VR渲染注意事项

2009-9-3/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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最近琢磨了几天VFS,刚开始感觉很差,用了几天后感觉还可以。感觉做室外更方便,站在对VRAY门外汉的角度上,大致说说,或许对初学的朋友们有帮助。' p4 y6 N- i, |. r4 s9 f- W9 }
      首先是速度问题,速度与质量是成正比的。ART速度很快,一般渲染后期6000x4800的大图也只要20几分钟搞定,有时候感觉太快了,宁可它慢点。以便能渲张好图。而VFS的设置相对范围很广,调整时可以设置的快点,渲染时想要多慢就多慢。而出图的效果是对得起这个时间的。用VFS首先是想提高渲染的效果(相对于art而言),从这点考虑,学学VFS还是值得的。VFS的选择项就是解决渲染质量的。有相关的VRAY教程可对着看,基本差不多。主要讨论三个问题。灯光、材质、玻璃.
* t/ X3 P1 N4 F, H4 J8 ~VFS的灯光比较简陋,是制约做室内效果的一个缺陷,VFS的自带灯光只有两种,矩形灯光与点光源。这两个东西,我感觉更象是自发光材质,没有方向,调整起来比较别扭。而且渲染速度明显变慢。而在做室外时,灯光设置简单,能用到SU里的默认阳光,就相对方便多了,VFS的设计者将VRAY的VRAYSUN与SU里的默认阳光结合起来了,方便做建筑室外效果。     默认阳光的使用是物理相机模式下,在环境面板里,SKY贴图,改变选项里的浑浊度范围2-20可以达到早上、中午及晚上的冷暖效果,我们可以理解为阳光的颜色。通过调节倍增器数值的大小,可以改变阳光的亮度。阳光的方向及建筑阴影在SU里可以方便的调整。 从这几点,我们就可以调整出自己想要的阳光。SU的阳光只能在物理相机下使用。在默认相机下不行。感觉VRAY的GI相对ART比较真实
- \. p, }9 p# g% l& U2 i$ n 光线问题解决了,接下来就要解决材质问题。 ; p  [: \) r4 t4 j6 P+ U( p
我想我们首先关心的是,SU材质与vfs材质的对应关系。是否就象在ART中一样方便设置 1 [, |; J6 E4 `1 i7 Q) s( @
在VFS中,这个问题也是比较简单的解决了,我们打开材质面板,材质的漫射、反射、折射等选项是通过层的概念来体现。其次,通过各个方面可以管理这些材质,如备份、删除、修改等。这些都相对简单。如建立VRAYMATAL材质,如同ART中建立专业材质一样方便导出导入。
/ L9 N5 R  A6 [3 s1 y 在VFS里面,材质及贴图主要通过SU管理,SU里有强大的贴图模式,一般除了曲线型的基本都能满足要求。比如说我们在SU里设置好不想调整的材质可以保留,不用调整。想调整的材质,才到材质面板里调整,为此,我们用到了关联材质。关联材质是我们主要用到的材质。这个用法是将SKETCHUP中的材质关联到VRay的工作区中,成为VARY材质。模型中的材质同样用这个材质。建立关联材质,指定相应su里对应的材质,则su里所有相同材质都受到了这个材质的控制,也就是对应关系。通过在材质编辑器里调整,我们可以调节在su中无法做到的反射、折射等效果。在室外渲染中,一般只有玻璃或金属可能需要用到关联材质来调整。其它材质都可以用SU里的材质,也就是说不用在VFS里调整。5K k ~"K3Y&N ^ Z
: D9 G5 ~" d0 n而且,能在SU里调整的材质,尽量在SU里调整,VFS渲出来,与SU窗口里可能不一样。比如一个球,在SU中是红的,用到VFS里将材质变成绿的,渲染后是个绿球。SU中看到的与VFS里渲出的不一样,总归有不方便的地方。
: \2 T8 j7 }# t9 M      顺带说下,漫射层的漫射材质按钮是红的,无法改变,想改变可删除再加入图层。这点我想了半天才明白,这是VFS故意这样设置的,漫射在VRAY贴图场景中无法改变,但在 SKETCHUP中可以改变,原因就是在SKETCHUP中设置贴图的类型、颜色及贴图轴的方式,相对方便。而其它的如反射、折射与自发光就在材质面板很好的改变。这也是linked贴图的特征与必要性能。为了改变它的反射、折射性能才将它加进来,漫反射的材质尽量在SU中修改。这对出图的速度是没有影响的。
. v6 ]& O' _7 ?! n" X     还有,材质尽量不要用中文名称。可能会丢东西。
# ~% ^0 I7 [* v1 _ 灯光与材质问题都解决了,比较棘手的就是玻璃了。7 A0 g+ P0 W: e( \+ E/ {
       同ART一样,VFS室外玻璃如何达到效果,将是个重点。. U" O2 S* T2 \6 O
     玻璃的效果除了反射、透明特性外,要真实,主要有两个问题要解决。
1 }% Q, d: d3 C2 t1.玻璃出效果要有反射的东西,背景如果单一怎么弄都不行,要用到如同VRAY里的球天反射的方法。在建筑周围放点环境,如退晕的天空,就能达到较好的效果,这个在ART里其实也能做。就是麻烦点。
0 G" a( u! O) j. U2.室内灯管如何看见?在ART中这个问题比较难解决,在VFS中,可以用矩形灯来做。也不用所有的屋顶都做,在渲染的角度定好,通过窗口看得见的屋顶上来几个矩形灯,通过调节灯光倍增器的大小,经过试验,效果迷人。
0 @% p, u0 ]( d7 t5 i' {$ w
6 j8 W9 D& G/ m- x. | 2008.1.14日 注:VRAY球天反射方式无法达到满意效果./ s. y5 v' w2 o
                               VFS在物理相机下可以实现自发光,需要将倍增器调到非常大。10000?7 b/ F; x: L$ }, G! A9 p( Y) V
VRAY渲染角度的确定
5 B  j; V6 X+ I3 W- o2 z3 k 渲染角度定好后,
8 k( N/ K! P5 v- a% f' Y& ^在SU中页面管理选项里保存既可,随时选取。8 \" E7 e+ s3 ~) j" Y# v
与ART中增加相机基本上相同。
5 W$ _0 W4 `$ r1 p- eQMC采样器
" Z+ Q# _3 \  ?  W' e 主要调整噪波阀值,这个值的大小,对图的细腻程度关系很大。一般出图时选择0.005 8 p& `8 k2 ?' ~
可以选择0.01  0.05   0.005分别渲染比较下就明白了.
/ ^# w" V$ o' G. {: q  B间接照明
6 Y  n8 B6 n: s$ X 一次反弹一般都用发光贴图方式
1 m. s1 C" M) W4 K9 ]7 J+ q二次反弹一般都用准蒙特卡罗方式
; ?* D% J( e0 \/ g9 I+ F在间接照明里选择发光贴图后,菜单就多了个发光贴图子菜单
% @, d9 N$ ]4 q) e- A/ S0 h 其中模式经常用到。通俗的说,) r0 c# {4 |0 S+ p1 w4 b
在渲染时,先渲染的是光子图。然后渲染正图。为节约时间,我们一般渲染小图,得到光子图.
: Z& J* V5 ^& {8 M' k2 f然后保存,渲染大图时调用。用到图中从文件模式
8 A) d) P3 s- l+ J# r8 l具体步骤,单帧;渲染小图;当前贴图保存;从文件模式调出保存的VRMAP格式的光子图;大总结:
* n6 ?! e, v4 N, ^" } VRAY渲染室外做法" L  j2 O6 t7 V8 D  O
1.灯光: e6 e. ?+ C+ D/ B  T
在物理相机下,通过VRAYSKY方式解决。通过VRAYSKY调节色调冷暖,强度。不建议另加VRAY灯光。3 B  I2 ]2 l) y7 |1 ~  Q
2.材质。; s6 e2 `4 f' N7 S4 Z- Z
基本的材质可以在SU里贴图即可。不用在VFS里专门调整。对外墙面来说,除非涉及到反射,凹凸等特性需要LINK到VRAY里专门调整。( K- q: @4 |7 n8 C
其余保证SU里默认即可。 对玻璃材质来说,建议在SU中贴出玻璃的退晕,建筑底层二层玻璃反射的建筑等等。这需要在PS里制作。做的越好,效果越真实。5 |" [; g& Y4 U( D2 E8 q$ l
在VFS里也能通过背景反射出玻璃的变化,但比较繁,不好控制,还没找到好方法玻璃材质在SU中通过透明特性调节后,在VFS中,系统默认了透明贴图的反射(默认IOR系数1.55).即在SU中设置了透明,渲染时自动增加了反射。& p. t' _" f+ _. J3 x
调节玻璃反射,可在LINK材质中改变IOR系数即可.内部灯管,通过自发光材质,矩形灯光解决。可能对速度影响很大。# ^. D) X0 S0 I/ g6 Y2 ]% Z2 j. ^
3.速度% ?/ Q. B+ {! _5 Q
通过联机渲染解决,不联机渲染的话,渲染时间太慢,对用惯ART的人来说简直可以用恐怖来形容。 其余,如HDR贴图、折射、焦散、模糊反射甚至景深等等。& r$ t& U% k2 ]% h6 t
在室外渲染基本用不着。有上面三点就基本搞定室外渲染。8 x0 O2 v4 _& t/ p; M! ]+ Z. Y" X5 I
抽空更新一下:2 l- n. q: {/ {, k1 T' P! Y
1.VFS灯光系统3 `1 d& }, _, n8 N
在标准相机下,打开全局开关下默认灯光可以实现SU中的默认阳光渲染。$ y  n0 r* r+ f" s6 w9 u- W7 A
SU中的阴影设置好关闭即可。不影响渲染时结果。* e- ~# x6 @) t1 |
通过调节环境中GI值,改变阴影的颜色冷暖及明暗,相对物理相机下的SUN系统更容易控制。
) [6 v0 K! t3 t" X9 s2 L" T) F2.玻璃,通过环境中背景设置,来做玻璃效果。即将背景贴图反射到玻璃上,起到较好效果。
$ O( S$ I3 l5 ^- V3 F0 E   背景的大小及位置,通过调节平铺旋转按钮控制。背景怎样无所谓,主要调节反射到玻璃的效果即可。
& Y7 Y( m! `( D0 f4 ^, g9 {0 u! L   玻璃内灯,建立自发光物体解决。3.材质,材质及贴图问题主要在SU中解决,主要玻璃,金属等有反射特性的材质通过LINK到vray中编辑即可。#v7x T"e g&a.A-U
$ g4 I1 _% y9 m2 q$ w. T+ Q3 C   凹凸基本用不着。 x)e6_6l*K0a( A# u/ Y) ?" \) X" K
玻璃设置:8{7D _ z(|)n g \?'c
% \& t9 I6 a! W9 M( u" B在SU中,玻璃设置越透明出图效果越好。) D/ w9 l* T" E1 U* L9 j' t
link到vray后,改变反射强度值3~5。% @0 P2 U# M; W/ ]# G* q  {) R
背景贴图尽量精度高点,且有过度颜色,过度均匀且反差大一点。云彩落到玻璃上效果很好,注意选择
5 s( u0 G, ^" j7 R, u2 Z$ } 调整背景先调整到适当大小,然后再平移,观察落在玻璃上的效果。1]&t  % K1 ?4 o! y, o+ A
这样调整就解决了物理相机下玻璃总是灰乎乎的问题。* B, [  l  _  o2 ]/ A4 Z: j0 [
修正几处疏忽得地方:7 |# w& Q& P! B1 S9 Z1 J
1、VR的矩形灯,有方向;
0 Z* ^% ~( o+ h/ w  I1 r  r 2、SU的阳光在物理相机模式下能使用,并且效果更好;" A5 f0 V. w, W8 [+ F& I" C- |
3、物理相机下一样有子发光(你说没有是因为你得倍增值给得太小)。
8 V9 V0 Z" `/ P& b# p 有说得不对得地方,请大家指正!!
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发表评论19

  • 潇宇 2010-5-22 12:00:28

    回复 1# lichao851106 ( U$ _% ?. Q) r" J) e# Q* ^7 b
      P# T, v1 t4 k* ~4 d8 m
      u2 i- u( S/ f5 n! M- G
        讲的很好

  • hang_yan 2013-3-21 20:16:24

    看了不太明白,如果有图片结合说,会比较容易接受。。麻烦楼主抽空写个。。

VR渲染注意事项
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