VR渲染注意事项

2009-9-3/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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最近琢磨了几天VFS,刚开始感觉很差,用了几天后感觉还可以。感觉做室外更方便,站在对VRAY门外汉的角度上,大致说说,或许对初学的朋友们有帮助。
0 ^  z$ H  r6 o) S      首先是速度问题,速度与质量是成正比的。ART速度很快,一般渲染后期6000x4800的大图也只要20几分钟搞定,有时候感觉太快了,宁可它慢点。以便能渲张好图。而VFS的设置相对范围很广,调整时可以设置的快点,渲染时想要多慢就多慢。而出图的效果是对得起这个时间的。用VFS首先是想提高渲染的效果(相对于art而言),从这点考虑,学学VFS还是值得的。VFS的选择项就是解决渲染质量的。有相关的VRAY教程可对着看,基本差不多。主要讨论三个问题。灯光、材质、玻璃. 7 k# N& B; ~  d" m
VFS的灯光比较简陋,是制约做室内效果的一个缺陷,VFS的自带灯光只有两种,矩形灯光与点光源。这两个东西,我感觉更象是自发光材质,没有方向,调整起来比较别扭。而且渲染速度明显变慢。而在做室外时,灯光设置简单,能用到SU里的默认阳光,就相对方便多了,VFS的设计者将VRAY的VRAYSUN与SU里的默认阳光结合起来了,方便做建筑室外效果。     默认阳光的使用是物理相机模式下,在环境面板里,SKY贴图,改变选项里的浑浊度范围2-20可以达到早上、中午及晚上的冷暖效果,我们可以理解为阳光的颜色。通过调节倍增器数值的大小,可以改变阳光的亮度。阳光的方向及建筑阴影在SU里可以方便的调整。 从这几点,我们就可以调整出自己想要的阳光。SU的阳光只能在物理相机下使用。在默认相机下不行。感觉VRAY的GI相对ART比较真实2 W% ^* Q# L8 w7 W& B  l
光线问题解决了,接下来就要解决材质问题。 ( X+ ]/ `. f. ~  B
我想我们首先关心的是,SU材质与vfs材质的对应关系。是否就象在ART中一样方便设置
. D) h2 W4 _4 j& l在VFS中,这个问题也是比较简单的解决了,我们打开材质面板,材质的漫射、反射、折射等选项是通过层的概念来体现。其次,通过各个方面可以管理这些材质,如备份、删除、修改等。这些都相对简单。如建立VRAYMATAL材质,如同ART中建立专业材质一样方便导出导入。
. V# ~3 N# {9 b4 i0 l' p% u* i  z 在VFS里面,材质及贴图主要通过SU管理,SU里有强大的贴图模式,一般除了曲线型的基本都能满足要求。比如说我们在SU里设置好不想调整的材质可以保留,不用调整。想调整的材质,才到材质面板里调整,为此,我们用到了关联材质。关联材质是我们主要用到的材质。这个用法是将SKETCHUP中的材质关联到VRay的工作区中,成为VARY材质。模型中的材质同样用这个材质。建立关联材质,指定相应su里对应的材质,则su里所有相同材质都受到了这个材质的控制,也就是对应关系。通过在材质编辑器里调整,我们可以调节在su中无法做到的反射、折射等效果。在室外渲染中,一般只有玻璃或金属可能需要用到关联材质来调整。其它材质都可以用SU里的材质,也就是说不用在VFS里调整。5K k ~"K3Y&N ^ Z
2 o. x: c" O2 s  N. r而且,能在SU里调整的材质,尽量在SU里调整,VFS渲出来,与SU窗口里可能不一样。比如一个球,在SU中是红的,用到VFS里将材质变成绿的,渲染后是个绿球。SU中看到的与VFS里渲出的不一样,总归有不方便的地方。
* V+ Q$ r8 f* S. ?      顺带说下,漫射层的漫射材质按钮是红的,无法改变,想改变可删除再加入图层。这点我想了半天才明白,这是VFS故意这样设置的,漫射在VRAY贴图场景中无法改变,但在 SKETCHUP中可以改变,原因就是在SKETCHUP中设置贴图的类型、颜色及贴图轴的方式,相对方便。而其它的如反射、折射与自发光就在材质面板很好的改变。这也是linked贴图的特征与必要性能。为了改变它的反射、折射性能才将它加进来,漫反射的材质尽量在SU中修改。这对出图的速度是没有影响的。
0 l1 N4 X" |$ j     还有,材质尽量不要用中文名称。可能会丢东西。
: z% s% |" T4 |4 Z9 n/ E6 O 灯光与材质问题都解决了,比较棘手的就是玻璃了。
5 W, h: j$ }1 ^2 e1 L+ q       同ART一样,VFS室外玻璃如何达到效果,将是个重点。6 |7 R4 c6 }9 s3 M* S
     玻璃的效果除了反射、透明特性外,要真实,主要有两个问题要解决。
9 S; m) g8 {3 S. l8 |1.玻璃出效果要有反射的东西,背景如果单一怎么弄都不行,要用到如同VRAY里的球天反射的方法。在建筑周围放点环境,如退晕的天空,就能达到较好的效果,这个在ART里其实也能做。就是麻烦点。
, p6 C2 [5 a& O! `- t4 G2.室内灯管如何看见?在ART中这个问题比较难解决,在VFS中,可以用矩形灯来做。也不用所有的屋顶都做,在渲染的角度定好,通过窗口看得见的屋顶上来几个矩形灯,通过调节灯光倍增器的大小,经过试验,效果迷人。
5 Y7 V# w; S( K! [! ]0 t, g% U+ N% c& V' }  S# r
2008.1.14日 注:VRAY球天反射方式无法达到满意效果.
& _) K& \6 d* k4 @5 Q0 Y  J* {/ i                               VFS在物理相机下可以实现自发光,需要将倍增器调到非常大。10000?
7 f3 B6 X: R# D9 ~ VRAY渲染角度的确定
, `7 W% L5 J) e' d$ [; h) W 渲染角度定好后,0 s! n- d, J# H, Q
在SU中页面管理选项里保存既可,随时选取。
7 A+ D9 f! L  E, K2 P3 O5 D! n9 t: s 与ART中增加相机基本上相同。
0 ]( ]) E. x7 `% [0 A' hQMC采样器: n8 F" p0 T1 R/ k) O# q, o3 N
主要调整噪波阀值,这个值的大小,对图的细腻程度关系很大。一般出图时选择0.005
1 U* Z  w! O5 s) Y  ^可以选择0.01  0.05   0.005分别渲染比较下就明白了.8 I  D5 d8 T* W; `. D3 z
间接照明
% C6 ^2 \/ W1 {  A9 v 一次反弹一般都用发光贴图方式
: f* K2 j) C6 m, ]4 v$ s二次反弹一般都用准蒙特卡罗方式 & c; K+ T1 F4 r' F7 b/ T
在间接照明里选择发光贴图后,菜单就多了个发光贴图子菜单3 @, o* o4 ?2 j
其中模式经常用到。通俗的说,  H4 H% ~) J8 Y7 j+ ]7 ^; [0 t
在渲染时,先渲染的是光子图。然后渲染正图。为节约时间,我们一般渲染小图,得到光子图.
) j: d4 w- {' b9 ?; y然后保存,渲染大图时调用。用到图中从文件模式" ^6 I1 Y; w; D! z; K/ l8 m
具体步骤,单帧;渲染小图;当前贴图保存;从文件模式调出保存的VRMAP格式的光子图;大总结:+ v" O% @2 }, L' W5 g& l
VRAY渲染室外做法: f* X1 y- n1 p$ e
1.灯光
1 Y7 ^$ \: R# z( c! c在物理相机下,通过VRAYSKY方式解决。通过VRAYSKY调节色调冷暖,强度。不建议另加VRAY灯光。
. m: @4 s6 r% M( O1 z 2.材质。
" n0 \, B$ _1 A1 V5 v1 X( T基本的材质可以在SU里贴图即可。不用在VFS里专门调整。对外墙面来说,除非涉及到反射,凹凸等特性需要LINK到VRAY里专门调整。) \) J6 @+ O; Y
其余保证SU里默认即可。 对玻璃材质来说,建议在SU中贴出玻璃的退晕,建筑底层二层玻璃反射的建筑等等。这需要在PS里制作。做的越好,效果越真实。6 U: }, K" ?# q9 y0 y- k
在VFS里也能通过背景反射出玻璃的变化,但比较繁,不好控制,还没找到好方法玻璃材质在SU中通过透明特性调节后,在VFS中,系统默认了透明贴图的反射(默认IOR系数1.55).即在SU中设置了透明,渲染时自动增加了反射。
2 Q6 f5 k  U7 l3 i3 d 调节玻璃反射,可在LINK材质中改变IOR系数即可.内部灯管,通过自发光材质,矩形灯光解决。可能对速度影响很大。/ x. t- m4 c) b( \, S3 `" r
3.速度) }8 F7 I& B0 y* }& f
通过联机渲染解决,不联机渲染的话,渲染时间太慢,对用惯ART的人来说简直可以用恐怖来形容。 其余,如HDR贴图、折射、焦散、模糊反射甚至景深等等。
, u0 v6 V0 ?5 v8 u 在室外渲染基本用不着。有上面三点就基本搞定室外渲染。9 N  V! H, S5 B3 t& D7 D
抽空更新一下:$ ]& C) r- f- F  A4 |8 U1 d
1.VFS灯光系统# ]$ m. l% j4 B" N- Z! {! O
在标准相机下,打开全局开关下默认灯光可以实现SU中的默认阳光渲染。( j2 t3 _5 U( I8 O' G9 ^5 v
SU中的阴影设置好关闭即可。不影响渲染时结果。. i$ l/ V- w+ u) L) y
通过调节环境中GI值,改变阴影的颜色冷暖及明暗,相对物理相机下的SUN系统更容易控制。
4 A, j# {  I% k1 g6 [" I2.玻璃,通过环境中背景设置,来做玻璃效果。即将背景贴图反射到玻璃上,起到较好效果。1 t: G2 R9 R! i
   背景的大小及位置,通过调节平铺旋转按钮控制。背景怎样无所谓,主要调节反射到玻璃的效果即可。& [$ M8 H, B. q. [1 N2 K( y
   玻璃内灯,建立自发光物体解决。3.材质,材质及贴图问题主要在SU中解决,主要玻璃,金属等有反射特性的材质通过LINK到vray中编辑即可。#v7x T"e g&a.A-U/ O! q& [/ O; M- e4 O: _
   凹凸基本用不着。 x)e6_6l*K0a
- @: g1 Q+ v" E0 J+ O$ u9 h' q玻璃设置:8{7D _ z(|)n g \?'c% ~0 h: K7 S4 W5 u; x
在SU中,玻璃设置越透明出图效果越好。# R+ V- Z: ~" T% e/ B$ I! d( |
link到vray后,改变反射强度值3~5。
" X8 n" h; [2 V; O背景贴图尽量精度高点,且有过度颜色,过度均匀且反差大一点。云彩落到玻璃上效果很好,注意选择
0 J1 K+ `. ~2 J6 [' R 调整背景先调整到适当大小,然后再平移,观察落在玻璃上的效果。1]&t  . J8 B) c: l- |
这样调整就解决了物理相机下玻璃总是灰乎乎的问题。# n! I( F$ z# ?, t- ^- k8 z9 T
修正几处疏忽得地方:; i+ N3 a% Q9 T6 M
1、VR的矩形灯,有方向;! S& e2 i( e- E) @7 T- k) F
2、SU的阳光在物理相机模式下能使用,并且效果更好;2 k6 p2 y  `$ S, [( n) c. s0 t
3、物理相机下一样有子发光(你说没有是因为你得倍增值给得太小)。& |& i. |2 k+ `7 e# }
有说得不对得地方,请大家指正!!
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发表评论19

  • 潇宇 2010-5-22 12:00:28

    回复 1# lichao851106
      Q3 ]9 `5 q) a$ V. x! a1 ^5 o0 C0 \

    9 U6 t( r+ B/ ?3 E! P    讲的很好

  • hang_yan 2013-3-21 20:16:24

    看了不太明白,如果有图片结合说,会比较容易接受。。麻烦楼主抽空写个。。

VR渲染注意事项
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