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解析vray渲染参数之灯光参数(一) U. ~4 F) m8 L* r 所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 S+ P0 i0 z r 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1.vray天光 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 ' E9 s! {, e. M/ t 其分为太阳光和天空光,如下图。% \! |0 r' n: S5 q7 ^ ( C( ~: K' q7 N, [一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 * C3 N Q6 P5 [4 J ; ]! C; ^* R9 U0 L/ D# D2 E8 ` 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 : z# X1 z( G- M7 f8 r. I ![]() 6 p: S2 N$ S1 q8 `) ` ) q( m( G; I- j5 q2 U P$ m6 b 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 % C, U! S% H7 h7 c4 q1 D 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。% f3 F$ ?" |; U2 W* i6 I, j 4 ^! @. i- m* p- g* y$ M: n - X; v E9 b' T. y' A' l/ G8 D; _; }, O 9 J1 \* M- i1 t6 y1 K# f 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。2 X; \" _5 ~% \! U" Q4 H6 w3 h4 x / X" i( ^% G; f2 d7 q# w+ L5 ? 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 % v+ G6 F" M2 G. G3 ?2 h ; u8 L+ q# ?( e o* O 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 9 R0 N/ b2 u, K# J, ^ 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 * u' W j, _7 k - i# b! P ~1 v8 u( N9 J' Z. _1 V1 k 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 2 \% O' B7 q8 F3 ?0 A vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 ![]() - l7 C3 e) g: f * H3 E. T7 |2 X& H6 }; W4 r; d+ h 2.vray自带灯光 " ]2 j6 Y" `, ?! h4 M# L! V* F( H 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) 7 b5 ~, U$ h! _! @ 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。 $ x& A; } L* I6 p 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。8 J* N3 m8 H( c* ] + N+ x- l0 f! s0 }- Z# i, D + d, a4 _5 _2 ~ 颜色:就是灯光的颜色。 7 j% k) ~. h" N8 ? 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 8 M2 d8 Z8 I" ?; ?- r3 L: Q ( c% K) Q3 ^/ G* |2 B ; B8 J( h. J; ?0 a6 W/ ^ 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 6 f* |3 ] M' u* J ![]() 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。$ O* W+ }" a- s+ ] K5 K( N" s 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 % h: e: `0 _% K, k$ y% s B,面光源 : T& @& z$ [/ K2 f+ K+ l 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 ( W% F% ?) w$ l5 r + I. P: {2 N# u7 m , x8 }. n! k) a! J1 h& F! _' F" ^6 F 颜色:灯光的颜色。 % f# w7 V$ D) H$ L- L7 D2 @ * q; i( e$ ~ [' Q4 j2 m 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 ) t' f* D5 Z9 D5 }) z4 L8 q" { . _% c+ A: A0 H7 M5 Z* Q# u+ D% E. T 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 % @# z5 j9 D2 S0 ~ 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... ) K% {7 ], X! r; T. r$ @5 f/ A, Q 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 ' u' \0 s+ W% ~$ N% F& g 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 ' j6 N8 W" W U* t; h" V ! l: j7 g$ ^1 v" \/ e6 I PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 % k. `/ I: P ]1 _* _ (来自:百度文库)1 p( N& I U# F |
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