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本帖最后由 birdww 于 2012-8-5 15:06 编辑 9 W5 N7 |9 c+ h' ^1 D* z5 e 逐步增加灯光 在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。 + Q6 f' r/ j1 u, y# N8 `9 S" x0 r 通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。 , c) w q: k% C 准备工作 1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。 2 C3 D4 U0 K Q$ [7 i + J) k2 z( r2 V/ \ 2. 设定渲染尺寸为400x300, 并且Image Sampler AA toFixed: Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。 - a5 p& Y( i" T/ ?+ T ?! [ 3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展栏中,确认Bucket mode 被选中. 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 "buckets" 当计算完成之后每个区域都是可见的。 5 |+ ^7 a2 |, [9 p x ) L3 B" Z% a* Z( ]) H buckets的较好的尺寸是128x128像素. 我在工作时还经常改变Render Region Sequence渲染顺序, 这样我就能最先看到我所感兴趣的区域. 在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Left>Right. ………………………………………………………………………………………… 4 K% o! B5 _6 z1 F8 f: C7 Q2 O / F, L% Q" E+ {8 Y6 A 完整版带图片说明,压缩包下载 ! T& {: t1 f( M% ~+ I7 f# g1 E `6 n% I |
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