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本帖最后由 yhloveby 于 2012-4-3 08:28 编辑 2 `3 d- R3 R* T) `; W 原文地址:http://www.evermotion.org/index.php?...fold=exclusive 原文作者:Tomasz Wyszolmirski(MF)2 Y) Y8 {0 Z* C$ p0 d+ W 文字翻译:鹏帆 3 k7 {6 \* q) m) X; I* }! J 有人曾来问及过有关V-Ray代理物体的详细解释。前阵子我发了一个关于V-Ray1.5的教程,有一部分是关于代理物体的,还有就是我发了下面的一张图。那里大约有23330亿个多边形。这只是代理物体那强大的功能的一个缩影而已。 5 D9 |* H) j. D3 q: c" `( { Part 1:理论概念 你将会知道代理物体能做什么,现在我来解释一下它是怎么样工作的。代理物体是能让你仅仅在渲染时从外部文件导入网格物体的物体。这样可以在你的场景的工作中节省大量的内存。打个比方,你使用很多高精度的树的模型而你不需要一直在视图里看到它们。将它们导出为V-Ray代理物体,你可以加快你的工作流程,而且你能够渲染更多的多边形。 如果你想要导入网格物体,你需要先把它导出。这是很明显的。你可以用2个简单的方法来导出:* A( F/ N$ }/ e/ h( t ; p; I5 O9 [4 u- @ 1.选择你的物体。点击鼠标右键并在弹出的菜单里选择:"V-Ray mesh export"选项。% F7 M" r9 b8 r+ J( w' j 2.选择你的物体并写下这样的脚本:"doVRayMeshExport()"。1 X) t- Z; }1 s% F; [ @5 l" A 这2个方法都会让V-Ray mesh export对话框出现。这里对它的选项进行说明: F' u) H; n1 v, v( B Folder - 理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。4 ?8 R6 ]4 n6 k9 [8 M. {3 c Export as single file - 当你导出2个或2个以上的物体它会将它们合并成一个V-Ray代理网格物体。 File - 网格物体的名字。- g- T( C" c; S3 W! r. M Export as multiplie files - 选择这个的话,V-Ray会对每一个物体创建一个文件。 Automatically create proxies - 它将导出并创建代理物体。连同材质在内的所有改变都是动态完成的。但是你所选择导出的物体将会被删除。7 i- v+ ?, Z( f8 O x 3 F" m* z) T" Z5 L" K & T- o$ Z. h! g& r$ N5 A9 W$ | 有用的信息:# J: o% R- U. d% P# o' I6 ] ) ?3 ^0 v) I& Q! A, _/ G" ? - 要记住如果你想要导出网格物体的话,它必须是准备渲染的。你是没有办法修改V-Ray网格物体的。 - V-Ray代理物体可以在V-Ray部分的下拉菜单里找到。 - 这就是关于这个理论概念的所有的东西。现在记住一些有用的技巧。 - 当你想创建一个物体的复合代理物体,最好的方法就是创建一个然后关联复制。 Part 2:V-Ray代理物体的使用 ) ~6 W c) A( i t2 @ 现在我来说一下V-Ray代理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了5亿个多边形)。 1.首先我打开Archmodels vol.31其中一个模型 2.合并他们,将树干合并到树叶去。但要记住的是要选择"Match materials ID's"选项。这会为这个树创建一个多维复合材质。8 ~* w' d2 G' L- F3 U 3.创建代理物体。 2 F# u4 @/ r, \, S& t! k 4.导出之后,物体将变成这样。$ L9 i$ L3 U$ S 5.用关联方式来复制这个物体。 / @1 r: C7 G! V5 b9 r3 h& l 7.我喜欢用bounding box选项来显示代理物体。 * C) \* |: P5 X* i X 8.这里你可以看到这些树渲染出来的效果。我放了一个平面,一个物理相机和阳光天空系统。关于这个更多的信息可以在我上一个文章(http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=119&unfold=exclusive)里可以找到。9 L1 ~" U2 j- B ; g- q# Q- n) V9 A( P7 y2 X 9.这里是草的部分,你可以看到它的多边形非常多。 10.我将这个部分导出为V-Ray代理物体,并创建了一个漂亮的草地:)5 _% y `- c6 B' F, u& `' j , e! L' Y5 v6 C. [: x: h1 H/ p% v+ b* u 11.渲染一下,看起来是这个样子了。( H2 C: O- F) j/ I& I . p% Q* s' ?9 x6 e- i: g' X4 e 12.这里再次合并一辆车的物体。这是非常重要的,如果你不合并的话,材质上会有问题的。! `/ o5 j* J' I, A # D/ ^+ J* p4 l# z7 \, I g6 c 8 Q+ z0 ]- s9 M1 v! @ 13.现在把这个代理物体放到你想在渲染中车要出现的位置。" v/ S9 x5 e5 y7 ~8 W4 G 14.渲染 <完> . s4 s# p q9 ~8 j* L |
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高人啊。学习了。