解析vray渲染参数之灯光参数(一)

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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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       所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
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       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
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. l( G) f- t! R$ y6 w& @/ ?+ [2 w1.vray天光
& V, J! j8 E* B3 i
. T, ^: k9 w7 L( i& [% v3 I  
/ M% r0 J" g/ F2 z
; A3 ?8 {1 `  z" O( A
. J5 r/ V$ y; @, H* Y9 Z       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 ' E9 s! {, e. M/ t

, O" O- b$ d9 Y2 }      其分为太阳光和天空光,如下图。% \! |0 r' n: S5 q7 ^

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) o+ X5 t* V1 ?- j) H1 j      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
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下面讲解vray天光系统的参数。
( \* G% ?. Y3 ^3 Z8 o5 R3 i点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
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. S$ e$ Z3 R# t! p" C5 v" X6 p: S2 N$ S1 q8 `) `

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        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 % C, U! S% H7 h7 c4 q1 D

4 h2 U- g- z) ^        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。% f3 F$ ?" |; U2 W* i6 I, j
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浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。2 X; \" _5 ~% \! U" Q4 H6 w3 h4 x
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亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 % v+ G6 F" M2 G. G3 ?2 h
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臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
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细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 * u' W  j, _7 k
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天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
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9 W$ \3 b; \$ [4 n& I- c采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 2 \% O' B7 q8 F3 ?0 A

" J% V% z6 C& t' h0 a  O0 Q2 x0 Wvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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2.vray自带灯光
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由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
4 Z/ ]5 P1 _2 M. aA,点光源(泛光灯)
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  就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
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7 `& S1 ]0 u" U下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。8 J* N3 m8 H( c* ]
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颜色:就是灯光的颜色。
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亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
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单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
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$ r9 y% t' N! b  \细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。$ O* W+ }" a- s+ ]  K5 K( N" s
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
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B,面光源   
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在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
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颜色:灯光的颜色。 % f# w7 V$ D) H$ L- L7 D2 @
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亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
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. n1 j& f* V! n  s6 K/ O0 N& F' w单位:一般保持默认。 ) t' f* D5 Z9 D5 }) z4 L8 q" {
. _% c+ A: A0 H7 M5 Z* Q# u+ D% E. T
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
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! F! y# e: c. W  E+ U% u2 W细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
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不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
) \4 U  q$ n8 d' D* L) K% {7 ], X! r; T. r$ @5 f/ A, Q
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 ' u' \0 s+ W% ~$ N% F& g

# @1 M/ H3 u7 A; ^9 k( g$ N$ ^影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 ' j6 N8 W" W  U* t; h" V
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PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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  n  f! Z- i  v; o$ L: D  g- C8 n/ @(来自:百度文库)1 p( N& I  U# F

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