Vray 渲染器常用术语及缩写简介

2013-2-16/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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AA: 英文全称 - Antialiasing 6 q  ^* m" ~% x3 l0 O3 a* h, G$ @
  中文名称 - 抗锯齿
; `3 d* ]- B$ m4 ?2 z  解释:用有灰度的象素值去平滑锯齿形边缘的出现,以减小混叠效应的可见性的处理技术,简单的说,这项技术可以让物体的边缘更平滑。 7 S% z# l* [9 L$ M7 z" I" O
Vray) O2 h1 g" {2 g; _1 g4 f$ [+ Y

1 N/ K; O# p6 F8 w  u    0 t) d. C9 ~6 ~  g$ j# k) W2 H+ Q
DOF: 英文全称 - Depth of Field
8 S  h3 J# C% ], w3 u. b6 R  m$ ~  中文名称 - 景深效果 1 e$ y/ T4 l* l
  解释:简单说来,景深就是对好焦的范围。它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。
8 W- \( k# Y' G; ]# F相关软件:最好的Photoshop景深插件DOF Pro 32 ~+ S5 V* w1 a3 a1 h* w" o6 B
) p- V" K4 H0 C
   
% `) w& O2 E  cDR: 英文全称 - Distributed Rendering
5 ?0 ?7 X" ^" K- l5 L3 [- u  中文名称 - 分布式渲染
0 `! s* [$ ^1 G7 O  解释:分布式渲染可以让多台电脑联合起来,同时渲染一张图片或是一段动画。
  t% s7 o; l3 Q" T   
8 q  f7 O  h3 m3 Z1 V$ QGI: 英文全称 - Global illumination ! E$ s5 u/ Y# [0 q# a
  中文名称 - 全局照明或称全局光 - q, b' m+ J* Y6 i1 p3 A$ D
  解释:它是一种渲染算法(几乎所有照片级渲染器都包含此种算法),在渲染过程中它不但计算直接光照,同时会计算由直接光照产生的间接光照。简单的说这种算法模拟了真实世界中光线是如何照亮物体的。
7 D, F  O/ I# u5 V4 o8 \) m& X6 H    - U" z  L% K+ X* Z
HDRI: 英文全称 - High Dynamic Range Imaging # Y# c' K' J5 w+ Z5 m
  中文名称 - 高动态范围图像 , A# h4 Q1 y+ k0 F3 E( F) M
  解释:简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图象,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图象来“照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,属于Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不带有光照信息。高动态范围图像的文件格式为.hdr。 + t; d- ?3 Y* t) o  _
. v2 a$ W5 t8 D9 }" M# V
    . A# T8 E9 }. b" @/ L8 W; N# M( d
IES: 英文全称 - Illuminating Engineering. Society
( ?1 h  H8 T& X, J+ T  中文名称 - 照明工程协会或光域网分布文件标准格式(Web Distribution) 1 e) S' ]: `. p
  解释:其实,光域网,大家都见过,只是不知道而已,光域网是灯光的一种物理性质,确定光在空气中发散的方式,不同的灯,在在空气中的发散方式是不一样的,比如手电筒,它会发一个光束,还有一些壁灯,台灯,它们发出的光,又是另外一种形状,这种形状不同光,就是由于灯自身特性的不同,所呈现出来的?那些不同形状图案就是光域网造成的。之所以会有不同的图案,是因每个灯在出厂时,厂家对每个灯都指定了不同的光域网。在三维软件里,如果给灯光指定一个特殊的文件,就可以产生与现生活相同的发散效果,这特殊的文件,标准格式是.IES
* D, l  l6 h; d' i    * ^' T2 V; g3 i' d
IR: 英文全称 - Irradiance Map ! V4 O3 S+ \. ~. H1 `
  中文名称 - 发光贴图 & C7 ]& U, c- ~% b' E: u
  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的一种, 1 h/ [! d6 e' G; b
    3 N. y% H' O! j0 N& G( a
LC: 英文全称 - Light Cache
* ^& r+ x/ ?; b3 s! _  中文名称 - 灯光缓存
* {5 ~7 N7 g- V& t, A3 t; v: W- `- v  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的另一种,且是由Chaos Group(Vray)自主开发的, + K2 m8 D" D  }+ ~( r0 ?
LWF: 英文全称 - Linear Workflow & `( [9 Z7 U9 Q1 _& o
  中文名称 - 线性工作流程
7 R) q  |; ]/ `5 h5 v; O/ }$ D0 `. E  解释:这是一个现在很热门的话题,简单的说它是一个让你的显示器、3DsMax、材质颜色、材质贴图导入、Vray(或是其他渲染器)、渲染输出、Photoshop等都工作在同一线性空间的工作流程,这样可以避免因工作环境不同使预想的颜色、亮度等发生偏差。本站未来将提供有这方面的教程,敬请期待... 1 t) t1 g2 W7 I  f: J% E, V4 }
   
7 E1 x: t' c9 [' \3 [MO: 英文全称 - Motion Blur 8 Y; k5 d" J3 S  j: E
  中文名称 - 运动模糊
) J! D5 D# B7 g) p: u& p  解释:因物体运动而产生的模糊效果。 5 f$ `/ q" R8 `. A6 Y& q
5 f" S0 g# ?$ Z# x8 `7 _' _2 K8 F
    8 _9 A  ?+ A8 ?+ s: y
PPT: 英文全称 - Progressive Path Tracing 2 m1 y4 j: ]7 l0 M
  中文名称 - 渐进跟踪路径
1 k+ g. v. x8 k0 A9 g  解释:PPT是LC四种渲染模式中的一种。简单的说这种渲染模式就是把Primary GI engine和Secondary GI engine都设置为Light Cache。并将LC模式设置为Progressive Path Tracing,然后开始渲染直到达到你想要的效果。虽然这种渲染方式比较耗时,但渲染效果很好。
, b( |8 J& V. X+ c    QMC: 英文全称 - Quasi-Monte Carlo
8 X$ L. ^4 @) q3 r1 ^' R  中文名称 - 准蒙特卡罗采样器
  u- v& Y0 l9 M8 V5 E% q9 w  解释:它可以说是VR的核心,贯穿于 VR 的每一种“模糊”评估中——抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC采样一般用于确定获取什么样的样本,最终,哪些样本被光线追踪。 7 l, n& |. q% b2 \7 V; g, F

. v, ^8 V' H. i   
* k1 @5 s9 b/ J3 ~VFB: 英文全称 - Vray Frame Buffer 6 g4 s! i, o- ~- y, V! q
  中文名称 - Vray帧缓冲窗口 + a* y, z' r: j+ D! O% y
  解释:Vray自带的帧缓冲窗口,比Max默认的帧缓冲窗口功能更强。 & I  ?& a4 ?; B+ C; c

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标签: 渲染
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