Vray 渲染器常用术语及缩写简介

2013-2-16/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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AA: 英文全称 - Antialiasing
7 v0 l; S0 ^" i  中文名称 - 抗锯齿 ! U9 c5 q8 O. F9 i$ a' V. x- j  d
  解释:用有灰度的象素值去平滑锯齿形边缘的出现,以减小混叠效应的可见性的处理技术,简单的说,这项技术可以让物体的边缘更平滑。 $ B9 [3 j1 G- z. P
Vray
2 ]9 F9 D, f- s1 C9 X" U7 Q * D8 ?2 w6 R' G/ B/ m6 }% j' p
    ) }$ o& @2 U; O
DOF: 英文全称 - Depth of Field
* f  M& q, e: V0 P! C1 r  中文名称 - 景深效果 : I9 l* j9 C; V, n" s9 A* K7 l
  解释:简单说来,景深就是对好焦的范围。它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。 0 w1 u4 {# J7 w
相关软件:最好的Photoshop景深插件DOF Pro 3
/ k! g) ]/ U3 h! n  p % u: Z7 l4 Q4 d' B$ s0 ^% U
   
3 I5 V. z) \" o) J0 x' ?DR: 英文全称 - Distributed Rendering , I, f  {' F  j+ w4 g4 M
  中文名称 - 分布式渲染 ' h( V4 Z# l8 C  X+ J" N5 w; r
  解释:分布式渲染可以让多台电脑联合起来,同时渲染一张图片或是一段动画。
) `, K( m+ d8 p   
9 M/ d9 t/ a* @8 @GI: 英文全称 - Global illumination
) S2 I, `  ?9 M# R! u  中文名称 - 全局照明或称全局光
. _' x* F5 ?, n, _$ M  解释:它是一种渲染算法(几乎所有照片级渲染器都包含此种算法),在渲染过程中它不但计算直接光照,同时会计算由直接光照产生的间接光照。简单的说这种算法模拟了真实世界中光线是如何照亮物体的。 ) U/ m" Y6 O: O9 O& e
    / W% Y& y" N5 R1 E# M" o; j
HDRI: 英文全称 - High Dynamic Range Imaging
& Q5 {% H$ X% Z, r- v  中文名称 - 高动态范围图像   _, I6 s" i& P2 v; Z- x& ?  g$ c
  解释:简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图象,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图象来“照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,属于Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不带有光照信息。高动态范围图像的文件格式为.hdr。
. j7 Y5 w! d; L. M
6 i% o( [! L/ ?* D7 N; ~    ! q* h* d& B- Y2 e
IES: 英文全称 - Illuminating Engineering. Society
" U* \0 H' D: u3 J  中文名称 - 照明工程协会或光域网分布文件标准格式(Web Distribution)
* N& e% V4 z* w$ w  解释:其实,光域网,大家都见过,只是不知道而已,光域网是灯光的一种物理性质,确定光在空气中发散的方式,不同的灯,在在空气中的发散方式是不一样的,比如手电筒,它会发一个光束,还有一些壁灯,台灯,它们发出的光,又是另外一种形状,这种形状不同光,就是由于灯自身特性的不同,所呈现出来的?那些不同形状图案就是光域网造成的。之所以会有不同的图案,是因每个灯在出厂时,厂家对每个灯都指定了不同的光域网。在三维软件里,如果给灯光指定一个特殊的文件,就可以产生与现生活相同的发散效果,这特殊的文件,标准格式是.IES
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* L# i  W4 P+ ?1 Q4 DIR: 英文全称 - Irradiance Map
: T4 F  @5 i- B. Z% M1 k+ t  中文名称 - 发光贴图 ) ?7 z% u( T3 L8 \
  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的一种, 5 Z7 q: }# Q& G5 Z. h+ @, Q
   
: D6 w( s& L. q, a5 l' aLC: 英文全称 - Light Cache $ R: m% r( g4 N& u# D8 G! D% ~9 t3 t
  中文名称 - 灯光缓存
' k5 o) f6 T  N# @  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的另一种,且是由Chaos Group(Vray)自主开发的, : [/ l$ m. O; [- ?! n
LWF: 英文全称 - Linear Workflow 9 ?5 O7 j( r' R3 z
  中文名称 - 线性工作流程
3 [3 n& A2 W$ V& p  解释:这是一个现在很热门的话题,简单的说它是一个让你的显示器、3DsMax、材质颜色、材质贴图导入、Vray(或是其他渲染器)、渲染输出、Photoshop等都工作在同一线性空间的工作流程,这样可以避免因工作环境不同使预想的颜色、亮度等发生偏差。本站未来将提供有这方面的教程,敬请期待... 4 @, }9 [7 m& i0 b! I* H# T
   
2 Q+ @* ~. ~3 K, i/ @! @MO: 英文全称 - Motion Blur 7 Q- d) i4 ~4 s6 p5 S, u
  中文名称 - 运动模糊 $ ?! @6 G6 b& Q3 ~# s
  解释:因物体运动而产生的模糊效果。
9 `. p2 X# V+ x4 G0 D7 k" O
1 w9 e; s2 z$ @( F5 n   
) o7 L4 |5 F& V) pPPT: 英文全称 - Progressive Path Tracing 8 ]4 r. s0 m, F8 J5 D: `6 v
  中文名称 - 渐进跟踪路径 2 c: R  _- {% ]6 |$ d' n: n, \
  解释:PPT是LC四种渲染模式中的一种。简单的说这种渲染模式就是把Primary GI engine和Secondary GI engine都设置为Light Cache。并将LC模式设置为Progressive Path Tracing,然后开始渲染直到达到你想要的效果。虽然这种渲染方式比较耗时,但渲染效果很好。
$ M7 _$ G$ q2 ^/ m) i    QMC: 英文全称 - Quasi-Monte Carlo
& l+ I+ O4 I) v3 h$ _) [# A  中文名称 - 准蒙特卡罗采样器
  W% n' `4 l5 ]# C& R% F* B1 y. ]  解释:它可以说是VR的核心,贯穿于 VR 的每一种“模糊”评估中——抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC采样一般用于确定获取什么样的样本,最终,哪些样本被光线追踪。 4 ]% A! R$ e% X  [3 {" _
' F: K; ~) g" _7 x2 ]
    4 C9 o" ?# w$ F1 D' L
VFB: 英文全称 - Vray Frame Buffer
. r8 O* w5 S. ]% p# F2 q1 p- H' `  中文名称 - Vray帧缓冲窗口
. x/ a9 d  E7 \& Y  F  解释:Vray自带的帧缓冲窗口,比Max默认的帧缓冲窗口功能更强。
5 k7 E3 n) z, y" ~% q- @7 p2 }/ L* }+ V+ p9 }$ \2 ^, R# ^& J& U; ~
标签: 渲染
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