VRay Adv 3.50.04 for 3dsMax(Design)2015/2016/2017_64bit

2017-12-7/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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有新野到啦3.40.03 版本后的新功能、更改功能以及修复如下:% B5 X/ s* I: f0 _/ L7 r2 s
内部版本 3.50.04(官方)(2017 年 3 月 03 日)9 F% e, m4 w' m/ R$ l9 o+ Q
7 o  f' w: D1 t
新功能:; Z# G- Y; U6 {! @& b: N) A
(*) V-Ray:添加 VRayRawDiffuseFilter(VRay-Raw-漫反射过滤),VRayRawReflectionFilter(VRay-Raw-反射过滤)和 VRayRawRefractionFilter(VRay-Raw-折射过滤)渲染和烘焙元素;; G$ s% j0 r+ g4 Y+ F  G
(*) V-Ray:如果当前没有许可证,就自动回退到有限功能的演示版模式;" C5 l5 K0 H$ J5 B2 D) {
(*) V-Ray:启用使用作为交互式产品渲染器(IPR);; y" x' c- m" H: Q0 j
(*) V-Ray:启用从 raw .vrimg 文件恢复块渲染;5 t4 \: Z4 b7 H' w+ ^! J
(*) V-Ray:启用恢复渐进渲染;
+ c$ {: c1 `5 I  J3 |(*) V-Ray:实验性实现自适应灯光;
) P& C+ r; ^; M$ o+ t" y1 W; q(*) V-Ray:优化全局照明(GI)渲染;$ o8 B. b" J- W, \: [- c3 |
(*) V-Ray:添加支持自适应灯光;
' [6 z; l) T( r- R' G' v(*) V-Ray RT:支持直接输出到 Oculus Rift(虚拟现实眼镜)和 HTC Vive;/ p5 M% B- r$ j# i; `* m
(*) V-Ray RT:在虚拟帧缓冲区(VFB)拾取对象;
5 n% s9 E# P8 L8 J(*) V-Ray RT:在所选摄影机的虚拟帧缓冲区(VFB)中启用“设置焦距”;
/ h, y0 l3 @, V( E' e0 r8 f: S(*) V-Ray GPU:支持物理摄影机失真;2 B6 i% ]+ F8 t2 U% s! G
(*) V-Ray GPU:当通过 VRayColor2Bump(VR-颜色2凹凸)来使用纹理时,所有支持的程序纹理都用于凹凸贴图;
1 J1 `. v  z1 c( N  S. _7 {- g, r(*) V-Ray GPU:实现对 Forest(专业森林制作插件)颜色纹理的支持;
6 Z% E$ k  Q# c1 j; I0 t# n(*) V-Ray GPU:支持“贴图”,“线性”和“4 角”在渐变斜坡纹理中的渐变类型;
2 P4 i: p: @- p7 V) I  N(*) V-Ray GPU:支持 CUDA 中的自适应灯光(包括在产品级和 ActiveShade 中);0 k+ }6 s2 Z+ V1 x
(*) V-Ray GPU:支持平面 VRayClipper(VR-剪裁器);
6 Z8 ^* Y; d6 y: f(*) V-Ray GPU:支持空间透视(鸟瞰透视);
, t- {8 {6 i$ K4 v0 N(*) V-Ray GPU:支持无光材质阴影捕捉;
5 d1 f; t- H3 O3 M: L# @& R(*) V-Ray GPU:支持 VRayStochasticFlakesMtl(VR-随机雪花材质)材质;
- m$ C* u5 n% {(*) V-Ray GPU:在产品级渲染模式下,按需放置 mip-map 纹理的初始实现;
" S' D! `. s3 ^3 D6 F; p(*) V-Ray GPU:当渲染具有许多纹理的场景时减少 CPU 内存使用量;6 X5 J4 _1 \: D. p. ^3 T
(*) V-Ray GPU:当渲染具有许多纹理的场景时减少 GPU 内存使用量;% L3 Z. B+ m& U1 x) I  H0 @
(*) V-Ray GPU:实现支持渲染遮罩;' v$ `* c3 K! f* L$ c( g7 a0 I3 _/ H3 ]
(*) V-Ray GPU:支持速度渲染元素;1 y$ K% u* @9 B7 @
(*) V-Ray GPU:在 ActiveShade(实时渲染)期间更好地处理几何体和材质更新;
$ o2 B. H2 N6 E6 L0 R; f(*) V-Ray GPU:添加“低 GPU 线程优先级”选项;6 R/ f9 z) S5 L2 K8 ?
(*) V-Ray GPU:支持 VRayBlendMtl(VR-混合材质)的相加模式;8 K4 H% ?& p7 I, y+ @, n
(*) V-Ray GPU:支持 VRayBlendMtl(VR-混合材质)层的透明度;
5 `- z) g8 Z+ N% e9 ~) |4 F& Z(*) V-Ray GPU:添加支持 VRayAtmosphere(VRay 大气)渲染元素;; U: z" D5 d% {& L
(*) V-Ray GPU:修复 V-Ray RT CPU 和 GPU之 间的照明差异;
0 X' \# ~( n% e(*) V-Ray GPU:修复 V-Ray RT CPU 和 GPU 之间纹理混合的差异;
9 V' @5 p' |* k' `6 x+ ~/ ]# x7 Y(*) V-Ray GPU:支持从文件的发光图;2 q* @( q' o7 z7 x
(*) V-Ray GPU:支持 VRayRenderID(VRay 渲染 ID),VRayObjectID(VRay 对象 ID)和 VRayMtlID(VRay 材质 ID)的渲染元素;2 m( K; j8 [) h; H5 a
(*) V-Ray GPU:实现 VRayHDRI 地面投影;; j* n% {  O" _* g5 J
(*) VFB(虚拟帧缓冲区):如果降噪渲染元素存在,则镜头效果对降噪结果起作用;, ?7 s: D, }7 q3 _7 V4 {' Q
(*) VFB(虚拟帧缓冲区):可以在渲染过程中启用和调整镜头效果;) p( M, k+ H* s/ X, v  q3 ~
(*) VFB(虚拟帧缓冲区):实现硬件加速支持镜头效果;
2 D. d7 M% i" i: r" y(*) VRayMDLMtl(VR-MDL材质):集成支持 NVIDIA MDL;
! I/ }: J; x9 Q! v; g1 d(*) VRayMDLMtl(VR-MDL材质):在 V-Ray RT 中初始支持 VRayMDLMtl;
8 @( ~% e% v, A) U0 C(*) VRayMtl(VR-材质):实现“光泽菲涅耳”选项;3 z# @! u  m9 q  V1 `$ s
(*) VRayScene(VR-场景):实现支持从 .vrscene(VRay 场景文件)文件渲染几何体和材质的场景节点,并用另一个文件覆盖设置;
- e1 A- U7 D% `+ z(*) VRayToon(VR-卡通):能够在一个单独的渲染元素中存储卡通轮廓;
3 i0 _3 h* p! s: @" R5 G, Z' g2 ^(*) VRayVRmatMtl(VR-Mat-材质):不在 V-Ray RT 中更新文件名的更改;6 ?5 L- j% R+ Q3 ~2 ~  M
(*) V-Ray Toolbar(V-Ray 工具条):添加使所选的对象阴影捕捉的按钮;9 T6 m: P$ ~5 a# v
(*) VRayALSurfaceMtl(VRay AL 曲面材质):在安装中包含用于 V-Ray 的 alSurface 明暗器端口;" p$ Q7 N; c; y! M: }
(*) VRayProxy(VR-代理):支持代理文件名中的用户属性标签;6 @# o5 W( N$ B  n+ ^) m/ I0 t
(*) VRayScannedMtl(VR-扫描材质):增加捕捉和渲染背光的功能;& @. i. s; X2 p% H7 f
(*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):增加一个 Maya Fluids vdb 的渲染预设;6 H9 }3 a$ Z) t) }7 E5 s2 @
(*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):支持 V-Ray RT 中的封口网格模式;5 H, y4 q" G$ M6 Q7 A/ V- g

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发表评论5

  • ronaltan 2017-12-7 13:57:11

    需要移步http://www.s-z.net.cn/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=1877&extra=page%3D1

VRay Adv 3.50.04 for 3dsMax(Design)2015/2016/2017_64bit
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