本帖最后由 米小鼠 于 2013-8-18 23:46 编辑 " t* q2 I+ m6 q9 e & W" T/ N+ W" ?7 w1 ]( Z 大家好! 首先我要感谢3DTotal邀请我为3DTotal写这篇教程. 这既是荣誉也是一种乐趣! 我希望你能喜欢这个教程.(本教程翻译来自品客时尚资源网官方交流群137066238,转载请保留此文字,谢谢)& ] j- k3 O6 Z! k( M 目标说明 主要任务目标是为这个网站创建一个组合场景. 同时也能真实的学习到材质和灯光知识.& m8 |0 D4 m+ u1 B# ~ 当我开始工作时我猜大部分人都会这么做,通过网页搜索一些参考图像. 我认为这是工作中很重要的一个部分,这样能使我们的目的更加明确. 我不得不限制在5-10张参考图片内,如果我想表现太多会使场景过大,内存不足.. H0 o$ w6 _9 U7 z9 _: W) c 我从不同的3D高手的教程中分享到了很多知识,例如Ramon Zancanaro, Pixela, BBB3VIZ 和 Guillaume Favre. 我从他们的教程学到了很多,感谢他们分享他们的知识和教程.0 P$ O- W3 ~" {) F0 w% B ; M+ e" r- o, H8 E4 K7 }9 m5 i 这是我用的几张简单的参考图 (Fig.01).7 } p& t& A7 f& ~& c% Y ' R: y0 }, R# ]9 t8 A9 W1 \ 0 L1 I, N5 m# ~2 Y2 K2 t, L1 E* N [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig01.jpg]/ o) B Q# D( E- E9 N9 \ Fig.01 " M- V/ j ?" _# S3 ? 2 R1 x, ~( b) J( n$ M) f 3 L! `2 H. Y- C5 @ 模型 在这个项目里没有任何复杂的模型. 所有的模型创建都相当简单所以模型部分我不再赘述; 我只给出了一些线框图参考. 我首先添加模型的主体部分(墙体, 窗户, 门, 等等.,) 首先要确定我的模型符合这场景. 建模完成后成组. 这样更方便小范围赋予材质(Fig.02– 08). Fig. 02 ! o W2 ]/ R' ^' D8 U$ [* a% J [+ K" C8 v [/url] Fig.03 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig04.jpg] Fig.04" |5 v5 }1 d, z8 M6 j' ~ - z+ j: X- z: Y8 I + Z1 N0 [) x8 }7 h + j6 I8 `) I4 t/ h: \% H4 c- f6 k Fig. 05 3 [) Z# A1 K# x4 z( y [/url] Z s# d" _* d7 c+ T+ EFig.06 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig07.jpg] Fig.070 x. L1 w( f( a* x 3 ?5 W9 D* m, Z/ _! @) X" | / O7 w, l+ O3 x+ \: `+ P Fig. 08 这是我模型编辑器里的更多细节(Fig.09). 6 [. d4 z) V& a/ e2 K$ d, \8 K* @ 地板 我用木条创建了地板. 是因为我想单独给每个不同的木条不同的高度. 我认为这样比简单的凹凸贴图或者地板生成脚本更真实 (Fig.10 – 11). ; W7 U0 y% h' X [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig10.jpg] Fig.10 6 q- r3 X }3 U6 c$ p) B( L/ k Fig. 11 2 J1 u; i8 G) `! V9 l 灯光 这个场景用了三个主光源. 两个穿过窗户的光源: 一个V-Ray 片光源另一个a V-Ray 阳光. 另一个 V-Ray片光源放在了摄像机后面, 最终, 我用了一个 V-Ray 灯光贴图材质当作环境 (倍增给到 12)(Fig.12 – 15). 你能看到我给了阳光很大的参数. 这是因为我想要柔和的阴影和光线穿过窗户." m7 E8 F" q$ u2 o1 q3 f [/url]/ i4 b8 _+ H- T$ Z7 T7 V( _+ \ Fig.148 @1 j0 P2 K2 c$ H/ m4 D$ x1 z2 k: g ( X+ U! F: p$ N2 E9 k2 K [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig15.jpg] Fig.15 q9 [1 b& R+ L7 @ # `: Z' V' |3 Y. s' ` , M' e0 Q5 P' Y+ `; w* f" Y 6 \ ]* _8 \9 R. s2 ]; s F 这是我要分享的测试参数, 我习惯用灯光缓存并且尽可能快准确的表现出来 (Fig.16 – 20). 5 u, I! G0 E/ B. g3 l [/url]( E" L5 K! ?! U2 T( x Fig.16 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig17.jpg] Fig.17' P* O3 y: x3 C2 @+ Y; J- W3 N [/url] Fig.18 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig19.jpg]8 z' G# W$ M( `! q) U1 } Fig.19: x7 h7 o% k# H* D) V ! w, M! _/ W: |) g8 N" l% y @1 k. z4 _& p# K* ]7 N Fig. 20 % W. I0 h) p$ B5 {: g Materials ' c; v; \7 Z% O* w3 |8 a! T2 s! R 我不会详细的讲解材质这部分,因为有些很简单但可能需要很多的图片来解释为什么这么做. 大部分用了VR污垢贴图, 但是我觉得很多说明已经在设置好的渲染设置里了, 所以我向你展示灯罩材质因为我也有关于他的问题. 我在 V-Ray 混合材质用了三层来表现最终材质 (Fig.21 – 24).6 u1 e3 x; `# S [/url] , ^3 u; ?& j g, l- z; B' l5 J! WFig.21 8 W6 v% Q0 G2 {% ~, I [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig22.jpg]1 \2 @ v) v9 J- h4 p Fig.221 c$ d. ]% U! p |2 t S [/url], i5 u( w9 l0 w6 F7 t- ^$ e: o Fig.23 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig24.jpg] Fig.24 3 |+ |' q I5 r Camera 我习惯用V-Ray physical camera (像往常一样) 并且通用设置可以在Fig.25里看到. 我唯一需要改变的就是快门速度和最大光圈. 当场景过暗的时候这两个参数我都调的很低. 但我从不改变Film ISO (这仅仅是个人喜好). Fig. 25 : E M) a) R! G0 t( L$ T. U2 Q 1 m! `3 {+ g' B) o, c. i: W , N0 K/ t* U. t3 B0 B 这是一个小技巧"设置白平衡"在摄像机设置里. 我用最终的阴影灯光做了一个测试渲染, 并且拾取了场景里应该最白的颜色数值. 如果我灯光设定正确他的参数应该是255,255,255. 我一般选择墙壁或者地板的颜色, 那里的灯光反射最强. 这是我常用的颜色 (Fig.26). Fig. 26 " Q! w6 I$ p' c$ [2 q* N1 W' @0 P8 R! a, y2 L; ~# p v( F* b 最终渲染 我选择了一个介于 Brute Force 和 Light Cache 的方式. 我更喜欢这样的组合:发光贴图和灯光缓冲,做为最终渲染的强力引擎设置非常简单, 但我也认为这样渲染很慢(Fig.27 – 29). [/url]) r* B. }$ g, Q+ O5 k5 p m" J% Q Fig.27 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig28.jpg] Fig.28' [9 Y7 s9 T( ]: q4 h: y5 R Fig. 291 Q5 F' Q2 h+ a: q t 2 ~1 a# `$ P3 D. I 后期处理 ( d8 g+ [7 F+ @ B' t6 _+ w 后期处理在Photoshop中完成,这是一个通用的工作流程,下图你看到的就是最终的处理过程. 我会告诉你做过的哪些调整(Fig.30 – 39).& f O* R1 W6 @1 s9 R 0 L0 C: P: M$ C0 `! A [/url] / C# ?7 O g( t7 w) sFig.30) p' l' H$ q; k1 `9 f9 Y [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig31.jpg] Fig.31 & D. ?4 u6 H5 J/ `1 S [/url] Fig.32( m4 O$ c+ `- P& G6 W V4 B% G2 @ [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig33.jpg]+ }1 g+ e' x3 t I2 S Fig.33% [5 i! A4 p- y- X3 P) Y 9 v! [6 d5 V- `/ ` [/url]& o$ i6 q0 `- j0 x . H p, _7 D) BFig.34 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig35.jpg]; r+ M! g z; p, a# ] Fig.35: i4 u" {# ]; |& z0 ~" y % B$ Y/ V" i% S" W0 R. ? ) o* U, i- {/ `9 h. k3 p 3 s' D7 W6 m+ l$ O 6 ]$ {' P8 Z0 m' C+ u 这里是最终图像(Fig.40 – 42). 2 A% `/ r0 B5 S: f) R/ u [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig41.jpg]) X9 f7 h* k/ x9 ~- p' x2 E Fig.41* E9 o' t2 v% [. c- e3 y1 P& P 8 ^; g; h3 B- n5 k; j4 r1 N+ q" Y s + H; Z' |1 W$ @7 h% S' e 最终结论 以上就是我的教程! 我希望你们能够喜欢并且加入群交流. 我会感激你们的批评指导,所以不要吝惜你们的意见. ( @" D" G) L" F2 B8 G/ f7 n 最后再次感谢3DTotal team – 你们的网页给了我很多灵感我很喜欢! 本教程翻译来自[url=http://www.pinkmemory.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=3&extra=page%3D1]品客时尚资源网原帖地址原帖英文版地址请尊重原作者及翻译作者()转载保留此处链接。翻译不当的还请多多指教。 |
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