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照片级表现制作流程——GEPO屋 http://www.jianyi80.com/thread-743-1-1.html (出处: 简一建筑空间表现网) 作者 Wittaya Wangpuk的这个项目是由Open Y工作室设计的Gepo屋,作者并没有100%的按照原设计来做表现,不过最后的效果和设计的本意是符合的,现在来看下这个照片级别表现的制作流程。 * h' Y6 }1 g/ kG7 m8 v' r2 a, v 概念,参考与灵感 我非常喜欢那种房子和外部自然自然环境相互融合的照片,在网上搜图片这个活花去了几个月的时间,终于找到一个我自己看的中的可以用来表现一下的案例,就是这个由Open Y工作室设计的Gepo屋,这个项目基本与我这几个月来的想像吻合。 ![]() # a' W+ b( S; k% r# O 这个是我的伽马和单位的设置 ![]() 建模 建模其实很简单,这种现代的房子非常容易做,注意力可以更多的放在之后的材质表现上。 ![]() 建模上我只用多边形建模 ![]() ![]() ![]() ![]() 做环境最关键的就是做的不那么完美,太完美的场景过于僵硬,不够自然。地面模型我用了三个分开的部分,表面上我用了meashsmooth编辑器并使用了paint deformation来做出些起伏的感觉。 ![]() / ?+ k# ^3 R6 W3 R+ E- q' f( G+ N7 e 植物的模型我用的是一些来自VIZPARK, HQPlants, Evermotion和iCube里的模型库里的模型。 ![]() ![]() 6 z) m6 S6 `) i+ F; ]9 G, z I( @! { 我用Object Paint 和MultiScatter来随机的布局这些植物,整个场景里有大概10个左右的相机,所以植物的布局格外需要到位以保证场景的真实感。 ![]() 9 D/ W: ^1 Z' h! V4 n9 j' a$ V 用同样的技术来分布灌木,并不断的缩放与旋转物体来达到自然的随机感,避免僵硬的重复。 ![]() $ m; H, F* Y% d% \$ L) G ![]() + X6 H0 ~. H8 q% b7 E* S$ E0 q 第一块草坪 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 场景中的草地里包含了多种不同造型的草的模型,这个是第二块草坪 ![]() 3 r; B, Q4 _9 @- L ![]() 6 U! f! g5 j( ?4 g" W 三个部分结合到一起后的效果,草的模型是用了MultiScatter来随机布局的 ![]() 0 `% ^8 Q0 x- G) b4 y8 K 材质 ![]() 木纹 ![]() 地面 ![]() 0 G. U2 R0 R% ^0 m* w6 { 所有的贴图都是来自CGTexture,再自己用PS做了些修改和调整 ![]() ) p: F2 F9 W9 v& l1 I- [/ Q, f% u 为了达到纹理的真实感,我用了color correction来调整纹理贴图 * U* K; V- i- [ 我用的是V-Ray半球灯和V-Ray direct light ![]() ![]() V-Ray太阳也使用到了,但我随后发现V-Ray的太阳控制起来有点麻烦,所以我最后是用了Direct Light,效果出乎意料的好! 只要调整灯的位置来制造出我想要的阴影就好了。8 x9 f: G, H- ]$ H/ d 5 E' s+ ~0 N, u% ?, L0 m& ?! X7 q 渲染这是渲染参数 ![]() 9 W5 y/ P5 n, R; k) W' n, b& z) k 后期 后期里我只是简单的调整了一下对比和色彩平衡,让画面看起来尽量自然真实。 ![]() . N+ z4 M+ T( g, t% ` 最终效果 2 J% U( D% C" D$ a0 X5 ]3 u' P0 T# u4 i- b; \) ]) a |
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