照片级表现制作流程——GEPO屋 http://www.jianyi80.com/thread-743-1-1.html (出处: 简一建筑空间表现网) 作者 Wittaya Wangpuk的这个项目是由Open Y工作室设计的Gepo屋,作者并没有100%的按照原设计来做表现,不过最后的效果和设计的本意是符合的,现在来看下这个照片级别表现的制作流程。 # g) ^" P3 [" r# f5 a: {5 }概念,参考与灵感 我非常喜欢那种房子和外部自然自然环境相互融合的照片,在网上搜图片这个活花去了几个月的时间,终于找到一个我自己看的中的可以用来表现一下的案例,就是这个由Open Y工作室设计的Gepo屋,这个项目基本与我这几个月来的想像吻合。 " L& p4 W/ S' X1 X: K7 l 这个是我的伽马和单位的设置 建模 建模其实很简单,这种现代的房子非常容易做,注意力可以更多的放在之后的材质表现上。 7 j H. G, N I* O, c5 \# g* Y 建模上我只用多边形建模 做环境最关键的就是做的不那么完美,太完美的场景过于僵硬,不够自然。地面模型我用了三个分开的部分,表面上我用了meashsmooth编辑器并使用了paint deformation来做出些起伏的感觉。 植物的模型我用的是一些来自VIZPARK, HQPlants, Evermotion和iCube里的模型库里的模型。 R/ p. r$ E! F 我用Object Paint 和MultiScatter来随机的布局这些植物,整个场景里有大概10个左右的相机,所以植物的布局格外需要到位以保证场景的真实感。 P$ X/ `9 Q/ z% k2 G/ s5 P- G 用同样的技术来分布灌木,并不断的缩放与旋转物体来达到自然的随机感,避免僵硬的重复。 $ K; |! h' f/ \1 ^ R3 [& I 第一块草坪 , \& q$ Z4 U+ D) {( m& W9 A' N . {- T d; K* n: l" A( ]8 w 场景中的草地里包含了多种不同造型的草的模型,这个是第二块草坪 . X9 q8 u1 J% K 8 ^0 T$ B* ^( r8 c I- ]0 d; ?; }4 ?6 b1 s6 m7 Y 三个部分结合到一起后的效果,草的模型是用了MultiScatter来随机布局的 5 M6 a4 e' S& }0 h' ]+ ? 材质 % D5 B( R: n/ q& N 3 q! r: d0 S6 I2 m! x7 r2 v 木纹 9 `* @8 \' X5 a% \/ h% K 地面 8 R/ @& O9 Z& u4 v0 e 所有的贴图都是来自CGTexture,再自己用PS做了些修改和调整 & l I/ _- X% G* A& k, c" m" R # \' M: o6 n! H" L 为了达到纹理的真实感,我用了color correction来调整纹理贴图 & C; N0 \+ {5 V4 Q/ R 4 X. @: o% y8 ^1 n* H k 灯光我用的是V-Ray半球灯和V-Ray direct light V-Ray太阳也使用到了,但我随后发现V-Ray的太阳控制起来有点麻烦,所以我最后是用了Direct Light,效果出乎意料的好! 只要调整灯的位置来制造出我想要的阴影就好了。# d% `% j0 E& N% } % ?. {* U5 [$ L# M. F 渲染这是渲染参数 - q. y; T" ]3 m( Q+ m2 f, |7 X+ w 后期 后期里我只是简单的调整了一下对比和色彩平衡,让画面看起来尽量自然真实。 / h+ V2 Y" k1 [, M8 y 最终效果 |
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