[译]V-Ray代理物体的使用

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本帖最后由 yhloveby 于 2012-4-3 08:28 编辑
/ x* D. e* S) p% @8 {1 q* W# q# n* n
原文地址:http://www.evermotion.org/index.php?...fold=exclusive
0 k" N  B2 k0 |5 `0 [  P' M: z* ^原文作者:Tomasz Wyszolmirski(MF)
2 S0 J  s4 b3 p' t文字翻译:鹏帆1 |% {5 W$ q' g' n5 u+ ?  d5 m
  e; }" u' A4 {
/ t' S' y' [- _$ a
有人曾来问及过有关V-Ray代理物体的详细解释。前阵子我发了一个关于V-Ray1.5的教程,有一部分是关于代理物体的,还有就是我发了下面的一张图。那里大约有23330亿个多边形。这只是代理物体那强大的功能的一个缩影而已。+ l* \$ w2 W, n/ s

& s; g* q( q5 i" i: m! x1 O7 \Part 1:理论概念
$ O& ~) X( K- t& w7 i
7 P8 W; J' ~8 C; `, u9 O) z5 [: r你将会知道代理物体能做什么,现在我来解释一下它是怎么样工作的。代理物体是能让你仅仅在渲染时从外部文件导入网格物体的物体。这样可以在你的场景的工作中节省大量的内存。打个比方,你使用很多高精度的树的模型而你不需要一直在视图里看到它们。将它们导出为V-Ray代理物体,你可以加快你的工作流程,而且你能够渲染更多的多边形。
! i' R" a  _+ h' q& V6 A. B& N; y( [( z3 j
如果你想要导入网格物体,你需要先把它导出。这是很明显的。你可以用2个简单的方法来导出:
- J" V/ o1 b, K! I7 X
% o6 L, c) \$ m1.选择你的物体。点击鼠标右键并在弹出的菜单里选择:"V-Ray mesh export"选项。, e+ Y% W# Y% P5 Y- C$ F( u5 s
2.选择你的物体并写下这样的脚本:"doVRayMeshExport()"。1 K3 m5 Q* `+ {
+ C' f( X6 @2 O; Z5 z  d
5 [. z) g0 ?" ^# }- b9 `- ~7 E6 |
这2个方法都会让V-Ray mesh export对话框出现。这里对它的选项进行说明:% Q4 W8 x. B3 N: O
4 P7 ~* R( t# E4 k+ o
Folder - 理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。
5 ~% p1 Y; i1 {7 R8 ^( ~Export as single file - 当你导出2个或2个以上的物体它会将它们合并成一个V-Ray代理网格物体。! s- h% j. g3 E& v
File - 网格物体的名字。
' c% o; C7 |3 D6 W6 b% M$ V! GExport as multiplie files - 选择这个的话,V-Ray会对每一个物体创建一个文件。7 B0 w. u  S, i) v, d" j
Automatically create proxies - 它将导出并创建代理物体。连同材质在内的所有改变都是动态完成的。但是你所选择导出的物体将会被删除。
4 |5 h: k1 I1 L) u1 C
; j4 T* {6 }6 s. M' t1 s, q. y9 D: _9 {& n, A% B
有用的信息:
% A  N+ C- a' I8 c; b0 r" V) R, z1 Y0 Z- v
- 要记住如果你想要导出网格物体的话,它必须是准备渲染的。你是没有办法修改V-Ray网格物体的。
5 V3 P2 S8 ]6 E8 n6 @- V-Ray代理物体可以在V-Ray部分的下拉菜单里找到。
+ w$ Y6 O6 h6 Z' U5 R- T- 这就是关于这个理论概念的所有的东西。现在记住一些有用的技巧。
. z8 V% a! R. z" ?: Q" b- 当你想创建一个物体的复合代理物体,最好的方法就是创建一个然后关联复制。

3 ^! I! m2 Y6 p' Y
% R/ I2 t) I! t6 p: o* aPart 2:V-Ray代理物体的使用
7 G# b% b8 |, w% p5 w  P! a6 \  u
+ _2 M, d' z; i2 O. T3 u1 d  `% A) x; `$ [现在我来说一下V-Ray代理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了5亿个多边形)。
: t+ u, M/ V- |. Z8 ~& E
; F2 |$ T% P- S: n+ n
& z% n/ R: R1 }7 L: c/ Y+ Q3 Q
1.首先我打开Archmodels vol.31其中一个模型* S; t' u, X  n. S+ W/ ^
( \9 ~0 b0 R% k2 \' @. J
2.合并他们,将树干合并到树叶去。但要记住的是要选择"Match materials ID's"选项。这会为这个树创建一个多维复合材质。1 n, [% G0 M7 |4 y4 x$ R

1 ]/ x0 e; U/ _7 o3 }, t# V6 D3.创建代理物体。+ v% g+ p8 U" d. m

' x% X8 _. G+ ^
: K$ [( y8 c6 s3 s& Z+ X6 @4 Y4.导出之后,物体将变成这样。
) U' Q7 H5 x7 k5 m' t
8 {8 a2 v0 R, i7 H8 B& _7 ?5.用关联方式来复制这个物体。
3 X, [. o) _8 |) s' {; h7 D( X& _! ?: [: N% V
+ S+ V/ B: r4 c+ d
7.我喜欢用bounding box选项来显示代理物体。
, |! Q, Z7 ~- E. t+ G5 `, y  s, m; @* n' U& b) R' x, K: C8 s% a
8.这里你可以看到这些树渲染出来的效果。我放了一个平面,一个物理相机和阳光天空系统。关于这个更多的信息可以在我上一个文章(http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=119&unfold=exclusive)里可以找到。
8 o% N1 j  c/ _& P: h
4 B' s, F' i' e# i9.这里是草的部分,你可以看到它的多边形非常多。
, W" a, g* l  j8 @
9 t2 \8 Q& L( i; n+ H- X$ h) f% q" i
10.我将这个部分导出为V-Ray代理物体,并创建了一个漂亮的草地:)5 v: D: L% x( N* k' |5 Q
) }9 b0 N% @, x  ^( P+ N: T
11.渲染一下,看起来是这个样子了。
9 q! G- _# Y% c: h/ c8 @. V7 s% k. E; p
12.这里再次合并一辆车的物体。这是非常重要的,如果你不合并的话,材质上会有问题的。
4 F' I, Y; t( Q- [. @4 ~6 C' S- r4 O- t2 D$ ?* U9 V/ p
2 S  L; C# H9 z. \: T$ C
13.现在把这个代理物体放到你想在渲染中车要出现的位置。
& x/ u8 l9 h- ~( M$ ]
. \$ R# o4 R0 o& {) W0 R& {+ @14.渲染: e8 Z  T- \! i! c9 v5 u

6 s4 M4 z" C- @& O  `! y<完>; C/ P& s% e5 [3 {" f2 Z. m

* G/ T/ `' H/ t+ x2 X& V) h' u! g* q$ t3 p9 a) [
) F' ]) o" l0 I! g
" q& @+ k# @. Z/ r1 N! e% V" }

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标签: 代理
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发表评论19

  • 584044179 2012-4-3 09:27:05

    我一直在学这个,但没有找到。谢谢你咯,LZwodingsonghua

  • 碧蓝怒火 2012-4-3 09:41:11

    好像很专业的样子,虽然看不太懂,不过还是先保存了,说不定以后用得上

  • HONGYI0709 2012-5-11 18:11:15

    确实是好东西
    ( m8 Q6 a8 v+ g. ?这种方法黑节省电脑的呀,感谢了

[译]V-Ray代理物体的使用
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