[译]V-Ray代理物体的使用

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本帖最后由 yhloveby 于 2012-4-3 08:28 编辑
( ]# ~1 c# U: A6 x: r/ t  L1 N% ]
* _) A# J5 G$ ]6 u/ r原文地址:http://www.evermotion.org/index.php?...fold=exclusive" X+ v; Y2 Y$ G
原文作者:Tomasz Wyszolmirski(MF)
7 h+ w3 X0 A, p3 ^1 f. A+ \文字翻译:鹏帆5 V  ]) Q1 g4 \
( a8 l0 T7 j7 ?) a4 B2 q2 b  D6 e
) i1 i- ?7 I2 Y, D
有人曾来问及过有关V-Ray代理物体的详细解释。前阵子我发了一个关于V-Ray1.5的教程,有一部分是关于代理物体的,还有就是我发了下面的一张图。那里大约有23330亿个多边形。这只是代理物体那强大的功能的一个缩影而已。
, @' i" p  `9 b/ @# L( t, O* X9 o! j) S7 M  G
Part 1:理论概念
/ n; y1 {7 y$ O- x
0 U9 B7 r. y" F  ]你将会知道代理物体能做什么,现在我来解释一下它是怎么样工作的。代理物体是能让你仅仅在渲染时从外部文件导入网格物体的物体。这样可以在你的场景的工作中节省大量的内存。打个比方,你使用很多高精度的树的模型而你不需要一直在视图里看到它们。将它们导出为V-Ray代理物体,你可以加快你的工作流程,而且你能够渲染更多的多边形。( H/ g' e0 B2 j% H0 D
0 h. v* Z. B6 x  ]3 K
如果你想要导入网格物体,你需要先把它导出。这是很明显的。你可以用2个简单的方法来导出:6 g% H. g# j4 {
9 U$ y% {! M2 a
1.选择你的物体。点击鼠标右键并在弹出的菜单里选择:"V-Ray mesh export"选项。3 z! \9 @& Y9 Z) H+ q; T
2.选择你的物体并写下这样的脚本:"doVRayMeshExport()"。
4 G* s, I4 x( X! j5 f
3 H9 I7 F! |% S' w; u. ^+ |" l$ a9 A5 [5 C5 Y$ t
这2个方法都会让V-Ray mesh export对话框出现。这里对它的选项进行说明:
+ Q0 M: B* U4 M/ S- Z2 A. }+ {& t, Y$ N# I+ D
Folder - 理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。
- l3 K% a& \- ?$ j( tExport as single file - 当你导出2个或2个以上的物体它会将它们合并成一个V-Ray代理网格物体。7 S( h% P* r8 e7 L- z- m, a6 O
File - 网格物体的名字。4 J9 @2 A2 Y4 o% K
Export as multiplie files - 选择这个的话,V-Ray会对每一个物体创建一个文件。3 t) I* Y1 C; f3 q  R& `
Automatically create proxies - 它将导出并创建代理物体。连同材质在内的所有改变都是动态完成的。但是你所选择导出的物体将会被删除。
6 |$ n7 i+ ~  W+ |5 a( Z
; U5 L/ Y' t/ t; J# Z1 l. `' J0 C* k+ C; z9 ]3 b0 [( k5 T9 C
有用的信息:
( T6 {) z7 K4 l) g: I3 U& C  g! [( R5 j5 L8 r  _+ l3 _
- 要记住如果你想要导出网格物体的话,它必须是准备渲染的。你是没有办法修改V-Ray网格物体的。
. A  K% v. _8 M' @+ b  o- V-Ray代理物体可以在V-Ray部分的下拉菜单里找到。. x0 q  t$ K9 @5 _6 P/ s' X
- 这就是关于这个理论概念的所有的东西。现在记住一些有用的技巧。, w% R' S$ t8 [  E7 m
- 当你想创建一个物体的复合代理物体,最好的方法就是创建一个然后关联复制。

& I% ^% m9 P$ T# @3 e) D% s, u  @7 F$ P+ o1 B& A& h
Part 2:V-Ray代理物体的使用- N9 E/ |/ \1 x4 V  i- n
  ]! E$ C  G; u" o  y" [& z( u
现在我来说一下V-Ray代理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了5亿个多边形)。
; o7 Z' O/ p6 c% H1 Q
+ X0 f; h& v  M$ b  u$ P1 U
( }/ }& i: F1 r5 k  Y8 \9 {) `
1.首先我打开Archmodels vol.31其中一个模型
7 {& W' D6 M9 ]! }7 L# L
/ R/ \$ ]+ c+ _% T, d# p2.合并他们,将树干合并到树叶去。但要记住的是要选择"Match materials ID's"选项。这会为这个树创建一个多维复合材质。
( i# h2 U9 f+ C% J& l3 w. B
& N- U5 M; Q3 C7 S+ G" ?( D/ n: j3.创建代理物体。; \/ @% R4 q# @, N7 c

) F" s; v1 P3 `6 P2 b" S3 C
/ v9 \( S, f7 z" Z4.导出之后,物体将变成这样。( W' ?  ?4 j4 z# p! C  T: M0 h3 ]
  _( |  v7 R( T8 q) h
5.用关联方式来复制这个物体。6 }, g2 c, s+ M6 ]

5 Z5 k) U4 n- Q, O3 S' y1 y
1 y& {3 b" Q4 ~7.我喜欢用bounding box选项来显示代理物体。" c/ ]( K0 Y8 h9 V1 B
, c7 {% T+ ?4 ^9 ^9 {1 z" Z
8.这里你可以看到这些树渲染出来的效果。我放了一个平面,一个物理相机和阳光天空系统。关于这个更多的信息可以在我上一个文章(http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=119&unfold=exclusive)里可以找到。
0 _& r* w+ o* S3 l( `# G; j' ]
9 E# T2 u* ?" J4 w; M9.这里是草的部分,你可以看到它的多边形非常多。
7 C) _! @( N, f$ B; R( L) v  J; x/ W6 q+ P' A( g& u

% M7 ~8 ?# S8 I; p2 W10.我将这个部分导出为V-Ray代理物体,并创建了一个漂亮的草地:)
. E' c* C+ c  b# \1 Q; l5 Q9 l- F2 ^+ b0 v" [
11.渲染一下,看起来是这个样子了。% Y* F: ^; W& s! _& j, q! E! J
( T9 D& }2 C+ R. s) Y2 s
12.这里再次合并一辆车的物体。这是非常重要的,如果你不合并的话,材质上会有问题的。
! V  O  W- q+ P. T% \& R5 [/ ?% [  w% b
1 i) j) K& N/ T9 X. X) _+ I& }# n
13.现在把这个代理物体放到你想在渲染中车要出现的位置。5 H0 G3 }3 K( Q. J5 L
( ?9 W" g2 E( \7 i8 P# _
14.渲染
: m$ S1 R2 \- _! y! ]8 B  T( y% E/ V0 a1 `: }! k: C
<完>
% |" z0 R% Q* m& N: `* }' c0 n5 ~7 p$ l
1 O( B/ ?. n& a3 n  Q8 ~7 \# X7 u1 f

! i2 A, Y1 z3 S0 x. x7 w* S9 f$ g3 W/ [' G$ S9 L. H

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标签: 代理
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发表评论19

  • 584044179 2012-4-3 09:27:05

    我一直在学这个,但没有找到。谢谢你咯,LZwodingsonghua

  • 碧蓝怒火 2012-4-3 09:41:11

    好像很专业的样子,虽然看不太懂,不过还是先保存了,说不定以后用得上

  • HONGYI0709 2012-5-11 18:11:15

    确实是好东西% q% i, z9 e9 j: ^7 I/ g6 F, h* g
    这种方法黑节省电脑的呀,感谢了

[译]V-Ray代理物体的使用
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