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本帖最后由 yhloveby 于 2012-4-3 08:28 编辑 9 E( H, N7 ~$ p" F3 |( l6 E3 P) }# i 原文地址:http://www.evermotion.org/index.php?...fold=exclusive' _ |% {9 f- K: d6 C. b 原文作者:Tomasz Wyszolmirski(MF); q: |! Y: Z' H% a: _ 文字翻译:鹏帆 有人曾来问及过有关V-Ray代理物体的详细解释。前阵子我发了一个关于V-Ray1.5的教程,有一部分是关于代理物体的,还有就是我发了下面的一张图。那里大约有23330亿个多边形。这只是代理物体那强大的功能的一个缩影而已。! ]; d! a- f% [& Z3 w; a* u Part 1:理论概念 你将会知道代理物体能做什么,现在我来解释一下它是怎么样工作的。代理物体是能让你仅仅在渲染时从外部文件导入网格物体的物体。这样可以在你的场景的工作中节省大量的内存。打个比方,你使用很多高精度的树的模型而你不需要一直在视图里看到它们。将它们导出为V-Ray代理物体,你可以加快你的工作流程,而且你能够渲染更多的多边形。. I- g8 M$ o8 I6 N5 F, q1 ^ " k/ l" e" V) s! y$ n 如果你想要导入网格物体,你需要先把它导出。这是很明显的。你可以用2个简单的方法来导出: 1.选择你的物体。点击鼠标右键并在弹出的菜单里选择:"V-Ray mesh export"选项。* l( W8 B5 K6 z1 d" F; g: e( { 2.选择你的物体并写下这样的脚本:"doVRayMeshExport()"。 这2个方法都会让V-Ray mesh export对话框出现。这里对它的选项进行说明: # i& l: }' Q7 e* I1 ^! | Folder - 理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。( r+ `# H/ z+ Z! r l0 x Export as single file - 当你导出2个或2个以上的物体它会将它们合并成一个V-Ray代理网格物体。: y4 O; x6 K8 m# Q* Y File - 网格物体的名字。- i% Z. K* w. @, M Export as multiplie files - 选择这个的话,V-Ray会对每一个物体创建一个文件。2 z! [. O' G; G) t Automatically create proxies - 它将导出并创建代理物体。连同材质在内的所有改变都是动态完成的。但是你所选择导出的物体将会被删除。 有用的信息: ( C2 |2 N/ k4 Z* z1 |1 ?5 \ - 要记住如果你想要导出网格物体的话,它必须是准备渲染的。你是没有办法修改V-Ray网格物体的。) \: @. P" Q( c. S1 e0 @0 `7 t9 _ - V-Ray代理物体可以在V-Ray部分的下拉菜单里找到。9 n1 [# R* H0 L Q - 这就是关于这个理论概念的所有的东西。现在记住一些有用的技巧。 - 当你想创建一个物体的复合代理物体,最好的方法就是创建一个然后关联复制。 ' }1 I/ E8 F- P% E: x) q. ^ Part 2:V-Ray代理物体的使用3 s v" f4 W8 Q9 y 现在我来说一下V-Ray代理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了5亿个多边形)。 " L! X$ V6 t# M6 j 1.首先我打开Archmodels vol.31其中一个模型2 f- h5 g2 E: N3 U/ w9 {" | ( h0 E* e; t' U7 ~ 2.合并他们,将树干合并到树叶去。但要记住的是要选择"Match materials ID's"选项。这会为这个树创建一个多维复合材质。 3.创建代理物体。 8 N$ J9 d! n. V4 E# Q2 b 4.导出之后,物体将变成这样。0 Z- q8 K- I1 M2 r V4 S, D 2 f( ?5 _9 p c0 V0 y; e 5.用关联方式来复制这个物体。 I! }. S5 D$ K0 F7 B 7.我喜欢用bounding box选项来显示代理物体。* Q K6 h/ w8 @" r+ g7 m& ?$ G7 e 8.这里你可以看到这些树渲染出来的效果。我放了一个平面,一个物理相机和阳光天空系统。关于这个更多的信息可以在我上一个文章(http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=119&unfold=exclusive)里可以找到。 9.这里是草的部分,你可以看到它的多边形非常多。 10.我将这个部分导出为V-Ray代理物体,并创建了一个漂亮的草地:) 11.渲染一下,看起来是这个样子了。 2 x- t, w1 W# \6 v 12.这里再次合并一辆车的物体。这是非常重要的,如果你不合并的话,材质上会有问题的。8 n- D" _$ h# _3 [' Q - z& S9 N- `4 {- n2 Q+ D 13.现在把这个代理物体放到你想在渲染中车要出现的位置。, s/ _# F1 n7 o4 k9 n4 R 14.渲染/ }9 m3 }1 b2 u( C ( ^0 V z. c) N7 z( p <完>6 S$ c) _4 Q, J. x1 E ; u# u+ p2 k) W8 H' P |
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高人啊。学习了。