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本帖最后由 yhloveby 于 2012-4-3 08:28 编辑 8 {1 q* W# q# n* n 原文地址:http://www.evermotion.org/index.php?...fold=exclusive 原文作者:Tomasz Wyszolmirski(MF) 文字翻译:鹏帆1 |% {5 W$ q' g' n5 u+ ? d5 m e; }" u' A4 { / t' S' y' [- _$ a 有人曾来问及过有关V-Ray代理物体的详细解释。前阵子我发了一个关于V-Ray1.5的教程,有一部分是关于代理物体的,还有就是我发了下面的一张图。那里大约有23330亿个多边形。这只是代理物体那强大的功能的一个缩影而已。+ l* \$ w2 W, n/ s Part 1:理论概念 你将会知道代理物体能做什么,现在我来解释一下它是怎么样工作的。代理物体是能让你仅仅在渲染时从外部文件导入网格物体的物体。这样可以在你的场景的工作中节省大量的内存。打个比方,你使用很多高精度的树的模型而你不需要一直在视图里看到它们。将它们导出为V-Ray代理物体,你可以加快你的工作流程,而且你能够渲染更多的多边形。 & V6 A. B& N; y( [( z3 j 如果你想要导入网格物体,你需要先把它导出。这是很明显的。你可以用2个简单的方法来导出: 1.选择你的物体。点击鼠标右键并在弹出的菜单里选择:"V-Ray mesh export"选项。, e+ Y% W# Y% P5 Y- C$ F( u5 s 2.选择你的物体并写下这样的脚本:"doVRayMeshExport()"。1 K3 m5 Q* `+ { + C' f( X6 @2 O; Z5 z d 5 [. z) g0 ?" ^# }- b9 `- ~7 E6 | 这2个方法都会让V-Ray mesh export对话框出现。这里对它的选项进行说明:% Q4 W8 x. B3 N: O 4 P7 ~* R( t# E4 k+ o Folder - 理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。 Export as single file - 当你导出2个或2个以上的物体它会将它们合并成一个V-Ray代理网格物体。! s- h% j. g3 E& v File - 网格物体的名字。 Export as multiplie files - 选择这个的话,V-Ray会对每一个物体创建一个文件。7 B0 w. u S, i) v, d" j Automatically create proxies - 它将导出并创建代理物体。连同材质在内的所有改变都是动态完成的。但是你所选择导出的物体将会被删除。 1 s, q. y9 D: _9 {& n, A% B 有用的信息: 0 r" V) R, z1 Y0 Z- v - 要记住如果你想要导出网格物体的话,它必须是准备渲染的。你是没有办法修改V-Ray网格物体的。 - V-Ray代理物体可以在V-Ray部分的下拉菜单里找到。 - 这就是关于这个理论概念的所有的东西。现在记住一些有用的技巧。 - 当你想创建一个物体的复合代理物体,最好的方法就是创建一个然后关联复制。 Part 2:V-Ray代理物体的使用 现在我来说一下V-Ray代理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了5亿个多边形)。: t+ u, M/ V- |. Z8 ~& E ; F2 |$ T% P- S: n+ n & z% n/ R: R1 }7 L: c/ Y+ Q3 Q 1.首先我打开Archmodels vol.31其中一个模型* S; t' u, X n. S+ W/ ^ ( \9 ~0 b0 R% k2 \' @. J 2.合并他们,将树干合并到树叶去。但要记住的是要选择"Match materials ID's"选项。这会为这个树创建一个多维复合材质。1 n, [% G0 M7 |4 y4 x$ R 3.创建代理物体。+ v% g+ p8 U" d. m 4.导出之后,物体将变成这样。 5.用关联方式来复制这个物体。 ' {; h7 D( X& _! ?: [: N% V + S+ V/ B: r4 c+ d 7.我喜欢用bounding box选项来显示代理物体。 s, m; @* n' U& b) R' x, K: C8 s% a 8.这里你可以看到这些树渲染出来的效果。我放了一个平面,一个物理相机和阳光天空系统。关于这个更多的信息可以在我上一个文章(http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=119&unfold=exclusive)里可以找到。 9.这里是草的部分,你可以看到它的多边形非常多。 - X$ h) f% q" i 10.我将这个部分导出为V-Ray代理物体,并创建了一个漂亮的草地:)5 v: D: L% x( N* k' |5 Q ) }9 b0 N% @, x ^( P+ N: T 11.渲染一下,看起来是这个样子了。 8 @. V7 s% k. E; p 12.这里再次合并一辆车的物体。这是非常重要的,如果你不合并的话,材质上会有问题的。 6 C' S- r4 O- t2 D$ ?* U9 V/ p 2 S L; C# H9 z. \: T$ C 13.现在把这个代理物体放到你想在渲染中车要出现的位置。 14.渲染: e8 Z T- \! i! c9 v5 u <完>; C/ P& s% e5 [3 {" f2 Z. m ) h' u! g* q$ t3 p9 a) [ ) F' ]) o" l0 I! g " q& @+ k# @. Z/ r1 N! e% V" } |
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高人啊。学习了。