Vray 渲染器常用术语及缩写简介

2013-2-16/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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AA: 英文全称 - Antialiasing 8 ~6 Y; J$ ]) E$ L$ R
  中文名称 - 抗锯齿
  e6 Z( D5 K& K0 [+ @! Z  解释:用有灰度的象素值去平滑锯齿形边缘的出现,以减小混叠效应的可见性的处理技术,简单的说,这项技术可以让物体的边缘更平滑。 $ p: ^8 n, v% G8 S- p4 Y, ]
Vray' s% H1 R, N2 E$ v: v+ Z

8 ?# S- m! T, m: [    1 j+ r' M. A$ R7 }( T
DOF: 英文全称 - Depth of Field
1 J, J: X7 V6 y& a/ M5 n  中文名称 - 景深效果
  x( h& Z3 j" M8 Z: Z  解释:简单说来,景深就是对好焦的范围。它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。 * {( t6 _# Q: y$ A) h
相关软件:最好的Photoshop景深插件DOF Pro 3
+ m7 Z5 A# M* x) M4 i
; x5 k) x2 i: }   
$ ]( F- D0 Q9 w8 ~+ M# Q7 D! [" oDR: 英文全称 - Distributed Rendering
4 n0 w5 t6 U) A* g" J, I  中文名称 - 分布式渲染   G$ H; H9 V2 x3 ]
  解释:分布式渲染可以让多台电脑联合起来,同时渲染一张图片或是一段动画。 / [% q9 S/ V/ Q/ J
    , l- G; E5 m( r5 P
GI: 英文全称 - Global illumination ( @4 Q! `$ [& x" Y
  中文名称 - 全局照明或称全局光
: c, A/ t0 D+ k4 j. f. k! t0 g( R  解释:它是一种渲染算法(几乎所有照片级渲染器都包含此种算法),在渲染过程中它不但计算直接光照,同时会计算由直接光照产生的间接光照。简单的说这种算法模拟了真实世界中光线是如何照亮物体的。
5 }8 a7 h' b: _/ z& n4 a    2 z( j( W" L; D4 T
HDRI: 英文全称 - High Dynamic Range Imaging ) E* S$ k6 G# @+ I) t" Z! Y' s1 e$ [
  中文名称 - 高动态范围图像 / [, J6 U$ i; S7 {, c
  解释:简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图象,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图象来“照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,属于Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不带有光照信息。高动态范围图像的文件格式为.hdr。 ! L6 P" o; F* y- G, I) L0 [( ^

/ _) x# |7 h* s1 w* D0 o   
( Z1 X  n1 t4 s' T7 TIES: 英文全称 - Illuminating Engineering. Society
- s8 w) u8 q( t/ v3 @, `' N  中文名称 - 照明工程协会或光域网分布文件标准格式(Web Distribution) % |' \9 [; u- @7 U6 _( z2 H* |
  解释:其实,光域网,大家都见过,只是不知道而已,光域网是灯光的一种物理性质,确定光在空气中发散的方式,不同的灯,在在空气中的发散方式是不一样的,比如手电筒,它会发一个光束,还有一些壁灯,台灯,它们发出的光,又是另外一种形状,这种形状不同光,就是由于灯自身特性的不同,所呈现出来的?那些不同形状图案就是光域网造成的。之所以会有不同的图案,是因每个灯在出厂时,厂家对每个灯都指定了不同的光域网。在三维软件里,如果给灯光指定一个特殊的文件,就可以产生与现生活相同的发散效果,这特殊的文件,标准格式是.IES / x; d& D- q- A9 u5 N
    8 b4 C5 T, y' r+ ~7 Z1 S, F9 H
IR: 英文全称 - Irradiance Map
% E: F# }4 Q4 V7 q7 o" C  中文名称 - 发光贴图 ! E8 R2 k( O! f, F  F
  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的一种,
' v' ]* Y# L1 N, b7 L3 O+ f    ; [- v' E1 {) s
LC: 英文全称 - Light Cache ) ^* a2 h$ E( V1 ?
  中文名称 - 灯光缓存 * R# `: X. X: E+ d& c
  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的另一种,且是由Chaos Group(Vray)自主开发的, 5 D+ z1 L# U' V( X: Y4 s
LWF: 英文全称 - Linear Workflow & s: m$ s- o. b
  中文名称 - 线性工作流程
! u, T$ N" m: _% [; Z) `  解释:这是一个现在很热门的话题,简单的说它是一个让你的显示器、3DsMax、材质颜色、材质贴图导入、Vray(或是其他渲染器)、渲染输出、Photoshop等都工作在同一线性空间的工作流程,这样可以避免因工作环境不同使预想的颜色、亮度等发生偏差。本站未来将提供有这方面的教程,敬请期待...
9 \0 K4 ~& F, \# Y* ~/ {; r    - h* c( J/ M, |, o
MO: 英文全称 - Motion Blur
4 G) P! q+ m/ _8 d, ^  中文名称 - 运动模糊
. T0 J( h, W; _! }8 ^3 l9 a- f  解释:因物体运动而产生的模糊效果。
7 ]" _" _; O2 } * {, b2 M5 A3 K" c
    ! C7 V' \( o6 w' l9 \, ?
PPT: 英文全称 - Progressive Path Tracing
3 P6 [+ W6 c6 t3 v/ a  中文名称 - 渐进跟踪路径
5 {: q# _$ F7 P  解释:PPT是LC四种渲染模式中的一种。简单的说这种渲染模式就是把Primary GI engine和Secondary GI engine都设置为Light Cache。并将LC模式设置为Progressive Path Tracing,然后开始渲染直到达到你想要的效果。虽然这种渲染方式比较耗时,但渲染效果很好。" f  S+ D* ^+ K# a( N  v1 n
    QMC: 英文全称 - Quasi-Monte Carlo
8 I) B" T8 {$ T/ p; o  中文名称 - 准蒙特卡罗采样器
5 g" U1 m$ I8 |! t' Z+ t7 ~% I  解释:它可以说是VR的核心,贯穿于 VR 的每一种“模糊”评估中——抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC采样一般用于确定获取什么样的样本,最终,哪些样本被光线追踪。
# N5 z# h* l/ V
7 B1 t$ ~9 }; `5 x. A& t    / I5 _, F$ P9 B. k% [: }  l$ @
VFB: 英文全称 - Vray Frame Buffer $ j4 P3 A; _3 ~7 i" s
  中文名称 - Vray帧缓冲窗口
  T5 F5 b7 n! X) F  解释:Vray自带的帧缓冲窗口,比Max默认的帧缓冲窗口功能更强。 ! A9 n, Y) U; G# R5 u4 Z( W/ \. a

! J) S1 W8 L1 V) P
标签: 渲染
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