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本帖最后由 yhloveby 于 2012-4-3 08:28 编辑 ' }' y8 h8 d$ g" X! e8 O 原文地址:http://www.evermotion.org/index.php?...fold=exclusive 原文作者:Tomasz Wyszolmirski(MF) 文字翻译:鹏帆 [8 S; H6 ~% _0 h) I' B7 A4 q 8 }$ o8 I/ D* S0 j. [ 有人曾来问及过有关V-Ray代理物体的详细解释。前阵子我发了一个关于V-Ray1.5的教程,有一部分是关于代理物体的,还有就是我发了下面的一张图。那里大约有23330亿个多边形。这只是代理物体那强大的功能的一个缩影而已。 Part 1:理论概念5 ~4 U5 U) e3 u5 P 你将会知道代理物体能做什么,现在我来解释一下它是怎么样工作的。代理物体是能让你仅仅在渲染时从外部文件导入网格物体的物体。这样可以在你的场景的工作中节省大量的内存。打个比方,你使用很多高精度的树的模型而你不需要一直在视图里看到它们。将它们导出为V-Ray代理物体,你可以加快你的工作流程,而且你能够渲染更多的多边形。 7 m0 s( f' a+ {( B& i9 \$ M# e- {4 e( b 如果你想要导入网格物体,你需要先把它导出。这是很明显的。你可以用2个简单的方法来导出: 1.选择你的物体。点击鼠标右键并在弹出的菜单里选择:"V-Ray mesh export"选项。 2.选择你的物体并写下这样的脚本:"doVRayMeshExport()"。3 n0 u M7 @% M) w* Q2 ~5 o 这2个方法都会让V-Ray mesh export对话框出现。这里对它的选项进行说明: C8 g# B( A/ I Folder - 理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。5 d/ b/ D l2 @: G Export as single file - 当你导出2个或2个以上的物体它会将它们合并成一个V-Ray代理网格物体。3 {0 m1 W( g u" F File - 网格物体的名字。 Export as multiplie files - 选择这个的话,V-Ray会对每一个物体创建一个文件。 Automatically create proxies - 它将导出并创建代理物体。连同材质在内的所有改变都是动态完成的。但是你所选择导出的物体将会被删除。 + H) m4 }& b6 P O1 P$ O% i6 G, V 有用的信息: 5 w0 s- ~& X& w8 j( i/ A9 H - 要记住如果你想要导出网格物体的话,它必须是准备渲染的。你是没有办法修改V-Ray网格物体的。 - V-Ray代理物体可以在V-Ray部分的下拉菜单里找到。" d" z8 X: U- o/ l - 这就是关于这个理论概念的所有的东西。现在记住一些有用的技巧。 - 当你想创建一个物体的复合代理物体,最好的方法就是创建一个然后关联复制。 Part 2:V-Ray代理物体的使用 现在我来说一下V-Ray代理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了5亿个多边形)。 ) C P: c! m# |* ^1 q7 `! a! ? 1.首先我打开Archmodels vol.31其中一个模型# `5 x2 }' H% b0 ? 2.合并他们,将树干合并到树叶去。但要记住的是要选择"Match materials ID's"选项。这会为这个树创建一个多维复合材质。9 j) `8 C- i* B" \/ n, {+ N( x3 Q+ r2 Y# O 3.创建代理物体。 , @8 m6 y2 j6 x3 {* d( ?5 ? 4.导出之后,物体将变成这样。: I/ @7 o1 U' M0 g 5.用关联方式来复制这个物体。( q1 `4 }5 P& {% g: Y q& W' _! p8 m7 x5 L. @ & h4 ~( p. n. M$ r& v* O 7.我喜欢用bounding box选项来显示代理物体。; |, d9 }1 w3 ~+ K2 _ D 2 J( _# h# I$ k& ? q 8.这里你可以看到这些树渲染出来的效果。我放了一个平面,一个物理相机和阳光天空系统。关于这个更多的信息可以在我上一个文章(http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=119&unfold=exclusive)里可以找到。 & a. w* _& }1 K8 @ 9.这里是草的部分,你可以看到它的多边形非常多。' ~9 z" C1 d7 Q# o! x # ^ X s; V7 [* {- s! [9 x; t 10.我将这个部分导出为V-Ray代理物体,并创建了一个漂亮的草地:)/ p8 i4 z* ^8 `$ J2 z& v" y0 P" N 11.渲染一下,看起来是这个样子了。' f1 @' a9 v$ V, t6 T5 ] 12.这里再次合并一辆车的物体。这是非常重要的,如果你不合并的话,材质上会有问题的。7 q: G' ]0 X# _6 b* j2 x ! b. r7 j% m( c- _! ?( Q! w 13.现在把这个代理物体放到你想在渲染中车要出现的位置。 14.渲染: ?3 i' m7 `- N : p5 W4 p* e- h7 f$ B( N% u <完>' |7 W3 R4 [/ @: H( R3 \ 9 I4 r( A+ P- y8 \, v0 J6 I9 `, i |
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高人啊。学习了。