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本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 3 g% q1 y6 j" ]3 I- E8 L 0 ~- r$ m+ o' X. x% x# R 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的 下面说说我建模遵循的一些原则:% @2 o' r6 i* n+ V 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的 4 |; | \! J! `5 O$ t 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照* k: {0 a. a8 h# x2 D. j4 D 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了8 I- V/ ?: n7 q 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节' L7 V+ \# Y6 V: _- x 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同# p# n; B- t2 y 好像就这么多了 |
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑
. q9 i. b7 I. A* m) Z
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面2 m; s8 t2 O- U* ]
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图5 g* O3 v4 p9 _4 {! I+ _* a3 S4 j
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX6 H: G' E2 |! k! d# ^# R
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图
9 Y" v6 c* A* g7 a( Q T
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量- E) g, o" S! n
* q" [4 }, C' H) c1 L
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图 3 S5 q' ?( d) J/ E3 p% T
& c0 |6 D/ w8 U9 ?
loft参数如图
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条
, `# {: R; a2 v* k3 K
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图) l( u; x) Y G0 E7 m+ s% E8 D8 q
4 m0 X9 j. y4 K
做好一个
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图% U. Z- B1 ^0 Q) i! s( ?
6 i) ?, h% W8 A1 f: E% q0 ?* ?
转变为Poly 在Edge下选择如图线条/ e' B* l/ q1 w) e6 j
选择Loop选择Remover 如图
又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图
9 @: @* [* Y5 v9 E* u
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好. i/ ]7 ^% h7 Z& }; q+ G% ]
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线
, ]: M% w& w( p9 L H7 j
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多! b8 q0 Z: W: e
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条
) {, d$ ~0 M4 Q3 c% {2 P+ z
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心( [8 i" }; ~5 \9 Z3 ~+ [0 N
4 D7 U# x8 n) l T2 N1 ~7 X2 T
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach, H2 S/ _' G5 K) }& `! v: \/ b7 i
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图
K/ M7 J# t! ?" X7 |0 y
5 j; z# F3 a$ \- p
& ]% r3 x* ~2 M6 |- e( \) U
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便* X& v, |+ O" l8 o5 p. D$ p$ C
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图
s. s: `: L( {! h8 m! O% I, f2 Q
6.头和躯干的连接 方法如图
* Q" B& D. ?2 Z! s' {' Q; }
; G' R4 F7 B E) v
) o. w5 d+ P6 ~4 C9 ?
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令# h3 e* k# ^9 a
+ c/ j) _8 G" f: k
加线
* C9 n7 Z N0 G, a* ~# Z; e2 S
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lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑
, `2 z1 D& f. [8 I& b
现在加一个Meshsmooth发现问题
8 t4 T6 c6 Z7 f1 O. \* r: w: ]
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分/ h2 A m9 P3 ?* k7 D" U
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平: b0 l; P$ ?$ u7 ~: c3 I
模型共享 MAX2009的* w! T9 P! p" h" _3 W9 N1 G7 ]
7 _; s. S/ T( ]7 J! D3 r* {
& I4 z$ H) B2 q" T
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
, }) k# O7 N3 p9 c, x0 x
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意0 g8 f! o( @2 l( w
$ I( k+ U; X0 o, w; H: ]! G" A; _




前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片
4 M4 h0 _7 R- x8 x- F
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决 5 z1 i$ y+ s7 ?4 X
先上最终的效果' g3 k1 x) C8 Z- J9 E% c* [8 g
6 j1 u4 w1 R6 g% f! @: t+ \* X
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