一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 1 ]7 l, i( z# g! d* N6 g 1.vray天光 5 Z( p6 C5 w& c. M* v 6 e7 U$ x6 h# `# }( {. g ![]() ; |7 {$ f. Q5 Q% a# Z) i' Q, D 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。 |9 Q" w. M5 H9 M. t' d ![]() 4 k; M. ]+ S1 g5 p. g a$ _ 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 ' j( P) X+ F7 `& r; U ![]() & A g/ O3 L5 d7 n : ^ I5 Z% e+ W! A, e/ o 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 ( d! Z5 o# K4 ~$ K& M5 C3 s+ W / n8 ]$ J T& e. |3 _4 ? ![]() 2 C: K$ Q0 v3 x0 e+ e 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 % Z N M! X; `4 b3 @% Y 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。+ j/ ^8 L5 H3 K " s3 t& d6 V. i/ s" M4 b# r ![]() 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。! N1 ` N! o% T# q 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 ! ^2 j) B, n2 f/ o: { 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 2 z+ {1 o9 a8 ?0 Q3 l 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 4 V. o3 X( ]8 X2 P 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ; q8 ]7 s2 d) O- U 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 1 o2 k6 p7 d) k+ R: _, d# ] - w! L! A B$ ^) s9 Z5 ^ P 3 p/ Q1 R! k. n ![]() / ?, J3 s: F, T+ m; K) a1 g 6 Y. W% }* ^4 Q/ U; T0 v 2.vray自带灯光8 j3 M: n0 x' Q0 v 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 6 ?2 j# `- Z! f6 f9 B6 t A,点光源(泛光灯)' Q! { h9 i3 `/ O' j; P, k) p- g " Q: I v4 R1 P) I' c% x7 U ![]() ![]() 4 a& X; v) p1 x , x. [3 D1 ~# o, n 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 ![]() . c8 r$ _2 y) L1 w " V- |5 V: C9 A2 n/ w. B 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. " \& L* u/ f# ?3 d& J6 [4 V8 { ![]() 7 @- E! p0 W8 F: ]" @( f3 z. _ b8 K% `8 t, e. |& a& L1 O: } 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。8 j# w0 n) q2 U; F4 L; P5 T8 B0 c+ d . [% r8 D4 ^% a* g$ _ ![]() ) L6 W: |5 D; w 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。. X& ^3 H0 Q! l S( \) b) e% ^3 ] ! D; V7 b$ z4 q/ ^5 L' J3 F 2 G5 g! `8 h# _: U B,面光源 ![]() 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。 q; D" f& V7 x D1 ^* { Z) a ![]() 7 c/ [/ a; U+ U1 f, @ - j/ `( ^+ D. `" f1 ^: u 颜色:灯光的颜色。 5 H! d4 b& K/ S2 i$ p4 ]5 c % G H6 O7 ~* H% n. b' W 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 9 a7 P9 G# m$ q& x, N9 P7 A . ~2 L3 O, \6 {7 B 单位:一般保持默认。 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 / ?4 h; m7 C2 K3 |& w( V 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... & k3 i" A) I- U2 h& E 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 " Z7 P& B |. V, b1 H- S( b 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 . u( a/ c6 c" I0 ~6 r PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 0 j: V$ K) o. @& l$ m0 c4 W5 _
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