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照片级表现制作流程——GEPO屋 http://www.jianyi80.com/thread-743-1-1.html (出处: 简一建筑空间表现网) 作者 Wittaya Wangpuk的这个项目是由Open Y工作室设计的Gepo屋,作者并没有100%的按照原设计来做表现,不过最后的效果和设计的本意是符合的,现在来看下这个照片级别表现的制作流程。 ; J9 a7 S1 o( r* e2 u7 o0 [概念,参考与灵感 我非常喜欢那种房子和外部自然自然环境相互融合的照片,在网上搜图片这个活花去了几个月的时间,终于找到一个我自己看的中的可以用来表现一下的案例,就是这个由Open Y工作室设计的Gepo屋,这个项目基本与我这几个月来的想像吻合。 ![]() $ l9 @2 [, N% \2 C 这个是我的伽马和单位的设置 ![]() 建模 建模其实很简单,这种现代的房子非常容易做,注意力可以更多的放在之后的材质表现上。 ![]() 建模上我只用多边形建模 ![]() ![]() ![]() ![]() 8 {& O9 q8 M/ M8 p 做环境最关键的就是做的不那么完美,太完美的场景过于僵硬,不够自然。地面模型我用了三个分开的部分,表面上我用了meashsmooth编辑器并使用了paint deformation来做出些起伏的感觉。 ![]() , q' e/ Y: J8 J& Q$ p6 I; h 植物的模型我用的是一些来自VIZPARK, HQPlants, Evermotion和iCube里的模型库里的模型。 ![]() ![]() 我用Object Paint 和MultiScatter来随机的布局这些植物,整个场景里有大概10个左右的相机,所以植物的布局格外需要到位以保证场景的真实感。 ![]() 用同样的技术来分布灌木,并不断的缩放与旋转物体来达到自然的随机感,避免僵硬的重复。 ![]() # w+ l9 n1 W/ g/ B7 c! q9 L4 k* b% I ![]() 第一块草坪 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 0 u5 k$ C% i4 B8 j: h4 l# j 场景中的草地里包含了多种不同造型的草的模型,这个是第二块草坪 ![]() % H$ F8 O8 Z/ L. E ![]() 三个部分结合到一起后的效果,草的模型是用了MultiScatter来随机布局的 ![]() $ f/ t3 }& I/ ^4 G' \ 2 t; p1 p9 ~) P8 }9 Y 材质 ![]() & _& D, x- M6 x7 e1 H7 { 木纹 ![]() 0 y- f1 C# \# ~7 U9 S# x' t 地面 ![]() / P( D/ u& Y9 Y' P - }2 G# q0 `! E8 Q; F9 J 所有的贴图都是来自CGTexture,再自己用PS做了些修改和调整 ![]() . s, e( ^, r# \ D% U 为了达到纹理的真实感,我用了color correction来调整纹理贴图 , F# A% D. H, l( Q# } 灯光我用的是V-Ray半球灯和V-Ray direct light ![]() ![]() V-Ray太阳也使用到了,但我随后发现V-Ray的太阳控制起来有点麻烦,所以我最后是用了Direct Light,效果出乎意料的好! 只要调整灯的位置来制造出我想要的阴影就好了。 + Y2 l+ D. H R8 c: d8 o 渲染这是渲染参数 ![]() 5 X8 v: e0 ^5 u / w' K, ?3 K6 O' F3 Y 后期 后期里我只是简单的调整了一下对比和色彩平衡,让画面看起来尽量自然真实。 ![]() 最终效果 ( U0 h2 Y1 T. _3 t8 g z 0 Q* Q6 g/ |/ k) @ |
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大师 收下我的膝盖