照片级表现制作流程——GEPO屋

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照片级表现制作流程——GEPO屋
http://www.jianyi80.com/thread-743-1-1.html
(出处: 简一建筑空间表现网)

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作者
Wittaya Wangpuk的这个项目是由Open Y工作室设计的Gepo屋,作者并没有100%的按照原设计来做表现,不过最后的效果和设计的本意是符合的,现在来看下这个照片级别表现的制作流程。
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1 m; |8 L$ @4 s9 F8 F概念,参考与灵感
我非常喜欢那种房子和外部自然自然环境相互融合的照片,在网上搜图片这个活花去了几个月的时间,终于找到一个我自己看的中的可以用来表现一下的案例,就是这个由Open Y工作室设计的Gepo屋,这个项目基本与我这几个月来的想像吻合。
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5 J/ Y1 k+ g6 f1 S. y
设置
这个是我的伽马和单位的设置

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建模
建模其实很简单,这种现代的房子非常容易做,注意力可以更多的放在之后的材质表现上。
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建模上我只用多边形建模

4 N' C, i  f9 g4 A! g
; g; B6 a  L; L2 z! L
环境建模
做环境最关键的就是做的不那么完美,太完美的场景过于僵硬,不够自然。地面模型我用了三个分开的部分,表面上我用了meashsmooth编辑器并使用了paint deformation来做出些起伏的感觉。

3 P( C& H: c3 r! u2 m
5 `( B) s+ ]1 Q! Z
植物
植物的模型我用的是一些来自VIZPARK, HQPlants, Evermotion和iCube里的模型库里的模型。  R/ p. r$ E! F

# w# N9 ?5 t: W
6 R9 @, ?# L8 f7 G5 h
我用Object Paint 和MultiScatter来随机的布局这些植物,整个场景里有大概10个左右的相机,所以植物的布局格外需要到位以保证场景的真实感。

2 P# h2 M* L. e7 D) i% p  P$ X/ `9 Q/ z% k2 G/ s5 P- G
灌木
用同样的技术来分布灌木,并不断的缩放与旋转物体来达到自然的随机感,避免僵硬的重复。

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( ?* u& O" l* N) j' T# c& v
第一块草坪
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. {- T  d; K* n: l" A( ]8 w
场景中的草地里包含了多种不同造型的草的模型,这个是第二块草坪
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8 ^0 T$ B* ^( r8 c
第三块是草地里的石子

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  I- ]0 d; ?; }4 ?6 b1 s6 m7 Y
三个部分结合到一起后的效果,草的模型是用了MultiScatter来随机布局的

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5 M6 a4 e' S& }0 h' ]+ ?
材质
水泥
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% D5 B( R: n/ q& N
3 q! r: d0 S6 I2 m! x7 r2 v
木纹
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地面

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8 R/ @& O9 Z& u4 v0 e
所有的贴图都是来自CGTexture,再自己用PS做了些修改和调整
& l  I/ _- X% G* A& k, c" m" R
# \' M: o6 n! H" L
为了达到纹理的真实感,我用了color correction来调整纹理贴图
& C; N0 \+ {5 V4 Q/ R
4 X. @: o% y8 ^1 n* H  k
灯光
我用的是V-Ray半球灯和V-Ray direct light

+ E) R6 N5 G7 S3 S
V-Ray太阳也使用到了,但我随后发现V-Ray的太阳控制起来有点麻烦,所以我最后是用了Direct Light,效果出乎意料的好! 只要调整灯的位置来制造出我想要的阴影就好了。# d% `% j0 E& N% }
% ?. {* U5 [$ L# M. F
渲染
这是渲染参数

$ d  ~9 \' ]: w8 L+ O
- q. y; T" ]3 m( Q+ m2 f, |7 X+ w
后期
后期里我只是简单的调整了一下对比和色彩平衡,让画面看起来尽量自然真实。
/ h+ V2 Y" k1 [, M8 y
最终效果

/ E2 I! l6 R! W. f5 S- j1 _

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标签: 照片 制作
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发表评论60

  • ahdx010 2016-8-3 09:14:08


    ' m4 {) c: W  [# L& F  T大师 收下我的膝盖
    ) `: O- n7 u& s

  • 92wj 2016-8-3 11:25:46


    $ x7 O9 L3 i4 f$ \5 S/ U大师 收下我的膝盖

  • vivox6 2016-8-24 16:27:09


    : `3 @3 j0 {  c. N& \7 `! e1 k大师 收下我的膝盖

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