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本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 ( b& X$ Q% d: G8 ^ 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的; C) D! }% _( m2 |4 `/ z `2 t0 {6 t/ S 下面说说我建模遵循的一些原则: 8 s8 L; p2 E$ o1 E _ 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的* ^$ t2 G. U( R6 M. t! f0 \ + ]) W* F' W+ F+ @ 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了& z- A# Z: g7 j, R7 }9 k9 T" L 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同1 A' K& w' H' P* _6 ] 好像就这么多了 |
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面5 ~! `% h$ Z: m. w. k: ~
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图3 _7 |: V' y9 E- F# e8 o
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图; Z7 d" x, U/ M& b5 s+ V- ^
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量
9 E) g2 E; @% d2 P- M
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图 0 L; I+ A# y' S( u
1 S. O- Y" P, X6 e1 r3 h+ F" {
loft参数如图9 X0 Y7 N, b" l. b$ q" ]5 ?# V# ?# I
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条 - f" J* l7 Q, i3 W
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图
做好一个
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图
转变为Poly 在Edge下选择如图线条
选择Loop选择Remover 如图% v6 u7 L4 P$ L4 S) P
又做好一个" q$ l# s7 q: @" b8 z; b1 ?% G
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好9 H5 l0 i, l3 m5 e/ i1 p
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多: G+ `- v3 i, N7 ]0 U1 o& |& A
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心, M( B0 V1 {0 a. [6 \) l5 E9 r
2 q1 P0 r' H% k9 R M; G- T9 N' S
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach0 _2 r8 ^ x2 r, B
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图9 B6 ^& ?3 `6 ]& [, N' F' l! w+ J
1 p9 g! C4 M* _ _ P! Z
6 c0 ~4 z3 g- n7 B$ z* T! j1 [
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便9 [5 U. k6 _; x# t. P# F$ ?
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图 " @: e4 ~9 h2 w: n2 d
6.头和躯干的连接 方法如图
3 n- K7 x) l8 h5 v1 H
; X' h% z! \4 c2 }3 F( H
# y' a' G |$ `% F% f# e L' B
0 S1 `/ n. P- E' y
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令
& ^) h# ^- M6 }) Y
8 b. h7 q% M/ h/ r
加线
9 k2 ]4 c" q/ I0 \7 y$ v/ D
+ f3 s8 j. y7 X$ U+ Y
9 |& A, o/ z. u. z3 I+ d1 Q
-
lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑 6 W3 g/ N& o7 T* j
现在加一个Meshsmooth发现问题
5 n5 r/ t1 J9 `/ C% a
7 e. o9 ]9 @' O
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分
. S/ c) d1 J5 t1 y' e4 v
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平3 E, p- V$ f! x; ?& z
模型共享 MAX2009的
. g) O( z6 J4 @/ \3 F* t
2 u9 W2 i. A. L! T4 H
2 v4 b4 z. I- f
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
* ^* R& Z5 _9 A6 @% O
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意



前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片/ g, |3 h5 ^' E
6 L4 j* o; K, K) ^8 Z. }( G
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决 " C7 r+ s( [& d6 m X
先上最终的效果
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