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本帖最后由 birdww 于 2012-8-5 15:06 编辑 6 \9 e; Z# q) H# S 逐步增加灯光 3 }/ X6 m: e, t5 W# `! e7 \8 ? - T( k% I% Q) @1 O+ A 在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。 通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。 6 [( s5 w3 U. W: T+ ]# w. r + c7 U% D7 ? K* H9 _ 准备工作 2 O5 M% @4 s4 U* O% }4 n8 k+ T, T; ?1 k 1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。 $ t6 ` `3 F6 {) }# ^6 T" e 2. 设定渲染尺寸为400x300, 并且Image Sampler AA toFixed: Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。 3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展栏中,确认Bucket mode 被选中. 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 "buckets" 当计算完成之后每个区域都是可见的。 buckets的较好的尺寸是128x128像素. 我在工作时还经常改变Render Region Sequence渲染顺序, 这样我就能最先看到我所感兴趣的区域. 在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Left>Right. ………………………………………………………………………………………… 8 h6 L/ o% U; V$ b) I4 k- G, |6 f 完整版带图片说明,压缩包下载1 i6 D+ N+ k# B+ y4 K1 ~4 i |
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