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解析vray渲染参数之灯光参数(一) . @) v3 r% @: P4 E, g4 J 所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 , y9 R7 }! C# _: o, C 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。7 Z k, h3 O3 j- m8 Z. W 1 B; T8 X7 ~% H0 r) W! ]7 L! z; q 1.vray天光 ' @+ C7 q6 H* ?7 _8 ]9 q, m 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 7 X* D$ x1 h7 O % e, I9 T' O4 s 其分为太阳光和天空光,如下图。& `7 Q: M9 T5 W* E' [, } - L1 Q( a, Q' u/ a ( K' j1 L! F2 ?* f/ i " x8 P. q# k3 o v h8 f. D% H6 g8 K9 h% F0 y" A$ }# @6 \0 i 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。8 \% h' M* a. i2 Y' P 4 W Y2 D# ?; ?2 k - m# ]4 [" W9 c+ A 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 ( l' V J; a& |$ h) h0 e2 o3 L( P ![]() . w7 k! Z& m3 e9 d, m, |, R% j1 I 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 0 L' i! `9 }0 Z( l# T9 v 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 ; g0 {% Y4 P: V# M( r 4 c/ K& N4 c8 q" `* |' ^ 2 R) w; ~# }6 {& o/ ?9 X 1 O# s$ W% L6 p5 b% c, ?, B 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。2 O4 G, N, v# E* N3 ~3 I 6 X5 @5 O( Z+ {6 b) u2 J+ b7 x 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 `& K2 T1 T7 @ E$ y8 |- Q% P 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 7 u' [+ R9 Q' {. @, w. z% z% f 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ! n" v& Y# `% v j2 F' A5 N vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。. T) i# y0 i- \: D/ @! K 2 _+ T! n" N0 |0 n M; B* C: I! @; H4 Y2 j, O1 V 2.vray自带灯光$ M3 k- l9 l) t) ` * [8 ?) X9 u) X% }- U4 u8 ?6 Z7 F 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 ! ]$ ]3 W# D+ q A,点光源(泛光灯)- |' S7 }$ @& n# n4 T 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。2 ?; u! F/ z0 [& B0 H# b8 v , @0 a& M: D8 E( l- m( A0 ~ 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。, s+ X3 ~* W2 C( S$ K7 e 颜色:就是灯光的颜色。 ; Q3 E5 P, w% E: \) p 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. ! [! `/ e! V5 S) l; k& _ % \) }/ v" Z/ ^+ i; b( G 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。, C. X, Y9 y! d; l7 X ![]() 6 E5 u' t8 v, z# H1 ]0 F9 L 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。4 e% V7 Q0 B( G# ]0 U7 G$ n - S, ~& X3 U9 J3 G5 p( o! O# q B,面光源 $ d, T- h& g7 F 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。+ b5 Q) l! e% Z, `; j 9 p! L1 O4 H0 S , j1 Y0 a) \4 c$ ]1 o# [ 颜色:灯光的颜色。 " n; H4 b( W6 @4 Y/ U9 |" Q1 [, E3 H 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 * c) D9 Z N# d( M 单位:一般保持默认。 ' C( M7 i2 P& K4 x+ G, X * ^0 x- C& {) A! j$ x 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 3 ]0 ]0 ^' }; V$ @ 5 K* M& U* B0 Z* y3 C( }5 p 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 - `: _$ K& E5 d4 ^& O. J 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 0 \( A2 Q- t) b3 S% B- O8 M& w PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 / F' X: i/ [& ^9 h$ c+ Y/ N (来自:百度文库). K. `( I/ w4 j |
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