提高VR渲染速度的关键

2012-3-10/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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VR的基本渲染方法已经掌握,虽然材质和灯光方面还有许多不足,但是当前最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。
& }  }7 H! [( h6 i. P最近的几个例子来看,GI的时间都不长,就是抗锯齿出图的时间太长了。可能我做的都小场景,等大场景灯光比较多的时候跑光子图也是很慢的。

我们来总结一下:% N! T6 q' v, }' ^& F0 @
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)' w/ Q0 [3 d$ I5 N, s
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
. ?0 K' D, [7 N0 ~/ m% j( t比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/21 I/ s& N% C. \, ?4 T% O5 [
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
" H$ a+ K1 y; v8 |: r比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision 6 q7 Y1 x) g$ l0 N
rate0/2,threshold=0.05
3 T. I( F) ~0 h2 m6 M3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
5 W& H9 P* z1 k! n! S0 ]! O如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  
. |9 D2 [8 \$ X5 @; l5 IQMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
6 H# e* ?1 |6 J根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!$ h- h4 s  I6 h6 Y3 @& ^, s' `

' c. t) v" Z* L* ~  T4 T+ B另外几个关键的参数:
) c5 g0 ]3 m, Qthreshold这个值对速度的影响非常大。. ?9 x% ?& E! a+ Y7 [
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受& U  [! Z5 u8 O* f
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise
  d4 ?  s( ?5 f% w8 X9 Cthreshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
5 q; Z- F9 Z3 G. L. \2 b$ Q如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler + C( A7 _( z/ \9 W: R( n+ I0 n4 t
thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
5 T5 s" L+ F7 f; `2 h如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受3 H" n/ {) D+ F( A( y3 Z
Object outline:. _. M' u( k$ k9 L, A9 Z  K) x' |$ `
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object
" G. j( O1 R+ N0 U1 T5 w8 Poutline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量# a1 B  z8 U( H7 S5 g( s
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr , f- k% ?, i0 {* @  Y2 k7 [1 R
threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。1 v4 A# k7 F) {& x( u" m( D% A
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:9 \, v1 u1 i# z3 b, `/ V. \3 [
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻% @+ D6 F1 e. x
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),. o) w. ]1 @& v; e
而Sample lookup设置为Precalculated * {* ?/ a$ U% F+ U$ g$ }% l$ q
overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
2 ]4 s$ F7 Q- G  Y* o* v+ W/ [( K- A如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)
6 M4 v  a' H# D+ \& L% iCheck sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
5 f# ^1 F* A0 n- G关于coolmoon的帖子:6 p: v- [) m2 l7 l
提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI
& X: a5 w: r( \+ C4 q! X他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
8 ?+ @1 R. i9 ?关于暴牙龙的贴子:# x: [, d. n, M/ `
1。不要用太多的灯光反弹
2 y1 ?7 H2 B* S: J2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 6 u; _2 F  m5 q6 ]
3。经常保存发光贴图
" J/ j4 z2 L# |! ^( T4。弄个大点的内存
# S& D- G$ r% a$ L  T; h1 S5。抗拒齿不要太高
: J7 Z& D8 \& I6。不要用太高的反射折射级别
: v( [. x  f2 G5 O7。用透明贴图的采样不要太高 % l4 u% ]" w( D: @) l# f
8。把不重要的物体的GI采样强制降低
6 `2 P. K2 o, ]/ \6 H& T1 d" Z3 A. G9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 & C: M! D( g- ~; ?) A. K% @
10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
: R2 j8 X$ T3 l% k# i* k" w# \11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了
( `( t+ `" W7 w+ }% j5 E这是他的原话!!/ ?# n, \% I, B, U
下面是经验参数:
6 H& h6 h6 h$ B) C1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
8 G% E- G/ |5 Y6 }! E7 B& r6 N2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm
' y, c# C( `8 m' G# U7 I! Mthreshold=0.2,HS=50,IS=20
  m8 t3 v/ M9 C, r# H. ~3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance
3 S9 V5 m  N- w8 @map速度会快点* k1 f3 r% ]5 }# [
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯3 ^6 T; d% f. b; O1 ~( H+ K8 m! ^
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果

[/url]

这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。
; K3 O6 v- ]( y; W. b场景没有打一个灯,由天光和color map 提的亮度。9 r1 V: m9 q& W/ ?
参数:AA(Fixed=3);IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20)                                                                                                                                    提高VR渲染速度的关键(二)

在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey
) D) ]# C2 D6 M% ]+ k的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。% a) F+ G2 t4 b( y& Z8 a
上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。% Y2 G7 y5 `/ R
一、Irradiance map(发光贴图)
' `0 Z; j0 r4 t7 c8 ~4 w大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比9 D1 V/ l0 ?! q4 R6 r# @
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
- `& p$ s! g5 ~+ fmax=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/
! S5 _( ]& e0 }8 \- r. V9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s
( T1 ^5 ]) w, D6 R" L; umax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/
/ s9 v0 i+ X- s6 w2 H. H% D17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.
3 m+ G* V: ^6 v虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。) y2 \# {* z3 N$ }3 P: e- l- t- L
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 0 M5 @7 N. p- o; [* e
(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。8 U# U3 l) \+ z! W& U( i
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过800 y* A6 n: f% h& m( T# S. P
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。+ J- R7 ^+ v# b
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。
( n& C- x* G3 y1 qNrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢
, Q' @" _, Z9 `" b1 l# z* Q6 ADist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大' b, M2 p6 M& R, r( X
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。
0 ?" u$ F- b7 n2 {二、Light cahe(灯光缓存)- `0 C  ]1 H( O3 S1 z8 q
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。
1 W/ w2 S- k  ASubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。
( E: ^7 M* {9 @3 t2 Q" USample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。+ h* w; p; `$ I/ Y( Y
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-155 o7 g9 k, k! u' V) p9 s# F
Filter下的Interp " [  c3 \. V' |6 B5 a
samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5
就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒

4 _4 y' a  d! p
" H" z0 \5 N* p3 e; F1 f+ `6 ]

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提高VR渲染速度的关键
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