|
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 8 I: E6 O" ^3 h3 s* L 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 % a" S e! ]1 a8 d: Z 1.vray天光 / _* \0 h' T2 v; p 7 @" P, z# z$ G, ?) s5 f 2 q. W/ q7 W J4 E 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 # J4 ~" c* L6 u- O 其分为太阳光和天空光,如下图。$ x2 {4 R, c; d* {9 M ) q! K; y- F& O一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 4 I: ]3 g" k1 K/ M- N# z ( h* n! `% z6 z; }! W4 s& V' Q 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 2 r2 c# `* z# E4 h& [% N6 J2 n & i8 t/ m; l! E3 A; Y; _ - F. X0 D2 j- b" z0 u0 p' L; r/ n& _ D: {7 J! Q3 f & ^- w O* r$ A! P6 @! Q; g. Z 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。. q' O) [2 E+ v F2 @8 Q9 u / B' M, D, {1 G, @- a* |0 F- Z+ ~4 ~ 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 ! `( a% C+ o7 E; m! z) I 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ; Z% s7 k# A* a% E 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ) F- z7 m; Y* d$ A% r% w5 G1 ~2 n1 T vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 . o% V& K# L. b ) g$ @, C. D3 E * A) E' B. g' z: w! l" b ) Q3 D6 H6 k% V! l* A 2.vray自带灯光" [* t( J5 X- d" w8 ^ j& Z 6 F& j3 V: a/ _) _# P 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 9 `, H3 C- w2 H- {, X2 H0 O. B A,点光源(泛光灯)3 I9 v' u/ A5 @& K+ D 9 i- K. z, {2 F ( }( H" }9 G" @% x 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。' q" b! [5 m) N; s. v( t- g! @8 w + n! S: Z" a' ?3 V* \9 t! x 2 @" P) d+ W( f @" s/ @8 a 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.% |- i; i" @' [* c1 I/ O / x, J! `9 l2 `: ^8 v% X 0 x/ i& T" l1 G- f; L m( ?% t 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 : N' t. ~( n: _) s/ N% W$ R! j. V 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 B,面光源 ) v6 u$ ]1 z& [5 Y 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 . N' E4 |; M% P, O' R) X2 }1 q1 R2 O1 v! a 颜色:灯光的颜色。 * \0 M2 Z* f8 U 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 ) {0 |5 Z, I9 j* i 单位:一般保持默认。 * \, ~7 J9 B1 e. ] 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 2 Q5 m7 S8 E7 V4 o& q" E* Y 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 ( G0 e1 D( U+ O8 {& n+ P . C1 |7 `( m7 @( v9 E6 `+ \ W# j0 h 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... ! ]- W. @! @6 _' U: C L $ U3 Y9 a) S- V8 U/ K 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 3 D0 d% I& S# F, O' Z; y , g6 b+ M# x6 i. w/ D, V- K! s% f 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 1 {( E" I, _9 F. H5 t% d' Y% A1 U - K, I% {3 k0 a PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
精华推荐
换一换
) q! K; y- F& O
- F. X0 D2 j- b" z0 u0 p
. N' E4 |; M% P, O' R) X2 }


发表评论0