Vray 渲染器常用术语及缩写简介

2013-2-16/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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AA: 英文全称 - Antialiasing " m& H' }2 a9 T: r
  中文名称 - 抗锯齿 8 B+ o5 ?% u: O3 b
  解释:用有灰度的象素值去平滑锯齿形边缘的出现,以减小混叠效应的可见性的处理技术,简单的说,这项技术可以让物体的边缘更平滑。 1 E' ?1 H$ R& V1 E) B9 A, _1 P
Vray- v' S% f( b4 R) A. G8 Y+ k

: t+ S$ o) J" I' b# G    4 E: j0 v+ R( ]" Q9 l& o) _: @
DOF: 英文全称 - Depth of Field
9 y' O8 P2 F" g+ N& ]: e' N' |  中文名称 - 景深效果 8 U3 ]' l' }' m2 F, y
  解释:简单说来,景深就是对好焦的范围。它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。 % l4 ^: o$ R5 r& r
相关软件:最好的Photoshop景深插件DOF Pro 31 `/ g0 I; c  U6 H

. k6 O5 {1 }+ J. d- q    $ b/ D6 s, Y/ \, q, @# o% u
DR: 英文全称 - Distributed Rendering
/ a" X( T; `# D" |, ^2 _  中文名称 - 分布式渲染
1 m) P3 e9 W/ m6 A; c7 O2 G0 H  解释:分布式渲染可以让多台电脑联合起来,同时渲染一张图片或是一段动画。 # `2 D1 L$ A; W/ w
   
3 b* ?* y- @" t8 X+ g0 lGI: 英文全称 - Global illumination
% ~- ^( l3 _- V3 {! {6 @  中文名称 - 全局照明或称全局光 2 b1 T, B/ o6 Z
  解释:它是一种渲染算法(几乎所有照片级渲染器都包含此种算法),在渲染过程中它不但计算直接光照,同时会计算由直接光照产生的间接光照。简单的说这种算法模拟了真实世界中光线是如何照亮物体的。
/ ~; V9 Q1 q7 @   
1 R% `; M5 Z; }8 UHDRI: 英文全称 - High Dynamic Range Imaging " ]! L% h: S3 @( r  h( J
  中文名称 - 高动态范围图像 0 j3 [) ]& b' ~$ X
  解释:简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图象,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图象来“照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,属于Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不带有光照信息。高动态范围图像的文件格式为.hdr。
( K3 ~, N+ |2 J% }/ G! N3 n- p
& s* z; p) `* T4 W( v- M6 A  n    ) P0 s) W  H) h6 p% w- o
IES: 英文全称 - Illuminating Engineering. Society
( h1 ]) d0 N% X# g  中文名称 - 照明工程协会或光域网分布文件标准格式(Web Distribution) ; \+ z! [" Q% w' Q% }
  解释:其实,光域网,大家都见过,只是不知道而已,光域网是灯光的一种物理性质,确定光在空气中发散的方式,不同的灯,在在空气中的发散方式是不一样的,比如手电筒,它会发一个光束,还有一些壁灯,台灯,它们发出的光,又是另外一种形状,这种形状不同光,就是由于灯自身特性的不同,所呈现出来的?那些不同形状图案就是光域网造成的。之所以会有不同的图案,是因每个灯在出厂时,厂家对每个灯都指定了不同的光域网。在三维软件里,如果给灯光指定一个特殊的文件,就可以产生与现生活相同的发散效果,这特殊的文件,标准格式是.IES
0 M1 c/ ^* {8 J6 @: r: {    . I. l% N' f7 G+ H# D0 J; k1 a
IR: 英文全称 - Irradiance Map
$ p- T* U$ x3 J' k. v) w  中文名称 - 发光贴图
( T4 B, B4 ~1 g  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的一种,   K( n, [0 h' _- Z' Q
   
' Y6 W- z, n3 Y: C8 P  HLC: 英文全称 - Light Cache
; L: r: j6 m7 L  中文名称 - 灯光缓存 3 C# P2 F4 J' n& T0 A5 S* ?1 [* P
  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的另一种,且是由Chaos Group(Vray)自主开发的,
) I& [6 I7 ]8 N7 ALWF: 英文全称 - Linear Workflow 2 L; X% y+ [. l! G3 W4 z& x$ o' e
  中文名称 - 线性工作流程
) k% s9 G; B5 R" G0 P  解释:这是一个现在很热门的话题,简单的说它是一个让你的显示器、3DsMax、材质颜色、材质贴图导入、Vray(或是其他渲染器)、渲染输出、Photoshop等都工作在同一线性空间的工作流程,这样可以避免因工作环境不同使预想的颜色、亮度等发生偏差。本站未来将提供有这方面的教程,敬请期待...
( N8 x' r* _, M* B    " C' ]* M& K" |
MO: 英文全称 - Motion Blur
: H7 X* U* l' o  中文名称 - 运动模糊
1 L/ u4 {/ {8 I# w! @3 O  解释:因物体运动而产生的模糊效果。
! X- j! C1 m* a 9 D/ \7 i9 ?" y, B. B; L- K
    + r) `+ s6 b* d: Z/ B% v
PPT: 英文全称 - Progressive Path Tracing   S& V( N) {6 h/ |& X$ y; f9 j- B# w
  中文名称 - 渐进跟踪路径
& b+ a- S8 H9 J# N6 n! J  Z  解释:PPT是LC四种渲染模式中的一种。简单的说这种渲染模式就是把Primary GI engine和Secondary GI engine都设置为Light Cache。并将LC模式设置为Progressive Path Tracing,然后开始渲染直到达到你想要的效果。虽然这种渲染方式比较耗时,但渲染效果很好。
! i9 O* d5 {# j. S: f    QMC: 英文全称 - Quasi-Monte Carlo - K. g+ w6 {; p) W
  中文名称 - 准蒙特卡罗采样器
# a3 J& O6 t. \( n# M: o  解释:它可以说是VR的核心,贯穿于 VR 的每一种“模糊”评估中——抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC采样一般用于确定获取什么样的样本,最终,哪些样本被光线追踪。 + l- m* i$ h' P) F1 U: K
' q: L; o5 L  x0 H4 C
   
( `! b# V" T! K0 {- h# J+ WVFB: 英文全称 - Vray Frame Buffer   ~. ~( L. H8 @# G1 b
  中文名称 - Vray帧缓冲窗口 6 A) B$ v* y, n" K) r6 _1 w) k0 ?
  解释:Vray自带的帧缓冲窗口,比Max默认的帧缓冲窗口功能更强。
  y0 b5 o; y# F0 g8 }# a/ }) x; Q- U, F+ O, i. K! b' `
标签: 渲染
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