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本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 " |- V& W1 @" g. n" k' H! n7 K+ O 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的! l$ w0 o* ^& ? 下面说说我建模遵循的一些原则:! v. e4 w/ H7 x( E1 [7 l ( Q% Q' R* |$ [9 R, \ 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的# a f- W) D+ z9 H2 y6 H3 H, _ 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了& x5 D9 g/ W, _" i 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦+ `6 c3 P3 {2 r e4 w 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同3 e, V; h6 f% P* q( a, H" _# @ 3 D9 h) `" D4 | 好像就这么多了 |
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lslj008 2011-2-1 22:32:01
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:08 编辑
" Y" q' A+ k3 F5 ~# H5 U
先是准备工作 6 o4 h Z [7 c4 q% p( U3 ~
1.想想怎么创建这个模型 我先如图分模5部分
7 ^, B" ]9 h: l7 s
2.分析难点 如图的反向1/2圆弧如何光滑过渡 可以在点1处纵向上加线来解决5 r3 @1 N" c4 I& V1 f" q+ B
9 q K* X# t( J# h: `" x
好 准备工作完成 现在没有问题了 可以开始创建了 (我的准备工作就是先空想一下怎么建模哈
" />)
8 K3 a* o9 E' U$ O& R' w
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图9 M6 V* Y( c0 g+ e# a
) g4 V* i( S! V5 d( b
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量6 j& a$ k! e) v5 x
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图
loft参数如图3 ?3 [! s5 I; C' x: o
1 e- M$ K- c% G7 R" E
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条
8 T4 m7 z8 L, j2 k' m% V0 Z8 R# n
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图
( Y# \$ }3 J& ]
做好一个
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图- D6 e% r0 W) @+ T) y3 U
; P' m7 U# D5 b" z" i
转变为Poly 在Edge下选择如图线条( r$ b3 H$ ~- J4 s8 |- P+ t
9 F; E1 W% M1 H+ a2 J
选择Loop选择Remover 如图
又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图' L+ Q- }3 p# N: L# C
: {1 G. b9 w! u2 X; y
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线
. x6 q# q* _2 Y- @. E( p$ Z
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多
0 ^' R O4 G% T: H5 V
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条
9 ?7 _( ]# Q, q2 E) I
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心
9 u: w& w5 R z1 \% r
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图4 r2 `* x1 j: w) ]( g8 I
( V5 E! K) `) e+ g9 b, d
5 t; j0 N( R# l
9 ~8 b, X# H3 b' m2 P( ?
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图
+ s( B2 C0 C' m, j! [/ Q' F2 w
6.头和躯干的连接 方法如图
# t* A8 }4 ^" I2 Y
5 j" V5 L, Y; ~# L' T8 f
3 q* C# X& k2 V6 D
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令. p% ~) T( T8 z# w- l% Z* }% r+ S
R/ f {# ], C6 r3 P9 w w9 N
加线
6 i2 l" q! M- Q% F
; p+ B7 s0 P$ c6 H
6 n) \ \4 j4 E4 l( m3 ?7 `+ ?
8 m0 [/ K3 d. W
-
lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑 + x4 q! G4 q$ a/ V7 U/ t
6 g" I! W& c/ l$ c4 t
现在加一个Meshsmooth发现问题
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分3 t9 a; Q* {3 _( S
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平
模型共享 MAX2009的2 M* S. v/ K) Z( @* i0 ^5 q T
- ~5 J9 u( u. @ Z* ~' c
7 c" Q/ C, I3 i# ?/ F& q3 A! g
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
4 q+ r4 T: @! |
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意





前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片
3 D& _% u; j* M0 ~
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决 - }1 e3 ^7 E" |6 g+ x! |! i. J
先上最终的效果
0 M/ x. j9 V8 F p
' a. ?7 Q$ p% X0 s* R1 |4 P. Q. n
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