解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
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; l( W6 h2 R& z       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。! C1 C9 a3 V4 ^& X' j( K" R

4 H( D& U  o1 q9 j4 p1.vray天光
& ?. z3 S# R) ~4 V* @) h) N* f
! @0 k# o4 r6 h: y9 G 4 \( [0 m3 y- r0 N4 }2 m& e  Z
4 g# b) A" O: [) j
( w& s! O, Y7 f$ [: _' G
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 # G; H( A( G4 v9 W+ c" G
: b9 u& x+ T& E1 C
      其分为太阳光和天空光,如下图。
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7 p4 `: G7 d2 G% g: m
+ p; R, B( j! ^0 m
- U# Y& h5 K2 |- p# j6 {( _9 k
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
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+ h# _; D4 O7 N
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/ V7 k1 _/ a& G2 h" C& ]; R下面讲解vray天光系统的参数。 ( |) q  F0 O' L, |5 X+ ]0 @5 D
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
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) b/ e2 \& ]) S1 ]

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        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
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        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
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: l: v; O/ k' d: F
& X0 q3 c  C3 A7 }' ~0 E " U# b; D  v4 T+ M8 \3 M
: N9 Q3 B' ~8 n: D& K2 a

+ e- l4 [! l; h) s- I1 X- e3 I* c浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。/ e' P8 F4 g4 @# T, `- N$ @5 y

1 X. U5 m, v7 t: Y  J亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 # i% O% e# m7 ?2 X  N$ _  `. v
: Y: [  ~' }) h9 e+ r+ `
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ' y% |. q) F* [( Z% R0 C& u
$ j2 k* ^9 T6 a6 O
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 & |: T6 l7 y# J' M7 D. J& `

: U  Z1 Z+ k, l# f- ?5 Y9 L天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ( ?6 C+ d. c5 s8 v5 ~8 k: T

% q0 J. X, N8 R* P$ R1 Z8 a! r采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
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+ S3 A2 A1 F$ J$ Svray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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2.vray自带灯光
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5 n/ M1 k$ `& e由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
# d, u- o! L/ g2 a" H. Z7 aA,点光源(泛光灯)
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; `9 Q7 ~4 l  ^7 T+ G1 N) v' l 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
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下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。. B5 `2 ^4 w9 [, I( A; j) f
/ w2 g1 z2 b4 C

( F% p8 K' m5 `& {  c' B3 X  S4 }* r( y0 p" v: @( s$ `0 b

$ t9 _5 ^# B9 U  U" Y颜色:就是灯光的颜色。
+ d3 U9 y+ I3 `/ j; K& l
% Q1 M5 Q5 Y* e) d亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.- j& {# R: }+ V7 C* G% b

) u7 h$ X$ D1 M3 ?4 u0 _  m
7 ~8 G" e& t- g9 \8 l% x
7 e' j" P9 v" O) ?: Y9 a/ j7 F8 a: [

, c4 ~3 s+ [2 w$ d3 d8 J0 k0 F  _8 P" G单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。* D4 e7 F; {8 Z( }( N; ]  t
- t- R$ [" W; ]6 p
  a5 Y+ s( z$ y6 D5 M- @$ }2 m
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细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
4 Q; H) E$ e0 L6 ^/ `# {* O影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。* w7 X" e& j  t' o; c- L8 I

% M! a  H' G; H+ ^( ^: l( p9 @! A5 S+ k6 U, N5 T3 `2 p: ^
B,面光源    + \" p9 S) L! d8 i6 `

5 l) ]1 j  S! i; v4 s! k4 N! a在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。+ o2 r; t7 F. q$ o5 e0 N7 Y

" |1 x% u4 ^% ]- D: A" G . K, _6 s  t) E3 v, q( h
$ \, ?4 l/ z. `( L$ t' L
7 }% L& k5 r' |( D# f

) q7 [( N" `% @+ @+ G8 d1 M颜色:灯光的颜色。 ; u1 G- w/ J" C* N
1 o& j4 \, B3 r9 l
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
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单位:一般保持默认。
1 Y' S% n6 A! p7 n. F2 |$ G" F8 `1 }' i) P2 V6 S: `1 M5 W
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
0 o  O/ L4 O3 I* c
( a6 m+ b/ X5 O, f细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
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不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... ; s' x- w" ^3 z6 V2 [# I# V' Q

- f! u# ?; W5 s/ y8 {: g光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 6 R5 X+ H8 v# s6 @3 H+ l( b8 R

" B. U: b6 X% d( h! d+ b6 G影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
" R4 m, O! ^4 G
' M" ?" F, U% VPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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