解析vray渲染参数之灯光参数(一)

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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
! Z! L) P" O. y& ^# z6 o% s1 I" ]; @( c4 T' `
       所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
0 W0 ?# f0 c0 D; A7 e4 S) u+ w, x' h! b( c
       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
2 M$ J! s1 L, h; t- |+ ]& O# a6 f9 B
1.vray天光
- S! b/ T" x/ [( P+ T, U% D9 E0 ?& U/ o
  0 Q4 B+ D* u" ?" _  y. L8 h
. @  e& [1 k( f1 S* ?3 `9 I

$ i1 o, y2 D, B3 T' }, ^       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
, k) u! ~6 v7 P, o; H8 Q( g9 W- [/ @4 h) a5 r7 c3 y: t
      其分为太阳光和天空光,如下图。
5 t* G: U  F' p
* U9 N3 b0 S9 I  \  }0 J& C  F5 Q& O5 y

. c1 T- _' _( z. z
2 P* z1 O: C1 q" x      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
- U; H6 X6 t; ~4 I& \0 A
, z  Z8 s6 F6 b3 ~& E1 A  
. Y$ C8 B+ `( O' }
* y) o/ G4 a& i: D5 o1 u) h) y  Q( j: X* v- k1 v+ b+ n" G
下面讲解vray天光系统的参数。
+ z9 @; ?: E6 I9 x+ R/ Q$ B点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。$ y% F+ Y1 y3 b. j/ ~

4 L6 h' v. O2 ~( |: G2 j0 D: s: @# d( d! [9 i

& a1 r4 T$ J) w3 s; H' S
, z- V" X" `& k$ L! L' M* E% p1 k, B! j
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 , q" S/ G5 K( s. ~* c/ {

3 K: V) j& R. n0 A4 U        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。6 \7 X  f. ~0 r
2 W3 c! H/ R; u7 a

% o" Q" |- W2 ~8 J- A; A7 N; [: |  
& I+ l  G+ w% D, E, y) B. a' w+ n: d+ @
1 T5 ?1 }& [3 X6 z) Y
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
9 x9 B/ `( Q4 k( [6 F  j7 {- H3 O- N
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
, h2 M* S( x$ @* G3 u4 l
! M/ d$ l5 y+ @; l3 y  p臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 $ B( v, U  k1 S4 ?' r

, U! n) w8 o3 i细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 : h2 |0 [4 E0 T9 y$ [

% B- C3 w. u3 ^天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 7 w; F; h8 D% ]& K4 e

$ K) c5 [" o! D1 ~& C/ @采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 6 _+ A' }! B5 G5 ]8 a, P

6 g% M% k: J3 t/ K' X% ~/ k" Qvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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8 r+ h8 p8 }5 e) D6 O: ~& R2 W' K* m% o

! m3 S' g' M2 v8 ]9 H' v
) ~# n- A/ g/ B5 Y  r) o
- g# V; F$ {6 O1 j7 t2.vray自带灯光" Y  V. \1 g$ p( x# y3 M' `

( a) w& [9 J" F' _' t+ S由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
3 d7 k6 k; W) B3 [" QA,点光源(泛光灯)) g# q+ m+ {" {8 k
6 h) m4 p. I6 l! x5 e5 d
  就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。+ V2 M# L4 i. L, Z: V% j

# o, R0 n& d: Q; s  
/ n8 d0 V( m) b; l! n0 o1 V: ^# N4 H/ _. y8 h* T

3 i% b) b) ^, L* b+ R; F9 z下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。( u7 R! a  R4 b( i
% O: T0 @% c, J
  
$ c0 ^  t  z) G( r# f
& {; U7 S0 I$ V+ B/ j. j- \. b4 M+ w# X' e! H% z# H; M
颜色:就是灯光的颜色。
6 l6 D9 U6 i& g/ B! g7 M
2 b: W2 \2 ?2 w( H: }7 h7 h6 ^7 e: d亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.; o: D6 [; J( z5 j; G

& g( E' r5 ]5 W
4 T& M5 c1 v& s, A6 P2 q  
# z6 G" g- j' Q# N& h
: Q2 h' ~7 ]  e+ b2 c7 T, ]# C( w7 |2 [5 w; z
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
* E& y/ C: ~' @$ K
: S" p! ]  l1 P0 q9 E: z
7 {0 l) \8 g9 z# v/ Q' l+ Z" W5 h! Z) B; t8 q; U, Y% Y2 l
/ Z3 H. j& q7 L
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
3 B1 s% @: i2 w+ }+ U+ k影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。; Y9 W  t1 `- M) ?

4 _4 }( y) c- K4 o" x; O- }+ |
6 B. z! }1 p' l$ k  K- g% OB,面光源    0 s% Q+ Q' m6 R/ T9 @0 C/ Z
* a4 {3 h# V) D% u7 p! f
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
1 A3 x6 L+ J1 z* P1 e2 Z
! c& T: C/ t" G" g4 @  
( f& `* Q5 n" N( _9 U3 G: A$ p9 r, V7 q: u4 r

& B" B1 ?$ a9 l- G8 l% g4 \0 x% C7 {' t
颜色:灯光的颜色。 4 F, Z( b+ Q: K, o4 a

7 J$ @/ `1 G3 c' ?4 L) r亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
& i8 U8 j0 t9 y* w3 {7 r+ Z& j3 f, f
单位:一般保持默认。 % g& s4 |# z% J) l! ]# J
2 B8 `  o3 s8 P  m% T! C7 q
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
/ Q, N! t* \1 ~5 v8 `) \9 V* x
, d- R( S$ `" E, Z7 ]$ T) u细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 ; y- G' E$ \; U8 R5 E) @

! T5 j% M1 U* c; r7 B" D$ ?+ i. d4 E不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 5 j9 ]5 S/ R0 g1 Z, Z
: S* ^8 }2 u  K
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
! M' b, _0 m5 [! X" l! ?. _1 q$ y/ N8 ?
4 \) y; r* l$ W1 }" l0 @3 T' N# f影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 , y) U8 c6 x7 X+ X6 g6 n( i' }

# m- N- e; d; K. |PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。$ ?8 {! g; X/ [2 }2 H* o

! {3 m! ], D) F  ~: b1 Q% @7 n& h6 ~% e2 F( o1 w9 n$ d

$ F) O  C$ D1 I0 [; G  B(来自:百度文库)6 b5 d! U) I5 w: J! |( n( l5 o! B
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