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照片级表现制作流程——GEPO屋 http://www.jianyi80.com/thread-743-1-1.html (出处: 简一建筑空间表现网) 作者 Wittaya Wangpuk的这个项目是由Open Y工作室设计的Gepo屋,作者并没有100%的按照原设计来做表现,不过最后的效果和设计的本意是符合的,现在来看下这个照片级别表现的制作流程。 ( c) i4 ^, Y) [ 概念,参考与灵感 我非常喜欢那种房子和外部自然自然环境相互融合的照片,在网上搜图片这个活花去了几个月的时间,终于找到一个我自己看的中的可以用来表现一下的案例,就是这个由Open Y工作室设计的Gepo屋,这个项目基本与我这几个月来的想像吻合。 ![]() 这个是我的伽马和单位的设置 ![]() 建模 建模其实很简单,这种现代的房子非常容易做,注意力可以更多的放在之后的材质表现上。 ![]() 建模上我只用多边形建模 ![]() ![]() ![]() ![]() 做环境最关键的就是做的不那么完美,太完美的场景过于僵硬,不够自然。地面模型我用了三个分开的部分,表面上我用了meashsmooth编辑器并使用了paint deformation来做出些起伏的感觉。 ![]() ) W, v/ D: u$ o! ]0 Q1 W 植物的模型我用的是一些来自VIZPARK, HQPlants, Evermotion和iCube里的模型库里的模型。 ![]() ![]() 5 V. p, \- i7 C' W 我用Object Paint 和MultiScatter来随机的布局这些植物,整个场景里有大概10个左右的相机,所以植物的布局格外需要到位以保证场景的真实感。 ![]() % l: x6 t( H2 d% L& I' r z4 f 用同样的技术来分布灌木,并不断的缩放与旋转物体来达到自然的随机感,避免僵硬的重复。 ![]() : a! r! P8 r/ [# q5 o, S6 s ![]() . s# d/ A' {: g+ M8 o, F 第一块草坪 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 场景中的草地里包含了多种不同造型的草的模型,这个是第二块草坪 ![]() , E0 |' E7 E2 y) Y. o; A, N) o , d" s! y- y& k; P9 R* C ![]() , I0 S' W: [, z: B8 W5 H 6 p% M. ^6 g- P9 R" X! Y! j 三个部分结合到一起后的效果,草的模型是用了MultiScatter来随机布局的 ![]() 7 [' t% w- `0 [ 材质 ![]() 木纹 ![]() . R5 V/ u8 Y) U 3 x! r9 K! J5 [! \) h& } 地面 ![]() # h6 v1 Y! `0 ]1 Y3 C 所有的贴图都是来自CGTexture,再自己用PS做了些修改和调整 ![]() ) N5 k$ s1 y1 c6 r9 i 3 W1 Z" E9 d" U* P/ z2 } 为了达到纹理的真实感,我用了color correction来调整纹理贴图 + z. l: z9 Y$ D0 x7 B 灯光我用的是V-Ray半球灯和V-Ray direct light ![]() ![]() V-Ray太阳也使用到了,但我随后发现V-Ray的太阳控制起来有点麻烦,所以我最后是用了Direct Light,效果出乎意料的好! 只要调整灯的位置来制造出我想要的阴影就好了。 D0 B" }; r- S# e4 v& [) e- } / T5 R+ i5 \1 T, M# m- h4 G 渲染这是渲染参数 ![]() ( K5 ]3 U% h% O; ?) X* [6 { ! N1 r3 `1 O4 P' R7 r6 W 后期 后期里我只是简单的调整了一下对比和色彩平衡,让画面看起来尽量自然真实。 ![]() 最终效果 % P' B7 d/ @5 m# w5 jU. b3 n% J9 W; p; [' y ' u0 Z* m% W! Z4 k# P |
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