VR渲染注意事项

2009-9-3/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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最近琢磨了几天VFS,刚开始感觉很差,用了几天后感觉还可以。感觉做室外更方便,站在对VRAY门外汉的角度上,大致说说,或许对初学的朋友们有帮助。
* I, S: u$ R. ~  T      首先是速度问题,速度与质量是成正比的。ART速度很快,一般渲染后期6000x4800的大图也只要20几分钟搞定,有时候感觉太快了,宁可它慢点。以便能渲张好图。而VFS的设置相对范围很广,调整时可以设置的快点,渲染时想要多慢就多慢。而出图的效果是对得起这个时间的。用VFS首先是想提高渲染的效果(相对于art而言),从这点考虑,学学VFS还是值得的。VFS的选择项就是解决渲染质量的。有相关的VRAY教程可对着看,基本差不多。主要讨论三个问题。灯光、材质、玻璃.
1 G- b3 _! }8 m0 u7 VVFS的灯光比较简陋,是制约做室内效果的一个缺陷,VFS的自带灯光只有两种,矩形灯光与点光源。这两个东西,我感觉更象是自发光材质,没有方向,调整起来比较别扭。而且渲染速度明显变慢。而在做室外时,灯光设置简单,能用到SU里的默认阳光,就相对方便多了,VFS的设计者将VRAY的VRAYSUN与SU里的默认阳光结合起来了,方便做建筑室外效果。     默认阳光的使用是物理相机模式下,在环境面板里,SKY贴图,改变选项里的浑浊度范围2-20可以达到早上、中午及晚上的冷暖效果,我们可以理解为阳光的颜色。通过调节倍增器数值的大小,可以改变阳光的亮度。阳光的方向及建筑阴影在SU里可以方便的调整。 从这几点,我们就可以调整出自己想要的阳光。SU的阳光只能在物理相机下使用。在默认相机下不行。感觉VRAY的GI相对ART比较真实
" ~6 W8 V2 e: n* M. c* [! b 光线问题解决了,接下来就要解决材质问题。   ~8 y9 G: C+ l  h3 c
我想我们首先关心的是,SU材质与vfs材质的对应关系。是否就象在ART中一样方便设置
. y7 f( A8 Y% e$ c( q" }在VFS中,这个问题也是比较简单的解决了,我们打开材质面板,材质的漫射、反射、折射等选项是通过层的概念来体现。其次,通过各个方面可以管理这些材质,如备份、删除、修改等。这些都相对简单。如建立VRAYMATAL材质,如同ART中建立专业材质一样方便导出导入。7 m* @' r4 ~( _2 y4 h- U) N4 A
在VFS里面,材质及贴图主要通过SU管理,SU里有强大的贴图模式,一般除了曲线型的基本都能满足要求。比如说我们在SU里设置好不想调整的材质可以保留,不用调整。想调整的材质,才到材质面板里调整,为此,我们用到了关联材质。关联材质是我们主要用到的材质。这个用法是将SKETCHUP中的材质关联到VRay的工作区中,成为VARY材质。模型中的材质同样用这个材质。建立关联材质,指定相应su里对应的材质,则su里所有相同材质都受到了这个材质的控制,也就是对应关系。通过在材质编辑器里调整,我们可以调节在su中无法做到的反射、折射等效果。在室外渲染中,一般只有玻璃或金属可能需要用到关联材质来调整。其它材质都可以用SU里的材质,也就是说不用在VFS里调整。5K k ~"K3Y&N ^ Z
0 g+ k: f9 {$ n) ^% |而且,能在SU里调整的材质,尽量在SU里调整,VFS渲出来,与SU窗口里可能不一样。比如一个球,在SU中是红的,用到VFS里将材质变成绿的,渲染后是个绿球。SU中看到的与VFS里渲出的不一样,总归有不方便的地方。
: ]: Y# ^0 Q3 }) d! P; h6 Q      顺带说下,漫射层的漫射材质按钮是红的,无法改变,想改变可删除再加入图层。这点我想了半天才明白,这是VFS故意这样设置的,漫射在VRAY贴图场景中无法改变,但在 SKETCHUP中可以改变,原因就是在SKETCHUP中设置贴图的类型、颜色及贴图轴的方式,相对方便。而其它的如反射、折射与自发光就在材质面板很好的改变。这也是linked贴图的特征与必要性能。为了改变它的反射、折射性能才将它加进来,漫反射的材质尽量在SU中修改。这对出图的速度是没有影响的。
2 \- G' l& x% g3 L* x4 i" N     还有,材质尽量不要用中文名称。可能会丢东西。1 v7 c1 y! }0 h3 u. ~. n, }
灯光与材质问题都解决了,比较棘手的就是玻璃了。* G* b6 |  |, O$ |- y
       同ART一样,VFS室外玻璃如何达到效果,将是个重点。
- H% H8 m  s7 P& L1 e4 N     玻璃的效果除了反射、透明特性外,要真实,主要有两个问题要解决。. x3 R7 h* Q  z: i3 p
1.玻璃出效果要有反射的东西,背景如果单一怎么弄都不行,要用到如同VRAY里的球天反射的方法。在建筑周围放点环境,如退晕的天空,就能达到较好的效果,这个在ART里其实也能做。就是麻烦点。
% Y$ Y! z) \. W, D8 u$ L2.室内灯管如何看见?在ART中这个问题比较难解决,在VFS中,可以用矩形灯来做。也不用所有的屋顶都做,在渲染的角度定好,通过窗口看得见的屋顶上来几个矩形灯,通过调节灯光倍增器的大小,经过试验,效果迷人。3 j- e0 I2 E* b% E5 R6 d5 ^" i8 b& C
7 I+ T9 z: {( V: o& _/ [0 ^; X( _
2008.1.14日 注:VRAY球天反射方式无法达到满意效果.
: I' @$ K9 H, {  s+ K                               VFS在物理相机下可以实现自发光,需要将倍增器调到非常大。10000?2 R0 T+ L: c: J7 c+ ~
VRAY渲染角度的确定
0 p/ m  d* |$ I" A' n6 j 渲染角度定好后,- E5 n, D* C+ S* ^- u
在SU中页面管理选项里保存既可,随时选取。9 Q$ ^. K7 [- N( U" G
与ART中增加相机基本上相同。+ M  e% A& W3 n: i9 @
QMC采样器
1 P" _; N& K% _) x- b4 U" l7 d; p 主要调整噪波阀值,这个值的大小,对图的细腻程度关系很大。一般出图时选择0.005
& k4 Z8 ^$ c& p5 [" t可以选择0.01  0.05   0.005分别渲染比较下就明白了.
0 S* A) Q4 k  G$ ^( W* s间接照明% r' H3 f# f$ X% W  I7 N8 I5 I) @
一次反弹一般都用发光贴图方式
9 r; T: V- ~7 `, I% Y7 m二次反弹一般都用准蒙特卡罗方式
$ }! w; t# S- b  K* B+ Y+ ^在间接照明里选择发光贴图后,菜单就多了个发光贴图子菜单4 n5 s" G, j: V7 n# t
其中模式经常用到。通俗的说,
& B0 h+ A& W# z. M 在渲染时,先渲染的是光子图。然后渲染正图。为节约时间,我们一般渲染小图,得到光子图.( q" w3 h" O) W7 r  f. T
然后保存,渲染大图时调用。用到图中从文件模式
" S. f" D* z+ t6 \3 t+ U具体步骤,单帧;渲染小图;当前贴图保存;从文件模式调出保存的VRMAP格式的光子图;大总结:* w$ s0 ]8 R  y* w
VRAY渲染室外做法
7 h* Y: ]% n6 g 1.灯光0 j$ K9 o: F/ J9 D! I+ @8 ^% `
在物理相机下,通过VRAYSKY方式解决。通过VRAYSKY调节色调冷暖,强度。不建议另加VRAY灯光。7 ]8 J0 V' j" `: O
2.材质。
+ m6 k5 f; _+ V  K! Z' `7 M5 h7 a8 D基本的材质可以在SU里贴图即可。不用在VFS里专门调整。对外墙面来说,除非涉及到反射,凹凸等特性需要LINK到VRAY里专门调整。
, G8 A# e- x" m5 T其余保证SU里默认即可。 对玻璃材质来说,建议在SU中贴出玻璃的退晕,建筑底层二层玻璃反射的建筑等等。这需要在PS里制作。做的越好,效果越真实。
7 V" D' V) Z1 I9 k/ a: h 在VFS里也能通过背景反射出玻璃的变化,但比较繁,不好控制,还没找到好方法玻璃材质在SU中通过透明特性调节后,在VFS中,系统默认了透明贴图的反射(默认IOR系数1.55).即在SU中设置了透明,渲染时自动增加了反射。& A* N- E- g( X7 x0 y
调节玻璃反射,可在LINK材质中改变IOR系数即可.内部灯管,通过自发光材质,矩形灯光解决。可能对速度影响很大。$ t9 l) ]$ W1 f) A* w6 |% Z6 z6 u
3.速度/ R6 s3 l, E2 q% G4 Q7 S9 e
通过联机渲染解决,不联机渲染的话,渲染时间太慢,对用惯ART的人来说简直可以用恐怖来形容。 其余,如HDR贴图、折射、焦散、模糊反射甚至景深等等。
( P( f* s; _2 t0 a+ j- H3 ~ 在室外渲染基本用不着。有上面三点就基本搞定室外渲染。
" f' {5 m9 H: M6 N$ {抽空更新一下:
( Z9 C. x$ c; w. N1.VFS灯光系统: O; E+ K1 D" ?; B* l. C4 [
在标准相机下,打开全局开关下默认灯光可以实现SU中的默认阳光渲染。
$ S/ N; [% y  }4 d- _ SU中的阴影设置好关闭即可。不影响渲染时结果。
/ e6 `! D, R# {) D 通过调节环境中GI值,改变阴影的颜色冷暖及明暗,相对物理相机下的SUN系统更容易控制。
6 x# g, R, B6 Q0 L2.玻璃,通过环境中背景设置,来做玻璃效果。即将背景贴图反射到玻璃上,起到较好效果。2 z% j1 t& L% L, ^/ d- V" e" F( y
   背景的大小及位置,通过调节平铺旋转按钮控制。背景怎样无所谓,主要调节反射到玻璃的效果即可。" @  l8 F. ]6 M: p. Q4 v
   玻璃内灯,建立自发光物体解决。3.材质,材质及贴图问题主要在SU中解决,主要玻璃,金属等有反射特性的材质通过LINK到vray中编辑即可。#v7x T"e g&a.A-U
) D  x# N$ @$ v0 E# O   凹凸基本用不着。 x)e6_6l*K0a
; H- w  e- y  s% }; L! t, O5 c玻璃设置:8{7D _ z(|)n g \?'c
# k8 f- E9 l  e# G在SU中,玻璃设置越透明出图效果越好。
5 x' V) f! I! g  R# H6 R8 ? link到vray后,改变反射强度值3~5。
; w  d1 {  p$ C* x9 G1 u背景贴图尽量精度高点,且有过度颜色,过度均匀且反差大一点。云彩落到玻璃上效果很好,注意选择
. l+ J1 h, c# d 调整背景先调整到适当大小,然后再平移,观察落在玻璃上的效果。1]&t  7 r: U7 m9 E5 i- H5 R- Y
这样调整就解决了物理相机下玻璃总是灰乎乎的问题。
4 H- ?* i- V& v7 S+ e5 ~ 修正几处疏忽得地方:6 K$ B* `. C! k& Q/ w' i2 {% `6 r6 }
1、VR的矩形灯,有方向;+ f( e0 g/ v  v# D! [
2、SU的阳光在物理相机模式下能使用,并且效果更好;
, y& ?3 n; C/ j! z 3、物理相机下一样有子发光(你说没有是因为你得倍增值给得太小)。" ]: t8 ~, m1 k- X7 u
有说得不对得地方,请大家指正!!
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发表评论19

  • 潇宇 2010-5-22 12:00:28

    回复 1# lichao851106 7 _( L; m8 S5 |. D. `

    # i# ^2 F- a2 K( a( W' O8 o! f! s% I: P4 z
        讲的很好

  • hang_yan 2013-3-21 20:16:24

    看了不太明白,如果有图片结合说,会比较容易接受。。麻烦楼主抽空写个。。

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