解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
仅供分享不做任何商业用途,版权归原作者所有,谢谢配合。

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号? 注册

x
  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 8 I: E6 O" ^3 h3 s* L

. [$ `6 R  I% \0 f% q, @( s" t       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
2 {" _3 q- q$ _' V0 e; d: i% a" S  e! ]1 a8 d: Z
1.vray天光 / _* \0 h' T2 v; p

6 v+ v1 B( x" u! I" ^9 e
/ L  c% V1 P3 L. N, @- K7 @" P, z# z$ G, ?) s5 f
2 q. W/ q7 W  J4 E
       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
& J1 [+ m* V/ `' q( e6 F# J4 ~" c* L6 u- O
      其分为太阳光和天空光,如下图。$ x2 {4 R, c; d* {9 M

( m9 n" k2 M; g7 h7 \ ) q! K; y- F& O

$ i0 k" H4 M! R5 P) U( M
3 d3 Z' }" l  q$ Y1 K  K      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
& j4 w9 V4 W0 T5 O9 G4 I: ]3 g" k1 K/ M- N# z

; j* Y+ ]* M0 ^7 k( h* n! `% z6 z; }! W4 s& V' Q

2 k1 B. f# R( K下面讲解vray天光系统的参数。
& j8 ^0 f% f8 ~4 y* a点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
9 _4 m% I1 I) [: l' w- L2 r2 c# `* z# E4 h& [% N6 J2 n
& i8 t/ m; l! E3 A; Y; _
- F. X0 D2 j- b" z0 u0 p
' L; r/ n& _  D: {7 J! Q3 f
& ^- w  O* r$ A! P6 @! Q; g. Z
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
3 ?+ ?: o/ {8 s5 {- ?
/ \2 A3 Y0 ?3 f1 R5 |6 b        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。. q' O) [2 E+ v  F2 @8 Q9 u

  s) A  u7 i7 u( @1 o
: J- \) y1 N7 c' w  O7 ~5 e. G
  g, g$ |9 n) c/ m
8 V6 r) R5 U5 h$ k7 K$ i. X- q/ B' M, D, {1 G, @- a* |0 F- Z+ ~4 ~
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
: G6 v6 V. I( x' u5 A. K! `( a% C+ o7 E; m! z) I
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
' N. j, W$ V/ Q4 @) i1 S
) {1 s1 n( L2 _臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ; Z% s7 k# A* a% E

! p9 o  L. F9 @9 S) @6 c" T细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
- A7 d1 R$ Y) v  ~9 {& c, [
, T8 u, A2 s; @$ p/ o8 D; h天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
  u, o0 ~$ J- O( ^
! u9 A4 ~4 P$ E  ^2 @采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 ) F- z7 m; Y* d$ A% r% w5 G1 ~2 n1 T

! u- n$ g  c5 x2 _) Uvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
) U6 E" H3 |( l3 @8 ]' Q
# Z% @  w3 R" l. o% V& K# L. b
) g$ @, C. D3 E

' z, V5 |& n7 _8 ~. R; u  ]5 l* l* A) E' B. g' z: w! l" b
) Q3 D6 H6 k% V! l* A
2.vray自带灯光" [* t( J5 X- d" w8 ^  j& Z
6 F& j3 V: a/ _) _# P
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 9 `, H3 C- w2 H- {, X2 H0 O. B
A,点光源(泛光灯)3 I9 v' u/ A5 @& K+ D
9 i- K. z, {2 F
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
& g! `6 ^7 ^# M9 M( }( H" }9 G" @% x

4 @+ b3 [# Z3 l, z
$ l& p6 P8 P' `" {
& w$ u! n5 [- m2 T+ Y4 _/ j下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。' q" b! [5 m) N; s. v( t- g! @8 w

: \; m7 w4 M2 K: e: R0 X3 \, A5 I
# J, z# `) V; r+ @0 Y+ b& v+ n! S: Z" a' ?3 V* \9 t! x
2 @" P) d+ W( f  @" s/ @8 a
颜色:就是灯光的颜色。
/ Y& t+ }2 C9 l
+ X$ P# q( W3 S7 e( j亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.% |- i; i" @' [* c1 I/ O

1 P& [; {8 Z+ y$ j+ E+ J9 J/ x, J! `9 l2 `: ^8 v% X

' q4 [; A* D6 D0 h- J# f- Z+ P0 x/ i& T" l1 G- f; L  m( ?% t

1 c. S9 ~! G2 o4 ^: l单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
% v4 _% R+ |5 y; ^; N0 Y& R
3 ?5 P9 f$ m! Z2 ?1 X
5 x% }( t3 S3 D# s6 y: N' t. ~( n: _) s/ N% W$ R! j. V

7 i- X! m# M5 a6 n细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
6 r& J) w! C1 o" I' ^影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。
' b, L* u% n" ^
* @9 z' T: F9 |5 N  ]9 V
" ^  A3 F3 i1 {2 L- SB,面光源   
3 P! s" ]4 D0 \# g5 D; @) v6 u$ ]1 z& [5 Y
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
2 g! ?2 f$ q+ e8 v
  S0 a9 j) V% t2 U, | . N' E4 |; M% P, O' R) X2 }

1 @4 b8 D$ ]$ [! g2 H* S+ ]* E+ t1 d1 q1 R2 O1 v! a

! Z* q/ L* z5 i( T: k' r7 }  i* E6 x3 A颜色:灯光的颜色。
, P5 t- b% X% `# {/ R* \0 M2 Z* f8 U
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
* [4 q4 E7 Z9 p) {0 |5 Z, I9 j* i
单位:一般保持默认。
: z+ }$ c# n3 V7 F1 I, A" G1 Q* \, ~7 J9 B1 e. ]
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 2 Q5 m7 S8 E7 V4 o& q" E* Y

5 A9 X1 ^: f  c细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 ( G0 e1 D( U+ O8 {& n+ P
. C1 |7 `( m7 @( v9 E6 `+ \  W# j0 h
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... ! ]- W. @! @6 _' U: C  L
$ U3 Y9 a) S- V8 U/ K
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 3 D0 d% I& S# F, O' Z; y
, g6 b+ M# x6 i. w/ D, V- K! s% f
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 1 {( E" I, _9 F. H5 t% d' Y% A1 U
- K, I% {3 k0 a
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
精华推荐
换一换

发表评论0

解析vray渲染参数之灯光参数(一)
拓者推荐
  • 召禾设计 | 招商西安湾样板间!
  • 召禾设计|三亚憘悦顶层泳池豪宅!
  • 孟也-建发栖湖云庄540别墅
  • 孙建亚-杭州溪径恒庐360合院
  • CCD-华润889㎡公寓样板间
  • 2026最新精选CAD平面户型库
  • 2026年设计师汇报实战手册
  • 2026年家装别墅豪宅设计
  • 2026精工形象系统工地形象展板
  • 精工工艺标准手册
  • 2025拓者年费+案例Vip会员说明!
  • 【 拓者年费--CAD图纸】
  • 【 拓者年费--户型方案】
  • 【 拓者年费--豪宅视频】
  • 【 拓者年费--灵感图库】