Vray 渲染器常用术语及缩写简介

2013-2-16/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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AA: 英文全称 - Antialiasing ( W& J- [1 @0 S9 ~$ C& d
  中文名称 - 抗锯齿
+ b) H7 |. ^9 Z+ }3 Z* V7 w  解释:用有灰度的象素值去平滑锯齿形边缘的出现,以减小混叠效应的可见性的处理技术,简单的说,这项技术可以让物体的边缘更平滑。
& f1 q' ?, r9 d& _1 |Vray  S" V3 P5 c7 ^8 w  Q8 B

7 Q' O8 v5 b) B2 l/ y7 v" M- t    " A; L" o3 U4 h
DOF: 英文全称 - Depth of Field
: S2 V9 |8 o+ E1 p  中文名称 - 景深效果 3 u- |7 H. w+ ^; a# o
  解释:简单说来,景深就是对好焦的范围。它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。 " o! b" Z7 E  t
相关软件:最好的Photoshop景深插件DOF Pro 3" u. I8 V+ J/ B% ~' B, a* j; c

- |6 a8 A. _  j/ ~% B: _8 a4 @   
# s' d. f0 j) HDR: 英文全称 - Distributed Rendering ! w7 ~$ V" q, }# d( }. J
  中文名称 - 分布式渲染 6 A8 O" |1 a7 K, q' `8 T
  解释:分布式渲染可以让多台电脑联合起来,同时渲染一张图片或是一段动画。 ; y6 ?/ H$ l% T: h$ Y
   
7 M4 ~$ Y! a$ t; k3 I0 \- O0 _GI: 英文全称 - Global illumination ; b% S3 i8 g& N, u9 S! A
  中文名称 - 全局照明或称全局光
% _. Z+ i# s# K7 ?  解释:它是一种渲染算法(几乎所有照片级渲染器都包含此种算法),在渲染过程中它不但计算直接光照,同时会计算由直接光照产生的间接光照。简单的说这种算法模拟了真实世界中光线是如何照亮物体的。
) m0 Y/ d  n. ~. `! }, f    ) `$ p4 `. h+ P3 k# U% q2 p) w& i
HDRI: 英文全称 - High Dynamic Range Imaging
# E% m- o0 y6 g$ V  中文名称 - 高动态范围图像
# D7 F1 o! X1 v/ W- C, J9 }- q  解释:简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图象,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图象来“照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,属于Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不带有光照信息。高动态范围图像的文件格式为.hdr。 , a5 j# Q" ^6 F/ p
* J$ A0 p0 Z3 x6 y7 c# G  y
   
3 ?3 e9 e& }$ o- G. M+ TIES: 英文全称 - Illuminating Engineering. Society
$ C! c3 l# S! ]2 Y* Q/ b; X  中文名称 - 照明工程协会或光域网分布文件标准格式(Web Distribution) ( A2 r: m! p# |- y( D  w- t
  解释:其实,光域网,大家都见过,只是不知道而已,光域网是灯光的一种物理性质,确定光在空气中发散的方式,不同的灯,在在空气中的发散方式是不一样的,比如手电筒,它会发一个光束,还有一些壁灯,台灯,它们发出的光,又是另外一种形状,这种形状不同光,就是由于灯自身特性的不同,所呈现出来的?那些不同形状图案就是光域网造成的。之所以会有不同的图案,是因每个灯在出厂时,厂家对每个灯都指定了不同的光域网。在三维软件里,如果给灯光指定一个特殊的文件,就可以产生与现生活相同的发散效果,这特殊的文件,标准格式是.IES   R- l6 o# b' j' u2 h
   
; g4 T3 C5 P: L; b/ PIR: 英文全称 - Irradiance Map 4 F6 E. ^. J& }! Y- q3 ?
  中文名称 - 发光贴图 0 f' @: {+ p" i
  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的一种,
: |" L- `" v' ~/ |8 Z; L   
1 D8 G) O8 |; @LC: 英文全称 - Light Cache 8 B7 c/ ]7 M2 p3 h4 Z0 ?; Y
  中文名称 - 灯光缓存   s! g, a; D* y% Q, e  _0 X
  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的另一种,且是由Chaos Group(Vray)自主开发的,
5 z9 |. V$ A$ ^/ O6 DLWF: 英文全称 - Linear Workflow 0 Q  a* L" g3 _# Z1 [, {% _
  中文名称 - 线性工作流程 ( w4 V6 Q: K7 U1 }; {
  解释:这是一个现在很热门的话题,简单的说它是一个让你的显示器、3DsMax、材质颜色、材质贴图导入、Vray(或是其他渲染器)、渲染输出、Photoshop等都工作在同一线性空间的工作流程,这样可以避免因工作环境不同使预想的颜色、亮度等发生偏差。本站未来将提供有这方面的教程,敬请期待... # Y9 o( S% ~$ N# K
   
& X& K1 a: U& o) iMO: 英文全称 - Motion Blur
7 V  g, S; Z. w( k1 e6 |4 s3 L  中文名称 - 运动模糊 # \% d/ {6 D9 X7 }+ t  ?7 |
  解释:因物体运动而产生的模糊效果。
" d3 [  I8 d2 W  f; _
3 ?+ q4 ]/ J2 N9 Q+ M4 R& k   
: \4 ~, a  Y& zPPT: 英文全称 - Progressive Path Tracing
# x- M; t" M8 I7 Q, d; w  中文名称 - 渐进跟踪路径 ; ]+ t* Q8 V! Q9 k; t- s6 r- u/ h
  解释:PPT是LC四种渲染模式中的一种。简单的说这种渲染模式就是把Primary GI engine和Secondary GI engine都设置为Light Cache。并将LC模式设置为Progressive Path Tracing,然后开始渲染直到达到你想要的效果。虽然这种渲染方式比较耗时,但渲染效果很好。
* d$ Y+ C- _/ g5 d9 i    QMC: 英文全称 - Quasi-Monte Carlo
+ P7 _* K  ~+ S  l  中文名称 - 准蒙特卡罗采样器 " S; A7 J( q: o3 Z8 _
  解释:它可以说是VR的核心,贯穿于 VR 的每一种“模糊”评估中——抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC采样一般用于确定获取什么样的样本,最终,哪些样本被光线追踪。 ' s7 {9 j4 M" }8 {1 G: U5 x
" y. l+ p3 M, r1 z- ]0 |
    $ U0 ~  N8 C: f
VFB: 英文全称 - Vray Frame Buffer . k, i" ?9 w7 M9 p
  中文名称 - Vray帧缓冲窗口
4 e2 Q$ Q+ J7 H4 g' y/ H- U  解释:Vray自带的帧缓冲窗口,比Max默认的帧缓冲窗口功能更强。
. y7 p4 H+ d. L- j9 W  P* ]7 `7 T7 G8 b8 s# I# X  X: P" o3 o
标签: 渲染
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