解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 0 j: V$ K) o. @& l$ m0 c4 W5 _

( Y8 D2 _" W. R$ o       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
/ M) e7 w1 H+ d2 V1 ]7 l, i( z# g! d* N6 g
1.vray天光 5 Z( p6 C5 w& c. M* v
6 e7 U$ x6 h# `# }( {. g

2 |+ d  L  c! v; y. f; X( Y; |7 {$ f. Q5 Q% a# Z) i' Q, D

, M+ C1 J* u- }3 r6 @& `       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
! Y3 l7 g/ h" l: k
$ L( x8 T: U! y/ c. t! B5 z      其分为太阳光和天空光,如下图。
) W# c% ]  J- y! m4 u; D- Z4 d- Q  |9 Q" w. M5 H9 M. t' d
9 z! g+ t! N0 d. i' p

3 L8 @/ J0 X% G7 `3 Q4 k; M. ]+ S1 g5 p. g  a$ _
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
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* a8 i! |7 @1 \/ n
& A  g/ O3 L5 d7 n
: ^  I5 Z% e+ W! A, e/ o
下面讲解vray天光系统的参数。
& J2 d& K* _7 ?/ _! V点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
  q" a  F& |  v; s3 P( d! Z5 o# K4 ~$ K& M5 C3 s+ W
/ n8 ]$ J  T& e. |3 _4 ?
! H5 n9 E& s. U5 p. T7 s4 k+ Z

3 O  w& c8 J: l+ t2 x2 C: K$ Q0 v3 x0 e+ e
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
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        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。+ j/ ^8 L5 H3 K

; d  `( t, U  @8 p6 k; I! ]" s3 t& d6 V. i/ s" M4 b# r
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, h8 g2 y$ L* L( v; f
9 A/ s" A2 g! |/ l( Q$ ~5 c! o浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。! N1 `  N! o% T# q

, d4 K. H! r5 h: `& A亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ! ^2 j) B, n2 f/ o: {

8 S: z; m8 O! X( z臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 2 z+ {1 o9 a8 ?0 Q3 l

3 t( G! p9 \/ a3 g6 Y  @细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
* I  i1 a$ _3 S( }4 V. o3 X( ]8 X2 P
天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
7 r- q5 t2 [% Q* i8 L" v" D. E; q8 ]7 s2 d) O- U
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
# R! Q% _. U2 o! q: ]1 X" O
. Y+ k- A( a+ @1 i4 Kvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
& h" [4 P2 ?1 S1 X4 w( Y1 o2 k6 p7 d) k+ R: _, d# ]
- w! L! A  B$ ^) s9 Z5 ^  P
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. K$ [9 m- \( Q# m; t
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6 Y. W% }* ^4 Q/ U; T0 v
2.vray自带灯光8 j3 M: n0 x' Q0 v

& y/ \: }+ o$ ?! D由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 6 ?2 j# `- Z! f6 f9 B6 t
A,点光源(泛光灯)' Q! {  h9 i3 `/ O' j; P, k) p- g
" Q: I  v4 R1 P) I' c% x7 U
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。, Z# a) |) i0 t+ S

+ s, B9 N0 p0 Q5 u3 P9 ?9 O
( M- g8 S& P2 W- d( y6 F5 G4 a& X; v) p1 x
, x. [3 D1 ~# o, n
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
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$ m" H/ J9 E5 A' ]' W% ]
8 \) S1 M2 z; o5 G. c8 r$ _2 y) L1 w
" V- |5 V: C9 A2 n/ w. B
颜色:就是灯光的颜色。
/ U% J) U" j) `1 @3 M3 h
/ y. |/ L2 \# ^9 s亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
' W* E; U2 h- |1 u( x. \
. X" \- G8 x% J" x8 A) b" \& L* u/ f# ?3 d& J6 [4 V8 {

7 X' D2 u. U9 V! ?1 ^7 @- E! p0 W8 F: ]" @( f3 z. _
  b8 K% `8 t, e. |& a& L1 O: }
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。8 j# w0 n) q2 U; F4 L; P5 T8 B0 c+ d
. [% r8 D4 ^% a* g$ _
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, y. D2 A: `. n* l, f5 t) L6 W: |5 D; w
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
% O; x4 Y2 j- l) o, \影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。. X& ^3 H0 Q! l  S( \) b) e% ^3 ]
! D; V7 b$ z4 q/ ^5 L' J3 F
2 G5 g! `8 h# _: U
B,面光源   
6 ^0 l4 p2 X. n! p  U7 b
" j9 I; G4 c$ V. a& G0 `+ k! I6 Y在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
0 P( \4 v; I+ x+ `: {  q; D" f& V7 x  D1 ^* {  Z) a

4 J3 L9 B, _9 Y- i( q1 R; e) Q
2 |; ?, q* ?0 ]9 F" h7 c/ [/ a; U+ U1 f, @
- j/ `( ^+ D. `" f1 ^: u
颜色:灯光的颜色。 5 H! d4 b& K/ S2 i$ p4 ]5 c
% G  H6 O7 ~* H% n. b' W
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 9 a7 P9 G# m$ q& x, N9 P7 A
. ~2 L3 O, \6 {7 B
单位:一般保持默认。
; {: M! g. c/ O" h4 d4 F3 C
9 Z& q& Z- C2 j, ^- k; N双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
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细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
1 @7 N8 B6 W" m" w; d
& x# w/ d, i8 p' I4 V2 r$ X/ r不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
; q8 e2 r+ K/ c4 k$ p7 p. @3 i& k3 i" A) I- U2 h& E
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 " Z7 P& B  |. V, b1 H- S( b

; |- [$ |+ P6 m" m5 y3 Q影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 . u( a/ c6 c" I0 ~6 r

1 Q3 d/ x9 {8 n. `PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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