解析vray渲染参数之灯光参数(一)

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  所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。   L5 J" w+ C9 ]' c0 Q1 [  `
3 w4 b6 Z% Z% O
       一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
. v8 g% a. Z/ |$ J% {: i6 [7 B8 ~7 n" V. S
1.vray天光
" C- g5 D" c. j" u
4 Q9 K  o8 {! q' Q- p* c; ~   o: [4 T' e9 |. f" w

5 c3 Y* R" R1 v
3 P+ j$ u3 \" n' J9 W" x       首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
; k7 \: D7 v: O
% |5 A; ~- ]0 A3 f% E3 l      其分为太阳光和天空光,如下图。: n+ K0 |, y" ~+ _9 s6 B

8 G6 }" H# h4 u6 z4 W2 p& \! I& N
( Q6 ?: }8 N) m9 P0 G$ [* C: N' A2 ]6 W" J
) A4 B" |$ T. ~! H! X" p# m
      一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
$ g2 I. W/ p( L1 p1 t6 `, B: o$ ]6 S7 d' q9 ~7 ^
% N0 k6 g( \( v6 G. P- q
  p6 u, `: d, J
- g3 F8 c! l1 ~! n( w, O
下面讲解vray天光系统的参数。
+ z! g5 W- h  e1 P4 ^2 X% f' k- S点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。4 D" e" Z% z0 _& q7 J3 z: n
% n: g' J# _' Y; Y. {

4 r3 i2 w. A  ]4 L4 i9 n9 F: n
) t3 s0 i) O' t) P5 }4 X3 W4 L2 {

+ N' h8 o' C; O! M, z5 Y" H" C        上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 4 W4 {  D  m5 Q6 v5 W' x1 R, ^) y

- A+ ]  h0 E. Z        尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
$ h; C) X1 d! h  S  D7 ]9 V# n* i: Q$ v" D( J  W, H
+ l% e: U& k. L4 L% A

+ Z+ j4 ^8 H( B& h8 E. Z/ D
: N% r8 B) l$ s* e0 _: A! c3 Z
( @9 c1 `& ^/ d: M/ r9 \8 J/ j/ b浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。5 e$ u/ M# m4 p3 Q

( L6 H# t' e% }2 w, b8 J亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。 . p' A3 Y# S& R$ R8 W0 S( O
" G6 s' m) @: C' |/ K: ^5 \
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
" ?- z) o* A6 b9 V5 O, y" K: f- Z5 [; ~  A, I& s3 K; _3 y/ j
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
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; M, a" C6 R# f: b  X) B) b+ @天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。 * T, [& m8 e2 O( V4 t2 g% F

4 [. ?( ^- N% ~% E8 U2 F6 ]( Q* H采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。 7 v' ~5 X% n8 N7 T4 Q" x4 z$ e0 @

; o/ L* H- ]3 i1 L, Pvray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
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: v) n. U% b% P& C; x
4 ^- l0 ]1 O1 a" O4 ^" s$ ?; I* _: G. W+ r9 N& q
. X% t1 j) ?& d* Z1 M# y4 U

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2.vray自带灯光5 z9 J# O+ Q( l! S( z. a
* y- O2 G4 E9 Q& V" I
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。 5 q; s1 L" e: r/ g3 n6 }, x
A,点光源(泛光灯)* H" n  @1 B* q! ?1 Z2 D

$ k; ~2 X" ~" C' A$ o' q: C 就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
6 X$ h  F: R# k- M8 t; N; G$ m2 ~
; b1 C. \8 j! o+ D
8 _! U! T: P& y! h) z6 X0 d: O) o0 z3 F+ I
% L+ @- k0 Y* H) ~
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
) h) J. |7 u* z2 J* ~, \# {! ]/ F0 l4 b; E! D, q( [1 ~8 b
- n$ k, i' D& G

% D/ V+ C) Q. l  D/ H1 k7 v3 f& h- S  b* E" x  @$ P
颜色:就是灯光的颜色。
; a! }5 b0 o5 D1 H/ @; N: o: ?0 D- Q: D  o7 Y5 h, r4 O
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
5 A3 ~7 \5 \+ G$ o
" B& `4 Q! @. F4 x8 B) R
) \# U/ v& e" ?+ A+ c1 b
' E% J: t( ]2 F
, N& v% g) W& l8 G4 P
# \2 a8 d& M& h3 W! Q5 b单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。* _$ B, W  d, p' A9 ?3 T- O
0 d; |3 E. h9 k
; E% F0 s' u8 l; v2 U  ?3 u7 U

, |  [) c5 h8 m2 i: t3 i2 E& E1 z) z; h
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
/ [4 l: Z& s; q  A# g. U影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。采样:跟焦散有关的参数组。/ u, [  v( w, I3 ^0 u4 g

! H# A4 n' `* [* B
" Y9 Z8 x- c3 U% V0 l5 mB,面光源   
- ^  \% c( Q. d  b# l
1 W3 y1 z" B7 N  ]$ _5 P) y! H6 F/ Z) ]在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。2 x" z. u) z' p  v: A( _3 f1 n8 f

/ y  W8 F/ d* l1 ]   X9 ?, R4 W+ J. D' S

9 F; L: R) `% D+ `/ \0 b$ `) n! r7 x5 M6 {2 u* V8 m
" n; K9 `) a* L
颜色:灯光的颜色。 , r3 d4 X- ^/ J! m. q% x
! ]2 S6 U8 ~9 B4 B) r/ A; I
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。 . ^9 I& H) V; _, _9 m

6 f  h# X) ?# r- _单位:一般保持默认。 6 G% Y, d0 t0 H/ k* M4 r

) f" _* Y5 x3 V' |. m双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。 7 x4 H1 |- `( W

8 T8 b; g- Z# R$ S) @细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
4 s2 w5 Y5 L2 @6 V7 r2 [& C1 A6 T& x9 K" N( {  T
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动 ,灯光哪有不衰减的... 3 K3 U8 z% T$ @8 K- E: ]
1 N$ C) t9 Z; j: A3 H5 x$ z
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
5 e$ \, ^0 S8 p- g1 F1 G0 d
! P( Q6 H7 L$ K# I: r5 w影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。 & H& X! `! o$ r7 \+ Y  X( a

+ b0 ?' d  p( SPS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
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解析vray渲染参数之灯光参数(一)
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