前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的+ E" u. ` u' n4 ^7 U+ ^/ X" g/ p 下面说说我建模遵循的一些原则: 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的( o' t! S2 X6 ]& E9 n ! q8 l: a* F6 e* Q9 \8 n: { 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了4 m0 i8 O1 u; Z! l, E 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同$ a( l+ u: k p& ]! }. v* `: _ : i2 q4 Y6 C$ p 好像就这么多了 ![]() |
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 4 g y! r( l1 F3 ~
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图' u, {- [* f L$ {- \6 ?7 d* `
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图
( b# {# D. y7 B* v) f9 c4 g, q
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量* a8 Z# p( z# ?, C! i8 I- H
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图
loft参数如图. E) j1 \4 b* D& ]& _
0 |% h( e0 ]5 q( P! Z
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条 & Q6 F: u# G1 |
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图: t# _5 i6 `/ f8 `) r
做好一个4 V% Q( O+ V# M. h& f A
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图* ^8 ^- ~7 F+ t! @
转变为Poly 在Edge下选择如图线条
选择Loop选择Remover 如图) r2 |! q I" S2 j
) w# F0 G3 h2 X$ `" ^8 G: V
又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图. S% H* I# \! ]
: k, j" n n$ ]. y. I
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线
8 Z, w* f0 `) S) V3 z
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多/ H- G* H7 T3 @. a) G
: A0 q+ F; o; u1 p3 {
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条5 E/ `) [9 ^ E5 r
# J; {0 }& p) Y4 Z8 Y8 \ N
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心/ l0 J7 e' [$ O" T& f3 H! G% b9 o* s
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图
% V; b4 ]9 e1 }4 a/ D7 A1 G
, \: h' F. j0 [$ ~0 y" j
% c* R+ H* c( V1 K2 s& l
; C& n/ _4 V7 @! X9 C2 J% {
( Y% P" l" N+ _4 ?* @
* {1 R& m& m5 q/ z7 | e
1 q6 N9 b, |; w
* e2 W. Y3 r& n1 P" N% F
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便. O8 A1 {) C4 f' D
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图 + Z `3 X5 m- _$ O: b" t
7 q; \8 L6 C* a" @/ P
6.头和躯干的连接 方法如图
: D9 u$ A& m( E7 X
: @3 Y6 s5 v& T$ o7 _5 q
& U& x' Q+ `: T; ^, O7 y! B" Q
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令9 j- ~4 U) ^0 j$ A1 z
; @' R& e6 s3 A
# A/ {. a5 z; d9 ~, X9 Y4 E/ b+ G
加线
: @; j5 w \0 g$ n, C1 p
9 _& c3 {! N$ g
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lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑
4 b; M- Q0 Z% F3 @ W
现在加一个Meshsmooth发现问题
# P7 O, l: v, v1 F6 m) q( R1 k
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分
; l! n- E; u+ y, l$ c
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平9 ]4 r7 l: F' R& K; _: g1 }; y2 Y
模型共享 MAX2009的+ z1 b: N& Q+ `- h
% t& w: i% h1 A( O& ~. k
# Z2 q9 c7 B: T; P" j
: T# s' [+ B: t0 C4 u5 R* |7 p
& z" Z. `) F* ^' G/ W
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步* g: {# e# e8 g1 } \1 y' o) a
: Q5 A& K3 W) p5 S9 j; y+ H8 y
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意
+ }* v g, F) I3 ]6 {9 I+ ^' p! o
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吴地越人 2011-2-6 19:17:20
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. I _2 b9 _8 ` }! h4 ]" b
nihao共同进步,你的线我下了,看了比我的优化,我不如你。
前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决 % v+ k" E7 w N/ d1 z1 Z) A/ V r
先上最终的效果
# d+ \0 ?% n5 I, [
/ T2 @% ^, t \1 |3 E$ w' t
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