VRay Adv 3.50.04 for 3dsMax(Design)2015/2016/2017_64bit

2017-12-7/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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有新野到啦3.40.03 版本后的新功能、更改功能以及修复如下:
& w# I$ f8 W% ^4 w$ q* t- o内部版本 3.50.04(官方)(2017 年 3 月 03 日)
5 x, k5 I! L0 B# ^2 U% w, {1 d* @* A6 l% e
新功能:
1 x7 e5 b* T( Z1 v! O(*) V-Ray:添加 VRayRawDiffuseFilter(VRay-Raw-漫反射过滤),VRayRawReflectionFilter(VRay-Raw-反射过滤)和 VRayRawRefractionFilter(VRay-Raw-折射过滤)渲染和烘焙元素;( M9 N9 |; P1 F& V! G
(*) V-Ray:如果当前没有许可证,就自动回退到有限功能的演示版模式;
7 s: e6 R4 f7 p+ |6 S(*) V-Ray:启用使用作为交互式产品渲染器(IPR);. c- \3 `% n$ g( T. \
(*) V-Ray:启用从 raw .vrimg 文件恢复块渲染;. N. v$ M6 ~3 z8 d. n
(*) V-Ray:启用恢复渐进渲染;
8 @% g8 j9 ^0 I6 F' e6 v# R(*) V-Ray:实验性实现自适应灯光;
( y2 f+ |' i# K5 g; t0 X(*) V-Ray:优化全局照明(GI)渲染;
- I) B2 Q2 \9 d! h: m(*) V-Ray:添加支持自适应灯光;7 [8 B! _/ \# _0 w! a, F! j
(*) V-Ray RT:支持直接输出到 Oculus Rift(虚拟现实眼镜)和 HTC Vive;
4 W! T! Z0 i- a/ U0 T* M0 g: C4 S(*) V-Ray RT:在虚拟帧缓冲区(VFB)拾取对象;
- Q; e) ?. U% j6 b(*) V-Ray RT:在所选摄影机的虚拟帧缓冲区(VFB)中启用“设置焦距”;  d2 l- n9 V* y7 ]$ X
(*) V-Ray GPU:支持物理摄影机失真;
6 r# H" A; x' v* U9 F7 o$ s3 F$ S(*) V-Ray GPU:当通过 VRayColor2Bump(VR-颜色2凹凸)来使用纹理时,所有支持的程序纹理都用于凹凸贴图;: r# C8 a# S* H$ _9 W
(*) V-Ray GPU:实现对 Forest(专业森林制作插件)颜色纹理的支持;/ }. |/ p% b/ @, h1 D
(*) V-Ray GPU:支持“贴图”,“线性”和“4 角”在渐变斜坡纹理中的渐变类型;* Q" v' }) s* i. F
(*) V-Ray GPU:支持 CUDA 中的自适应灯光(包括在产品级和 ActiveShade 中);1 ?1 e2 o5 H1 k! Y9 F
(*) V-Ray GPU:支持平面 VRayClipper(VR-剪裁器);
' R) u# A! W3 Q# h3 G(*) V-Ray GPU:支持空间透视(鸟瞰透视);
; d! z' y9 h) D$ h4 e(*) V-Ray GPU:支持无光材质阴影捕捉;
& {( p' h3 {6 T; H(*) V-Ray GPU:支持 VRayStochasticFlakesMtl(VR-随机雪花材质)材质;
& h0 @1 w5 z* C6 J(*) V-Ray GPU:在产品级渲染模式下,按需放置 mip-map 纹理的初始实现;/ }+ d, n% `  p9 ~
(*) V-Ray GPU:当渲染具有许多纹理的场景时减少 CPU 内存使用量;
/ z7 Z# |7 o' e0 a& N3 x(*) V-Ray GPU:当渲染具有许多纹理的场景时减少 GPU 内存使用量;
+ T# s, _( g' y, p4 S, s- s(*) V-Ray GPU:实现支持渲染遮罩;% R& z$ d) P8 H
(*) V-Ray GPU:支持速度渲染元素;4 w* f' r& x, G& K: P& g/ _* ]
(*) V-Ray GPU:在 ActiveShade(实时渲染)期间更好地处理几何体和材质更新;
( u! a8 v. G. c. z' t4 Y(*) V-Ray GPU:添加“低 GPU 线程优先级”选项;
, e8 l1 p0 c/ E9 ~5 P5 q(*) V-Ray GPU:支持 VRayBlendMtl(VR-混合材质)的相加模式;
( l# E9 j  B* a5 |3 \% G( [(*) V-Ray GPU:支持 VRayBlendMtl(VR-混合材质)层的透明度;
. {, B3 M1 u: D4 e9 ^, c! F2 K(*) V-Ray GPU:添加支持 VRayAtmosphere(VRay 大气)渲染元素;
- d: N+ n! x( R3 X% A" Y0 w  g(*) V-Ray GPU:修复 V-Ray RT CPU 和 GPU之 间的照明差异;. ^8 _5 Y" V& A! Y
(*) V-Ray GPU:修复 V-Ray RT CPU 和 GPU 之间纹理混合的差异;
+ f* p+ S/ d* J6 w' G8 \$ m(*) V-Ray GPU:支持从文件的发光图;
0 n, I8 l" H, Z7 j(*) V-Ray GPU:支持 VRayRenderID(VRay 渲染 ID),VRayObjectID(VRay 对象 ID)和 VRayMtlID(VRay 材质 ID)的渲染元素;5 u) h0 I. r2 U" y  H1 h, V# f
(*) V-Ray GPU:实现 VRayHDRI 地面投影;
7 N+ j  h) Q& W(*) VFB(虚拟帧缓冲区):如果降噪渲染元素存在,则镜头效果对降噪结果起作用;
3 t8 K& E5 y0 \5 b8 D0 m- F4 Y(*) VFB(虚拟帧缓冲区):可以在渲染过程中启用和调整镜头效果;. I  B5 j) L. p7 T$ K% U4 z  p
(*) VFB(虚拟帧缓冲区):实现硬件加速支持镜头效果;
8 `3 h. |# ~  o9 \' |/ L, z* I9 i(*) VRayMDLMtl(VR-MDL材质):集成支持 NVIDIA MDL;% V1 \, p$ L. ^$ `% g
(*) VRayMDLMtl(VR-MDL材质):在 V-Ray RT 中初始支持 VRayMDLMtl;
7 N% b6 `4 `! c( m  o(*) VRayMtl(VR-材质):实现“光泽菲涅耳”选项;5 L3 O! ^; A& R* _5 z3 e  P
(*) VRayScene(VR-场景):实现支持从 .vrscene(VRay 场景文件)文件渲染几何体和材质的场景节点,并用另一个文件覆盖设置;
6 N$ @4 }5 b; \5 V9 D5 N  h0 V(*) VRayToon(VR-卡通):能够在一个单独的渲染元素中存储卡通轮廓;; a0 S: N) [3 E
(*) VRayVRmatMtl(VR-Mat-材质):不在 V-Ray RT 中更新文件名的更改;
! ^- p2 m% P% s# J(*) V-Ray Toolbar(V-Ray 工具条):添加使所选的对象阴影捕捉的按钮;. u; S3 w! p, r5 I' s( d
(*) VRayALSurfaceMtl(VRay AL 曲面材质):在安装中包含用于 V-Ray 的 alSurface 明暗器端口;
( p& Z8 \- v; w& U( w+ A1 m(*) VRayProxy(VR-代理):支持代理文件名中的用户属性标签;4 M* z3 g4 m  Y
(*) VRayScannedMtl(VR-扫描材质):增加捕捉和渲染背光的功能;+ J0 B' y# k! i2 L
(*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):增加一个 Maya Fluids vdb 的渲染预设;
, B/ _6 [5 ^4 D4 _(*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):支持 V-Ray RT 中的封口网格模式;& M; S& S# ~$ S! P$ p6 b: `/ D

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发表评论5

  • ronaltan 2017-12-7 13:57:11

    需要移步http://www.s-z.net.cn/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=1877&extra=page%3D1

VRay Adv 3.50.04 for 3dsMax(Design)2015/2016/2017_64bit
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