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所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。 L5 J" w+ C9 ]' c0 Q1 [ ` 3 w4 b6 Z% Z% O 一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。 : i6 [7 B8 ~7 n" V. S 1.vray天光 o: [4 T' e9 |. f" w首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。: n+ K0 |, y" ~+ _9 s6 B * C: N' A2 ]6 W" J ) A4 B" |$ T. ~! H! X" p# m 一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 6 `, B: o$ ]6 S7 d' q9 ~7 ^ % N0 k6 g( \( v6 G. P- qp6 u, `: d, J - g3 F8 c! l1 ~! n( w, O 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。4 D" e" Z% z0 _& q7 J3 z: n % n: g' J# _' Y; Y. { ) P5 }4 X3 W4 L2 { 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 4 W4 { D m5 Q6 v5 W' x1 R, ^) y 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 9 V# n* i: Q$ v" D( J W, H + l% e: U& k. L4 L% A 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。5 e$ u/ M# m4 p3 Q 亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 . p' A3 Y# S& R$ R8 W0 S( O " G6 s' m) @: C' |/ K: ^5 \ 臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。 A, I& s3 K; _3 y/ j 细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。 天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 * T, [& m8 e2 O( V4 t2 g% F 采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 7 v' ~5 X% n8 N7 T4 Q" x4 z$ e0 @ vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。 " s$ ?; I* _: G. W+ r9 N& q . X% t1 j) ?& d* Z1 M# y4 U0 _* P, c( F V4 d& C* t 2.vray自带灯光5 z9 J# O+ Q( l! S( z. a * y- O2 G4 E9 Q& V" I 由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 5 q; s1 L" e: r/ g3 n6 }, x A,点光源(泛光灯)* H" n @1 B* q! ?1 Z2 D 6 X0 d: O) o0 z3 F+ I % L+ @- k0 Y* H) ~ 下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。 # {! ]/ F0 l4 b; E! D, q( [1 ~8 b - n$ k, i' D& G3 f& h- S b* E" x @$ P 颜色:就是灯光的颜色。 0 D- Q: D o7 Y5 h, r4 O 亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0. 单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。* _$ B, W d, p' A9 ?3 T- O 0 d; |3 E. h9 k ; E% F0 s' u8 l; v2 U ?3 u7 U2 i: t3 i2 E& E1 z) z; h 细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。 影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。/ u, [ v( w, I3 ^0 u4 g B,面光源 在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。2 x" z. u) z' p v: A( _3 f1 n8 f X9 ?, R4 W+ J. D' S$ `) n! r7 x5 M6 {2 u* V8 m " n; K9 `) a* L 颜色:灯光的颜色。 , r3 d4 X- ^/ J! m. q% x ! ]2 S6 U8 ~9 B4 B) r/ A; I 亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 . ^9 I& H) V; _, _9 m 单位:一般保持默认。 6 G% Y, d0 t0 H/ k* M4 r 双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 7 x4 H1 |- `( W 细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。 & C1 A6 T& x9 K" N( { T 不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 3 K3 U8 z% T$ @8 K- E: ] 1 N$ C) t9 Z; j: A3 H5 x$ z 光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。 影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 & H& X! `! o$ r7 \+ Y X( a PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。 |
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