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解析vray渲染参数之灯光参数(一)3 C) k5 b0 ?: [ Q/ i 所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。5 N, z0 ]0 k0 v. z' |, F 1.vray天光 ' v; n! ^! Q1 e & h9 r$ U+ J+ L6 r 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 - |7 d' d, N, V" q# I9 G% ^ 其分为太阳光和天空光,如下图。 2 }: v; W( v) ?' b1 V( s* z 1 u$ S8 U! j( j: h# Y6 h' \ ( W( Y' c4 I, W3 _6 A/ F8 L$ O( F, \' r$ n) { 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 8 Y4 @& L- [* t+ j+ S7 h+ h : R9 l& m, p: q7 V# M2 J + \, U; a. l! j; U/ a3 G) c 下面讲解vray天光系统的参数。 9 F, Y) L$ A' s! |1 R/ x 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。, n. q/ p: x: M; c3 ~1 } " F4 x# \- o3 r& V0 Z6 [3 X0 @2 ~' p6 l' e 6 r0 p. O6 m/ C/ f- v0 A" s+ M, q ' X# Z' y9 ?/ k& I( m3 [& f6 m 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 6 @" D- o9 r( L 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。% o' l% w) M& D3 E. p7 } " E+ X% R2 N5 U2 P0 H9 i , Q4 \4 s" v% y: Q) v5 f 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 R( v' Z: N |6 ~$ p# y 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 # g1 x8 x- `5 W2 Y% u 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 7 o f0 _# D0 K' s; X 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 / A C |. I; K8 A3 ^8 H 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ) W: e" U! I, G& j' a 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ! I/ W& d6 m, g, Y0 @ vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。/ l. L9 X6 _2 I/ W5 V # ~: T1 J, m/ R& c3 V2.vray自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)2 C7 |7 q9 C W5 v7 P 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。 / {' p# ^2 G' s, u 2 _; k, y3 Q2 d9 R8 [, T 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 $ J2 O, ]' M/ H: c , N, J/ Y% ?8 W7 e( p 颜色:就是灯光的颜色。 & w5 ~1 j$ S# d& j 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.; f) C- R; Z4 z9 {% {6 l # [# g+ \3 s' o( {2 } 4 F! u+ j$ T N , i* a3 g- c! N% U4 p! j* i6 a- h 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。1 V: a' F2 {1 r7 q1 k4 {6 p ( } T6 Z+ o. ]% I ![]() $ x C* c8 e$ \& C+ L% h' k 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。# j o6 E; h; U 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。" @4 `0 j, Y0 ? 9 k" a& \5 O: V' M, ^3 u B,面光源 7 G! {- A8 j% F- H0 u2 r# I1 ^ 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 7 o' N8 d% a4 W8 Y: \% q ; [+ e' x: U, R+ m 6 A, z! i: ^$ a/ b+ L 颜色:灯光的颜色。 7 ~5 |) Q6 U9 }' A& A- e 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 6 y! e( c5 W. A* Q ; B/ r' R2 x, v1 e8 u3 \( J 单位:一般保持默认。 $ `0 H7 y/ [) {) z3 L 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... ' k( H8 }! x8 W- M } 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 & I& ^1 y7 V6 v) R8 c. p+ [ 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 / D- L8 c& U3 v- i' K( k PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 / t) \) `; Q" M% g& k- x% X+ @& x# Y / T! V1 X' x% j/ Y+ L& F% Q 4 ?) T6 B2 g6 n' F8 C( l (来自:百度文库)9 E/ E* H% K( H7 K |
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