上回橘子给大家推荐了一篇国外大神教程干货的译文,来自哲学系改画效果表现的波兰高手Marcin的练习场景《雨中的女孩》一个制作流程,图文一经推送,引来大批设计表现师的转发收藏,纷纷私信小编这种国外大神的教程还有没有,给来一打吧... 所以,今天给大家推荐的这篇译文也是“舶来品”,来自国外表现大神Wittaya Wangpuk的手把手教程,这个项目本来是由Open Y工作室设计的Gepo屋,大神并没有100%的按照原设计来做表现,不过最后的效果和设计的本意是符合的,干货内容为外文翻译而来,且看且珍惜。阅后勿忘点赞收藏喔<( ̄ˇ ̄)/~ . b4 \3 _( y2 U2 w7 T x6 `# ^; P/ K8 w( D4 T% I$ o6 n& [& S# [ 教程案例 参考灵感 我非常喜欢那种房子和外部自然自然环境相互融合的照片,在网上搜图片这个活花去了几个月的时间,终于找到一个我自己看的中的可以用来表现一下的案例,就是这个由Open Y工作室设计的Gepo屋,这个项目基本与我这几个月来的想像吻合。 6 ^/ D! z- C! A5 p7 r8 f+ ?& l 伽马设置 这个是我的伽马和单位的相关设置,大家可以参考下:) ?' m. L7 ~; M$ ] 7 t6 W: _! b8 x9 { 建模准备6 ?# B# e0 B7 }7 n8 o. A 建模其实很简单,这种现代的房子非常容易做,注意力可以更多的放在之后的材质表现上。 建模上我只用多边形建模,建模速度很快。 F, n9 ^4 b% S" n" }; W O7 k) m! W' B* c: w 环境建模 做环境最关键的就是做的不那么完美,太完美的场景过于僵硬,不够自然。地面模型我用了三个分开的部分,表面上我用了meashsmooth编辑器并使用了paint deformation来做出些起伏的感觉。 植物建模- x3 g' C- N" a3 T5 y5 p 植物的模型我用的是一些来自VIZPARK, HQPlants, Evermotion和iCube里的模型库里的模型。 我用Object Paint 和MultiScatter来随机的布局这些植物,整个场景里有大概10个左右的相机,所以植物的布局格外需要到位以保证场景的真实感。 用同样的技术来分布灌木,并不断的缩放与旋转物体来达到自然的随机感,避免僵硬的重复。 以下是第一块草坪的建模▼3 [+ l. U9 x& F* Y1 W7 ^& J场景中的草地里包含了多种不同造型的草的模型,这个是第二块草坪。 第三块是草地里的石子▼; J) Z1 v4 Z9 q7 U- D三个部分结合到一起后的效果,草的模型是用了MultiScatter来随机布局的▼ 5 c) o# D8 f8 k; Q) u0 Z材质处理 % ~! D1 i. @" ~( {6 f" d6 @4 Y ◆ 水泥材质的处理9 V) W( M8 y. H2 h) N$ S ◆ 木纹材质的处理 ◆ 地面材质的处理 所有的贴图都是来自CGTexture,再自己用PS做了些修改和调整▼ 为了达到纹理的真实感,我用了color correction来调整纹理贴图。 / N+ q! k7 s( M1 B" P0 W0 {: F! N- \0 M+ y+ m 灯光调整4 K' r3 T7 D1 Y- \' ` 我用的是V-Ray半球灯和V-Ray direct light: V-Ray太阳也使用到了,但我随后发现V-Ray的太阳控制起来有点麻烦,所以我最后是用了Direct Light,效果出乎意料的好! 只要调整灯的位置来制造出我想要的阴影就好了。$ Q6 h% Q4 A4 Z- X - B0 V% q4 J: j& v! [6 @' E S 渲染参数 这是我的渲染参数设置,大家可以参考下▼ 6 f) T Q6 I! f/ b) U/ y& B 后期处理 / z0 L2 r" o1 u9 g9 O 后期里我只是简单的调整了一下对比和色彩平衡,让画面看起来尽量自然真实。 ▼最终效果出图▼ & ]1 |8 T: e3 H* p |
精华推荐
换一换
666666666666666666666666666666666