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解析vray渲染参数之灯光参数(一) % s1 I" ]; @( c4 T' ` 所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 ) u+ w, x' h! b( c 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 + ]& O# a6 f9 B 1.vray天光 + T, U% D9 E0 ?& U/ o . @ e& [1 k( f1 S* ?3 `9 I 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 ( g9 W- [/ @4 h) a5 r7 c3 y: t 其分为太阳光和天空光,如下图。 0 J& C F5 Q& O5 y ![]() 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 ( j: X* v- k1 v+ b+ n" G 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。$ y% F+ Y1 y3 b. j/ ~ : s: @# d( d! [9 i! L' M* E% p1 k, B! j 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 , q" S/ G5 K( s. ~* c/ { 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。6 \7 X f. ~0 r 2 W3 c! H/ R; u7 a ) B. a' w+ n: d+ @ 1 T5 ?1 }& [3 X6 z) Y 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 j7 {- H3 O- N 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 $ B( v, U k1 S4 ?' r 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 : h2 |0 [4 E0 T9 y$ [ 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 7 w; F; h8 D% ]& K4 e 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 6 _+ A' }! B5 G5 ]8 a, P vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 - r# Z. _ g$ O$ g& y! l 6 O: ~& R2 W' K* m% o2.vray自带灯光" Y V. \1 g$ p( x# y3 M' ` 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯)) g# q+ m+ {" {8 k 6 h) m4 p. I6 l! x5 e5 d 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。+ V2 M# L4 i. L, Z: V% j : ^# N4 H/ _. y8 h* T 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。( u7 R! a R4 b( i % O: T0 @% c, J . b4 M+ w# X' e! H% z# H; M 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.; o: D6 [; J( z5 j; G , ]# C( w7 |2 [5 w; z 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 + Z" W5 h! Z) B; t8 q; U, Y% Y2 l/ Z3 H. j& q7 L 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。; Y9 W t1 `- M) ? B,面光源 * a4 {3 h# V) D% u7 p! f 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 9 U3 G: A$ p9 r, V7 q: u4 r 4 \0 x% C7 {' t 颜色:灯光的颜色。 4 F, Z( b+ Q: K, o4 a 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 7 r+ Z& j3 f, f 单位:一般保持默认。 % g& s4 |# z% J) l! ]# J 2 B8 ` o3 s8 P m% T! C7 q 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 ; y- G' E$ \; U8 R5 E) @ 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 5 j9 ]5 S/ R0 g1 Z, Z : S* ^8 }2 u K 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 , y) U8 c6 x7 X+ X6 g6 n( i' } PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。$ ?8 {! g; X/ [2 }2 H* o : b1 Q% @7 n& h6 ~% e2 F( o1 w9 n$ d (来自:百度文库)6 b5 d! U) I5 w: J! |( n( l5 o! B * n' f; O! \. I/ J |
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