[译]V-Ray代理物体的使用

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本帖最后由 yhloveby 于 2012-4-3 08:28 编辑
7 J1 d- r" W% [1 Y7 Q
. w+ \$ r5 U5 ~原文地址:http://www.evermotion.org/index.php?...fold=exclusive5 F: s9 N- |; X9 V: G, w# Z/ X
原文作者:Tomasz Wyszolmirski(MF), E9 W, w, G2 P) ~9 Q1 y
文字翻译:鹏帆
& P1 A+ V; e3 s1 w& y* o3 r5 a
# [4 ~) r6 d/ a. S2 ]* g' Q) I4 N' `" K
有人曾来问及过有关V-Ray代理物体的详细解释。前阵子我发了一个关于V-Ray1.5的教程,有一部分是关于代理物体的,还有就是我发了下面的一张图。那里大约有23330亿个多边形。这只是代理物体那强大的功能的一个缩影而已。
' W& {" B1 N. n
* f- R4 R% D, LPart 1:理论概念
2 W4 |! X  G( h! a" G2 T& ]; O/ l6 k/ Y4 R) W- V
你将会知道代理物体能做什么,现在我来解释一下它是怎么样工作的。代理物体是能让你仅仅在渲染时从外部文件导入网格物体的物体。这样可以在你的场景的工作中节省大量的内存。打个比方,你使用很多高精度的树的模型而你不需要一直在视图里看到它们。将它们导出为V-Ray代理物体,你可以加快你的工作流程,而且你能够渲染更多的多边形。
& ~& @1 n1 p8 e( e; h8 v0 E3 t. ]* U) X$ {5 U% b1 n5 l; Y8 N
如果你想要导入网格物体,你需要先把它导出。这是很明显的。你可以用2个简单的方法来导出:4 A& Q' U  R5 n2 @% N
+ V. O( j1 ?/ o3 _9 e# X
1.选择你的物体。点击鼠标右键并在弹出的菜单里选择:"V-Ray mesh export"选项。6 k  L9 O2 r  `' w# T# p! d
2.选择你的物体并写下这样的脚本:"doVRayMeshExport()"。: X: j# j/ K/ G; s+ T

. o  Q3 [$ ~6 O+ @- `- p
0 a8 P! X# B- M  \# }4 ?这2个方法都会让V-Ray mesh export对话框出现。这里对它的选项进行说明:
& x# G+ S5 p8 N+ X1 }" m' t) l! y5 q- P1 |
Folder - 理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。
& }9 Y! w) `% _6 m% tExport as single file - 当你导出2个或2个以上的物体它会将它们合并成一个V-Ray代理网格物体。
* D  a9 Q5 E, o+ ]9 U! MFile - 网格物体的名字。
9 b* s1 C: u, T$ PExport as multiplie files - 选择这个的话,V-Ray会对每一个物体创建一个文件。
" k$ @( Y5 a7 _; J" ]% C1 UAutomatically create proxies - 它将导出并创建代理物体。连同材质在内的所有改变都是动态完成的。但是你所选择导出的物体将会被删除。
) U. p/ A: ]8 R
% C8 D3 E5 L6 E% X( q$ Y% R; v: d$ y  Q: B6 a1 D
有用的信息:
4 T$ S% P& Q! U3 G' I% D% h+ @# \, e% ]/ p) a' h1 A6 I
- 要记住如果你想要导出网格物体的话,它必须是准备渲染的。你是没有办法修改V-Ray网格物体的。4 {- h( d' W$ r( E' [0 }" P
- V-Ray代理物体可以在V-Ray部分的下拉菜单里找到。
4 K  H. K1 d% |/ ?- 这就是关于这个理论概念的所有的东西。现在记住一些有用的技巧。
7 l! R. v( O( U5 \" \- 当你想创建一个物体的复合代理物体,最好的方法就是创建一个然后关联复制。
* ]- W& n: M1 |9 U2 ^' ~
3 @- N4 K/ T' c9 F& `9 h; A) _
Part 2:V-Ray代理物体的使用& j8 a: H2 @+ B3 D9 Z

7 ?3 q6 R8 A6 g9 m( i$ h现在我来说一下V-Ray代理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了5亿个多边形)。

6 |% @- J$ x7 ?* j6 \
0 p0 V- U5 N; ?0 U* U8 u' p9 {5 i/ G5 |" b& f  S
1.首先我打开Archmodels vol.31其中一个模型
) b" T" R8 z, U4 g8 _% `7 \
  _4 k: g6 A- j! |* Z0 C' a2.合并他们,将树干合并到树叶去。但要记住的是要选择"Match materials ID's"选项。这会为这个树创建一个多维复合材质。( {, d+ Z7 {5 [3 k, v
( P3 M7 V$ I& L
3.创建代理物体。
& ~/ @9 U9 w9 K# N- v  J5 l. |2 A$ q" Y% g0 y; H

! z( g8 H8 D+ G4.导出之后,物体将变成这样。8 N9 z7 {5 c' O8 n! @3 K
% N- p1 M* A% [. T
5.用关联方式来复制这个物体。* }! H6 ~+ e: h6 {5 [! s8 e

! D5 V) y0 p  [( d- L5 {3 S# D, X/ i) [- ?/ p0 w0 {0 y/ p" e
7.我喜欢用bounding box选项来显示代理物体。$ H8 \* N! Q  _
0 u  U+ s9 C6 X. O9 ~9 [
8.这里你可以看到这些树渲染出来的效果。我放了一个平面,一个物理相机和阳光天空系统。关于这个更多的信息可以在我上一个文章(http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=119&unfold=exclusive)里可以找到。
; E4 A' g2 H( K. J( r0 L2 e3 z' q# n/ P, D2 _5 v( `2 v5 J' h" J5 B
9.这里是草的部分,你可以看到它的多边形非常多。
4 z" k! a$ U- W+ Y6 r& o. ^+ s6 {8 @+ s
8 c8 ^9 g, |" }) k: c  T1 _
10.我将这个部分导出为V-Ray代理物体,并创建了一个漂亮的草地:)
  W; H) @. S1 ^) Y6 ~) C4 x9 Z" h. O' s4 H
11.渲染一下,看起来是这个样子了。0 g, M( {2 U' s: p  a

/ B( V; g' \' y12.这里再次合并一辆车的物体。这是非常重要的,如果你不合并的话,材质上会有问题的。$ x  U; L! F$ t, Y) A) O/ D( \

  c* N9 z6 W4 k6 I$ s- k. W8 \7 i: y; Y7 B
13.现在把这个代理物体放到你想在渲染中车要出现的位置。
0 o# |, N; g& j. l/ F" C. R+ B5 y2 |+ r# Y, e$ K4 _
14.渲染
/ W4 [5 B' w0 j4 \
. R& o  u) l# t5 \7 ^1 C% j<完>' h& b# ?+ [& p2 L, w/ |$ h4 x9 b
6 S7 Z5 I$ {4 k) d5 Y4 u

% j3 ]) N' {. a% z6 |5 }& m
: j! X. g2 K" x3 n" N) R0 x! T. j, L

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标签: 代理
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发表评论19

  • 584044179 2012-4-3 09:27:05

    我一直在学这个,但没有找到。谢谢你咯,LZwodingsonghua

  • 碧蓝怒火 2012-4-3 09:41:11

    好像很专业的样子,虽然看不太懂,不过还是先保存了,说不定以后用得上

  • HONGYI0709 2012-5-11 18:11:15

    确实是好东西
    6 F8 J) E( l5 U这种方法黑节省电脑的呀,感谢了

[译]V-Ray代理物体的使用
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