Vray 渲染器常用术语及缩写简介

2013-2-16/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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AA: 英文全称 - Antialiasing / N  y4 }0 Z$ |* o
  中文名称 - 抗锯齿 + J3 ~* n& N- @$ t. U9 W* P* s2 w7 ~
  解释:用有灰度的象素值去平滑锯齿形边缘的出现,以减小混叠效应的可见性的处理技术,简单的说,这项技术可以让物体的边缘更平滑。
) `* d; x  [% r2 l, _Vray) S9 @2 |" g2 Y( @! D
7 r: p5 q; ^. v& U$ q
    0 N7 E/ h- Y5 \5 I4 E4 i
DOF: 英文全称 - Depth of Field
6 |  J' a' f" p$ k2 [5 i- F  中文名称 - 景深效果 ( g. c9 y. w  U! G% B
  解释:简单说来,景深就是对好焦的范围。它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。 . a9 N9 Y2 |, v9 \& {  N% Y. A6 O' I" T
相关软件:最好的Photoshop景深插件DOF Pro 3
# v$ A$ R- F8 N4 t# ^. u , g6 ]2 i6 u' m/ j2 a
   
! d  t* V; p7 m; N9 V0 A; |DR: 英文全称 - Distributed Rendering
. a) w# r5 {- }  中文名称 - 分布式渲染 , v& L4 N$ W; Z3 I) M" H% L
  解释:分布式渲染可以让多台电脑联合起来,同时渲染一张图片或是一段动画。 3 H$ `5 i' k& p' k. t" t
   
8 \' R+ ^% U, u4 CGI: 英文全称 - Global illumination
$ o# R- u0 B6 O: g0 I5 z$ O" Y) @) g  中文名称 - 全局照明或称全局光
6 l0 m. z4 A9 w$ e( Q: X# [" ]  解释:它是一种渲染算法(几乎所有照片级渲染器都包含此种算法),在渲染过程中它不但计算直接光照,同时会计算由直接光照产生的间接光照。简单的说这种算法模拟了真实世界中光线是如何照亮物体的。 $ {; Z5 n  F: T' K# D$ w9 _
   
( Y+ F  S' M  k0 T( [/ d/ RHDRI: 英文全称 - High Dynamic Range Imaging
/ x9 m2 g( B* u' a  F  中文名称 - 高动态范围图像
7 [5 t! ]5 s0 R6 l  解释:简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图象,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图象来“照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,属于Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不带有光照信息。高动态范围图像的文件格式为.hdr。 ( p  j$ A' S. s
' u, r1 S+ F1 Y4 N! f$ a$ P
   
% t" R& R. t- g; M6 C' s) RIES: 英文全称 - Illuminating Engineering. Society ) N# E0 ~0 R9 K
  中文名称 - 照明工程协会或光域网分布文件标准格式(Web Distribution) ( ]- w% u! J( N: b+ Z0 _
  解释:其实,光域网,大家都见过,只是不知道而已,光域网是灯光的一种物理性质,确定光在空气中发散的方式,不同的灯,在在空气中的发散方式是不一样的,比如手电筒,它会发一个光束,还有一些壁灯,台灯,它们发出的光,又是另外一种形状,这种形状不同光,就是由于灯自身特性的不同,所呈现出来的?那些不同形状图案就是光域网造成的。之所以会有不同的图案,是因每个灯在出厂时,厂家对每个灯都指定了不同的光域网。在三维软件里,如果给灯光指定一个特殊的文件,就可以产生与现生活相同的发散效果,这特殊的文件,标准格式是.IES , K1 ~! e- }1 m$ R' e- H) T
    3 x3 Q* N3 g4 N, Q
IR: 英文全称 - Irradiance Map
; Y* T0 ^# H8 ^* x  中文名称 - 发光贴图
' @( [7 M  W4 g  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的一种, ' l3 u; Y, u! S# Z( x
   
6 S1 z8 K, b7 W# V8 b) L% }* K- KLC: 英文全称 - Light Cache 0 N9 A" `7 X; k7 S
  中文名称 - 灯光缓存 ) b0 I8 H: R. F
  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的另一种,且是由Chaos Group(Vray)自主开发的, 7 T& G! S8 Q) s; }  R
LWF: 英文全称 - Linear Workflow ' I( i- j# `2 t! \
  中文名称 - 线性工作流程 6 g$ m4 P# E1 ?( h+ b1 d
  解释:这是一个现在很热门的话题,简单的说它是一个让你的显示器、3DsMax、材质颜色、材质贴图导入、Vray(或是其他渲染器)、渲染输出、Photoshop等都工作在同一线性空间的工作流程,这样可以避免因工作环境不同使预想的颜色、亮度等发生偏差。本站未来将提供有这方面的教程,敬请期待... % t9 P1 [  ?9 k; c
   
- ?, @; h, S2 i9 p4 T. [( D2 PMO: 英文全称 - Motion Blur
4 m2 y, g$ m, @8 e& c5 h  中文名称 - 运动模糊 4 C3 h* _' _6 u: C- b2 z
  解释:因物体运动而产生的模糊效果。
; o' y5 X6 G, R" S% K" ^5 R$ c9 g 0 M/ [  |8 r  l. u1 A  V
    ' j$ ]/ P6 {8 T0 |/ _0 Y
PPT: 英文全称 - Progressive Path Tracing
; x, f* e+ p& H' [: N+ i* s  中文名称 - 渐进跟踪路径 # x) c2 i& y: n5 f* B" g
  解释:PPT是LC四种渲染模式中的一种。简单的说这种渲染模式就是把Primary GI engine和Secondary GI engine都设置为Light Cache。并将LC模式设置为Progressive Path Tracing,然后开始渲染直到达到你想要的效果。虽然这种渲染方式比较耗时,但渲染效果很好。) m; @% j( ~' B- C
    QMC: 英文全称 - Quasi-Monte Carlo " l' P0 e- [1 u9 k+ W
  中文名称 - 准蒙特卡罗采样器
& A. M  W2 h& l# L+ {  解释:它可以说是VR的核心,贯穿于 VR 的每一种“模糊”评估中——抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC采样一般用于确定获取什么样的样本,最终,哪些样本被光线追踪。
3 {  ^+ o3 d0 v3 Z" B
: T; G$ a. ~( l' @5 Z; l3 W1 f    3 Y6 y1 L" m7 X
VFB: 英文全称 - Vray Frame Buffer
% j0 K1 R: ?+ N  O% O  中文名称 - Vray帧缓冲窗口
9 ^  D  d" l7 i7 S  解释:Vray自带的帧缓冲窗口,比Max默认的帧缓冲窗口功能更强。 + ^' Z3 h+ m! j" e

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标签: 渲染
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