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本帖最后由 birdww 于 2012-8-5 15:06 编辑 逐步增加灯光 在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。 7 v# j- p0 A3 i, q- f2 V0 s 通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。 6 R2 H. s; `8 ~ b" F0 h" ?# S4 E 准备工作 2 l+ b- q4 @* ]" g+ G t 8 Z+ \* G+ s( ^5 C6 F/ b 1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。 : F6 v" J8 o" X! ]1 x" m 3 D5 o+ V9 ~- D2 y9 `1 w/ N! l' g; Y 2. 设定渲染尺寸为400x300, 并且Image Sampler AA toFixed: Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。 . M8 V$ Y! B3 l! j/ |6 a9 @, [ , z4 r6 C! C3 p3 g( _* M" u- s, n 3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展栏中,确认Bucket mode 被选中. 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 "buckets" 当计算完成之后每个区域都是可见的。 ( b, J3 V {$ B- H # Y0 g- o/ J! H buckets的较好的尺寸是128x128像素. 我在工作时还经常改变Render Region Sequence渲染顺序, 这样我就能最先看到我所感兴趣的区域. 在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Left>Right. ………………………………………………………………………………………… 5 g5 W( h/ ?9 p3 x, U6 E 完整版带图片说明,压缩包下载4 A# A) a& J. |) c! h. x @ |
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