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本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 / b' T$ {8 Z) v! T( q4 i 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的 下面说说我建模遵循的一些原则:; {+ w0 j l8 X) C 9 ?7 A0 Z, p0 b 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同 好像就这么多了 |
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lslj008 2011-2-1 22:32:01
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:08 编辑 ! Q1 F- f% h9 H# |; `
先是准备工作
1.想想怎么创建这个模型 我先如图分模5部分% O7 _4 a: X! Q' O
$ s5 C* M4 @# x8 p8 |- w+ C
2.分析难点 如图的反向1/2圆弧如何光滑过渡 可以在点1处纵向上加线来解决3 ], H- G w+ y7 \- u1 w7 |
3 p2 v" ^, b) k6 j0 N
好 准备工作完成 现在没有问题了 可以开始创建了 (我的准备工作就是先空想一下怎么建模哈
" />)
7 q | |& N+ g5 ^% f( i
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面3 S4 Q& }! V: _/ o7 w$ c
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法, S7 I, ~- y8 Y, F# e' q
5 o* A" C3 |. D6 m; b6 n
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图
& n) w4 N: o+ V! G6 U' `
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图7 s' m2 }( h* y% P( \
* b' a) o# e) S( I$ [
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图
loft参数如图! O# U. M) W! ~, ]5 s1 o9 n, F
- h; I& e! A& `3 C
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图8 q/ v! V3 T w. W; H* n$ ^
做好一个& r" s$ c' x0 z |% h- s, f, u+ c
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图& Y3 L0 ^( W s* x2 r, i) q
5 F! r2 P1 r3 C4 v+ h& H! p$ y
转变为Poly 在Edge下选择如图线条5 b' {! I0 q& Z. P
) J1 O; a6 L) \/ Q' J, j
选择Loop选择Remover 如图
+ P4 A# `; D7 g5 n$ l! D) Z
又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图9 ]3 r% e/ u, l( P* W
: S! Z3 }* r. F1 f3 l' |' q
- j1 c' l+ s' s7 U
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线1 i+ L7 H, y+ K3 Q8 }, H
, X' Q5 I3 ~' g2 E" |& A
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条) H, ?0 f# ^/ P4 V+ R. M% \
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach) R# X' S1 X" V c2 f$ n3 u# H
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图9 S* A1 j& n8 b Y; j, F
# h* c& ]/ J# z r2 ~/ i. U
. ~# l2 R. u3 m7 e- F- O
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便9 R& J O3 v9 r
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图 3 w0 F3 H/ |% O8 Y" B1 q6 D: O
6.头和躯干的连接 方法如图
; Q* M7 T' k4 T$ Y& N$ Z4 L
2 k7 G B" _) B# H7 n8 l
3 R& |( E4 [! s* ~0 S q7 M9 E2 T
( v5 u. F W* b7 @
6 h$ D0 {$ p. C h M w8 R1 l
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令
5 M$ p- ]3 P& a6 c
加线
, ?: s0 [/ b( {
0 ]) M- s6 f& ~
4 e% x+ a' _6 x' l; u
/ Z% [$ g. Q u9 e
. W) o- c# c( _/ C9 j% n
-
lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑 ( S4 H, _$ F4 @7 ?1 Y
8 ]% ]( `8 K( b" k }
现在加一个Meshsmooth发现问题
: U3 t, g. Z) ]/ P/ r" i
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分3 d6 [- V6 V% c9 k9 i
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平; T: B; C6 }6 r- ]& q9 R
模型共享 MAX2009的$ s$ J8 B- U6 H( ?7 _; c8 r% k; ?
* p) W! b* s: q, n8 V- L, I& v, c6 Z
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多 , F2 G$ y9 h$ Y& c6 l& h
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意



前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片4 l& `& |; t/ S! p! D* _* a" L+ {
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决 0 k C& V/ Y5 E9 v# P$ u. T
先上最终的效果
8 `7 @3 i. f/ R- L' s8 x% ?2 w7 {* P
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