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3dmax2011多边形建模工作模式创建游戏中的武器 + _0 A7 C r, }+ g# }, E6 U! ^' S 由于多边形建模操作简单,建模方法灵活、生成模型占用系统资源较少,便于即时互动,所以被广泛应用于游戏行业,我们熟悉的CS、魔兽世界等游戏均采用多边形建模。游戏中的武器大锤道具教程中将指导各位网友创建一个游戏中使用的大锤道具,本实例的目的,是使各位网友了解多边形建模工作模式及常用命令,熟悉多边形建模方法,大家先看下最终效果图: 使用多边形建模方法,可以在子对象模式下对模型进行编辑,完成任何形状的模型,通过下图可以看到,多边形建模能够使用一个简单的长方体,通过对其子对象的编辑,完成复杂模型的创建。 (1)运行3ds max 2011,打开素材“大锤源文件.max”文件,该文件包括一个锤柄和一个锤头,锤柄部分已经创建完成了,在本实例中需要编辑锤头对象。 (2)选择“锤头”对象,在“修改”面板中为该对象添加一个“编辑多边形”修改器,现在就可以将该对象作为多边形对象来编辑了。提示:也可以将对象直接塌陷为多边形对象,但塌陷后的对象不会保留其原始的创建数据,不利于对其进行编辑和修改,而使用添加“编辑多边形”修改器的方法可以保留对象的原始创建数据。 (3)进入“锤头”对象的“多边形”子对象层,选择其两侧的多边形。 (4)在“编辑多边形”卷展栏内单击“倒角”按钮右侧的“设置”按钮,在打开“倒角”助手界面中进行设置。(5)在“倒角”助手界面中继续对象“轮廓线”参数进行设置。完毕后退出“倒角”助手界面。 提示:使用上述方法能够连续执行“倒角”、“挤出”等命令,能够设置不同的参数。 (6)在“编辑多边形”卷展栏内单击“挤出”按钮右侧的“设置”按钮,打开“挤出多边形”助手界面,在“挤出高度”参数栏内键入45。未完,,, 完整文章地址: http://www.silucg.com/cg/a/3dmaxpeixun/jianmo/2013091134.html(转载请保留) 编辑:丝路教育 http://www.silucg.com TAG: 3D max 如果您想了解【3Dmax建模教程】的信息,请咨询 ; ~! }# \$ x0 z% w4 v ' z4 u9 R9 p5 r5 d2 W& j z! e; Q 首发地址: 丝路教育学院,CG培训基地 & I3 L9 m( A; {' u! L |
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