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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 5 U: U, I$ x( q5 N# [9 Q & w9 R g! I" L# S2 [0 B7 L! I 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。5 V! t, Z% w2 V$ u# U; A# N2 o4 ~ 1.vray天光 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 2 l; d/ K* A' [% E; i! M- v 其分为太阳光和天空光,如下图。! q& ~; M& f# z 2 w# a/ ~! _5 }- j3 C 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 , X( m- `( t( O+ {7 x2 o! l . I& H2 {3 D1 s* M9 V5 g( a# `% N' }; V7 c8 }; ^ 下面讲解vray天光系统的参数。 - N' |& G5 {: D 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。% e% ?6 E: G" S7 x. D; ~ 0 \9 M5 r* |( d: Q& l - p. Q- ^0 a; m# j& P' z 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 & Q& e* y- p. \" _$ N. e- K ) J/ l, t/ Z) P4 | k) J4 t 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。. R2 k0 W/ Y6 K% N/ z, G & E; @, t- ?" V* B* [ 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 * ?* A. \* Y# | S2 g+ N 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 # L6 a0 E% b+ \( }, m# y 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ) u& \9 ~4 s7 l 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 * S; c; u& u7 O# R6 a 7 E) N/ C3 f: F5 j Z+ a vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 8 L! }1 m2 _4 e$ R4 t/ L/ T6 v$ Q+ u 3 J9 N- E+ P# F) b- e& U4 P6 F1 t5 X7 V" Y! J; H0 T! e 2 e/ v/ M& }# R- r' Z 2.vray自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) 3 m- `! L$ f8 B4 O9 u3 _ + G Q0 _# M2 Y9 T / F3 C, ]4 E T: h# ] 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 . y1 P. j L* y5 ]( @- Q8 H 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0./ n2 t" i) d$ y- ?1 H* X9 t' J 5 I8 ] o! f8 H* `6 p 0 I" J! O$ j% d; W# w 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 $ g- W6 k+ h3 O; B; v9 X) f+ h* r) Q& H 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。: E6 }5 h8 l M- d: ]$ g 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。( _" u; A9 H# G" y- z ) u% I) \" S5 @( S0 J* K1 o: |! M9 F ( W3 N9 z0 G! v" e8 {5 n) D: F B,面光源 : Q3 g. q$ `% v; v+ E 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。* a7 J' F1 F# M4 M) o / m/ o% E4 d" f) x u+ _ 颜色:灯光的颜色。 9 H; T6 }/ X) g3 v : O# D7 _: [- {2 j) S% X 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 - Q& W6 t; E8 t4 A0 h 单位:一般保持默认。 $ m" ~, H: t' j4 j+ x 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 & |5 M' |( j+ S& }' r! s 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 7 L2 D F; {! W1 D) }7 p 6 s% X8 m& }; j* M) E7 |. E 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 / B" W( g8 n6 S9 a' D9 ^1 ` PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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