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有新野到啦3.40.03 版本后的新功能、更改功能以及修复如下:% B5 X/ s* I: f0 _/ L7 r2 s 内部版本 3.50.04(官方)(2017 年 3 月 03 日)9 F% e, m4 w' m/ R$ l9 o+ Q 7 o f' w: D1 t 新功能:; Z# G- Y; U6 {! @& b: N) A (*) V-Ray:添加 VRayRawDiffuseFilter(VRay-Raw-漫反射过滤),VRayRawReflectionFilter(VRay-Raw-反射过滤)和 VRayRawRefractionFilter(VRay-Raw-折射过滤)渲染和烘焙元素;; G$ s% j0 r+ g4 Y+ F G (*) V-Ray:如果当前没有许可证,就自动回退到有限功能的演示版模式;" C5 l5 K0 H$ J5 B2 D) { (*) V-Ray:启用使用作为交互式产品渲染器(IPR);; y" x' c- m" H: Q0 j (*) V-Ray:启用从 raw .vrimg 文件恢复块渲染;5 t4 \: Z4 b7 H' w+ ^! J (*) V-Ray:启用恢复渐进渲染; (*) V-Ray:实验性实现自适应灯光; (*) V-Ray:优化全局照明(GI)渲染;$ o8 B. b" J- W, \: [- c3 | (*) V-Ray:添加支持自适应灯光; (*) V-Ray RT:支持直接输出到 Oculus Rift(虚拟现实眼镜)和 HTC Vive;/ p5 M% B- r$ j# i; `* m (*) V-Ray RT:在虚拟帧缓冲区(VFB)拾取对象; (*) V-Ray RT:在所选摄影机的虚拟帧缓冲区(VFB)中启用“设置焦距”; (*) V-Ray GPU:支持物理摄影机失真;2 B6 i% ]+ F8 t2 U% s! G (*) V-Ray GPU:当通过 VRayColor2Bump(VR-颜色2凹凸)来使用纹理时,所有支持的程序纹理都用于凹凸贴图; (*) V-Ray GPU:实现对 Forest(专业森林制作插件)颜色纹理的支持; (*) V-Ray GPU:支持“贴图”,“线性”和“4 角”在渐变斜坡纹理中的渐变类型; (*) V-Ray GPU:支持 CUDA 中的自适应灯光(包括在产品级和 ActiveShade 中);0 k+ }6 s2 Z+ V1 x (*) V-Ray GPU:支持平面 VRayClipper(VR-剪裁器); (*) V-Ray GPU:支持空间透视(鸟瞰透视); (*) V-Ray GPU:支持无光材质阴影捕捉; (*) V-Ray GPU:支持 VRayStochasticFlakesMtl(VR-随机雪花材质)材质; (*) V-Ray GPU:在产品级渲染模式下,按需放置 mip-map 纹理的初始实现; (*) V-Ray GPU:当渲染具有许多纹理的场景时减少 CPU 内存使用量;6 X5 J4 _1 \: D. p. ^3 T (*) V-Ray GPU:当渲染具有许多纹理的场景时减少 GPU 内存使用量;% L3 Z. B+ m& U1 x) I H0 @ (*) V-Ray GPU:实现支持渲染遮罩;' v$ `* c3 K! f* L$ c( g7 a0 I3 _/ H3 ] (*) V-Ray GPU:支持速度渲染元素;1 y$ K% u* @9 B7 @ (*) V-Ray GPU:在 ActiveShade(实时渲染)期间更好地处理几何体和材质更新; (*) V-Ray GPU:添加“低 GPU 线程优先级”选项;6 R/ f9 z) S5 L2 K8 ? (*) V-Ray GPU:支持 VRayBlendMtl(VR-混合材质)的相加模式;8 K4 H% ?& p7 I, y+ @, n (*) V-Ray GPU:支持 VRayBlendMtl(VR-混合材质)层的透明度; (*) V-Ray GPU:添加支持 VRayAtmosphere(VRay 大气)渲染元素;; U: z" D5 d% {& L (*) V-Ray GPU:修复 V-Ray RT CPU 和 GPU之 间的照明差异; (*) V-Ray GPU:修复 V-Ray RT CPU 和 GPU 之间纹理混合的差异; (*) V-Ray GPU:支持从文件的发光图;2 q* @( q' o7 z7 x (*) V-Ray GPU:支持 VRayRenderID(VRay 渲染 ID),VRayObjectID(VRay 对象 ID)和 VRayMtlID(VRay 材质 ID)的渲染元素;2 m( K; j8 [) h; H5 a (*) V-Ray GPU:实现 VRayHDRI 地面投影;; j* n% { O" _* g5 J (*) VFB(虚拟帧缓冲区):如果降噪渲染元素存在,则镜头效果对降噪结果起作用;, ?7 s: D, }7 q3 _7 V4 {' Q (*) VFB(虚拟帧缓冲区):可以在渲染过程中启用和调整镜头效果;) p( M, k+ H* s/ X, v q3 ~ (*) VFB(虚拟帧缓冲区):实现硬件加速支持镜头效果; (*) VRayMDLMtl(VR-MDL材质):集成支持 NVIDIA MDL; (*) VRayMDLMtl(VR-MDL材质):在 V-Ray RT 中初始支持 VRayMDLMtl; (*) VRayMtl(VR-材质):实现“光泽菲涅耳”选项;3 z# @! u m9 q V1 `$ s (*) VRayScene(VR-场景):实现支持从 .vrscene(VRay 场景文件)文件渲染几何体和材质的场景节点,并用另一个文件覆盖设置; (*) VRayToon(VR-卡通):能够在一个单独的渲染元素中存储卡通轮廓; (*) VRayVRmatMtl(VR-Mat-材质):不在 V-Ray RT 中更新文件名的更改;6 ?5 L- j% R+ Q3 ~2 ~ M (*) V-Ray Toolbar(V-Ray 工具条):添加使所选的对象阴影捕捉的按钮;9 T6 m: P$ ~5 a# v (*) VRayALSurfaceMtl(VRay AL 曲面材质):在安装中包含用于 V-Ray 的 alSurface 明暗器端口;" p$ Q7 N; c; y! M: } (*) VRayProxy(VR-代理):支持代理文件名中的用户属性标签;6 @# o5 W( N$ B n+ ^) m/ I0 t (*) VRayScannedMtl(VR-扫描材质):增加捕捉和渲染背光的功能;& @. i. s; X2 p% H7 f (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):增加一个 Maya Fluids vdb 的渲染预设;6 H9 }3 a$ Z) t) }7 E5 s2 @ (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):支持 V-Ray RT 中的封口网格模式;5 H, y4 q" G$ M6 Q7 A/ V- g |
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