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本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的 c6 J* P; l; P6 H$ Y, g' W( g! D' K 下面说说我建模遵循的一些原则:: h$ u9 X% M( g9 D 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同2 W P6 ^: L$ ` 7 Z+ a( G7 {0 [' {! X/ m n 好像就这么多了 |
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lslj008 2011-2-1 22:32:01
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:08 编辑 & j' c* K& ~2 y/ V8 b* Q: c
5 }# O% g& [0 I# N' y: |4 `1 x
先是准备工作 - {4 T/ ]5 }2 `
1.想想怎么创建这个模型 我先如图分模5部分+ d* Y+ T. ?( U
2.分析难点 如图的反向1/2圆弧如何光滑过渡 可以在点1处纵向上加线来解决
7 X$ |! `% u3 Y
好 准备工作完成 现在没有问题了 可以开始创建了 (我的准备工作就是先空想一下怎么建模哈
" />)4 ~! i" o- Z# B) k- I& o
1 U( O# C5 v6 ^+ T* M2 F/ L
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑 ; C. ]5 f$ @5 o* {# b7 C
1 n/ s0 d$ |* x7 R* Z) P6 z
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面0 h# S7 S9 M- z9 B2 p- I
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法
; j- Z! j, m( t5 }
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图
/ i/ \* x. _5 ]6 k: {; S
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX! M+ {1 C1 @9 d
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图
7 l& H: i" B7 g
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量( v- N/ O" L- Z* i$ v
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图 ( v3 r6 B1 P1 z0 T1 c5 ~& O
, {* a5 ^: p8 r- ?) x% N
loft参数如图
1 a: o# x, l; u& j( }0 U, ]- d
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条 ' x0 y1 P& \/ \6 V
* j% e/ s- k+ y) e! L4 i& B
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图" X0 b" d# f, Y- N B. L
做好一个
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图; {' y+ s2 I# a2 C! I4 k1 C
转变为Poly 在Edge下选择如图线条
. c% u9 y$ d& g: \" X- z9 m8 E! g" A
选择Loop选择Remover 如图/ d* \ |2 w% r5 u7 p
又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线5 l# M9 F& t9 M. I8 F+ \0 G) ^) x
6 h: q! i% p, ]5 R
4 w1 n$ S" I8 k8 l
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多4 Y3 J" z, f, F9 H
. ^& q" h J, x6 M9 G0 I
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条
. [# Y3 P# ~- ?# [6 Z
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心
2 L7 R3 `6 D; z0 F' {3 ?
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图
( N/ p/ ~' _7 L- |# m$ K4 Y
5 \7 Y, s4 G( q6 O F
2 t* N# v2 F) K4 x4 y
4 ^, M* K; }' K8 Y3 Y- W: |
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便* ?9 `, i2 D9 k, E) u3 Q. X
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图 , Y: f" V$ E& a# E+ P; A2 B; I
# p7 j7 T6 Z9 @7 x3 S
6.头和躯干的连接 方法如图
Q/ W; B" R4 s4 x& f' C# i
) v# a! f0 ?; @, b! V( j
0 j% r7 X% c1 j
3 P9 F! U8 }: H7 A
0 O3 x) f2 L6 G* H5 D J. [# {
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令
5 [. z+ o8 x$ m0 L+ a* H
" j' j; a/ [7 n/ T8 k+ m
加线5 z; {: b/ T: l- ^
3 o k3 w+ g5 ~
+ T) J9 g( A# Z
: Q5 I: _" ?1 z8 M8 u" A7 a' g( Y
' q; n& e8 I( u
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lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑 1 T+ o* C% H3 q. q' N' D! h* g
现在加一个Meshsmooth发现问题
4 w, v1 u8 h- C" x$ ]7 m
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分3 p" c) L7 ~0 g9 j" B, t
( r8 x# s5 s8 \% d5 W3 t* C/ @
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平' }* W D6 p1 t. j! }( U
模型共享 MAX2009的
( r, F7 P: t% [
, f; h ~6 D8 J; b
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
+ ~6 K% T! E, a) u% ?: m! S
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多 $ O j. F2 ?, s# U6 k% w
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意' i$ A! x+ Y% g6 {4 D# g
2 L' B u! c" k




前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片4 w: _3 k7 ?& m' Q. Q
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决 & k) h* K7 t, R, `& J$ S
先上最终的效果
# v2 a- G& w$ x/ F' f n
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