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解析vray渲染参数之灯光参数(一)" R/ ], K0 ]1 B4 H 所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 3 ~& [% [# p! [6 \3 i% z * Y6 S, Z$ F g5 H9 H% U% i 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 ' w$ }+ \$ t- z: O8 P* A 1.vray天光 + O: F$ f- m5 {) {& \ * V5 X- ?3 Y+ u 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 ! W1 S2 s" w9 l+ w5 [8 g ! g$ g+ t9 c9 X( d 其分为太阳光和天空光,如下图。 - F5 O/ Q p+ ]+ G& \. l/ u' U# V% ~0 I! ^. ?' M6 M: r1 p 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 % G# S' R, j5 _4 f/ O$ ?# x # W7 r/ V( j# H( A5 r: r % [0 P8 y D2 p- Y+ v! y 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 L. b% U8 M' O K+ ` 9 c0 J/ D: L' _' _6 x2 {; M$ N2 I& G( k2 `, f8 L1 f* y' E 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 1 t% a6 F) L2 L1 ?6 A H 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。; e3 D% c, f9 B% O9 A9 h) d ( c; @3 T. o% U: d5 a : R( _, D1 s5 z3 F* `/ Z) b: B# { 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 ( v# B$ H7 N: H! Q% Y0 I' i q 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 % r. ]+ Q. m! v/ A 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 0 l# `8 B1 E/ `( N , X' y% ^, l; \: U: b0 i8 Y9 B! j 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 0 y o) e8 ~1 u 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 + z* P* f# ?* \& r& k# o3 {8 e- X7 |) A2 w& a1 V3 a 5 @5 L9 h( B3 b" q; a. P9 f 2.vray自带灯光 * A6 T8 n: p/ h2 k7 M+ W4 s$ B 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 3 T. j% y+ O: k8 P( _/ W g; a: r4 n A,点光源(泛光灯)2 R3 q) u J# W, d+ t8 P6 \9 N + ~6 x5 Y. t- U7 K. y5 \ 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。 " ~- o$ e- w& w; R$ M* m3 u 7 l. [0 b) w& `3 p7 } - i, O5 j6 ]2 W/ y3 u/ a 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 * ~2 R: ~+ ]# z5 f2 H- e% z6 x ( \" j+ g. u1 L. K: c; S. i ' r1 Q* z2 a$ J9 f 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. ' y( O+ [4 P _# P9 ~ 4 l$ @! d) ^6 U) f/ V; L1 S 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 ![]() 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 8 g9 U; r1 ^+ S5 l9 j; O" q( i B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 * `( }5 C6 b6 W8 w 8 l9 p: b. d0 D8 I, p9 t " E9 D9 ~ H' g) ] 颜色:灯光的颜色。 " o& ^8 k1 G+ M0 m; l0 e; t6 p 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 9 X" s. J" l$ w) V& c0 A+ K R 单位:一般保持默认。 ; `; s' k+ I# x9 H 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 ! p k. {% }0 |+ z! V9 t 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 / W3 { _* ^% H+ x7 }5 M& \ ' Q3 ?8 I1 e! o D; K, f5 M 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 1 R+ ]# m0 R4 o2 u) j0 P$ j: m ' b/ O8 l+ m: U7 b2 A (来自:百度文库) |
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