众所周知,在室内效果图制作中渲染是很领人头痛的事情,有人求质量,有人求速度,更有人在为一系列的渲染问题而头疼不已,在为成为一个“高手”而上下求索。 看的帖子多了,对一些事情也开始有了些理性的认识,开始慢慢想……诶,这样行不行……这个参数是干什么的……哦~原来问题就出在这个地方,等等等等 好了,发了这么多感慨,回到我们的正题上。之所以会发这个帖子是因为前几天做了一个图,练手的成分比较多。也就没按之前的做法去打光,而是用了VRSKY+VRSun的方式做室外射向室内的主光。通过做这个图我发现:1由于不是VR片光前后叠加的方式做主光,渲染速度明显快很多很多。2VR片光会产生阴影颗粒(虽然可以提高细分来解决,不过VR中细分跟速度是成反比的),而用VRSKY照明则没有颗粒。我仔细观察过,出成图的时候,我灯光缓存的细分给的很小,灯光贴图的参数也很小。比一般的测试渲染参数高不了多少,而效果没有太大缺陷。我猜测灯光缓存的计算针对片光会比较慢(正常情况就是如此,另,有时候渲染进度条走到灯光缓存那儿就不动弹了——貌似是面太多的原因,一般我把阳台玻璃窗帘 地毯 删掉就正常了,嘿嘿)而针对VRsky则快很多(写到这里,突然想到光子图查看器,等我下次把用片光和VRsky两种方式渲的光子图发给大家~) 以上是我想到的用天光(VRsky)做主光配合VRSUN做阳光效果来照亮场景的方法。它的优势是1数度快2没有噪点。 但用天光做主光也是有缺点的,最重要的一个就是图飘!!!我想了下原因可能如此——天光虽然是从一个矩形的入口(窗户,阳台)照进室内的,但光线进入窗口的那一刻并不是沿着窗户的方向进来的(把窗户想象成一个面,这个面的法线方向……想想吧~~),而VRlight则是沿着这个方向进来的——我们打光的时候不就是拖出一个跟窗户差不多大小的片光吗——这种不沿一个固定方向射入的光线在室内来回反弹虽然能把室内整体照亮,且明暗对比更自然(你可以说它明暗对比不够不漂亮,但仔细想想现实当中的室内空间窗口处与远离窗口处的对比也不是像效果图中那么夸张。)但无规则的漫反射会将很多小的细节给模糊掉。 简而言之——天光是没方向的,正是这种无方向性造就了诸如石膏压线等细节的丢失 总结下它的缺点——1细节不够2远近处明暗对比不够 写到这里我们或许该讨论下如何发扬这种打光的有点,解决它的缺点。' Y+ ?# {! z# o0 e' v8 Z 解决细节不够的方法:1使用自适应细分抗锯齿 将最大比率给高。勾选轮廓,法线阈值调小(将细节强制以高参数抗锯齿)8 E, @) V) C% K& l1 w 将DMC中 数量调小 噪波阈值调小……使用那个C开头的抗锯齿方式。2使用AO技术,8要问我AO为何物,VR2.0中在GI面板中已经集成了这一功能。中文叫环境阻光。(至于那几个参数的用法 我也正在琢磨,忘好心人告诉怎么用,尤其是那个默认值是0.8的参数啥意思,也没个名)% J) P0 g4 {2 ]0 W6 V& x 解决明暗对比不够的方法:这个我没啥好办法,自认为调整曝光方式——color mapping 可以解决这个问题,理论上线性曝光方式能得到明暗对比较大的图,但这个方式有个缺点是亮处易曝掉!我认为那个叫莱茵哈德的方式不错,看到很多教程是用的这个方式 。听说它是线性跟指数的混合体,调整加深值可以决定效果是更偏向线性还是更偏向指数。而倍增值可以决定图像亮度。调整亮度可以用物理相机来完成。修改快门速度,快门值高 图暗 值小图亮 一般我作图给到2~7之间 ,也是看着调没啥固定值。% \6 Y0 R7 g: h: G ————路漫漫其修远兮,吾将上下而求索!!!9 p+ ^. z0 k4 }1 p9 U " T6 W& z, F% x$ H7 M& G- I# f4 w ' w; x0 s% W+ ^! x- _ |
第一次在拓者论坛发帖,想要给大家探讨一个另辟蹊径渲染的方法+ y3 a% @2 F7 x
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quanhongbin62 2011-10-17 06:54:26
自己坐沙发woding