解析vray渲染参数之灯光参数(一)

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解析vray渲染参数之灯光参数(一)" R/ ], K0 ]1 B4 H

% e: |+ c/ Q5 Z: Q* F% d       所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 3 ~& [% [# p! [6 \3 i% z
* Y6 S, Z$ F  g5 H9 H% U% i
       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
8 Y  F' E! _: u  p0 Z$ N0 D' w$ }+ \$ t- z: O8 P* A
1.vray天光 + O: F$ f- m5 {) {& \
* V5 X- ?3 Y+ u
  - W8 h1 ~( C3 G0 g2 R; s$ a

: Y) Z8 ^4 ?' H: g5 p
5 j6 _0 S* [; p2 o2 A0 t       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 ! W1 S2 s" w9 l+ w5 [8 g
! g$ g+ t9 c9 X( d
      其分为太阳光和天空光,如下图。
3 X' @) e- [" r) h1 z
* M' i3 e4 p1 b7 g
  k3 r  r8 ^# c: V- F5 O/ Q  p+ ]+ G& \. l/ u
' U# V% ~0 I! ^. ?' M6 M: r1 p
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
9 @: B4 q# }* z+ v1 C; f, ]! \% G# S' R, j5 _4 f/ O$ ?# x
  
  h# [% s2 b( j/ B2 s, ]! u. c# W7 r/ V( j# H( A5 r: r
% [0 P8 y  D2 p- Y+ v! y
下面讲解vray天光系统的参数。
( W' a# w1 I" ^+ C5 |9 I点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。  L. b% U8 M' O  K+ `

0 ?* ?' |: o0 o6 G9 c0 J/ D: L' _' _6 x2 {; M$ N

, {+ B5 f, p, d/ b/ n
/ C6 I/ N' p7 v4 t" o2 I& G( k2 `, f8 L1 f* y' E
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
) h  v; b' a1 O: R( `- P) i1 R1 t% a6 F) L2 L1 ?6 A  H
        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。; e3 D% c, f9 B% O9 A9 h) d
( c; @3 T. o% U: d5 a

( H4 ]1 I. ]/ _/ ~, l2 p: r  
3 I$ g9 b: {3 G! j6 R8 p/ u* N
( l* _+ K& `# B7 {# b$ ^: R( _, D1 s5 z3 F* `/ Z) b: B# {
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
( F5 Q! W1 L; G8 h$ _5 ?2 B8 o( v# B$ H7 N: H! Q% Y0 I' i  q
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
6 x8 N2 [( J7 Y. K: H7 U7 f4 J% r. ]+ Q. m! v/ A
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 0 l# `8 B1 E/ `( N
, X' y% ^, l; \: U: b0 i8 Y9 B! j
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
. W8 h( A: r4 T$ ]( w9 o/ l. O
# Q4 z! J) X$ R  F3 n+ @天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
0 O0 s- [( z$ h- T0 y  o) e8 ~1 u
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
# u) G2 g9 ~3 d' V
" R, O  W  N8 b  Gvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
* N2 g# j8 F: H& @3 Q: k8 C# t
4 [, D$ X" ~' z# S& u  V( E: _& t
3 f% C" F9 O% U# ?+ z* P* f# ?* \& r& k# o3 {
8 e- X7 |) A2 w& a1 V3 a
5 @5 L9 h( B3 b" q; a. P9 f

) |  \- G  H: U# a: e2.vray自带灯光
& l0 `- a0 p9 i0 p9 X$ B* A6 T8 n: p/ h2 k7 M+ W4 s$ B
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 3 T. j% y+ O: k8 P( _/ W  g; a: r4 n
A,点光源(泛光灯)2 R3 q) u  J# W, d+ t8 P6 \9 N
+ ~6 x5 Y. t- U7 K. y5 \
  就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
/ ]1 [; ^+ ?. R, S" ~- o$ e- w& w; R$ M* m3 u
  7 G* @& |0 V, O* J2 V5 ?. x% V) N
7 l. [0 b) w& `3 p7 }
- i, O5 j6 ]2 W/ y3 u/ a
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
9 s/ x6 t9 a! k4 T/ w* ~2 R: ~+ ]# z5 f2 H- e% z6 x
  
6 ?, G4 `6 k8 a, X% q# W2 F" n8 x) M( \" j+ g. u1 L. K: c; S. i
' r1 Q* z2 a$ J9 f
颜色:就是灯光的颜色。
( {% }. v) H1 \  o1 N. b
$ l  L/ v9 k) ]亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
* D, a' l( X8 f) z
+ k. @1 y& f& q' y( O+ [4 P  _# P9 ~
  3 `' N0 |% j+ [+ z
4 l$ @! d) ^6 U) f/ V; L1 S

1 w. T, P  x# ?) Y3 j单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
, H# }4 Q. b' T( H' [) K
# G; E9 Y3 H2 O
: N( ~0 I- K( g0 `
, T  Z4 o: O3 c
) T* {5 v7 C! E/ C, [# U细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
# _' Q$ l- v" y: p+ V# b影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
8 H" w# `/ D6 i9 S8 w# U5 F- I# S% Y8 g9 U; r1 ^+ S5 l9 j; O" q( i

* A# Z- k5 n2 r6 Z+ g) b7 lB,面光源   
- n$ {( C# `/ N' I2 Y2 e7 h
' I! s, N# r2 d9 V, `' l在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
( U4 h7 p* c" q; ?: [: Z; o' n4 Z* `( }5 C6 b6 W8 w
  
1 Y$ j5 O/ E; u9 ?8 l9 p: b. d0 D8 I, p9 t

3 A  |* L; ?! ]/ G1 i  i9 i& ^" E9 D9 ~  H' g) ]
颜色:灯光的颜色。
  q( L# x. O% O% V; F; S" o& ^8 k1 G+ M0 m; l0 e; t6 p
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
, A5 ^" X' q* z) b1 K* }9 X" s. J" l$ w) V& c0 A+ K  R
单位:一般保持默认。
! |: P+ Q( n$ n2 x. ~) \; `; s' k+ I# x9 H
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
1 U& d( ]. O0 ]
* a, [! Z% O5 M细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
  z$ d% C6 s. ]4 |0 ]! p  k. {% }0 |+ z! V9 t
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
( r( m' [1 U' p! m" R
0 G" ]7 w  u2 w' E光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 / W3 {  _* ^% H+ x7 }5 M& \
' Q3 ?8 I1 e! o  D; K, f5 M
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
- C+ n4 W/ C" e$ J4 l- U! s6 r% W
; t" {- h( l5 \5 Z; K3 h  K! ~PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
! {1 `3 X1 {- x( M; J1 R+ ]# m0 R4 o2 u) j0 P$ j: m
' b/ O8 l+ m: U7 b2 A

/ [" t8 f7 g; Q* {2 h: S(来自:百度文库)
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