VRay Adv 3.50.04 for 3dsMax(Design)2015/2016/2017_64bit

2017-12-7/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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有新野到啦3.40.03 版本后的新功能、更改功能以及修复如下:
% v/ _) g! L5 `. _内部版本 3.50.04(官方)(2017 年 3 月 03 日)
) k4 z  t5 A& Q) @% H
$ x2 ]+ i9 b/ q5 ^新功能:9 M+ o7 \+ i5 M9 x
(*) V-Ray:添加 VRayRawDiffuseFilter(VRay-Raw-漫反射过滤),VRayRawReflectionFilter(VRay-Raw-反射过滤)和 VRayRawRefractionFilter(VRay-Raw-折射过滤)渲染和烘焙元素;
& {! b8 M7 C* r, H7 R: _9 f" Q(*) V-Ray:如果当前没有许可证,就自动回退到有限功能的演示版模式;4 C% K1 ~8 _+ Q+ ~- W7 G) r
(*) V-Ray:启用使用作为交互式产品渲染器(IPR);9 @' H. ?! {" W4 Q  m* Q+ X& o
(*) V-Ray:启用从 raw .vrimg 文件恢复块渲染;! |: A+ V4 d* ]
(*) V-Ray:启用恢复渐进渲染;
+ S! }7 \  L, i3 g8 |0 ?  {(*) V-Ray:实验性实现自适应灯光;
, e  [! H" w/ }+ O6 ]$ t. k7 O(*) V-Ray:优化全局照明(GI)渲染;7 Z& x9 S# Z; F
(*) V-Ray:添加支持自适应灯光;2 C( Y/ I3 D0 ^- K9 G4 K% W* J
(*) V-Ray RT:支持直接输出到 Oculus Rift(虚拟现实眼镜)和 HTC Vive;4 g3 [6 h& i9 i  H" z. Q7 d
(*) V-Ray RT:在虚拟帧缓冲区(VFB)拾取对象;* y& l/ y: G" e7 J" H
(*) V-Ray RT:在所选摄影机的虚拟帧缓冲区(VFB)中启用“设置焦距”;$ o" j5 [+ |* k6 v6 k5 G
(*) V-Ray GPU:支持物理摄影机失真;2 b" _3 U+ H% F1 @: Z
(*) V-Ray GPU:当通过 VRayColor2Bump(VR-颜色2凹凸)来使用纹理时,所有支持的程序纹理都用于凹凸贴图;4 r; t! D4 P8 ~  u' ]
(*) V-Ray GPU:实现对 Forest(专业森林制作插件)颜色纹理的支持;
8 i) v7 a7 |) V6 d" e+ @+ U4 Y(*) V-Ray GPU:支持“贴图”,“线性”和“4 角”在渐变斜坡纹理中的渐变类型;
: ]" S0 V  R; t0 B(*) V-Ray GPU:支持 CUDA 中的自适应灯光(包括在产品级和 ActiveShade 中);
( I- f- f6 q1 K(*) V-Ray GPU:支持平面 VRayClipper(VR-剪裁器);7 b8 A7 H6 K; b6 b& L# K8 S
(*) V-Ray GPU:支持空间透视(鸟瞰透视);
; [. a* S* U; _' T# M+ W7 a(*) V-Ray GPU:支持无光材质阴影捕捉;- d8 R' ^3 a  X+ W
(*) V-Ray GPU:支持 VRayStochasticFlakesMtl(VR-随机雪花材质)材质;
! [5 V8 U& O1 k9 C% D1 V# h% p(*) V-Ray GPU:在产品级渲染模式下,按需放置 mip-map 纹理的初始实现;* U% s- O( n; X
(*) V-Ray GPU:当渲染具有许多纹理的场景时减少 CPU 内存使用量;
% C' M% H& V3 g4 o  I4 b0 _. O# l% L(*) V-Ray GPU:当渲染具有许多纹理的场景时减少 GPU 内存使用量;
6 B$ j5 x6 H* [' J(*) V-Ray GPU:实现支持渲染遮罩;
% I) ]9 R& v7 `(*) V-Ray GPU:支持速度渲染元素;
/ X0 [0 H0 }) J(*) V-Ray GPU:在 ActiveShade(实时渲染)期间更好地处理几何体和材质更新;4 d9 z2 S7 z1 |0 y
(*) V-Ray GPU:添加“低 GPU 线程优先级”选项;7 D% \4 I- a5 W% z/ K2 ^
(*) V-Ray GPU:支持 VRayBlendMtl(VR-混合材质)的相加模式;) n! @, R( r) N2 h
(*) V-Ray GPU:支持 VRayBlendMtl(VR-混合材质)层的透明度;
% o3 `+ i& b( d; K% d6 T. p: b(*) V-Ray GPU:添加支持 VRayAtmosphere(VRay 大气)渲染元素;$ c2 m2 g; P: \& t4 H9 a0 m
(*) V-Ray GPU:修复 V-Ray RT CPU 和 GPU之 间的照明差异;/ N, |& ?' t) r# @& ]6 g& G
(*) V-Ray GPU:修复 V-Ray RT CPU 和 GPU 之间纹理混合的差异;
' \; `8 D# ^  G6 J3 \( X1 k(*) V-Ray GPU:支持从文件的发光图;- m; r/ C3 b" L( y* u  j
(*) V-Ray GPU:支持 VRayRenderID(VRay 渲染 ID),VRayObjectID(VRay 对象 ID)和 VRayMtlID(VRay 材质 ID)的渲染元素;
7 S3 f6 s' f3 c( n9 ^9 I# M" u(*) V-Ray GPU:实现 VRayHDRI 地面投影;
: `/ v- w" X7 H' B3 X8 Y1 F. n/ k; }(*) VFB(虚拟帧缓冲区):如果降噪渲染元素存在,则镜头效果对降噪结果起作用;+ a6 ^% b  z4 w& q2 C/ l, _4 u
(*) VFB(虚拟帧缓冲区):可以在渲染过程中启用和调整镜头效果;
; C0 y* o2 W4 E  C( I/ Y) `(*) VFB(虚拟帧缓冲区):实现硬件加速支持镜头效果;) j; P8 ^& y5 p, y7 r% T# g( Z
(*) VRayMDLMtl(VR-MDL材质):集成支持 NVIDIA MDL;* Z+ I/ o; D! L8 U
(*) VRayMDLMtl(VR-MDL材质):在 V-Ray RT 中初始支持 VRayMDLMtl;" _% r8 V1 Z& B, C/ J) Z# _
(*) VRayMtl(VR-材质):实现“光泽菲涅耳”选项;- A+ o8 k, P+ _1 I! s
(*) VRayScene(VR-场景):实现支持从 .vrscene(VRay 场景文件)文件渲染几何体和材质的场景节点,并用另一个文件覆盖设置;
: q* G4 p3 {* X% y0 x0 E(*) VRayToon(VR-卡通):能够在一个单独的渲染元素中存储卡通轮廓;
! l6 ^0 B( N0 R  O% A; I(*) VRayVRmatMtl(VR-Mat-材质):不在 V-Ray RT 中更新文件名的更改;! V$ b5 m+ c# G4 W
(*) V-Ray Toolbar(V-Ray 工具条):添加使所选的对象阴影捕捉的按钮;
0 b. }) y( t& z  R! K$ h( {(*) VRayALSurfaceMtl(VRay AL 曲面材质):在安装中包含用于 V-Ray 的 alSurface 明暗器端口;# S9 c: v4 k" b
(*) VRayProxy(VR-代理):支持代理文件名中的用户属性标签;, Z1 H; \) r+ X$ B- L7 I
(*) VRayScannedMtl(VR-扫描材质):增加捕捉和渲染背光的功能;
& {% q& q/ f9 u0 r/ g4 w. R(*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):增加一个 Maya Fluids vdb 的渲染预设;
! P; U" |- o3 u3 e6 p7 T(*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):支持 V-Ray RT 中的封口网格模式;# c; K  ^: n2 T* E1 v

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发表评论5

  • ronaltan 2017-12-7 13:57:11

    需要移步http://www.s-z.net.cn/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=1877&extra=page%3D1

VRay Adv 3.50.04 for 3dsMax(Design)2015/2016/2017_64bit
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