照片级表现制作流程——GEPO屋

2016-8-2/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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照片级表现制作流程——GEPO屋
http://www.jianyi80.com/thread-743-1-1.html
(出处: 简一建筑空间表现网)

$ h# d) i! R, W* @8 |6 G' l: M
作者
Wittaya Wangpuk的这个项目是由Open Y工作室设计的Gepo屋,作者并没有100%的按照原设计来做表现,不过最后的效果和设计的本意是符合的,现在来看下这个照片级别表现的制作流程。
& ]0 O7 o, N4 b8 A9 u% Y; `
3 ]/ E: p3 ]* i( I0 p# M
概念,参考与灵感
我非常喜欢那种房子和外部自然自然环境相互融合的照片,在网上搜图片这个活花去了几个月的时间,终于找到一个我自己看的中的可以用来表现一下的案例,就是这个由Open Y工作室设计的Gepo屋,这个项目基本与我这几个月来的想像吻合。

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设置
这个是我的伽马和单位的设置
# K) b  @& g$ y5 N3 E1 n: O
建模
建模其实很简单,这种现代的房子非常容易做,注意力可以更多的放在之后的材质表现上。

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建模上我只用多边形建模

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环境建模
做环境最关键的就是做的不那么完美,太完美的场景过于僵硬,不够自然。地面模型我用了三个分开的部分,表面上我用了meashsmooth编辑器并使用了paint deformation来做出些起伏的感觉。
* o) U! l4 J8 m8 p$ h
  W8 z7 e- e$ v
植物
植物的模型我用的是一些来自VIZPARK, HQPlants, Evermotion和iCube里的模型库里的模型。' ~: n* L: j8 |# N7 x! x7 V! U
: a! D9 {, y/ [$ [. n  A. f

9 W, T6 P4 B3 U* ~
我用Object Paint 和MultiScatter来随机的布局这些植物,整个场景里有大概10个左右的相机,所以植物的布局格外需要到位以保证场景的真实感。
" A1 d: O3 @4 w$ b

/ r, l6 N  r6 L, }5 C0 R7 }- x
灌木
用同样的技术来分布灌木,并不断的缩放与旋转物体来达到自然的随机感,避免僵硬的重复。
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第一块草坪
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场景中的草地里包含了多种不同造型的草的模型,这个是第二块草坪

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第三块是草地里的石子

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# @7 S$ H  b+ n; V5 b- D! B2 n$ }
三个部分结合到一起后的效果,草的模型是用了MultiScatter来随机布局的

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材质
水泥
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7 ?: `" f( U+ T$ `+ j$ t$ M
5 n) c4 W# @9 ~
木纹

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) u8 h- _; z. ], W6 b
地面
5 Y, {% o  c9 p3 z) u8 w

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所有的贴图都是来自CGTexture,再自己用PS做了些修改和调整

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; ~$ G9 _% Y6 h- t) y7 ]3 Y8 b( l
为了达到纹理的真实感,我用了color correction来调整纹理贴图

6 N2 J8 _. b  V* A) [! ?% K1 U

& e' m, H* s$ {' v, ~
灯光
我用的是V-Ray半球灯和V-Ray direct light

* O( a* x/ D+ j* c+ Q' x2 C
V-Ray太阳也使用到了,但我随后发现V-Ray的太阳控制起来有点麻烦,所以我最后是用了Direct Light,效果出乎意料的好! 只要调整灯的位置来制造出我想要的阴影就好了。
5 X; r) w4 g. y- H# A

+ ]4 S0 N8 N. X2 G
渲染
这是渲染参数

1 h9 S( K' [! K% y

& ^! U; h$ \3 b2 v. [
后期
后期里我只是简单的调整了一下对比和色彩平衡,让画面看起来尽量自然真实。

+ X) }  q) q! u# n
最终效果

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6 j9 b6 \/ n" c) I) @: l) J& N) J

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标签: 照片 制作
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发表评论60

  • ahdx010 2016-8-3 09:14:08

    3 E7 y( v4 U, R/ u4 E
    大师 收下我的膝盖
    . \4 Z4 o' E: X" u6 l

  • 92wj 2016-8-3 11:25:46

    3 t$ c  O& a  ]0 Y$ t4 Q4 m
    大师 收下我的膝盖

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照片级表现制作流程——GEPO屋
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