[译]V-Ray代理物体的使用

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本帖最后由 yhloveby 于 2012-4-3 08:28 编辑 ' }' y8 h8 d$ g" X! e8 O

( |6 _: O! C. Z: q7 k* k5 P原文地址:http://www.evermotion.org/index.php?...fold=exclusive
& {7 A, Z7 N1 I, M# ?原文作者:Tomasz Wyszolmirski(MF)
6 n7 z' [# j( M( k" ^' H, M文字翻译:鹏帆  [8 S; H6 ~% _0 h) I' B7 A4 q
8 }$ o8 I/ D* S0 j. [

4 l/ L+ m1 x. x5 e" A有人曾来问及过有关V-Ray代理物体的详细解释。前阵子我发了一个关于V-Ray1.5的教程,有一部分是关于代理物体的,还有就是我发了下面的一张图。那里大约有23330亿个多边形。这只是代理物体那强大的功能的一个缩影而已。
* Q% D5 z( o. E8 p0 d
& h" E' \  q5 v1 a; @Part 1:理论概念5 ~4 U5 U) e3 u5 P

# O. U* n9 u: M8 o5 g你将会知道代理物体能做什么,现在我来解释一下它是怎么样工作的。代理物体是能让你仅仅在渲染时从外部文件导入网格物体的物体。这样可以在你的场景的工作中节省大量的内存。打个比方,你使用很多高精度的树的模型而你不需要一直在视图里看到它们。将它们导出为V-Ray代理物体,你可以加快你的工作流程,而且你能够渲染更多的多边形。
& x0 G" K1 P+ N# b! o2 l, b9 m7 m0 s( f' a+ {( B& i9 \$ M# e- {4 e( b
如果你想要导入网格物体,你需要先把它导出。这是很明显的。你可以用2个简单的方法来导出:
4 a1 j% L/ |9 ]! Q# y  H5 W0 @
* J/ p+ r% _' Q  O  l: g7 b1.选择你的物体。点击鼠标右键并在弹出的菜单里选择:"V-Ray mesh export"选项。
) `1 _# s: s. j/ W' J2.选择你的物体并写下这样的脚本:"doVRayMeshExport()"。3 n0 u  M7 @% M) w* Q2 ~5 o

) m% A" g: p7 i" Z; T3 A9 N* @: v
8 [6 C  {- S' p3 l7 R& ^这2个方法都会让V-Ray mesh export对话框出现。这里对它的选项进行说明:
* ]5 `4 y. X7 c; Z2 d( y  C8 g# B( A/ I
Folder - 理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。5 d/ b/ D  l2 @: G
Export as single file - 当你导出2个或2个以上的物体它会将它们合并成一个V-Ray代理网格物体。3 {0 m1 W( g  u" F
File - 网格物体的名字。
: [- p) ^. u' K4 xExport as multiplie files - 选择这个的话,V-Ray会对每一个物体创建一个文件。
7 J! w* |; U, O* M7 c& uAutomatically create proxies - 它将导出并创建代理物体。连同材质在内的所有改变都是动态完成的。但是你所选择导出的物体将会被删除。
: f2 L: x$ g4 L* T+ H) m4 }& b6 P
  O1 P$ O% i6 G, V
有用的信息:
$ R! ~2 s9 A& C+ H: r5 w0 s- ~& X& w8 j( i/ A9 H
- 要记住如果你想要导出网格物体的话,它必须是准备渲染的。你是没有办法修改V-Ray网格物体的。
) u9 U+ d* U4 `/ \' L- V-Ray代理物体可以在V-Ray部分的下拉菜单里找到。" d" z8 X: U- o/ l
- 这就是关于这个理论概念的所有的东西。现在记住一些有用的技巧。
2 B0 r+ U# Q- ?- 当你想创建一个物体的复合代理物体,最好的方法就是创建一个然后关联复制。

* F# C7 |. y) L, a+ [
) ^. J% ~7 {: j, W% tPart 2:V-Ray代理物体的使用
/ W, H1 X' s+ @! I8 {) f
+ W( Y4 O) w- Z8 E5 \- ]5 r7 A现在我来说一下V-Ray代理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了5亿个多边形)。

/ `3 I5 X- R7 X* G9 \# d9 a  u! z
! }0 _" Y+ U( z: P" G/ K0 H) h) C  P: c! m# |* ^1 q7 `! a! ?
1.首先我打开Archmodels vol.31其中一个模型# `5 x2 }' H% b0 ?

6 y* |, n4 N. W# q# j) ~, w2.合并他们,将树干合并到树叶去。但要记住的是要选择"Match materials ID's"选项。这会为这个树创建一个多维复合材质。9 j) `8 C- i* B" \/ n, {+ N( x3 Q+ r2 Y# O

) ]# ?/ j$ S% c" f& `! M3.创建代理物体。
# _( z1 N: T$ H
6 [  r8 |) q, u; P/ n, @8 m6 y2 j6 x3 {* d( ?5 ?
4.导出之后,物体将变成这样。: I/ @7 o1 U' M0 g

: \* T3 V" T5 [+ H5.用关联方式来复制这个物体。( q1 `4 }5 P& {% g: Y
  q& W' _! p8 m7 x5 L. @
& h4 ~( p. n. M$ r& v* O
7.我喜欢用bounding box选项来显示代理物体。; |, d9 }1 w3 ~+ K2 _  D
2 J( _# h# I$ k& ?  q
8.这里你可以看到这些树渲染出来的效果。我放了一个平面,一个物理相机和阳光天空系统。关于这个更多的信息可以在我上一个文章(http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=119&unfold=exclusive)里可以找到。
4 \1 }& w$ J5 z3 g/ S. f& a. w* _& }1 K8 @
9.这里是草的部分,你可以看到它的多边形非常多。' ~9 z" C1 d7 Q# o! x

, C9 M* Y. {% X1 X: Z% J# v4 i# ^  X  s; V7 [* {- s! [9 x; t
10.我将这个部分导出为V-Ray代理物体,并创建了一个漂亮的草地:)/ p8 i4 z* ^8 `$ J2 z& v" y0 P" N

9 h# s/ z! ^% h) P8 a11.渲染一下,看起来是这个样子了。' f1 @' a9 v$ V, t6 T5 ]

3 d0 Y/ N. O8 x. U* L+ |# q  p9 a( b' U12.这里再次合并一辆车的物体。这是非常重要的,如果你不合并的话,材质上会有问题的。7 q: G' ]0 X# _6 b* j2 x
! b. r7 j% m( c- _! ?( Q! w

  t# k. S, Y( \# j1 {13.现在把这个代理物体放到你想在渲染中车要出现的位置。
4 H; |  c1 S6 p  ]7 m2 f9 ^
% s8 c+ Y$ e' z9 _$ Z; D+ n14.渲染: ?3 i' m7 `- N
: p5 W4 p* e- h7 f$ B( N% u
<完>' |7 W3 R4 [/ @: H( R3 \
9 I4 r( A+ P- y8 \, v0 J6 I9 `, i

6 V" E$ i0 ]! a& k
: R8 F, Z6 b$ o9 Q9 e+ q" W# Y: [
) t2 G7 \  Q( K- S0 W+ X! k3 E. b

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标签: 代理
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发表评论19

  • 584044179 2012-4-3 09:27:05

    我一直在学这个,但没有找到。谢谢你咯,LZwodingsonghua

  • 碧蓝怒火 2012-4-3 09:41:11

    好像很专业的样子,虽然看不太懂,不过还是先保存了,说不定以后用得上

  • HONGYI0709 2012-5-11 18:11:15

    确实是好东西5 w% w7 e% w1 O1 c* ?
    这种方法黑节省电脑的呀,感谢了

[译]V-Ray代理物体的使用
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