03' p9 C4 f, T8 f) T 接下来,我增加了分层的数量,开始制作角色的细节部分。没有做皮肤纹理,因为就像刚开始说的那样,我并不想做一只常见的青蛙(图04)。 图04 盔甲的制作,先是在3ds Max中快速做出基础网格,这样可以看到轮廓,了解需要的元素数量(图05)。* r2 `7 u; b7 k- I+ e3 ~; A 3 h* ?- }/ O S( V/ t, d1 F 图053 n# h" z7 @) L8 T 然后我把网格输回到ZBrush中,添加衣服的细节。如果盔甲的细节不是随机添加的是很好的,但是为了表述角色蕴含的故事,我增加了野兽的骷髅,这样可以表达出这是一个有技能而且经验丰富的战士。以一头母狮和一只狼獾的骷髅为参考资料,我还添加了一个肩甲,这样角色才会看起来不那么机械化(图06)。 ; C( ]7 ^6 Y3 ]& \2 [ 图06% s% z+ M6 w, E 使用移动笔刷和DynaMesh工具形成主要的特征。盔甲的木质部分我制作了一个阿尔法,用Slash1笔刷制作出木头的效果(图07)。( X- n4 R3 o b; ? 6 Q0 u6 g0 F. ? 图07" h) P* l- i/ r) ?# N+ u1 q 接下来,我增加了衣服褶皱部位的细节。除了上面提到的那些笔刷之外,我用了Pinch笔刷,将LazyMouse、ZIntensity的数值设定为75,Brush Modifier设定为80。这样做出来的细节就能更加精确。所有部分的细节都完成之后,提提高了一点点比例。然后角色就大致最好了(图08)。( z5 B/ S0 l3 l4 e+ H( d2 L 0 w% U# u3 C! z3 A& Y, \ 图08 用Transpose Master插件将角色的姿势设定好,添加一支矛和三个渲染(图09): 图09 最后在Photoshop中合并所有图层,最终效果如图10所示。 " N: M( z' b% W 本教程由丝路教育为您提供,更多教程欢迎关注丝路教育!2 x, c$ b' }" `$ N. c: N 5 o4 A" C( P+ i/ t 图10 8 k; F9 r& U7 I* ~, f+ w& G ( S% B- f) b, C7 J V* ]2 F $ V, W9 x3 x& q- l |
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