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:lol :victory: : X3 Z; X" V- i) j; V: k 0 o4 s' K" [- t% x$ T3 F Vray 渲染器常用术语及缩写简介. F/ M/ d8 m& {4 E6 e P2 U 5 W5 F! i7 ~9 J, y 常在某些教程中看见像IR+LC或LC+QMC、AA、DR、PPT、LWF这样的Vray术语缩写,但却不知道是什么意思- i" t. b. C& h; Z $ s/ ?+ P3 u3 K3 a8 @ o* X4 E% d& R1 _, P 下面就简单解释一下这些缩写的含义(按字母顺序): AA: 英文全称 - Antialiasing 4 _! k9 \1 g/ X6 f7 ]" t 中文名称 - 抗锯齿 2 c* }) K4 q0 F# v 解释:用有灰度的象素值去平滑锯齿形边缘的出现,以减小混叠效应的可见性的处理技术,简单的说,这项技术可以让物体的边缘更平滑。 Vray详细说明见:/html/xrjc/VRaysc/index.html 7 f+ Z0 G! W0 K DOF: 英文全称 - Depth of Field ( l, F0 A; K5 B9 E/ r 中文名称 - 景深效果 解释:简单说来,景深就是对好焦的范围。它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。 相关软件:最好的Photoshop景深插件DOF Pro 3使用教程:! {' _) i& B5 G) I8 ~$ \4 B + v5 M/ y4 } U DR: 英文全称 - Distributed Rendering 中文名称 - 分布式渲染 9 N3 p% r. j8 t1 i 解释:分布式渲染可以让多台电脑联合起来,同时渲染一张图片或是一段动画。 ( k8 ?6 j- h. ]2 A 6 O$ t" F/ x: w ^ GI: 英文全称 - Global illumination a. V% ^0 ~3 }, O8 a) I: v 中文名称 - 全局照明或称全局光 解释:它是一种渲染算法(几乎所有照片级渲染器都包含此种算法),在渲染过程中它不但计算直接光照,同时会计算由直接光照产生的间接光照。简单的说这种算法模拟了真实世界中光线是如何照亮物体的。 h! G, y( K! H) r, n # G. W8 r9 x r9 O% D. x HDRI: 英文全称 - High Dynamic Range Imaging 中文名称 - 高动态范围图像 + w7 o1 z4 {3 J6 [ \ 解释:简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图象,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图象来“照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,属于Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不带有光照信息。高动态范围图像的文件格式为.hdr。 ( J% n0 ?6 O2 Z; I8 g0 B IES: 英文全称 - Illuminating Engineering. Society 中文名称 - 照明工程协会或光域网分布文件标准格式(Web Distribution) 解释:其实,光域网,大家都见过,只是不知道而已,光域网是灯光的一种物理性质,确定光在空气中发散的方式,不同的灯,在在空气中的发散方式是不一样的,比如手电筒,它会发一个光束,还有一些壁灯,台灯,它们发出的光,又是另外一种形状,这种形状不同光,就是由于灯自身特性的不同,所呈现出来的?那些不同形状图案就是光域网造成的。之所以会有不同的图案,是因每个灯在出厂时,厂家对每个灯都指定了不同的光域网。在三维软件里,如果给灯光指定一个特殊的文件,就可以产生与现生活相同的发散效果,这特殊的文件,标准格式是.IES % X% W" g W! y6 q IR: 英文全称 - Irradiance Map 中文名称 - 发光贴图 解释:它是Vray四种全局照明引擎中的一种, Vray详细说明:/html/xrjc/VRaysc/index.html + o% Q+ E3 W9 ~2 z, z) ~# B. I + u7 k" S+ u6 T3 u- N LC: 英文全称 - Light Cache 中文名称 - 灯光缓存 5 g+ j' Z+ X: e4 x 解释:它是Vray四种全局照明引擎中的另一种,且是由Chaos Group(Vray)自主开发的, Vray详细说明:/html/xrjc/VRaysc/index.html ; k" [9 X6 u* c" N! C4 ~8 J* ^ , B+ w' T3 x8 h7 \ LWF: 英文全称 - Linear Workflow 2 z% a* s, v3 } C 中文名称 - 线性工作流程 解释:这是一个现在很热门的话题,简单的说它是一个让你的显示器、3DsMax、材质颜色、材质贴图导入、Vray(或是其他渲染器)、渲染输出、Photoshop等都工作在同一线性空间的工作流程,这样可以避免因工作环境不同使预想的颜色、亮度等发生偏差。本站未来将提供有这方面的教程,敬请期待... ' ]+ I5 u& t$ J L5 T0 ?$ V! n2 t* ^* I {: R$ H$ p. C N; R1 }% t& j MO: 英文全称 - Motion Blur 1 v. Q3 [& ^% Z: |2 P5 l/ G d/ m 中文名称 - 运动模糊 ' c* M. T$ Q a# c 解释:因物体运动而产生的模糊效果。 Vray详细说明:/html/xrjc/VRaysc/index.html o) g( o( \' O: M PPT: 英文全称 - Progressive Path Tracing 中文名称 - 渐进跟踪路径 9 j& K$ x3 Z# \& z: \ 解释:PPT是LC四种渲染模式中的一种。简单的说这种渲染模式就是把Primary GI engine和Secondary GI engine都设置为Light Cache。并将LC模式设置为Progressive Path Tracing,然后开始渲染直到达到你想要的效果。虽然这种渲染方式比较耗时,但渲染效果很好。本站未来将提供有关这方面的教程,敬请期待... ]6 a2 f# i# `1 A% K% H0 w QMC: 英文全称 - Quasi-Monte Carlo 9 w# \. J7 k7 { 中文名称 - 准蒙特卡罗采样器 / ?$ g0 J) H* X 解释:它可以说是VR的核心,贯穿于 VR 的每一种“模糊”评估中——抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC采样一般用于确定获取什么样的样本,最终,哪些样本被光线追踪。 3 J/ Z. R9 j; o5 a % q/ ~" a& k5 ^* o 3Dmax8: 英文全称 - www.3dmax8.cn 5 ^; f7 s; e$ U6 E 中文名称 - 3DMAX教程网 2 S) E% M* Q6 S6 N9 d+ \9 `# {$ b0 P 解释:一个专业的3DMAX教程网站. - M, o+ `' a# H6 ?. } VFB: 英文全称 - Vray Frame Buffer 3 I" _7 ` T# j k 中文名称 - Vray帧缓冲窗口 解释:Vray自带的帧缓冲窗口,比Max默认的帧缓冲窗口功能更强。 |
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