解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
4 P7 g" c( I$ [/ \9 A8 e; q0 \' t, Q, `
       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。3 U, M( v, |0 l1 Z" P; H
  x- l% N$ m  f$ P1 w! _; j: W
1.vray天光
. v  X- A5 N6 t0 s& i4 h; o$ z! u& b8 S. _5 a( |/ c
% v0 M' X" v) ?  q* ]

" N* u" {1 t( \/ a* S
& B+ i  d& a' I1 b5 M( X       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 ; v1 D0 N. N1 ~1 d" H, h
2 d( L* S) f: ~
      其分为太阳光和天空光,如下图。8 p: W. t6 k; I4 ^

) ^9 Z6 s, J/ Q" Y! {, ^% A
9 N7 X. a( b( f6 u8 T
0 C& j% h* ^4 k& g5 G% U* l. O+ R8 C/ S1 c
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
  _4 p9 U% C9 J% D7 }+ |8 }
" ]( q3 G6 I7 w; E9 V
9 V/ k  N  Q! h9 J3 g3 ~2 V' @0 x2 v3 H, N0 g2 k: B6 P
* [4 v  H0 F& s! A
下面讲解vray天光系统的参数。 4 {, F  o# i+ x7 J# C8 ^3 w
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。: y, N- E4 n% L

& ?+ n; [" n0 Z, N+ `: S
) @) ^' q! `3 K+ f8 j' u. o 6 m# T0 A7 T9 H+ ~3 Y8 U) x& O

2 S/ T9 Q) e( [6 U4 z
* B: o) X2 b& J- a6 g% \2 t  _        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
7 `% c( R8 m; F! h- X+ T  V0 r' y- k( Z; x; A/ {7 h0 V! m
        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。' G$ w9 s' V2 n' k
8 q+ c/ Y8 y8 X- {; ?
' V" g7 B0 c- H: B% v+ I3 p- F+ j
% |, l/ J- W; }

' }0 b5 x3 |% Y( c( N  n" D3 o
4 a# X9 O/ W3 f; s- }) }+ V浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
7 R; d7 M: N6 N, j0 v* M) N0 e/ |/ o) T: `7 p! c% J1 U8 N
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
. T1 m7 l+ }) g: i) r. {$ w1 k8 a7 F- v7 _
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 9 @3 Z# [' b4 F
4 W2 @- |- ?. R6 J4 d! x
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 " a; m8 z, V- U' @1 c5 ?5 U

4 ]3 }; i$ j& `; L+ a$ i5 O天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 * {: _; G% h: a( _

1 K* i8 q+ {# ^9 Q7 D( ?采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 . _- Y% `7 q* W5 g6 U% Z( U9 M
8 e$ @6 e9 z2 [4 e  b
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
: f2 r! g9 S' ^5 W" H3 g
, g/ V  p. d! W3 W
3 e" z5 G0 p6 h0 S+ {) d, |1 k1 k/ `

" l5 [8 I2 j2 l: b- L
, f) F2 {  W0 u
: n. J$ w; L" e5 ]2.vray自带灯光, o  j  r4 G& H8 a
+ n0 M1 U; M. L9 C0 T2 t) b
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 & [9 |2 W2 U* b; R0 r
A,点光源(泛光灯)+ U/ t6 L3 P- R& g# w2 s$ G
, \: E% L5 S* ], N4 t
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
( F! v% c% u" L: q% s1 }& C: }# j* u! Z/ T0 K
/ D3 I9 H' R. M- G: \' C' V
4 w* H, n% u( z6 e' h0 b; G

% T- d4 i1 s* s2 k下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。, I% K) Y4 F" j. k4 S, ^

! n# B; G4 \: Z& V, H+ h4 ~: d
2 I* {( {- _- N! j% A0 V% m2 [2 x0 X" E/ m. k

8 h9 i& L" D7 q& v% G+ d1 [0 Q颜色:就是灯光的颜色。
* N; `/ e4 n, P
! Q; H( K) @9 `& d0 x* J亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
; K9 K- u6 Y, L4 p! a$ H7 n: |: K6 g
8 o! l& l$ f% Y& J5 T% R. J. ~2 y0 a

7 a, o0 {& h8 W# N1 X
/ k3 x& D8 m. z0 k$ D( [: @4 S9 H) b
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
% {  _" ~4 q, H/ m# z/ o
- k; U8 }  ~6 [4 Y4 u, K8 C! V- ^
/ m5 q$ J/ }* T
6 R" H" f' `9 L/ I- |7 K* Z. C* J. B' r6 E
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。3 z  t$ n# d5 p; ?7 Z4 A9 u4 w" Q
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
' S9 N2 a/ F+ D/ X3 c2 y6 ~2 D* r$ ^0 N/ z
' j2 Y1 d. M; B& y) Z* f, c0 `
B,面光源   
+ @% [) R) C# L- A
7 [& k+ L4 Z$ c. h* X5 b# t$ R( H- V在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。1 T# \! y% \; H+ ^' o; ~0 u
" [+ q& Q. U3 r9 {
( o8 s1 t" L; \3 S4 u5 R+ `. K

4 R+ e" s3 Q/ @( [" [1 [
% x7 O3 @( c# B
; r1 J7 A1 O6 Y2 ]( @- Y. z7 Q颜色:灯光的颜色。
+ B; r1 _6 K3 Z# |: j" M# }* A
$ N; u4 o9 L5 b# ?' _亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 " d! G3 b; e7 i5 |8 }( O

* r7 u4 X2 x5 m0 ?- n- Z. n/ n单位:一般保持默认。
( Q- h6 Z6 q7 u- W9 Y. y& ^8 Z* e+ ^$ f& d' I
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
8 g* z5 ~8 s" U+ o- ~1 K3 E1 S# Y, T* N1 a6 m3 R- d
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
: ~; L% z0 Q% f1 I" P' X3 h5 |( s" q# m5 q$ ~# \
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的...
" I  K* g; g5 X8 ~6 v/ K* {; Z
2 z7 y% W7 H  ^% |5 A9 R# J( \光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 3 q% P. R# g- H# F( M# X! B
6 e% n  [* G+ I. X, L6 G4 U- c8 ~
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 ' w5 R  U) d- |. l

( @# |; A1 Y3 `& g1 C3 C; V$ YPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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