VR渲染注意事项

2009-9-3/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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最近琢磨了几天VFS,刚开始感觉很差,用了几天后感觉还可以。感觉做室外更方便,站在对VRAY门外汉的角度上,大致说说,或许对初学的朋友们有帮助。  @; ^4 e, |5 M) _
      首先是速度问题,速度与质量是成正比的。ART速度很快,一般渲染后期6000x4800的大图也只要20几分钟搞定,有时候感觉太快了,宁可它慢点。以便能渲张好图。而VFS的设置相对范围很广,调整时可以设置的快点,渲染时想要多慢就多慢。而出图的效果是对得起这个时间的。用VFS首先是想提高渲染的效果(相对于art而言),从这点考虑,学学VFS还是值得的。VFS的选择项就是解决渲染质量的。有相关的VRAY教程可对着看,基本差不多。主要讨论三个问题。灯光、材质、玻璃.
0 A0 X* M" w8 n8 Y: xVFS的灯光比较简陋,是制约做室内效果的一个缺陷,VFS的自带灯光只有两种,矩形灯光与点光源。这两个东西,我感觉更象是自发光材质,没有方向,调整起来比较别扭。而且渲染速度明显变慢。而在做室外时,灯光设置简单,能用到SU里的默认阳光,就相对方便多了,VFS的设计者将VRAY的VRAYSUN与SU里的默认阳光结合起来了,方便做建筑室外效果。     默认阳光的使用是物理相机模式下,在环境面板里,SKY贴图,改变选项里的浑浊度范围2-20可以达到早上、中午及晚上的冷暖效果,我们可以理解为阳光的颜色。通过调节倍增器数值的大小,可以改变阳光的亮度。阳光的方向及建筑阴影在SU里可以方便的调整。 从这几点,我们就可以调整出自己想要的阳光。SU的阳光只能在物理相机下使用。在默认相机下不行。感觉VRAY的GI相对ART比较真实
9 B* T; I' |# c7 {; U0 f" r/ m 光线问题解决了,接下来就要解决材质问题。
: v9 g! t+ L( M8 a6 ], b% f! g我想我们首先关心的是,SU材质与vfs材质的对应关系。是否就象在ART中一样方便设置 0 D; K7 ?. R) `
在VFS中,这个问题也是比较简单的解决了,我们打开材质面板,材质的漫射、反射、折射等选项是通过层的概念来体现。其次,通过各个方面可以管理这些材质,如备份、删除、修改等。这些都相对简单。如建立VRAYMATAL材质,如同ART中建立专业材质一样方便导出导入。# X4 Q! k2 ^: B4 B8 F
在VFS里面,材质及贴图主要通过SU管理,SU里有强大的贴图模式,一般除了曲线型的基本都能满足要求。比如说我们在SU里设置好不想调整的材质可以保留,不用调整。想调整的材质,才到材质面板里调整,为此,我们用到了关联材质。关联材质是我们主要用到的材质。这个用法是将SKETCHUP中的材质关联到VRay的工作区中,成为VARY材质。模型中的材质同样用这个材质。建立关联材质,指定相应su里对应的材质,则su里所有相同材质都受到了这个材质的控制,也就是对应关系。通过在材质编辑器里调整,我们可以调节在su中无法做到的反射、折射等效果。在室外渲染中,一般只有玻璃或金属可能需要用到关联材质来调整。其它材质都可以用SU里的材质,也就是说不用在VFS里调整。5K k ~"K3Y&N ^ Z* y2 m/ W" n) [( X' V
而且,能在SU里调整的材质,尽量在SU里调整,VFS渲出来,与SU窗口里可能不一样。比如一个球,在SU中是红的,用到VFS里将材质变成绿的,渲染后是个绿球。SU中看到的与VFS里渲出的不一样,总归有不方便的地方。 ) m. S/ V  X% K3 g' r$ A
      顺带说下,漫射层的漫射材质按钮是红的,无法改变,想改变可删除再加入图层。这点我想了半天才明白,这是VFS故意这样设置的,漫射在VRAY贴图场景中无法改变,但在 SKETCHUP中可以改变,原因就是在SKETCHUP中设置贴图的类型、颜色及贴图轴的方式,相对方便。而其它的如反射、折射与自发光就在材质面板很好的改变。这也是linked贴图的特征与必要性能。为了改变它的反射、折射性能才将它加进来,漫反射的材质尽量在SU中修改。这对出图的速度是没有影响的。
6 Y% C5 f3 Y3 {! q- X5 X     还有,材质尽量不要用中文名称。可能会丢东西。/ X9 U5 O: b& N! ]9 [& F
灯光与材质问题都解决了,比较棘手的就是玻璃了。+ q. a  m& a/ i3 ]: Z
       同ART一样,VFS室外玻璃如何达到效果,将是个重点。! }3 C7 o& U& h
     玻璃的效果除了反射、透明特性外,要真实,主要有两个问题要解决。& j$ U) f8 Z: ]6 }5 D0 @" o8 N
1.玻璃出效果要有反射的东西,背景如果单一怎么弄都不行,要用到如同VRAY里的球天反射的方法。在建筑周围放点环境,如退晕的天空,就能达到较好的效果,这个在ART里其实也能做。就是麻烦点。
$ Q6 R+ `- d7 c7 K: q9 m" N- {2.室内灯管如何看见?在ART中这个问题比较难解决,在VFS中,可以用矩形灯来做。也不用所有的屋顶都做,在渲染的角度定好,通过窗口看得见的屋顶上来几个矩形灯,通过调节灯光倍增器的大小,经过试验,效果迷人。
0 @* g, q) W5 s3 Z8 Y9 Q8 F5 b" {/ N8 Z' P' `  ^+ o/ R+ R' o
2008.1.14日 注:VRAY球天反射方式无法达到满意效果.
% K8 W8 k% b- h' n                               VFS在物理相机下可以实现自发光,需要将倍增器调到非常大。10000?1 r+ f  j7 n% n; m. Q
VRAY渲染角度的确定
( U$ |# a9 R7 W7 D 渲染角度定好后,
' V( V& b- T9 M. C( }5 a在SU中页面管理选项里保存既可,随时选取。  A# l5 E2 M* s5 e
与ART中增加相机基本上相同。
: R1 D+ f4 b$ Y) HQMC采样器. ?1 x5 i- ^; D
主要调整噪波阀值,这个值的大小,对图的细腻程度关系很大。一般出图时选择0.005
3 E, C- e$ [0 V! F8 A. ^可以选择0.01  0.05   0.005分别渲染比较下就明白了.' _! g* i9 V% A2 K
间接照明
' M3 K5 S5 K8 L 一次反弹一般都用发光贴图方式
) R, w. o3 X3 l5 y二次反弹一般都用准蒙特卡罗方式
1 B) W' T1 _9 b在间接照明里选择发光贴图后,菜单就多了个发光贴图子菜单
- r; b! n1 H) s, I/ Y! ]; d 其中模式经常用到。通俗的说,
  |! v" v) O' u# v' H5 }3 v 在渲染时,先渲染的是光子图。然后渲染正图。为节约时间,我们一般渲染小图,得到光子图.; K% t, _+ Y2 ~+ H( \
然后保存,渲染大图时调用。用到图中从文件模式
; {! P$ d5 Y$ C7 G  z2 v+ ^具体步骤,单帧;渲染小图;当前贴图保存;从文件模式调出保存的VRMAP格式的光子图;大总结:
- R5 Z) Q. h' B  i' c. X VRAY渲染室外做法* Y9 k/ [$ O+ i
1.灯光
$ {, ~7 q( k1 c* i4 W在物理相机下,通过VRAYSKY方式解决。通过VRAYSKY调节色调冷暖,强度。不建议另加VRAY灯光。
$ E# t( R! V# S" c; B4 n! r# {1 w 2.材质。
( S. N* t* V' z. D9 S基本的材质可以在SU里贴图即可。不用在VFS里专门调整。对外墙面来说,除非涉及到反射,凹凸等特性需要LINK到VRAY里专门调整。7 x/ z* x+ j2 S5 v+ s
其余保证SU里默认即可。 对玻璃材质来说,建议在SU中贴出玻璃的退晕,建筑底层二层玻璃反射的建筑等等。这需要在PS里制作。做的越好,效果越真实。' l- ~. D9 \5 _; T
在VFS里也能通过背景反射出玻璃的变化,但比较繁,不好控制,还没找到好方法玻璃材质在SU中通过透明特性调节后,在VFS中,系统默认了透明贴图的反射(默认IOR系数1.55).即在SU中设置了透明,渲染时自动增加了反射。+ ], Z$ T" ^+ o5 s
调节玻璃反射,可在LINK材质中改变IOR系数即可.内部灯管,通过自发光材质,矩形灯光解决。可能对速度影响很大。- ~( V) X/ j7 I( @/ ^, j( m" O
3.速度1 |" g3 O$ w4 S3 o! B' h
通过联机渲染解决,不联机渲染的话,渲染时间太慢,对用惯ART的人来说简直可以用恐怖来形容。 其余,如HDR贴图、折射、焦散、模糊反射甚至景深等等。
/ I# }. B* r2 h 在室外渲染基本用不着。有上面三点就基本搞定室外渲染。
9 ~# b/ K. w; G$ {! J抽空更新一下:
  K$ }$ D6 W! U; A* M  o  U( v1.VFS灯光系统
) |+ E( t0 I' s# h在标准相机下,打开全局开关下默认灯光可以实现SU中的默认阳光渲染。, r. Y# t" ?1 Y, N
SU中的阴影设置好关闭即可。不影响渲染时结果。
7 u$ ?0 D! K9 x! k4 ]% \. K 通过调节环境中GI值,改变阴影的颜色冷暖及明暗,相对物理相机下的SUN系统更容易控制。4 ~+ V8 `$ C/ W& J
2.玻璃,通过环境中背景设置,来做玻璃效果。即将背景贴图反射到玻璃上,起到较好效果。  A. S( J3 z7 Q5 F1 r
   背景的大小及位置,通过调节平铺旋转按钮控制。背景怎样无所谓,主要调节反射到玻璃的效果即可。
5 W" }3 O# X0 K   玻璃内灯,建立自发光物体解决。3.材质,材质及贴图问题主要在SU中解决,主要玻璃,金属等有反射特性的材质通过LINK到vray中编辑即可。#v7x T"e g&a.A-U
( C5 w" Q8 Q& p" C! ]   凹凸基本用不着。 x)e6_6l*K0a8 p$ f$ Z: u5 ?7 K5 y* K$ Y
玻璃设置:8{7D _ z(|)n g \?'c
5 y% [* |. A- O+ @在SU中,玻璃设置越透明出图效果越好。
- C; V5 [  {9 g$ n1 ~8 h+ g4 w link到vray后,改变反射强度值3~5。" O) |. C! D) [) K, j4 ]' s( l
背景贴图尽量精度高点,且有过度颜色,过度均匀且反差大一点。云彩落到玻璃上效果很好,注意选择
" D- h7 U1 X, {0 | 调整背景先调整到适当大小,然后再平移,观察落在玻璃上的效果。1]&t  
% A0 ]) f' I1 ^" h7 H7 R这样调整就解决了物理相机下玻璃总是灰乎乎的问题。% s1 x9 z: ^$ f
修正几处疏忽得地方:
) T, B% K+ ^$ }! \6 S4 _. \ 1、VR的矩形灯,有方向;
8 h/ T3 q4 p$ L; M 2、SU的阳光在物理相机模式下能使用,并且效果更好;; J( Q5 B- G+ F( t$ J
3、物理相机下一样有子发光(你说没有是因为你得倍增值给得太小)。
& M1 |/ H/ j$ R4 [& |) I1 ^! J 有说得不对得地方,请大家指正!!
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发表评论19

  • 潇宇 2010-5-22 12:00:28

    回复 1# lichao851106
    5 `5 C8 X" F/ r8 ?# ^0 e& c, O! c; |
    ' U2 I% F# J8 A- t$ L. [9 B3 E3 U3 ]
        讲的很好

  • hang_yan 2013-3-21 20:16:24

    看了不太明白,如果有图片结合说,会比较容易接受。。麻烦楼主抽空写个。。

VR渲染注意事项
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