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解析vray渲染参数之灯光参数(一)2 {3 ^. M: t, b, Q8 X$ I- p 所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。' F5 P. O( O% J4 n+ Y4 A" f 1.vray天光 $ C, K1 w6 }7 u5 e7 ~ 2 ^1 i1 U; ]/ p3 u) k0 |& y & J* K" D! P; w# M7 n# M1 h4 _ 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。6 g4 B& j# j1 t$ c0 j * I8 q, c& G$ D. X" K; p2 S2 ?5 k- w ![]() 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。7 l" p- e) k% L2 |/ b4 R$ X6 }/ ] 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 # I: G Z1 i9 k" g" h2 A' A* J/ }/ }6 U ) N, i4 J8 T% O! w; C 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 1 Q# K2 Y! C) a3 k 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 . M. R3 X" K8 U' x8 ]6 `# o* h9 Z! L 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。) @2 [- p. M% W( k7 O) ~9 H/ F- s + q! n( D* |$ U 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 0 j% N4 B+ d. G4 u" S n# A/ ^; w: @3 x) Y1 P 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 - ^3 }. g L/ |/ Q$ i8 y 5 ~, Y7 V6 O+ v' }1 q, k: i 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 7 l0 e) Z: Z$ S, p r- D vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 ) X" v9 `! X+ e1 e5 {2.vray自带灯光8 v2 @9 C7 j- a) j 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 + B9 g* w0 O: h% }% b$ \0 Q1 T A,点光源(泛光灯) 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。 0 B8 ]) t E! Q& K, a # _+ y- W" e5 }8 w! y 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。' |1 Z, M! x5 o2 J( Z7 ^ & |* J4 S- G7 _; Z9 W( H/ v 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。$ x) k. d+ u! ^8 z! g$ ^# e + B& l+ {! l0 l! q6 I 2 C& k. O3 B* Y9 y细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。( [- ^. j; q5 P( D! r# i6 J! } 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 3 |9 v: q/ ^. ^ g& h5 C! L, X , G* ?7 \" `' j# C B,面光源 & x! l! Z @0 U4 D 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。: s2 F7 F1 M8 t* P# n# ]' M; r / {7 h! m# i6 h i* L, @$ r 颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 % b% D- I1 m2 ^# @8 F1 E) u$ V0 N 3 W* f0 m4 s, D1 ^6 ~ 单位:一般保持默认。 $ a6 a, U& c2 f: j; t 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 w0 f* r" D8 n3 p( ~! L9 }* Y/ k 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 e9 p0 f5 } } & {* N* L1 k, |3 J! B) ~ 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 : [3 I* W- R$ g% L 9 T8 v8 G# p* Y! V! }- B 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 ( S% q- J$ B3 A4 M9 _- y4 B0 d PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。+ q% S- s- z) r% q( F" O# | , ?; @! H0 h3 F. S. U/ K- A (来自:百度文库)5 e; {9 A; W& @* ~9 ~ |
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