照片级表现制作流程——GEPO屋

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照片级表现制作流程——GEPO屋
http://www.jianyi80.com/thread-743-1-1.html
(出处: 简一建筑空间表现网)

) c" |! V4 e7 ^1 T5 u5 V
作者
Wittaya Wangpuk的这个项目是由Open Y工作室设计的Gepo屋,作者并没有100%的按照原设计来做表现,不过最后的效果和设计的本意是符合的,现在来看下这个照片级别表现的制作流程。
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# ^5 K0 g% `  @概念,参考与灵感
我非常喜欢那种房子和外部自然自然环境相互融合的照片,在网上搜图片这个活花去了几个月的时间,终于找到一个我自己看的中的可以用来表现一下的案例,就是这个由Open Y工作室设计的Gepo屋,这个项目基本与我这几个月来的想像吻合。
. {0 U4 O1 a2 Y% ]. `: l  b
$ l9 @2 [, N% \2 C
设置
这个是我的伽马和单位的设置
) l& T/ i* x$ }2 `' q
建模
建模其实很简单,这种现代的房子非常容易做,注意力可以更多的放在之后的材质表现上。
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建模上我只用多边形建模
% Y9 B3 f: N# z  C
8 {& O9 q8 M/ M8 p
环境建模
做环境最关键的就是做的不那么完美,太完美的场景过于僵硬,不够自然。地面模型我用了三个分开的部分,表面上我用了meashsmooth编辑器并使用了paint deformation来做出些起伏的感觉。

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植物
植物的模型我用的是一些来自VIZPARK, HQPlants, Evermotion和iCube里的模型库里的模型。
7 A  }! ]2 q2 k: ?0 E( j2 R
% h" q; e' b( C2 J- \- F

# V. ^- q. w; u) m# g
我用Object Paint 和MultiScatter来随机的布局这些植物,整个场景里有大概10个左右的相机,所以植物的布局格外需要到位以保证场景的真实感。
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9 C* g& e9 e) x1 V. x
灌木
用同样的技术来分布灌木,并不断的缩放与旋转物体来达到自然的随机感,避免僵硬的重复。
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9 M2 o, V" t6 ?3 m, w3 q
6 }. ~2 X* O: J& b/ E
第一块草坪

5 d1 b0 P; Y! q3 B% E0 u5 k$ C% i4 B8 j: h4 l# j
场景中的草地里包含了多种不同造型的草的模型,这个是第二块草坪
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0 @7 }3 [# ^3 c* d# l
第三块是草地里的石子

( f6 w2 q: p6 i% F

0 x& w4 }' H# N. C' I- n) G
三个部分结合到一起后的效果,草的模型是用了MultiScatter来随机布局的
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2 t; p1 p9 ~) P8 }9 Y
材质
水泥
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& _& D, x- M6 x7 e1 H7 {
木纹
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5 ]: z: |% T4 ?3 O
地面
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- }2 G# q0 `! E8 Q; F9 J
所有的贴图都是来自CGTexture,再自己用PS做了些修改和调整
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/ P; J! N. {/ r6 t& p, @
为了达到纹理的真实感,我用了color correction来调整纹理贴图

! d( o+ S. r; n
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灯光
我用的是V-Ray半球灯和V-Ray direct light
% T+ G% h2 O; }' c& D
V-Ray太阳也使用到了,但我随后发现V-Ray的太阳控制起来有点麻烦,所以我最后是用了Direct Light,效果出乎意料的好! 只要调整灯的位置来制造出我想要的阴影就好了。
) s; M' J- X5 V. H7 |
+ Y2 l+ D. H  R8 c: d8 o
渲染
这是渲染参数
5 X8 v: e0 ^5 u
/ w' K, ?3 K6 O' F3 Y
后期
后期里我只是简单的调整了一下对比和色彩平衡,让画面看起来尽量自然真实。

+ B  J/ W2 J' y# Q8 R- Z0 e
最终效果

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( U0 h2 Y1 T. _3 t8 g  z
0 Q* Q6 g/ |/ k) @

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标签: 照片 制作
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发表评论60

  • ahdx010 2016-8-3 09:14:08

    * u' U: v0 l0 U
    大师 收下我的膝盖, ^/ @, Y$ ~4 [6 c' p  C! x1 d. ?

  • wujieni 2016-8-12 18:18:06

    大师,收下我的膝盖
    5 L5 J2 m  j  Y5 E, {& X( b5 o. ~

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照片级表现制作流程——GEPO屋
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