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:lol :victory: % |3 k( r$ C- \ ) b3 u3 X! o$ V Vray 渲染器常用术语及缩写简介* n9 t2 A' {9 i) m A& Z' s! \ $ F8 ^1 [( }. R+ `1 c0 ?. d1 h 常在某些教程中看见像IR+LC或LC+QMC、AA、DR、PPT、LWF这样的Vray术语缩写,但却不知道是什么意思7 o. ^1 V5 z4 n! Q 0 G: C% _! @8 J 下面就简单解释一下这些缩写的含义(按字母顺序): AA: 英文全称 - Antialiasing 中文名称 - 抗锯齿 解释:用有灰度的象素值去平滑锯齿形边缘的出现,以减小混叠效应的可见性的处理技术,简单的说,这项技术可以让物体的边缘更平滑。 Vray详细说明见:/html/xrjc/VRaysc/index.html 2 J$ a, \7 |" x! L" h1 R+ V DOF: 英文全称 - Depth of Field ! P5 o8 p0 p' y4 W) O 中文名称 - 景深效果 0 Y! z B8 Z: y0 C- Y 解释:简单说来,景深就是对好焦的范围。它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。 相关软件:最好的Photoshop景深插件DOF Pro 3使用教程: ; m8 t+ I; U. P0 z4 W2 N N DR: 英文全称 - Distributed Rendering 中文名称 - 分布式渲染 解释:分布式渲染可以让多台电脑联合起来,同时渲染一张图片或是一段动画。 + C$ {, W* F) P8 F4 O" ^ GI: 英文全称 - Global illumination 9 r) J1 u4 z+ _; { 中文名称 - 全局照明或称全局光 1 K, p: X/ b$ _! w5 W 解释:它是一种渲染算法(几乎所有照片级渲染器都包含此种算法),在渲染过程中它不但计算直接光照,同时会计算由直接光照产生的间接光照。简单的说这种算法模拟了真实世界中光线是如何照亮物体的。 2 m$ \( F% L7 t* M; n HDRI: 英文全称 - High Dynamic Range Imaging / f6 j, I7 l. @$ ? 中文名称 - 高动态范围图像 P N; {9 u' d1 B 解释:简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图象,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图象来“照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,属于Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不带有光照信息。高动态范围图像的文件格式为.hdr。 6 ^: Y# f# U* u2 p% ?* S % Z+ @5 e9 d/ C/ C. p9 g IES: 英文全称 - Illuminating Engineering. Society 中文名称 - 照明工程协会或光域网分布文件标准格式(Web Distribution) 解释:其实,光域网,大家都见过,只是不知道而已,光域网是灯光的一种物理性质,确定光在空气中发散的方式,不同的灯,在在空气中的发散方式是不一样的,比如手电筒,它会发一个光束,还有一些壁灯,台灯,它们发出的光,又是另外一种形状,这种形状不同光,就是由于灯自身特性的不同,所呈现出来的?那些不同形状图案就是光域网造成的。之所以会有不同的图案,是因每个灯在出厂时,厂家对每个灯都指定了不同的光域网。在三维软件里,如果给灯光指定一个特殊的文件,就可以产生与现生活相同的发散效果,这特殊的文件,标准格式是.IES 7 y0 q' L: e" t- J8 _3 z- J' A+ n1 j IR: 英文全称 - Irradiance Map 中文名称 - 发光贴图 解释:它是Vray四种全局照明引擎中的一种, Vray详细说明:/html/xrjc/VRaysc/index.html ; ? X7 l" m" W( k ], E8 c1 E7 b* B 5 K2 i( y* q" ~! U( T9 D. x LC: 英文全称 - Light Cache 6 w2 a4 S% ]9 F0 q+ S 中文名称 - 灯光缓存 解释:它是Vray四种全局照明引擎中的另一种,且是由Chaos Group(Vray)自主开发的,6 r* i0 w% \7 ~, @- G+ T% T( v Vray详细说明:/html/xrjc/VRaysc/index.html 6 [- S. ?* I- ?7 u0 z 6 B _6 T7 m T6 A. T k' H2 | LWF: 英文全称 - Linear Workflow % y. i1 n" U! X6 V1 G+ t& E7 e& V 中文名称 - 线性工作流程 + L4 n1 n7 W6 V1 f) r 解释:这是一个现在很热门的话题,简单的说它是一个让你的显示器、3DsMax、材质颜色、材质贴图导入、Vray(或是其他渲染器)、渲染输出、Photoshop等都工作在同一线性空间的工作流程,这样可以避免因工作环境不同使预想的颜色、亮度等发生偏差。本站未来将提供有这方面的教程,敬请期待... : Y) n' ~- ^! x. w 7 D7 A1 b% s" ?2 f+ z MO: 英文全称 - Motion Blur 中文名称 - 运动模糊 5 `7 L7 b/ E/ w4 F# C' A: a 解释:因物体运动而产生的模糊效果。 Vray详细说明:/html/xrjc/VRaysc/index.html ! T7 b8 \: |% ~ | PPT: 英文全称 - Progressive Path Tracing 5 q# x j( h' m0 a) A7 e' I+ H 中文名称 - 渐进跟踪路径 解释:PPT是LC四种渲染模式中的一种。简单的说这种渲染模式就是把Primary GI engine和Secondary GI engine都设置为Light Cache。并将LC模式设置为Progressive Path Tracing,然后开始渲染直到达到你想要的效果。虽然这种渲染方式比较耗时,但渲染效果很好。本站未来将提供有关这方面的教程,敬请期待... ! b4 o" Q, A4 d5 d, w5 H QMC: 英文全称 - Quasi-Monte Carlo 中文名称 - 准蒙特卡罗采样器 解释:它可以说是VR的核心,贯穿于 VR 的每一种“模糊”评估中——抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC采样一般用于确定获取什么样的样本,最终,哪些样本被光线追踪。 & l4 E9 C% k) M: z 3Dmax8: 英文全称 - www.3dmax8.cn 中文名称 - 3DMAX教程网 : M2 k, Z+ A" E: u+ h, Z 解释:一个专业的3DMAX教程网站. 3 g. s7 {3 }0 u' z4 q( V VFB: 英文全称 - Vray Frame Buffer : e; u; M% s- s. R3 B' @ 中文名称 - Vray帧缓冲窗口 . Q# S! y3 n, Q& F) I% p+ N 解释:Vray自带的帧缓冲窗口,比Max默认的帧缓冲窗口功能更强。 |
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