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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。! C1 C9 a3 V4 ^& X' j( K" R 1.vray天光 4 \( [0 m3 y- r0 N4 }2 m& e Z4 g# b) A" O: [) j ( w& s! O, Y7 f$ [: _' G 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 # G; H( A( G4 v9 W+ c" G : b9 u& x+ T& E1 C 其分为太阳光和天空光,如下图。 ) ~# o- J! } P+ o1 Y& f 7 p4 `: G7 d2 G% g: m+ p; R, B( j! ^0 m - U# Y& h5 K2 |- p# j6 {( _9 k 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 / y7 I1 j4 Z) j8 `% z + h# _; D4 O7 N) x; ~( s+ a" I s! u 下面讲解vray天光系统的参数。 ( |) q F0 O' L, |5 X+ ]0 @5 D 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 " [# @& p- y1 A2 L. I ) b/ e2 \& ]) S1 ]* |7 l3 K- q7 k e9 p 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 $ j4 Y( O: T$ s7 e1 z 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 " U# b; D v4 T+ M8 \3 M: N9 Q3 B' ~8 n: D& K2 a 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。/ e' P8 F4 g4 @# T, `- N$ @5 y 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 # i% O% e# m7 ?2 X N$ _ `. v : Y: [ ~' }) h9 e+ r+ ` 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ' y% |. q) F* [( Z% R0 C& u $ j2 k* ^9 T6 a6 O 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 & |: T6 l7 y# J' M7 D. J& ` 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 ( ?6 C+ d. c5 s8 v5 ~8 k: T 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 2 C- B. ?1 ]; v0 } + t6 n& ^% h4 y I! a3 }1 Y6 m 6 o. N2 K9 h) @: A 2.vray自带灯光 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 A,点光源(泛光灯) 1 S- V) }3 q2 ]: A% L& ^ 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。. B5 `2 ^4 w9 [, I( A; j) f / w2 g1 z2 b4 C 4 }* r( y0 p" v: @( s$ `0 b 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.- j& {# R: }+ V7 C* G% b ) ?: Y9 a/ j7 F8 a: [ 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。* D4 e7 F; {8 Z( }( N; ] t - t- R$ [" W; ]6 p a5 Y+ s( z$ y6 D5 M- @$ }2 m5 a s6 W5 p: D9 z4 K 8 y! f) d) N* u8 p+ `5 N& R 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。* w7 X" e& j t' o; c- L8 I + k6 U, N5 T3 `2 p: ^ B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。+ o2 r; t7 F. q$ o5 e0 N7 Y . K, _6 s t) E3 v, q( h$ \, ?4 l/ z. `( L$ t' L 7 }% L& k5 r' |( D# f 颜色:灯光的颜色。 ; u1 G- w/ J" C* N 1 o& j4 \, B3 r9 l 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 . j& X; j4 L' J" C9 k8 ?0 k 单位:一般保持默认。 1 }' i) P2 V6 S: `1 M5 W 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 ' G. v3 T+ h5 T! x7 {0 U; M 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... ; s' x- w" ^3 z6 V2 [# I# V' Q 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 6 R5 X+ H8 v# s6 @3 H+ l( b8 R 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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