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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 9 P0 X: D: o% e+ I* F / N8 Q; B5 u5 a" q3 r0 c5 r 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。/ r: V$ m- b8 Y, n5 K2 A1 f& N) S 4 g9 R4 ~0 u' g" T 1.vray天光 L" Y( p8 I* Y" ?6 y6 W' W $ d5 o3 M% ?* a ; }; ?6 i2 d% \4 H6 L9 R1 ^ 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 2 z. g- w; `: `8 c 其分为太阳光和天空光,如下图。5 N0 D8 P: U; u, g1 f2 \% q # T2 c; Q, a3 j/ [* O7 @8 d6 f 4 ?- [8 e/ @; C2 I: u4 G/ c" I* A! P! D) k3 A 9 D/ l. s" R6 Z% n' x3 v# j 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。2 X8 W; `' e3 L3 ~0 h( J / \5 ?) ]2 H( |4 _6 ~ # B8 }8 v @! Q5 o% p+ u 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。4 l# h) U( w0 w, X/ ?! Y k9 e8 F' } [( Q' A' x( \8 n + X3 d: C: n& d; h! h: Q9 u3 i 9 p5 r0 W& R; a' i~( W+ b( A. n9 O# k: a 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 " l. ^# H" {3 P% U $ I0 R/ c: E8 j& c 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 ' H/ }9 w* q1 N, C 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 4 r( F8 I7 C% b7 o7 c5 P 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 * U) n$ g! D* y0 F 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 W- x5 {( g" A! r) M, `6 W 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 7 J7 V' w2 w$ }; \6 C' j 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 4 h5 N0 E4 F# e$ d# C vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。! [0 F/ `: x; Y# N" B * A4 }4 d2 I6 w* ? ' v2 e* N. r0 e. |- D* C6 t$ C4 w, o3 Z9 v' A5 f* R5 S/ u h0 ?- c# s 2.vray自带灯光 5 E$ m; X' M% B 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) 4 u* V% ]) C: t* W! [: A 1 B8 |5 Y j j6 e7 t' E8 u' H8 |: `8 @9 D- l/ \( g 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。# h8 ]# c0 K! a* r: }2 { * r$ B/ g8 ~$ D# f 2 _5 a7 G" A/ Y0 s( }# P% _5 m" `: w, O2 E2 ? 3 _, P5 z: L: l- @. Z: `. u | 颜色:就是灯光的颜色。 8 L& K1 t4 h3 c9 S/ w: T6 n1 y) | 5 O) u# Q5 ^! g/ P 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. ; J, n0 f: D8 ~) N& q: j 4 ?: o* k+ d0 y1 y S 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。, A: Q6 l: }$ O! p) \ " v- V8 B3 _' F! T4 {细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。( k3 c+ O n$ }, Q. H; Q, L& N 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。3 ]$ l; x- D* j * d4 @' h; D6 b- M 5 u2 {5 Y# M" [, ^# _ B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 / }9 m6 ~+ [ u: O9 Y' P# U2 L ' @7 U7 U( c+ A4 k; H( _/ r- y$ d 颜色:灯光的颜色。 ( I5 J. ^+ z2 y. @* }+ c/ |9 v 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 单位:一般保持默认。 0 p" F0 {0 q0 v9 d2 K3 X7 } 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 0 j* _) W5 q# P& `8 K7 M' a! w+ w+ L 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 ' t+ z8 y- f( v* Y6 k! n5 T, P' t 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 8 ~" ^0 ]. c4 R; H5 }- ^ 6 K0 \! q% k2 ]- y PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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