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照片级表现制作流程——GEPO屋 http://www.jianyi80.com/thread-743-1-1.html (出处: 简一建筑空间表现网) $ H" q4 p. x- g$ }6 |4 Q7 ~- Q; T作者 Wittaya Wangpuk的这个项目是由Open Y工作室设计的Gepo屋,作者并没有100%的按照原设计来做表现,不过最后的效果和设计的本意是符合的,现在来看下这个照片级别表现的制作流程。 8 {. Z0 L) v3 p; q6 `2 t( L概念,参考与灵感 我非常喜欢那种房子和外部自然自然环境相互融合的照片,在网上搜图片这个活花去了几个月的时间,终于找到一个我自己看的中的可以用来表现一下的案例,就是这个由Open Y工作室设计的Gepo屋,这个项目基本与我这几个月来的想像吻合。 ![]() 8 ?2 L# E# q+ z. K 这个是我的伽马和单位的设置 ![]() 建模 建模其实很简单,这种现代的房子非常容易做,注意力可以更多的放在之后的材质表现上。 ![]() 建模上我只用多边形建模 ![]() ![]() ![]() ![]() 1 O2 z6 ], Z. m4 E& h4 h 做环境最关键的就是做的不那么完美,太完美的场景过于僵硬,不够自然。地面模型我用了三个分开的部分,表面上我用了meashsmooth编辑器并使用了paint deformation来做出些起伏的感觉。 ![]() 植物的模型我用的是一些来自VIZPARK, HQPlants, Evermotion和iCube里的模型库里的模型。 ![]() ![]() 我用Object Paint 和MultiScatter来随机的布局这些植物,整个场景里有大概10个左右的相机,所以植物的布局格外需要到位以保证场景的真实感。 ![]() 用同样的技术来分布灌木,并不断的缩放与旋转物体来达到自然的随机感,避免僵硬的重复。 ![]() 9 ~9 I& i M: _2 N* k' t ![]() * z) I$ {" u: } 第一块草坪 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() , ?5 p( E0 Q2 N T! l4 p 场景中的草地里包含了多种不同造型的草的模型,这个是第二块草坪 ![]() ![]() , |9 P4 L# Y+ | 8 `- G% }' e- n6 s( I 三个部分结合到一起后的效果,草的模型是用了MultiScatter来随机布局的 ![]() 4 k+ E& j. w9 }7 l# \; r `' a 材质 ![]() . @/ O5 V- ^; W* g1 M% S. u9 ]$ m) W0 T 木纹 ![]() - J! n" t; a" n; F 地面 ![]() 所有的贴图都是来自CGTexture,再自己用PS做了些修改和调整 ![]() $ k5 d' @$ H; }* {2 A1 g, s- V0 g 为了达到纹理的真实感,我用了color correction来调整纹理贴图 我用的是V-Ray半球灯和V-Ray direct light ![]() ![]() V-Ray太阳也使用到了,但我随后发现V-Ray的太阳控制起来有点麻烦,所以我最后是用了Direct Light,效果出乎意料的好! 只要调整灯的位置来制造出我想要的阴影就好了。, o, |) l0 ? r8 `1 {7 A$ c h6 ?8 q% R: J8 C3 t 渲染这是渲染参数 ![]() , e4 f5 @3 ?- ~ 后期 后期里我只是简单的调整了一下对比和色彩平衡,让画面看起来尽量自然真实。 ![]() 最终效果 - m5 |7 V5 v+ K+ A" I# V# \' c$ i" q" P' D ^0 F |
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