解析vray渲染参数之灯光参数(一)

2015-7-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
仅供分享不做任何商业用途,版权归原作者所有,谢谢配合。

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x
  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 5 U: U, I$ x( q5 N# [9 Q
& w9 R  g! I" L# S2 [0 B7 L! I
       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。5 V! t, Z% w2 V$ u# U; A# N2 o4 ~

4 Y$ [: }, R8 D% n2 v& l! G1.vray天光
2 e7 J* F3 m6 p) \; c* ?, U& q' ?
% }1 X' c- w" @9 w3 a& c( C; N
+ R- x" k% b  ^
/ C7 Y6 A6 U6 U  l) D% O
7 z4 F8 K  O9 G+ H0 s& [/ g       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
  p& o1 O& |# X/ S2 l; d/ K* A' [% E; i! M- v
      其分为太阳光和天空光,如下图。! q& ~; M& f# z

+ s' f- t* F2 N5 y- S
+ i* r$ [6 U' S4 z. G* ~% t$ f
# s% ?8 Z0 ~3 l) r" @2 w# a/ ~! _5 }- j3 C
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
. |7 p5 a4 J6 O) k4 R; y2 |, X( m- `( t( O+ {7 x2 o! l
. I& H2 {3 D1 s* M9 V5 g

4 t$ \5 [$ Q0 s: {( a# `% N' }; V7 c8 }; ^
下面讲解vray天光系统的参数。 - N' |& G5 {: D
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。% e% ?6 E: G" S7 x. D; ~

8 M# M0 D/ E8 F4 n; q0 \9 M5 r* |( d: Q& l

+ W9 |  ^* ], n" ?8 D
; H# G" \; u8 q* n4 W- p. Q- ^0 a; m# j& P' z
        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 & Q& e* y- p. \" _$ N. e- K
) J/ l, t/ Z) P4 |  k) J4 t
        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。. R2 k0 W/ Y6 K% N/ z, G
& E; @, t- ?" V* B* [

0 Y  k/ i- d% {7 X/ x
/ c" F& h- Y( F3 w; a3 r& P3 }
3 z1 l- L* X/ ?" _
' p( G/ f- s3 g  u+ O, `浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
- g3 X$ k5 F2 p7 s* ?* A. \* Y# |  S2 g+ N
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 # L6 a0 E% b+ \( }, m# y

$ m( [9 B0 v6 o) o4 J: D0 c臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 ) u& \9 ~4 s7 l

+ ]6 H# d# G) ?9 j" W$ j细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
- ~& @, ~7 [( s/ u. B  I0 n
6 g2 R! j: J$ ?: `5 X$ v" j% f天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
: J* ]" S, z2 h* q1 d! n
; H, d6 e2 l4 j% E7 M采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 * S; c; u& u7 O# R6 a
7 E) N/ C3 f: F5 j  Z+ a
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
5 f1 p- f+ T% U9 O" e0 r8 L! }1 m2 _4 e$ R4 t/ L/ T6 v$ Q+ u

% S( @# }9 _/ ]- ^; x) t% c( s
  G) v$ J+ `7 }, t- V% O. h' h& s 3 J9 N- E+ P# F) b- e& U4 P6 F1 t
5 X7 V" Y! J; H0 T! e
2 e/ v/ M& }# R- r' Z
2.vray自带灯光
, E+ k- E$ v! l4 N% T
2 n& U4 K! ~" w/ A4 H1 l由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
1 o) C# x# |7 c) X8 h, Y1 gA,点光源(泛光灯)
! E7 L7 d7 z7 w7 W3 m- `! L$ f8 B4 O9 u3 _
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。- c2 M3 \3 m5 h: ?* j0 C/ B
+ G  Q0 _# M2 Y9 T

6 _+ V' A9 |; r% t% ?/ Q5 W, d- k7 X/ F3 C, ]4 E  T: h# ]

& U8 h) y$ k: g$ W0 V下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
" v( J0 f$ x$ k2 m( B  C6 u+ P. y1 P. j  L* y5 ]( @- Q8 H

5 s6 @1 W2 n- j; c# d
0 g  t. ~/ a/ }. y5 r
! x! T- ^1 ^) D3 f" z# K- H颜色:就是灯光的颜色。
+ p) W2 Y5 y$ Z8 {9 w+ T
4 \3 e! b; E5 ?亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0./ n2 t" i) d$ y- ?1 H* X9 t' J
5 I8 ]  o! f8 H* `6 p

9 K' z8 ^3 u; W! h& P9 P
- V3 m: t  q* G3 k
; L# c8 p9 ~9 h: A, F0 I" J! O$ j% d; W# w
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
0 r0 R: [4 I& E: m7 y( i
4 o6 ]  k+ W6 H' ^ $ g- W6 k+ h3 O

! n0 Z4 W; J- l$ G& N/ B; B; v9 X) f+ h* r) Q& H
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。: E6 }5 h8 l  M- d: ]$ g
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。( _" u; A9 H# G" y- z
) u% I) \" S5 @( S0 J* K1 o: |! M9 F
( W3 N9 z0 G! v" e8 {5 n) D: F
B,面光源    ' A# s/ L$ i( D
: Q3 g. q$ `% v; v+ E
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。* a7 J' F1 F# M4 M) o
/ m/ o% E4 d" f) x  u+ _

4 X6 N5 Y! k- g* _1 f4 J" n
- J* G! I0 K% Y
1 R: Q$ o: _* p
6 D" c1 @2 q6 B' K0 k) S! p颜色:灯光的颜色。 9 H; T6 }/ X) g3 v
: O# D7 _: [- {2 j) S% X
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 - Q& W6 t; E8 t4 A0 h

: B: s- I( u) i3 v单位:一般保持默认。 $ m" ~, H: t' j4 j+ x

0 p; a8 K6 j; Z  w5 G* X, S+ ]: H双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
1 ?; _( j$ i0 b- m3 d) d& I& |5 M' |( j+ S& }' r! s
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
8 b7 R) n; U9 H+ @6 X6 Q
) i" U- ?3 g& q5 Y: F; k不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 7 L2 D  F; {! W1 D) }7 p
6 s% X8 m& }; j* M) E7 |. E
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
. Q, B6 d+ |3 w+ A; Q5 Z. g( U, C; G
% l9 x# c1 F1 q/ b, o$ e) N影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 / B" W( g8 n6 S9 a' D9 ^1 `

6 E3 v4 h4 e8 q1 }' S# gPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
精华推荐
换一换

发表评论0

解析vray渲染参数之灯光参数(一)
拓者推荐
  • 【广州站】设计师创业课
  • 【广州站】收纳设计思维训练营
  • 【广州站】户型优化总监内训课
  • 【广州站】 风水丨设计与签单课
  • 【广州站】获客实操训练营
  • 2025拓者年费+案例Vip会员说明!
  • 【 拓者年费--CAD图纸】
  • 【 拓者年费--户型方案】
  • 【 拓者年费--豪宅视频】
  • 【 拓者年费--灵感图库】