[译]V-Ray代理物体的使用

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本帖最后由 yhloveby 于 2012-4-3 08:28 编辑 6 W" k+ s9 F% v

: l" q9 \' o' y3 m原文地址:http://www.evermotion.org/index.php?...fold=exclusive3 Y' J/ o" K, N' ^
原文作者:Tomasz Wyszolmirski(MF)+ y6 L/ ^9 e; k) `8 l+ R
文字翻译:鹏帆- _+ H; B: c/ Q6 i

4 t) M" F$ B( P4 ~, Z$ n& C5 p9 `, A" `4 X' u7 r' p! f* @* [
有人曾来问及过有关V-Ray代理物体的详细解释。前阵子我发了一个关于V-Ray1.5的教程,有一部分是关于代理物体的,还有就是我发了下面的一张图。那里大约有23330亿个多边形。这只是代理物体那强大的功能的一个缩影而已。
  B) b0 k! N5 [) z$ E. j2 p0 @, A; r
Part 1:理论概念% }7 c5 L- Z$ ]( Z( z8 M5 ^) |

5 I; Q5 Q1 E3 n你将会知道代理物体能做什么,现在我来解释一下它是怎么样工作的。代理物体是能让你仅仅在渲染时从外部文件导入网格物体的物体。这样可以在你的场景的工作中节省大量的内存。打个比方,你使用很多高精度的树的模型而你不需要一直在视图里看到它们。将它们导出为V-Ray代理物体,你可以加快你的工作流程,而且你能够渲染更多的多边形。9 ^; u& k+ ~# a3 Y  f+ s2 {
. L% b/ w' C6 r* W/ J7 M
如果你想要导入网格物体,你需要先把它导出。这是很明显的。你可以用2个简单的方法来导出:
7 t% F1 g" x$ H7 B  C2 `1 c) B( g% x8 U
1.选择你的物体。点击鼠标右键并在弹出的菜单里选择:"V-Ray mesh export"选项。  x% y0 D; U0 r" M$ J2 O1 q
2.选择你的物体并写下这样的脚本:"doVRayMeshExport()"。0 b6 G! |- M6 K! Y! E

/ G# z1 r3 k6 T) |: b1 E6 `  t
, K! D9 r# O& `7 S这2个方法都会让V-Ray mesh export对话框出现。这里对它的选项进行说明:+ w3 O4 Q! }5 n# Y' F
' z1 ?6 \" \3 @% w" M3 g
Folder - 理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。7 [4 s1 p+ G: l' g1 |9 [( j
Export as single file - 当你导出2个或2个以上的物体它会将它们合并成一个V-Ray代理网格物体。
3 Z. G9 J8 \& B1 K: r! `8 qFile - 网格物体的名字。6 h2 ?0 c& O2 G: x# p* o
Export as multiplie files - 选择这个的话,V-Ray会对每一个物体创建一个文件。9 X# ?* W* `9 o3 a4 @
Automatically create proxies - 它将导出并创建代理物体。连同材质在内的所有改变都是动态完成的。但是你所选择导出的物体将会被删除。0 s/ ?( J3 P8 E# t

4 q/ O# N- e& H+ r5 i' x9 \+ j- m  A4 U
' X0 Y  G/ d: ]3 H$ s, {有用的信息:, w' v# @& |) h7 ]. P0 k

! X( [$ ?8 ~1 Q* [7 \1 ?0 B- 要记住如果你想要导出网格物体的话,它必须是准备渲染的。你是没有办法修改V-Ray网格物体的。/ o6 a- M6 a2 n& ?6 l
- V-Ray代理物体可以在V-Ray部分的下拉菜单里找到。; A. \% ^8 h: Z. P0 n" z# D: J
- 这就是关于这个理论概念的所有的东西。现在记住一些有用的技巧。
" e3 \1 U- j$ F7 a/ w0 l- 当你想创建一个物体的复合代理物体,最好的方法就是创建一个然后关联复制。

4 Q8 a& F) f# I9 C  N) Q$ M  i# {0 h6 h4 j7 V% e3 F
Part 2:V-Ray代理物体的使用
! G, E$ V- c; N* L) U+ Y3 W8 `( v( H; o3 F  O/ `, t' p
现在我来说一下V-Ray代理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了5亿个多边形)。

5 _9 M9 a- O  R# b5 T
; @: [# t3 j- ~- V' f( \0 Z5 J- L8 \- H8 G9 N% J
1.首先我打开Archmodels vol.31其中一个模型+ A3 Z$ I" ^% M% t) I4 g; P
0 |* g2 \8 Q, q1 Q1 j4 U, x
2.合并他们,将树干合并到树叶去。但要记住的是要选择"Match materials ID's"选项。这会为这个树创建一个多维复合材质。; W/ j6 i2 [2 D6 \! M; T. X3 s

' h  {2 Q* }8 Y, Z3.创建代理物体。4 G& Q1 X( @1 n, b& p! j. ?% [
  a& s* z+ }, _+ X1 H

: ]- R5 f, Z! n- R7 x# Z4.导出之后,物体将变成这样。
" J$ q! O5 U) B2 G. p! N3 o) O# M# ?$ G5 r) J
5.用关联方式来复制这个物体。
, f6 P2 `; H- [3 v8 m2 Y
2 q8 {% J( N, b1 p4 O; o' M  }; n: l2 A4 ^( i9 p
7.我喜欢用bounding box选项来显示代理物体。
& y1 y$ `$ }, H2 S- [
' h" I0 Y! Z& H0 j. z  m8.这里你可以看到这些树渲染出来的效果。我放了一个平面,一个物理相机和阳光天空系统。关于这个更多的信息可以在我上一个文章(http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=119&unfold=exclusive)里可以找到。
! ]4 g, x% q# v7 n% i
) V+ ~$ X* d* D8 ~3 [/ h9.这里是草的部分,你可以看到它的多边形非常多。1 P; c' I5 u" L2 c

& o; @, f2 u$ R" A2 n
$ [: B* p: ?- b7 g- @( _10.我将这个部分导出为V-Ray代理物体,并创建了一个漂亮的草地:)
4 ^' }2 ]$ S' m" i" F/ ~% h0 o$ D' I! @* a4 N4 d
11.渲染一下,看起来是这个样子了。
6 I! G% T0 R7 ^& c, X5 ~; o+ L
, [: [6 a; }; D, Q12.这里再次合并一辆车的物体。这是非常重要的,如果你不合并的话,材质上会有问题的。
5 [; W1 r' Y. g# P1 j7 Z* W- p
8 ~, V7 y( o/ A: e
13.现在把这个代理物体放到你想在渲染中车要出现的位置。
6 n1 K' j  u, x0 f
. Q9 Z) p: V; j2 s$ Z4 U. M% {14.渲染% ?. M. m% V, @

. s) j- I6 m! C) t. S, B<完>
9 M/ u. g9 D  F2 R. T4 v6 I* P3 o+ r4 r/ x: \8 n% n1 x" s) |. d
$ _! H  m; ~6 Y% E' v
5 G) d9 K  G  ~2 Z+ C3 ]
' Y# l; k- H4 L+ X7 K

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标签: 代理
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发表评论19

  • 521100 2012-4-3 09:16:30

    英文版的看不懂啊
    8 u) n. \5 J: v+ m' q- u  [

  • 584044179 2012-4-3 09:27:05

    我一直在学这个,但没有找到。谢谢你咯,LZwodingsonghua

  • 碧蓝怒火 2012-4-3 09:41:11

    好像很专业的样子,虽然看不太懂,不过还是先保存了,说不定以后用得上

  • HONGYI0709 2012-5-11 18:11:15

    确实是好东西
    2 G* e' `* z4 B) Y这种方法黑节省电脑的呀,感谢了

[译]V-Ray代理物体的使用
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