VR渲染注意事项

2009-9-3/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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最近琢磨了几天VFS,刚开始感觉很差,用了几天后感觉还可以。感觉做室外更方便,站在对VRAY门外汉的角度上,大致说说,或许对初学的朋友们有帮助。
' Y" N6 W0 D; _& L* ?* O) R      首先是速度问题,速度与质量是成正比的。ART速度很快,一般渲染后期6000x4800的大图也只要20几分钟搞定,有时候感觉太快了,宁可它慢点。以便能渲张好图。而VFS的设置相对范围很广,调整时可以设置的快点,渲染时想要多慢就多慢。而出图的效果是对得起这个时间的。用VFS首先是想提高渲染的效果(相对于art而言),从这点考虑,学学VFS还是值得的。VFS的选择项就是解决渲染质量的。有相关的VRAY教程可对着看,基本差不多。主要讨论三个问题。灯光、材质、玻璃. $ b, w6 B7 O5 {: q# z; y
VFS的灯光比较简陋,是制约做室内效果的一个缺陷,VFS的自带灯光只有两种,矩形灯光与点光源。这两个东西,我感觉更象是自发光材质,没有方向,调整起来比较别扭。而且渲染速度明显变慢。而在做室外时,灯光设置简单,能用到SU里的默认阳光,就相对方便多了,VFS的设计者将VRAY的VRAYSUN与SU里的默认阳光结合起来了,方便做建筑室外效果。     默认阳光的使用是物理相机模式下,在环境面板里,SKY贴图,改变选项里的浑浊度范围2-20可以达到早上、中午及晚上的冷暖效果,我们可以理解为阳光的颜色。通过调节倍增器数值的大小,可以改变阳光的亮度。阳光的方向及建筑阴影在SU里可以方便的调整。 从这几点,我们就可以调整出自己想要的阳光。SU的阳光只能在物理相机下使用。在默认相机下不行。感觉VRAY的GI相对ART比较真实
+ ]8 l+ z, S3 Q4 R2 O) M; e 光线问题解决了,接下来就要解决材质问题。
1 S% z: ~$ m" T) z( p我想我们首先关心的是,SU材质与vfs材质的对应关系。是否就象在ART中一样方便设置 & Y5 t! P/ U2 n0 T
在VFS中,这个问题也是比较简单的解决了,我们打开材质面板,材质的漫射、反射、折射等选项是通过层的概念来体现。其次,通过各个方面可以管理这些材质,如备份、删除、修改等。这些都相对简单。如建立VRAYMATAL材质,如同ART中建立专业材质一样方便导出导入。* y! N+ {' Q- o+ _  J9 @0 k
在VFS里面,材质及贴图主要通过SU管理,SU里有强大的贴图模式,一般除了曲线型的基本都能满足要求。比如说我们在SU里设置好不想调整的材质可以保留,不用调整。想调整的材质,才到材质面板里调整,为此,我们用到了关联材质。关联材质是我们主要用到的材质。这个用法是将SKETCHUP中的材质关联到VRay的工作区中,成为VARY材质。模型中的材质同样用这个材质。建立关联材质,指定相应su里对应的材质,则su里所有相同材质都受到了这个材质的控制,也就是对应关系。通过在材质编辑器里调整,我们可以调节在su中无法做到的反射、折射等效果。在室外渲染中,一般只有玻璃或金属可能需要用到关联材质来调整。其它材质都可以用SU里的材质,也就是说不用在VFS里调整。5K k ~"K3Y&N ^ Z
& Z! b. g; E7 @! l* Y1 G4 o+ ]- L而且,能在SU里调整的材质,尽量在SU里调整,VFS渲出来,与SU窗口里可能不一样。比如一个球,在SU中是红的,用到VFS里将材质变成绿的,渲染后是个绿球。SU中看到的与VFS里渲出的不一样,总归有不方便的地方。 + O% b0 B4 e2 B/ H
      顺带说下,漫射层的漫射材质按钮是红的,无法改变,想改变可删除再加入图层。这点我想了半天才明白,这是VFS故意这样设置的,漫射在VRAY贴图场景中无法改变,但在 SKETCHUP中可以改变,原因就是在SKETCHUP中设置贴图的类型、颜色及贴图轴的方式,相对方便。而其它的如反射、折射与自发光就在材质面板很好的改变。这也是linked贴图的特征与必要性能。为了改变它的反射、折射性能才将它加进来,漫反射的材质尽量在SU中修改。这对出图的速度是没有影响的。4 t2 z# q/ }3 _# r1 {; Y- m8 ^
     还有,材质尽量不要用中文名称。可能会丢东西。
$ P* B6 [) A$ j; R2 E- T 灯光与材质问题都解决了,比较棘手的就是玻璃了。" j0 Z1 m% C' H2 z$ N
       同ART一样,VFS室外玻璃如何达到效果,将是个重点。: n$ y# ]" w+ e7 f6 O  `
     玻璃的效果除了反射、透明特性外,要真实,主要有两个问题要解决。+ q6 }1 d6 ?" Y3 b6 v! p
1.玻璃出效果要有反射的东西,背景如果单一怎么弄都不行,要用到如同VRAY里的球天反射的方法。在建筑周围放点环境,如退晕的天空,就能达到较好的效果,这个在ART里其实也能做。就是麻烦点。
; U0 {9 H5 z5 |  s0 J2.室内灯管如何看见?在ART中这个问题比较难解决,在VFS中,可以用矩形灯来做。也不用所有的屋顶都做,在渲染的角度定好,通过窗口看得见的屋顶上来几个矩形灯,通过调节灯光倍增器的大小,经过试验,效果迷人。
. d( N1 F+ G/ T( Q& }* z9 ]# ^3 U
8 r  t* s- Q' g6 ?! i* v4 G5 p 2008.1.14日 注:VRAY球天反射方式无法达到满意效果.) O8 _& o# U) D; x
                               VFS在物理相机下可以实现自发光,需要将倍增器调到非常大。10000?
; s" K, x3 m9 q( k! R VRAY渲染角度的确定3 o/ L% L5 }4 y/ C
渲染角度定好后," {& U5 D0 m% I$ c2 A
在SU中页面管理选项里保存既可,随时选取。% M5 v5 J; {% k$ p6 ^$ z$ J
与ART中增加相机基本上相同。
; K, Y! R. e1 |% GQMC采样器  r3 Q- \3 \1 z! N* S
主要调整噪波阀值,这个值的大小,对图的细腻程度关系很大。一般出图时选择0.005
+ G  B  v7 n; S) W$ E/ K3 t$ S可以选择0.01  0.05   0.005分别渲染比较下就明白了.
. O7 H! f9 Q( I4 Q间接照明. U$ ?" F6 j! s- J% N  E
一次反弹一般都用发光贴图方式 1 H5 ?8 }% y3 q- a
二次反弹一般都用准蒙特卡罗方式
6 w9 g2 l! R0 S在间接照明里选择发光贴图后,菜单就多了个发光贴图子菜单
9 F0 C! h8 X7 ~" D/ U. O$ ^ 其中模式经常用到。通俗的说,
6 N* E! j6 @6 j8 R, a  j0 R: k 在渲染时,先渲染的是光子图。然后渲染正图。为节约时间,我们一般渲染小图,得到光子图.
, Y# x. |# d) _2 x, q  k" [' B7 J! m, L然后保存,渲染大图时调用。用到图中从文件模式
8 b* r) _. M: L( ^4 z+ E; j具体步骤,单帧;渲染小图;当前贴图保存;从文件模式调出保存的VRMAP格式的光子图;大总结:/ w1 X: ~# z9 A
VRAY渲染室外做法
  I6 @0 i1 i9 r8 x$ L9 R+ V5 N 1.灯光( W4 F1 ~# Y. o: w4 x+ ]
在物理相机下,通过VRAYSKY方式解决。通过VRAYSKY调节色调冷暖,强度。不建议另加VRAY灯光。9 I) t4 l( k) O  q1 ~5 n, o, u
2.材质。
; V. g) Z0 j( k; W" \基本的材质可以在SU里贴图即可。不用在VFS里专门调整。对外墙面来说,除非涉及到反射,凹凸等特性需要LINK到VRAY里专门调整。8 D$ ^) A1 N3 S/ Y
其余保证SU里默认即可。 对玻璃材质来说,建议在SU中贴出玻璃的退晕,建筑底层二层玻璃反射的建筑等等。这需要在PS里制作。做的越好,效果越真实。" g* k+ U% O& r8 d( g$ V5 Y9 _
在VFS里也能通过背景反射出玻璃的变化,但比较繁,不好控制,还没找到好方法玻璃材质在SU中通过透明特性调节后,在VFS中,系统默认了透明贴图的反射(默认IOR系数1.55).即在SU中设置了透明,渲染时自动增加了反射。. p9 d6 V4 U! I& v; K2 c' U5 x, |
调节玻璃反射,可在LINK材质中改变IOR系数即可.内部灯管,通过自发光材质,矩形灯光解决。可能对速度影响很大。
- k7 U6 t- A2 ]2 v! x. R+ B% t% p 3.速度# @' A1 F& A. t! l
通过联机渲染解决,不联机渲染的话,渲染时间太慢,对用惯ART的人来说简直可以用恐怖来形容。 其余,如HDR贴图、折射、焦散、模糊反射甚至景深等等。. O+ B3 w6 [8 v
在室外渲染基本用不着。有上面三点就基本搞定室外渲染。5 V% }; ]3 M+ a6 M+ i
抽空更新一下:. J6 o5 A3 E/ P& U( T/ z
1.VFS灯光系统
; [! w. Q: b: ^在标准相机下,打开全局开关下默认灯光可以实现SU中的默认阳光渲染。
+ X6 ]/ S- Q* u- C. I SU中的阴影设置好关闭即可。不影响渲染时结果。$ g& a$ t6 U- E( u" a1 m
通过调节环境中GI值,改变阴影的颜色冷暖及明暗,相对物理相机下的SUN系统更容易控制。
! J2 D% l% G  }7 @, d- I2.玻璃,通过环境中背景设置,来做玻璃效果。即将背景贴图反射到玻璃上,起到较好效果。  ^$ z( T; K+ G' w/ N1 ~8 ^: |6 e
   背景的大小及位置,通过调节平铺旋转按钮控制。背景怎样无所谓,主要调节反射到玻璃的效果即可。
9 u8 `7 u) {* M& O0 M, M' w   玻璃内灯,建立自发光物体解决。3.材质,材质及贴图问题主要在SU中解决,主要玻璃,金属等有反射特性的材质通过LINK到vray中编辑即可。#v7x T"e g&a.A-U
9 b" d3 \# W3 A' H9 G! m) @3 T  \) ]4 n   凹凸基本用不着。 x)e6_6l*K0a
: w) Y5 K+ \7 X5 z9 G玻璃设置:8{7D _ z(|)n g \?'c
; `: M; R' v) N, X7 h6 e4 j5 J6 `在SU中,玻璃设置越透明出图效果越好。5 H+ h) I6 `+ }, h8 w2 p  `
link到vray后,改变反射强度值3~5。
9 X$ j+ C9 X$ {/ P3 G背景贴图尽量精度高点,且有过度颜色,过度均匀且反差大一点。云彩落到玻璃上效果很好,注意选择9 g2 k2 V/ r$ h9 H5 f! A- @2 h
调整背景先调整到适当大小,然后再平移,观察落在玻璃上的效果。1]&t  
8 o7 e+ H- o% ~4 e2 d这样调整就解决了物理相机下玻璃总是灰乎乎的问题。
3 H" J( c: j0 ?, O" D6 v 修正几处疏忽得地方:
; h1 c! c# ?  K( n! X4 R 1、VR的矩形灯,有方向;) E; M) O2 m2 l8 F# S, {7 M( A
2、SU的阳光在物理相机模式下能使用,并且效果更好;
; L9 d; }7 D, y/ M 3、物理相机下一样有子发光(你说没有是因为你得倍增值给得太小)。
( E) i# m6 F" ]+ W6 W$ c( g% w 有说得不对得地方,请大家指正!!
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发表评论19

  • 潇宇 2010-5-22 12:00:28

    回复 1# lichao851106
    9 q. F5 K8 d' @( I+ z/ m: P7 ^2 X3 G3 W$ ?9 z
    / ~! D7 o' C5 W) H4 L9 X
        讲的很好

  • hang_yan 2013-3-21 20:16:24

    看了不太明白,如果有图片结合说,会比较容易接受。。麻烦楼主抽空写个。。

VR渲染注意事项
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