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本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话 V( Q, _- I- f, y* n! Q 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的 下面说说我建模遵循的一些原则:. f; z. G- [5 Y) D0 X h 4 T8 z) d& n& k+ }0 I/ Z 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节- W, o V8 b# x- z; f3 F 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同" J5 x' a3 `# \7 y% b ) B2 F# Y- ?, `) E0 o( C+ g 好像就这么多了 |
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lslj008 2011-2-1 22:32:01
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:08 编辑 / U6 K0 Y) A' K5 l6 W* T; C8 j, e
: @& k: v# s, F, X
先是准备工作
1.想想怎么创建这个模型 我先如图分模5部分
5 S. e; `( z6 R7 P& B6 q& s" O
2.分析难点 如图的反向1/2圆弧如何光滑过渡 可以在点1处纵向上加线来解决, d1 I! a8 {' I" S# I4 K$ f& n
好 准备工作完成 现在没有问题了 可以开始创建了 (我的准备工作就是先空想一下怎么建模哈
" />)
# c. r4 \4 k4 C3 b) J) v
( z$ t9 U7 _; c. v' q9 H
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑 ' c. |' p/ V7 C8 E/ e5 J0 u, |
) W* `5 `$ ~) p
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法
& ^) ~; L6 D# ^2 n2 t
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图2 t3 M2 S5 o( ?- Z5 ]8 }
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量
4 B5 [" g% ^: X% F% p0 I2 K+ v* o
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图
loft参数如图5 a5 j5 `0 A7 ?% c* b. U
. L) e y# M! G8 R0 O/ E
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图/ l3 C/ }2 E, s# j, G2 }
8 L0 E; M- V- f# |& v
做好一个% g/ T2 ]% l- I2 ], [$ e; O
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图' A4 l4 z6 _- I9 B7 K7 A+ C( D# S
/ v- j- k) O$ \+ [! n1 |
转变为Poly 在Edge下选择如图线条: u# F# C5 A' B* ?6 E
选择Loop选择Remover 如图
" ^; a# |2 q8 B) U; `& O
又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图+ Y$ _1 D" x( z8 \$ q j3 C" w
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线
1 i: I) k% f( `/ F4 O2 ^/ `
; y( t' q* ?5 u- I, ?+ H
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach0 A1 V- z2 _- D- H c$ P( V" m" X
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图 A+ S+ v& B8 }4 |8 u# k
4 D4 w! ^ W# ]1 i2 Q1 \. q
% N! @$ j" X" n
% Q: g! a. x P9 p
0 d# X, |: c3 L2 X y
2 j8 I9 Z* C6 r2 j# o, |. L
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图
4 S% d8 ~; l. E& ^- ~) U2 p5 u# s
6.头和躯干的连接 方法如图
8 C# f! R6 O. w8 u( J4 k. x# ]/ u
' ^* O4 s8 c3 D
. A) ^, F/ {% J( `) k6 G0 d
! M: z+ M# W9 r. e x
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令
2 m* }% c, h* H; \+ Y
加线$ o) t/ q5 N8 k& ]4 O; \+ X" G
0 b, ^. k9 t) J3 M+ [" H
8 W5 j- i+ y3 m. @, m4 w) v
) v: r+ @/ ^: e0 d+ d2 k
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lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑 - C5 d! V/ G. L+ T3 }. J. o
) P9 D' m& }* T2 z3 I
现在加一个Meshsmooth发现问题* N) ^$ p& B2 _$ G" y
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分0 U0 o" {, }! A% b) O. N1 v M& ^! n' ?
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平# {, i& _; y& Q- r/ H+ L
模型共享 MAX2009的6 R4 O* i2 L% g& n$ G3 z
& A8 x+ d4 {+ f) M7 q: O0 k% ~
: d; q! ~1 z3 w4 Y- ?4 q/ k
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
1 L; g) w D) [7 @5 {# B" ^( g b
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意
" q I# p2 X9 N5 X. g




前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片2 t) W1 n' ]7 W7 K% Z T& v
& J$ a9 C; G6 B& m( [
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决
先上最终的效果
$ \9 V) X+ P: ?7 r' c
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