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本帖最后由 米小鼠 于 2013-8-18 23:46 编辑 ! T/ j. p/ t7 Y* j 大家好! 首先我要感谢3DTotal邀请我为3DTotal写这篇教程. 这既是荣誉也是一种乐趣! 我希望你能喜欢这个教程.(本教程翻译来自品客时尚资源网官方交流群137066238,转载请保留此文字,谢谢) {" d% x* |" X( w, A 目标说明 主要任务目标是为这个网站创建一个组合场景. 同时也能真实的学习到材质和灯光知识. " p9 J2 v# K. U, ^! i+ G* y 当我开始工作时我猜大部分人都会这么做,通过网页搜索一些参考图像. 我认为这是工作中很重要的一个部分,这样能使我们的目的更加明确. 我不得不限制在5-10张参考图片内,如果我想表现太多会使场景过大,内存不足. 我从不同的3D高手的教程中分享到了很多知识,例如Ramon Zancanaro, Pixela, BBB3VIZ 和 Guillaume Favre. 我从他们的教程学到了很多,感谢他们分享他们的知识和教程.( F' D5 x4 @- h" C4 L6 k 这是我用的几张简单的参考图 (Fig.01).3 c3 Z( w# `% R& A. l " f3 C% A1 N) ^' o 4 |8 w2 Z6 n4 s6 F1 A0 k; @ [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig01.jpg], D1 ~ ~% j' m3 D& l$ N Fig.01 ) [: J7 h6 M/ `! g / k2 e/ H4 M9 ] ? & X! g- ?+ M) l: q 模型 在这个项目里没有任何复杂的模型. 所有的模型创建都相当简单所以模型部分我不再赘述; 我只给出了一些线框图参考. 我首先添加模型的主体部分(墙体, 窗户, 门, 等等.,) 首先要确定我的模型符合这场景. 建模完成后成组. 这样更方便小范围赋予材质(Fig.02– 08). Fig. 02 " C; A3 D& _9 b( e0 n[/url]& E! J6 P) i$ H5 }3 a ) s: r2 H$ P" XFig.03 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig04.jpg]1 W; {( y P# d3 [, l5 A Fig.04" L6 Q8 n5 O* M6 i9 k 5 e* I" O- I8 I; a2 J2 X 8 g3 s2 ^/ ^; ^0 i0 z% x* w Fig. 05 5 X2 ]: S# ~4 @" R/ _( A+ x6 c) i: G% S+ }" o Fig. 08 这是我模型编辑器里的更多细节(Fig.09).$ |1 N/ T3 @6 D* w$ C6 y+ ]2 j / @# z# g, m' f& ^- R: f9 M 地板 6 r) _6 O9 J F9 T F% ~7 n 我用木条创建了地板. 是因为我想单独给每个不同的木条不同的高度. 我认为这样比简单的凹凸贴图或者地板生成脚本更真实 (Fig.10 – 11)." r I- v: q. x [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig10.jpg] Fig.10 & r/ Z* V+ Z' |$ p2 x9 B Fig. 11 7 w" Z; D5 E- Y3 ]) \ D/ V g0 t$ |) Z1 L. u& o; V 灯光 这个场景用了三个主光源. 两个穿过窗户的光源: 一个V-Ray 片光源另一个a V-Ray 阳光. 另一个 V-Ray片光源放在了摄像机后面, 最终, 我用了一个 V-Ray 灯光贴图材质当作环境 (倍增给到 12)(Fig.12 – 15). 你能看到我给了阳光很大的参数. 这是因为我想要柔和的阴影和光线穿过窗户.* x; T: l. x* o0 k; B- U0 E( P1 ~ , v8 {: o# ?9 Y. Z8 a( N& L [/url]1 ~1 h8 C* q* P1 i ) Q' _ F4 r1 o6 N L- w: m" dFig.12 * V$ N) t! e4 F+ i9 j5 w( Q, B. n7 }; h c d [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig13.jpg] ]9 X, z- J+ z7 E, i Fig.13 , h; `2 ~( ?& A; p# d9 P9 I [/url]) v( h1 Q& P0 Y' a Fig.14. i5 `2 }) G% O; v# ]( ?, V1 m ; x K1 \% r) n C* Z [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig15.jpg]. z) \7 S* p1 o Fig.15& |& y* b- O9 K _& u2 W7 M+ @ + |% `" a n& { , x* a8 E' K& X2 \/ g " y# b6 M" r) k 这是我要分享的测试参数, 我习惯用灯光缓存并且尽可能快准确的表现出来 (Fig.16 – 20). * y, j, J3 U, S- }# q [/url] ( c- P. O6 m* n6 s1 DFig.167 c6 S$ M6 C3 A; ^0 b | 3 [# a) |) _$ c( g; T# _( }( ` C [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig17.jpg] P! G: p' p8 l Fig.17 a- A6 M# [- m8 A, e) | : B0 d; W; Z3 m2 a X) y [/url] Fig.184 d S" F+ ~5 m [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig19.jpg]" v0 I- F+ K- q# k8 c" f+ B4 b k Fig.196 B# C3 Q4 W& C8 q, b4 G8 U - Q# I) N, W& z( x, y# t' q/ c ! {* u( ^$ P# m( ]2 p3 H Fig. 20 % F3 Y+ P7 ?% ~2 T' m Materials # S0 z! W7 o8 H; U 我不会详细的讲解材质这部分,因为有些很简单但可能需要很多的图片来解释为什么这么做. 大部分用了VR污垢贴图, 但是我觉得很多说明已经在设置好的渲染设置里了, 所以我向你展示灯罩材质因为我也有关于他的问题. 我在 V-Ray 混合材质用了三层来表现最终材质 (Fig.21 – 24)., m0 B# o6 D, W [/url] Fig.215 N) k2 D4 f6 H6 J/ Z! g [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig22.jpg]2 \3 s& _9 `* K$ r# H2 f+ o$ D Fig.22' \/ c# `) Y! q; m+ i2 ~3 \+ Z4 U 0 F# E( e1 Z7 l2 z9 m7 ^3 S3 } [/url] Fig.23 4 g0 ^4 y" m4 A" M8 C+ | [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig24.jpg] Fig.248 k2 [3 T9 v3 s$ o5 ~% q \) \9 }$ P. r% ?, H! B1 F% N7 [ Camera 我习惯用V-Ray physical camera (像往常一样) 并且通用设置可以在Fig.25里看到. 我唯一需要改变的就是快门速度和最大光圈. 当场景过暗的时候这两个参数我都调的很低. 但我从不改变Film ISO (这仅仅是个人喜好).8 [3 g( {4 V, O! ~, r1 n2 y3 d Fig. 25 - L1 T0 B8 {- x) w4 F' e( J0 \0 i' N 这是一个小技巧"设置白平衡"在摄像机设置里. 我用最终的阴影灯光做了一个测试渲染, 并且拾取了场景里应该最白的颜色数值. 如果我灯光设定正确他的参数应该是255,255,255. 我一般选择墙壁或者地板的颜色, 那里的灯光反射最强. 这是我常用的颜色 (Fig.26). $ }3 s; d# K& E0 z0 v) F' E Fig. 26 3 k$ D) G4 S$ F' ]7 {最终渲染 我选择了一个介于 Brute Force 和 Light Cache 的方式. 我更喜欢这样的组合:发光贴图和灯光缓冲,做为最终渲染的强力引擎设置非常简单, 但我也认为这样渲染很慢(Fig.27 – 29)." {% X+ d& o( V5 | 8 h* p/ U4 o- _& R7 r* T% F [/url] Fig.27 b7 w1 [& s; u0 ^" a + y( F3 t* s/ \3 C9 W [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig28.jpg] Fig.28 & c# p1 ]6 U/ t8 T6 B* |' F2 Q ) s8 ~- m3 R5 h( B' {/ b) I / M. R" H+ }; U Fig. 29. A1 z; F. o. E* i1 }0 w 后期处理 后期处理在Photoshop中完成,这是一个通用的工作流程,下图你看到的就是最终的处理过程. 我会告诉你做过的哪些调整(Fig.30 – 39). . s% y% K+ h! R2 L8 T; J [/url] Fig.30% V& X6 q! `7 \! s4 p9 d [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig31.jpg] Fig.31 9 J5 q# p8 O9 ]+ N- W$ p [/url]0 |! Q! {) \: Z/ U- d$ V: }6 ` Fig.32 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig33.jpg]% x7 \7 v# V/ h I) {2 h* B+ o5 k Fig.331 C/ q, X! Z: n 0 T8 _4 X# k/ _1 [- M9 b/ @, S [/url] Fig.34 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig35.jpg]4 ^* m% c5 ]2 {5 [( f Fig.35- c8 F! L, o, A* i8 [$ z [/url] Fig.36 8 F6 }/ g7 L2 q/ l7 q [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig37.jpg] Fig.371 L7 z5 e9 o! b; G } : [: @; X4 w( f J: y+ d1 P0 x [/url]: P& R6 ]7 n- R. H$ P Fig.384 t" g$ m! M2 G2 n; Q+ D1 q6 Q2 q [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig39.jpg] Fig.398 \( g2 X; t! ^3 @+ }) { ' N# e( A, @% S1 R/ w 这里是最终图像(Fig.40 – 42).% ]1 j$ o% a" w1 a 6 Z; u) K- W* N2 M [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig41.jpg]% `$ P+ k1 U# e& h* \9 Z/ |# I# q: V ; J- o m F5 Q% }: u- [% D jFig.41* Y# W! g( }( @) d4 n 3 |) G, f* p. V2 j / \9 { w: n' w/ u6 ^" `8 V4 ~ 最终结论 以上就是我的教程! 我希望你们能够喜欢并且加入群交流. 我会感激你们的批评指导,所以不要吝惜你们的意见.. y; ^8 a' `/ Y/ V2 [( M) \ 9 [0 w$ J) w% R \7 _' W 最后再次感谢3DTotal team – 你们的网页给了我很多灵感我很喜欢! 本教程翻译来自[url=http://www.pinkmemory.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=3&extra=page%3D1]品客时尚资源网原帖地址原帖英文版地址请尊重原作者及翻译作者()转载保留此处链接。翻译不当的还请多多指教。 |
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本帖最后由 米小鼠 于 2013-3-30 18:08 编辑
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