VRay Adv 3.50.04 for 3dsMax(Design)2015/2016/2017_64bit

2017-12-7/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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有新野到啦3.40.03 版本后的新功能、更改功能以及修复如下:
$ [/ o3 A/ r* ]1 v% V内部版本 3.50.04(官方)(2017 年 3 月 03 日)
7 O9 g# ~" y: Q, i+ O: u
) X* t- G, d% P- k4 c# v# {6 h新功能:
4 \! V+ @1 `. F* K' z8 `(*) V-Ray:添加 VRayRawDiffuseFilter(VRay-Raw-漫反射过滤),VRayRawReflectionFilter(VRay-Raw-反射过滤)和 VRayRawRefractionFilter(VRay-Raw-折射过滤)渲染和烘焙元素;
1 I  \5 x& w# ~; O* \" N  U(*) V-Ray:如果当前没有许可证,就自动回退到有限功能的演示版模式;# |! T* v) y5 O" i7 Y
(*) V-Ray:启用使用作为交互式产品渲染器(IPR);* [3 Z6 g- Z- r& D3 T' A' i! z
(*) V-Ray:启用从 raw .vrimg 文件恢复块渲染;; ]' p( @! `; W
(*) V-Ray:启用恢复渐进渲染;4 t5 e2 n9 e2 [+ e0 X
(*) V-Ray:实验性实现自适应灯光;
  G5 |6 ~. G2 o  y4 @  ~. ]* Q- q(*) V-Ray:优化全局照明(GI)渲染;9 G9 G. F* E1 G6 ?2 Q$ X
(*) V-Ray:添加支持自适应灯光;2 a/ {3 `. A7 ~1 I
(*) V-Ray RT:支持直接输出到 Oculus Rift(虚拟现实眼镜)和 HTC Vive;
/ j  u- g* Y9 F8 G$ w& {8 _(*) V-Ray RT:在虚拟帧缓冲区(VFB)拾取对象;
) ^+ P7 F9 t" C2 o+ {0 X% j(*) V-Ray RT:在所选摄影机的虚拟帧缓冲区(VFB)中启用“设置焦距”;1 p' h4 w) ?$ v9 c1 S
(*) V-Ray GPU:支持物理摄影机失真;# j% l' q7 A" C
(*) V-Ray GPU:当通过 VRayColor2Bump(VR-颜色2凹凸)来使用纹理时,所有支持的程序纹理都用于凹凸贴图;" Y- A6 _! D- ^# X6 ~$ H/ J: c. m
(*) V-Ray GPU:实现对 Forest(专业森林制作插件)颜色纹理的支持;* i! `0 z, Q2 B0 b' t. {% u
(*) V-Ray GPU:支持“贴图”,“线性”和“4 角”在渐变斜坡纹理中的渐变类型;# [5 F: B( @# d& x; l
(*) V-Ray GPU:支持 CUDA 中的自适应灯光(包括在产品级和 ActiveShade 中);8 T: j( \! m, L
(*) V-Ray GPU:支持平面 VRayClipper(VR-剪裁器);
0 s" M# V$ j) {8 D& |2 p! o(*) V-Ray GPU:支持空间透视(鸟瞰透视);
6 K7 z  _6 Y  j2 M# b2 }  R(*) V-Ray GPU:支持无光材质阴影捕捉;3 G; I. V: v0 z5 t
(*) V-Ray GPU:支持 VRayStochasticFlakesMtl(VR-随机雪花材质)材质;
0 y6 t6 r) P. y  {9 }- g# i(*) V-Ray GPU:在产品级渲染模式下,按需放置 mip-map 纹理的初始实现;& T9 U+ a0 ]4 t) q% |% c+ U$ h& `
(*) V-Ray GPU:当渲染具有许多纹理的场景时减少 CPU 内存使用量;4 y; G* _. V1 V) [% E3 d% d
(*) V-Ray GPU:当渲染具有许多纹理的场景时减少 GPU 内存使用量;! q" q! F4 @7 ^+ w( ]
(*) V-Ray GPU:实现支持渲染遮罩;
" I2 c* t( N2 E6 \(*) V-Ray GPU:支持速度渲染元素;
; i8 U, ~* g4 R7 m(*) V-Ray GPU:在 ActiveShade(实时渲染)期间更好地处理几何体和材质更新;
- L1 k0 K( z- J4 A7 q' q(*) V-Ray GPU:添加“低 GPU 线程优先级”选项;: _0 D* Y0 p, q3 x6 A% j6 C' T
(*) V-Ray GPU:支持 VRayBlendMtl(VR-混合材质)的相加模式;4 x' U+ P) _! w8 p, B9 L5 W
(*) V-Ray GPU:支持 VRayBlendMtl(VR-混合材质)层的透明度;
8 i7 W6 h" n, V3 w: ^8 _(*) V-Ray GPU:添加支持 VRayAtmosphere(VRay 大气)渲染元素;( V( N- s* a# U1 i2 j
(*) V-Ray GPU:修复 V-Ray RT CPU 和 GPU之 间的照明差异;5 u, |( X* \$ m$ s" o7 j; I
(*) V-Ray GPU:修复 V-Ray RT CPU 和 GPU 之间纹理混合的差异;
) u3 Y7 `0 A1 N; T& h(*) V-Ray GPU:支持从文件的发光图;
! _' v7 |; T/ ]. F' M2 Q(*) V-Ray GPU:支持 VRayRenderID(VRay 渲染 ID),VRayObjectID(VRay 对象 ID)和 VRayMtlID(VRay 材质 ID)的渲染元素;
$ U3 R4 I& u6 D' ~. @8 X(*) V-Ray GPU:实现 VRayHDRI 地面投影;& ?9 B, ]. e# z& k1 |5 K( x9 t
(*) VFB(虚拟帧缓冲区):如果降噪渲染元素存在,则镜头效果对降噪结果起作用;' {9 F9 U3 X2 u- s8 m5 a; A& f
(*) VFB(虚拟帧缓冲区):可以在渲染过程中启用和调整镜头效果;) _. B+ V+ g1 v5 e& D
(*) VFB(虚拟帧缓冲区):实现硬件加速支持镜头效果;) Q$ ?6 W) k. s) b1 X/ [" W9 C, T
(*) VRayMDLMtl(VR-MDL材质):集成支持 NVIDIA MDL;
% ~! f$ l# \$ B" G1 d(*) VRayMDLMtl(VR-MDL材质):在 V-Ray RT 中初始支持 VRayMDLMtl;; f0 Q) M0 [% E$ C
(*) VRayMtl(VR-材质):实现“光泽菲涅耳”选项;
6 v8 L8 C8 W- W1 l+ w1 e0 V( Y(*) VRayScene(VR-场景):实现支持从 .vrscene(VRay 场景文件)文件渲染几何体和材质的场景节点,并用另一个文件覆盖设置;; E6 m7 J7 A: G2 B$ j$ C
(*) VRayToon(VR-卡通):能够在一个单独的渲染元素中存储卡通轮廓;* b9 ]2 |8 p* T' s7 }: ]6 l# y8 N
(*) VRayVRmatMtl(VR-Mat-材质):不在 V-Ray RT 中更新文件名的更改;
) e# H( ~0 X$ G' f2 T' K(*) V-Ray Toolbar(V-Ray 工具条):添加使所选的对象阴影捕捉的按钮;, t  m9 N9 F' d+ v4 ?6 E4 X+ f
(*) VRayALSurfaceMtl(VRay AL 曲面材质):在安装中包含用于 V-Ray 的 alSurface 明暗器端口;/ I# ]8 i9 k2 U& W
(*) VRayProxy(VR-代理):支持代理文件名中的用户属性标签;# I" A9 u5 k0 R
(*) VRayScannedMtl(VR-扫描材质):增加捕捉和渲染背光的功能;
5 ?5 E7 \7 y$ N0 S( K: s' `0 o(*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):增加一个 Maya Fluids vdb 的渲染预设;
% y3 {# Z4 M% ^% A(*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):支持 V-Ray RT 中的封口网格模式;
' K0 P% M$ a1 D

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发表评论5

  • ronaltan 2017-12-7 13:57:11

    需要移步http://www.s-z.net.cn/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=1877&extra=page%3D1

VRay Adv 3.50.04 for 3dsMax(Design)2015/2016/2017_64bit
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