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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 / \9 A8 e; q0 \' t, Q, ` 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。3 U, M( v, |0 l1 Z" P; H x- l% N$ m f$ P1 w! _; j: W 1.vray天光 ; o$ z! u& b8 S. _5 a( |/ c % v0 M' X" v) ? q* ]首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 ; v1 D0 N. N1 ~1 d" H, h 2 d( L* S) f: ~ 其分为太阳光和天空光,如下图。8 p: W. t6 k; I4 ^ * l. O+ R8 C/ S1 c 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 3 g3 ~2 V' @0 x2 v3 H, N0 g2 k: B6 P * [4 v H0 F& s! A 下面讲解vray天光系统的参数。 4 {, F o# i+ x7 J# C8 ^3 w 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。: y, N- E4 n% L 6 m# T0 A7 T9 H+ ~3 Y8 U) x& O上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 0 r' y- k( Z; x; A/ {7 h0 V! m 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。' G$ w9 s' V2 n' k 8 q+ c/ Y8 y8 X- {; ? ' V" g7 B0 c- H: B% v+ I3 p- F+ j % |, l/ J- W; }浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。 ) N0 e/ |/ o) T: `7 p! c% J1 U8 N 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 . {$ w1 k8 a7 F- v7 _ 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 9 @3 Z# [' b4 F 4 W2 @- |- ?. R6 J4 d! x 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 " a; m8 z, V- U' @1 c5 ?5 U 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 * {: _; G% h: a( _ 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 . _- Y% `7 q* W5 g6 U% Z( U9 M 8 e$ @6 e9 z2 [4 e b vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 ) d, |1 k1 k/ ` 2.vray自带灯光, o j r4 G& H8 a + n0 M1 U; M. L9 C0 T2 t) b 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 & [9 |2 W2 U* b; R0 r A,点光源(泛光灯)+ U/ t6 L3 P- R& g# w2 s$ G , \: E% L5 S* ], N4 t 1 }& C: }# j* u! Z/ T0 K / D3 I9 H' R. M- G: \' C' V4 w* H, n% u( z6 e' h0 b; G 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。, I% K) Y4 F" j. k4 S, ^ % m2 [2 x0 X" E/ m. k 颜色:就是灯光的颜色。 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. & J5 T% R. J. ~2 y0 a ( [: @4 S9 H) b 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。 * Z. C* J. B' r6 E 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。3 z t$ n# d5 p; ?7 Z4 A9 u4 w" Q 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。 3 c2 y6 ~2 D* r$ ^0 N/ z ' j2 Y1 d. M; B& y) Z* f, c0 ` B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。1 T# \! y% \; H+ ^' o; ~0 u " [+ q& Q. U3 r9 { ( o8 s1 t" L; \3 S4 u5 R+ `. K颜色:灯光的颜色。 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 " d! G3 b; e7 i5 |8 }( O 单位:一般保持默认。 . y& ^8 Z* e+ ^$ f& d' I 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 3 E1 S# Y, T* N1 a6 m3 R- d 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 5 |( s" q# m5 q$ ~# \ 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 3 q% P. R# g- H# F( M# X! B 6 e% n [* G+ I. X, L6 G4 U- c8 ~ 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 ' w5 R U) d- |. l PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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