|
今天5月20号.也算是个好日子... 希望同行的朋友们做图的早日走上设计.做设计的意境更高...( Y1 B2 Y/ ~5 P, {1 I _ 希望同行的朋友们没媳妇的早日找到.有另一半的好好珍惜...( O% T i8 t6 L$ }, I) ~ 不要让自己太累了.注意身体.咱们也得幸福些... 4 y2 d4 Y; n& ?2 t/ r, B" a" W- z 下面发教程.这是一篇主要讲解一些特色材质的教程.比起以往我的教程内的材质有所深入. 所以命名为进阶篇.关于渲染速度.我尽一步压低了参数.在保证商业图纸能够接受的程度.尽量 提高渲染速度.... T9 H& B3 F% U, G5 ] x* _ 我尽量用通俗的语言.多多的说了.希望大家不要嫌我罗嗦.只是想比书面语多讲一些.* h$ _7 q, w4 \8 n( v6 q 通俗易懂些.希望对大家有所帮助.加油.加油.永远不要放弃自己的梦想...$ N* F* N. Q7 N% l 去年写生日教程的时候谈到想继续室内行业,想出去河南看看,现在继续了行业,但是一直没有出过家门.还是很憧憬.最近也在考虑...% |; d5 |; z5 {) U( d6 H 有机会去成都看看灾区.至于去外面发展觉得很多大城市都可以.锻炼.年轻就要去磨练.加油!! & n: ^2 f0 j2 S6 X( i9 a 顺便宣传下我们的群群:; _0 i% A. U( c, l& h, Y 一直很VRay[七] 294168822 F& `5 i& Z l& ^' o 豫格建筑设计表现-1 60908368 7号群差不多满了,河南豫格群还有很多位子,希望入群的朋友们发作品交流下,互相进步... |
精华推荐
换一换




祥细教程



! d8 R/ b$ b" O: r0 M4 H7 s% M
z# u4 Q7 J6 O x
, A& m+ N& n- Q( `% S# U/ C6 W% R
) ?6 P# U- d$ M- t7 f3 r, L

- T/ k$ p, Z5 g; P6 s6 o& h e

! z" F) Q1 B0 J: R9 k: j
9 X3 `, ~" M; W7 `* Z
7 W4 @# b" K+ c7 |) \

j% Q6 Z1 l0 g0 m

+ z: a2 |0 j! j6 X, ]3 l

3 I5 G& I" V9 A0 L! r
; n& T5 @9 ?+ e* u8 ~

6 R2 z: F5 q2 W% M& ~4 [
& |4 a- N2 u$ y8 _( B



/ @9 c; I5 e: q8 I5 p! |' v


2 E( x5 |1 V l( i0 c0 T# b. d
8 c2 k% E% y( x% u; I

/ B# g9 _: s: ~0 g
' I4 X1 N; B8 g$ s

& \1 Y. C* I$ k) L. S+ F


本次教程中主要涉及到的五种特色材质有:顺滑的丝绸材质、高档的墙纸材质、斑驳的金属材质,以及两种置换地毯材质的制作方式。本次材质涉及到的知识点有:Blend、Vray Comptex、Vray Color、VRay Displacement Mod、Standard Displacement Mod 。本次布光方式采用VRay面广叠灯的方式,未使用阳光,室内加以光域增强整体气氛。
8 g( i# x1 J6 G
整体材质和灯光很多只是个思路,速度相关的地方要结合自己的实际而合理设置。希望大家阅读完教程后能够有一定的帮助,最后祝大家工作顺利,身体健康。0 f# E }0 i4 x% R
一、丝绸材质5 b d; L! M) E8 E1 J* {2 S
材质分析:* x u: j1 K3 b1 b: u, {
丝绸是一种特殊的布料,由蛋白纤维组成,表面光滑。具有吸音、吸尘、耐热性,给人以奢华的感觉。
材质表现时的难点主要有:1、丝质的光滑;2、独特的高光。) j( F! y% y; t+ q' A% d+ b5 A6 [
1、丝绸材质球效果3 C; Z) _ C5 v- t
2、材质使用的贴图# W$ _& M4 z8 [0 ?# l
材质制作分析:' d- L. d' b* `; m; j! W$ W) h
首先我在Diffuse通道中增加了一个VRayCompTex,在A通道中我使用了肌理贴图,B通道中我使用了VRayColor。接下来在Reflect通道中我使用了一个Falloff,衰减类型Perpendicular/Parallel,然后我在Mix Curve中加点冰调整节点为Bezier—Corner冰调整平滑,使材质反射过渡更加自然。整个材质基本设置完成,另外我略加了一点点的凹凸,贴图与漫反射中贴图一致。
二、斑驳金属材质% V: P u6 [! x& Z7 E7 d3 n, T- |
材质分析:
这里制作的不是那种旧金属,而是纯新的金属,用特殊制作工艺制作的类似旧金属的感觉。6 J5 E$ G: g* ]# c' E) J
材质表现时的难点主要有:1、斑驳的表面;2、别致的高光。
1、斑驳金属材质效果4 h$ A8 P7 R4 I: ~
2、材质使用的贴图4 Z* x) @4 R& i5 w9 L% N/ l6 t! w( _
. n+ R/ k$ W7 w) ~
材质制作分析:4 b( J) v* Z$ Z; }0 b$ l9 W
斑驳的一些材质在CG动画场景中常常会用到,利用一层层贴图的混合和叠加制作出生活中的真实感觉。这里,我做这个材质只是娱乐下。因为不常做这类材质,也没怎么做旧用的贴图,这里我使用了一张旧墙照片来模拟旧金属的斑驳感觉。
首先我想做一个类似银的金属,所以把Diffuse的色块调制到一个比较白的程度,然后反射这里我给了200,略偏一点点蓝。然后在Refl.glossiness通道中使用我们上面所示的黑白贴图。使用贴图后,原先在材质中设置的反射模糊值就完全没有作用,被贴图所代替。) m6 }( B$ r( R4 \6 }' @( t
到这里,斑驳的感觉已经出来了,但是为了加强斑驳的肌理感觉,我们把反射模糊通道的贴图同样给凸凹贴图也加上,凹凸值设置合适即可。
此教程只是无意找到一张贴图才临时试的,作为一个思路,希望大家能够吸收并作出更好更多的材质。
三、墙纸材质) E6 n* M& K; J
! E N% U5 J6 B! {; P9 _
材质分析:
这里制作的的是高档墙纸,花纹和底纹是不同材质制作的,给人以比较奢华的印象。& x: \ `9 w2 h. F; j
材质表现时的难点主要有:1、两种质感;2、区分高光。
7 @8 g* K8 d* e$ G: n
1、壁纸材质球效果1 Y9 \" M8 Y2 C- O
9 x2 G+ u% D5 {4 }
2、材质使用的贴图
; C7 r: p8 q# Y' n/ d0 J3 g
材质制作分析:
首先我这次使用了Max自带的Blend材质混合两个VRay材质制作,下面开始讲解具体详细的制作思路。高档的壁纸或一些精美的装饰看上去像是表面是一种质地,其花纹又是另一种质地。在这里,我们可以使用max或Blend材质配合黑白贴图轻松搞定。两个材质前后其实都没有什么,因为黑白贴图有反向功能,可使两种材质快速切换。在此只讲解下对以上材质的制作思路,希望大家能举一反三,灵活创新。, t7 T8 O2 W! b. U) }2 T" \
5 T! t8 w' S+ P* ?9 b- h
四、毛毯材质
材质分析:
毛毯主要分腈纶毯和涤纶毯,腈纶毯又分为普通和超柔毯两种。涤纶毯也分为普通涤纶毯和涤纶超柔毯。* y/ l( G a2 U" j. e" V8 ^5 s0 l
' `) f1 u0 Q9 O, o! f. Q
1、毛毯材质球效果
2、漫反射材质贴图
# K/ l; q, p; e' H4 a' H
3、凹凸指环材质贴图
材质制作分析:
毛毯材质经常会用到,制作方法也很多,例如毛发、模型、材质置换,VRay置换修改器等等。这次案例用到了2种制作方法,速度与效果还是很理想的。
+ ^7 ?1 }3 _( v# N: c2 k* a* A
首先是蓝色框的1号材质,在制作餐厅卧室案例中使用到白与绿两种颜色毛毯的时候,使用到了这种方法。制作白色绿色两种颜色的布料材质,然后利用默认材质贴图通道中的置换来制作完成。
其次是红色框的2号材质,客厅中的毛毯制作仅仅用了普通布料加凹凸效果,这里未使用置换通道,只是利用置换修改器制作完成。具体参数见上图红色2号材质所示。. j% k3 m5 x: ]+ i
" @' d; f3 v5 `6 O- a- s
五、场景灯光分析( p; S7 ] @! r0 X& `" C; U
下面我选出餐厅部分的灯光进行分析讲解。餐厅部分要表现的是天光透过沙帘的感觉,主要使用到的灯光有两种:; A* J% [ b7 N) z9 j% A8 {
VRAY的面片灯及部分IES光域网。具体灯光位置如下图TOP/FRONT视角所示:3 S) n- T$ m" K8 i* ~8 U* L
$ w& B. u3 s' U5 P/ i
下面我们来看下几盏面片灯的具体参数:
在VRay渲染器中,灯光对速度的影响是很大的,请大家注意下面图示中灯光的尺寸及细分,IES光域网作为气氛灯光按结构布置,细分默认即可。
一号面片灯
该灯只是作为增强天光效果,透过沙帘,进入室内,仅仅在窗口形成淡淡的蓝色光。这里我给了很低的亮度,通过亮度的控制也减弱了其照射的范围,蓝色适当的加强些,使其与室内人工光源有比较明显的对比。关闭高光和反射。同样因为其光照范围并不大,这里我给了细分默认 8。
! j! _( M& ~, P4 _" A
二号面片灯# i* K4 f% ~) E1 n# y+ Y" ^
该灯是场景范围最大,最主要的光源。这里我给了一个更淡一些的蓝色光。强度较大,使其能够照亮整个场景,或许实景并没有这么亮,但是效果图表现时候如果我一般在日光气氛下都追求这一种感觉,以加强客户对方案的第一印象。因为是主要光源,场景所有物体几乎都受其影响,这里开启反射/漫反射及高光选项。这里细分我给了一个比较高的数值:15。) G [8 X: m: U, d# ?4 K
三号面片灯
该灯作用一方面使餐桌面物品及餐椅的光感质感增强,另一方面增强主体的氛围。一般我也采用光域网来表现。使用面光会使其阴影更细腻一些。这里我给了一个淡淡的红橙色,灯光不是很大,强度上我适当加强了,关闭了灯光的反射和高光。因为是主体部分,细分我也适当的提高了,这里细分 10。5 j- q( u; i" e' ?' s
% O! g, D# s8 Q
四号面片灯
该灯作用是很常见的,表现一些暗藏的灯光。这里我给了一个橙黄色,灯光强度场景不同而有差异,调整适合即可。开启反射/高光及漫反射,这里因为其照射的范围很小,而且在本案例所有图纸表现中并未直接出现,仅仅是物体反射时看到了此处,加上其尺寸比较窄,这里细分我按默认 8。
★ 星号特别标注表示红框内参数对渲染速度影响较大,应合理设置。
六、渲染器面板参数
/ i$ w0 a, k& Z" n8 N2 _/ n6 C" w
Global switches# j& [2 |3 @9 [! _
全局开关面版,几乎所多的教程都有讲解。这里我只简单谈下该面版的使用心得。通过对全局参数的灵活控制,我们可以节省很多的工作时间左侧值得一提的是:Don’t render final image(不渲染最终图像),通过设置该选项,我们可以在渲染静帧及动画的光子图像时节省很多时间。5 G+ y! ^9 ]0 S/ G& T
右测的选项常用到:
Reflection/refraction(反射/折射)及Max depth(最大深度)。灵活的控制反射/折射及其最大深度,可以在测试场景时节省很多不必要的时间。下面还有对场景贴图的控制,以及我们常用的Override mtl(覆盖材质)
7 e- M ~: @1 K2 y: p- e" W w
Image sampler(Antialiasing)# f Q% q0 `4 c% }2 H
AA抗锯齿这里我使用了Adaptive DMC配合Catmull-Rom。通常Adaptive DMC搭配Mitchell-Netravali,这里考虑后期处理方式的不同而选用了边缘锐化的抗锯齿方式。
3 {, u& o' M6 {) Q4 h8 p, s
Indirect illumination( s$ o( L4 u1 G8 ]9 Y
间接关照这里搭配了最常见的一种方式 lrradiance map 配合 light cache(以下简称LM,LC)该模型搭配下渲染速度和质量都是很不错的。
9 l- }5 J9 a, }4 h& M
LM: 这里因为我使用了发光贴图,发光贴图尺寸的计算比较麻烦,一般我设置为最终出图尺寸的四分之一,基本比较适合。这里LM设置如左面所示:Min rate-3,Max rate -1;HSph. subdivs 45,lnterp. samples 20。: l$ y, \$ F( w- L
如果直接出图的话我设置的更低一些:Min rate-3,Max rate -2既可。% K9 C* O3 G0 ?9 q0 ~
! {8 R* t5 ^. ~0 [: ?
Light cathe
灯光缓存这里我设置了比较低的数值。Subdivs 1000,Sample size 0.015。比较低的细分搭配上稍微精细的采样大小,速度和层次感都还不错。下面我还开启了灯光预渡器,对于一些模糊材质在渲染最终图像的时候会加快一些。另外右侧我钩选了保存直接光,这样的话出图的速度会快很多,但是阴影明显没有不保存的好。至于是用于否应按照个人的情况而定。% ~/ H) g% z; a1 m4 h5 z
, E f. {) n. v* ?$ w* r
Environment6 b( M8 @ q. n* }" J _; K, s
环境面版中我没有刻意的去使用天光,仅仅是开启了反射环境。颜色我设置为淡蓝色,强度为5。目的是整个场景物体反射的高光略带点冷色,增强视觉层次。
/ T8 Q% ?# z5 {6 w3 u7 }3 @
Color mapping8 x( W0 ^+ L6 e! I7 {! x- P7 j( z
这里的参数其实最没有固定性可言,都是根据场景渲染后层次而设置的。该场景我使用了1.5版本增加的Reinhard暴光控制方式,混合了线性暴光和指数暴光。使用起来很方便,部分教程和书中都有介绍,在此我就不多讲解了。主要参数有强度,混合值(混合值大于等于1时接近线性暴光,小于1时接近指数暴光)。另外比较重要的参数就是对GAMA值的控制,这个要看个人显示器而定了。
" I: Q5 ~, _6 p) x F6 }. S' r& a
DMC Sampler
随机准蒙特卡罗采样器中的参数对渲染速度及渲染质量影响很大。这里我使用的参数基本属于比较低的数值。这些也应和自己的工作环境相结合,适合就好。
$ K! L' i2 q4 I
3 x# `( S" e9 z- V
System
系统面版也有很多细节的地方,也对渲染速度影响很大。 Max. tree depth90,Dynamic memory limit 600MB;这两项数值一般要看机器硬件而定,内存越大,设置越高渲染越快,反之内存较小则不适和设置过高。右侧主要对渲染块大小及渲染样式进行设置,渲染块越小越节省内存,反之则越耗费内存。最后关闭 VRAY信息窗口。' t' [4 d$ [( |0 ^/ Y2 p8 Q
$ D6 M+ g; C b; u2 l' O# j
$ r- E3 ^7 k5 R+ V! A: J' l
完!