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照片级表现制作流程——GEPO屋 http://www.jianyi80.com/thread-743-1-1.html (出处: 简一建筑空间表现网) ( \6 ]- Q# `/ O1 H' E& I作者 Wittaya Wangpuk的这个项目是由Open Y工作室设计的Gepo屋,作者并没有100%的按照原设计来做表现,不过最后的效果和设计的本意是符合的,现在来看下这个照片级别表现的制作流程。 % {" H }8 M, M- b5 b8 a9 |- k/ K3 q' A( H 概念,参考与灵感 我非常喜欢那种房子和外部自然自然环境相互融合的照片,在网上搜图片这个活花去了几个月的时间,终于找到一个我自己看的中的可以用来表现一下的案例,就是这个由Open Y工作室设计的Gepo屋,这个项目基本与我这几个月来的想像吻合。 ![]() ; `" V# ^; S4 t* d& q 这个是我的伽马和单位的设置 ![]() 建模 建模其实很简单,这种现代的房子非常容易做,注意力可以更多的放在之后的材质表现上。 ![]() 建模上我只用多边形建模 ![]() ![]() ![]() ![]() 做环境最关键的就是做的不那么完美,太完美的场景过于僵硬,不够自然。地面模型我用了三个分开的部分,表面上我用了meashsmooth编辑器并使用了paint deformation来做出些起伏的感觉。 ![]() ) R# d7 |. m0 X# Q7 N 植物的模型我用的是一些来自VIZPARK, HQPlants, Evermotion和iCube里的模型库里的模型。9 ?: I: O9 }2 D) Z" b; I ![]() ![]() J* |" d6 [- F1 P! N4 B* H 我用Object Paint 和MultiScatter来随机的布局这些植物,整个场景里有大概10个左右的相机,所以植物的布局格外需要到位以保证场景的真实感。 ![]() 用同样的技术来分布灌木,并不断的缩放与旋转物体来达到自然的随机感,避免僵硬的重复。 ![]() ![]() 第一块草坪 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 场景中的草地里包含了多种不同造型的草的模型,这个是第二块草坪 ![]() 6 w& U8 C+ V8 Z) }/ c' G- q% s ![]() 8 u$ S( x3 [7 t, m( u4 W+ S 3 z4 A. a, X' E) A2 P3 k* K 三个部分结合到一起后的效果,草的模型是用了MultiScatter来随机布局的 ![]() 3 O |! m2 E7 V) F- M 材质 ![]() 6 B- g/ F* h' [% V6 o 木纹 ![]() : h( W) N" I. Y 5 d- v2 [% o: v* x# R! n 地面 ![]() 7 ?3 _* D( E- \5 n 所有的贴图都是来自CGTexture,再自己用PS做了些修改和调整 ![]() 为了达到纹理的真实感,我用了color correction来调整纹理贴图 ( j; H* Y9 j0 ^3 k& o 灯光我用的是V-Ray半球灯和V-Ray direct light ![]() ![]() V-Ray太阳也使用到了,但我随后发现V-Ray的太阳控制起来有点麻烦,所以我最后是用了Direct Light,效果出乎意料的好! 只要调整灯的位置来制造出我想要的阴影就好了。 这是渲染参数 ![]() + b3 x6 ]& D6 k G/ U* [ 后期 后期里我只是简单的调整了一下对比和色彩平衡,让画面看起来尽量自然真实。 ![]() 5 ~8 } T) v$ j! y 最终效果 " \. S- }! Y/ B* R 4 F0 g3 O# \7 N8 Y& A: P5 Z" P' q6 g7 ~ |
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