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本帖最后由 birdww 于 2012-8-5 15:06 编辑 ( z7 |4 G$ Q8 ~" @: o8 z( x& U v; q 逐步增加灯光 5 l4 Y% z+ E8 \+ n! ]. W+ i ) h; i$ E1 R* l 在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。 通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。 6 {% { K! I" P- w0 L" O% F , M5 Q/ W! p: y# P' x# Q4 h 准备工作 ) R- d/ t2 f9 V* ^0 V 1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。 * x3 P1 T& m8 J0 g0 ?/ J5 G. Z) r( B , w6 s3 h7 \$ Q 2. 设定渲染尺寸为400x300, 并且Image Sampler AA toFixed: Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。 $ H) [! x2 F- H, J 3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展栏中,确认Bucket mode 被选中. 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 "buckets" 当计算完成之后每个区域都是可见的。 + P' D- B- R/ A$ R buckets的较好的尺寸是128x128像素. 我在工作时还经常改变Render Region Sequence渲染顺序, 这样我就能最先看到我所感兴趣的区域. 在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Left>Right. ………………………………………………………………………………………… 7 z9 r. E* x* w( k : |& d' i) v) l) c8 M 完整版带图片说明,压缩包下载 N5 m% i6 [/ Q7 c |
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