VR渲染注意事项

2009-9-3/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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最近琢磨了几天VFS,刚开始感觉很差,用了几天后感觉还可以。感觉做室外更方便,站在对VRAY门外汉的角度上,大致说说,或许对初学的朋友们有帮助。( W' u6 H6 I7 r
      首先是速度问题,速度与质量是成正比的。ART速度很快,一般渲染后期6000x4800的大图也只要20几分钟搞定,有时候感觉太快了,宁可它慢点。以便能渲张好图。而VFS的设置相对范围很广,调整时可以设置的快点,渲染时想要多慢就多慢。而出图的效果是对得起这个时间的。用VFS首先是想提高渲染的效果(相对于art而言),从这点考虑,学学VFS还是值得的。VFS的选择项就是解决渲染质量的。有相关的VRAY教程可对着看,基本差不多。主要讨论三个问题。灯光、材质、玻璃. , [7 e7 w  r; ^- B. ]- q* |
VFS的灯光比较简陋,是制约做室内效果的一个缺陷,VFS的自带灯光只有两种,矩形灯光与点光源。这两个东西,我感觉更象是自发光材质,没有方向,调整起来比较别扭。而且渲染速度明显变慢。而在做室外时,灯光设置简单,能用到SU里的默认阳光,就相对方便多了,VFS的设计者将VRAY的VRAYSUN与SU里的默认阳光结合起来了,方便做建筑室外效果。     默认阳光的使用是物理相机模式下,在环境面板里,SKY贴图,改变选项里的浑浊度范围2-20可以达到早上、中午及晚上的冷暖效果,我们可以理解为阳光的颜色。通过调节倍增器数值的大小,可以改变阳光的亮度。阳光的方向及建筑阴影在SU里可以方便的调整。 从这几点,我们就可以调整出自己想要的阳光。SU的阳光只能在物理相机下使用。在默认相机下不行。感觉VRAY的GI相对ART比较真实
/ d, k; r0 M+ b3 Q0 s0 r+ w 光线问题解决了,接下来就要解决材质问题。
  O! f+ x9 ~9 ~4 W我想我们首先关心的是,SU材质与vfs材质的对应关系。是否就象在ART中一样方便设置
! }. z1 \$ K- A, g在VFS中,这个问题也是比较简单的解决了,我们打开材质面板,材质的漫射、反射、折射等选项是通过层的概念来体现。其次,通过各个方面可以管理这些材质,如备份、删除、修改等。这些都相对简单。如建立VRAYMATAL材质,如同ART中建立专业材质一样方便导出导入。9 w4 J- A' J0 y: q
在VFS里面,材质及贴图主要通过SU管理,SU里有强大的贴图模式,一般除了曲线型的基本都能满足要求。比如说我们在SU里设置好不想调整的材质可以保留,不用调整。想调整的材质,才到材质面板里调整,为此,我们用到了关联材质。关联材质是我们主要用到的材质。这个用法是将SKETCHUP中的材质关联到VRay的工作区中,成为VARY材质。模型中的材质同样用这个材质。建立关联材质,指定相应su里对应的材质,则su里所有相同材质都受到了这个材质的控制,也就是对应关系。通过在材质编辑器里调整,我们可以调节在su中无法做到的反射、折射等效果。在室外渲染中,一般只有玻璃或金属可能需要用到关联材质来调整。其它材质都可以用SU里的材质,也就是说不用在VFS里调整。5K k ~"K3Y&N ^ Z
! r+ e/ p+ V$ {0 W  f而且,能在SU里调整的材质,尽量在SU里调整,VFS渲出来,与SU窗口里可能不一样。比如一个球,在SU中是红的,用到VFS里将材质变成绿的,渲染后是个绿球。SU中看到的与VFS里渲出的不一样,总归有不方便的地方。 ' c8 B( r6 O) [3 l
      顺带说下,漫射层的漫射材质按钮是红的,无法改变,想改变可删除再加入图层。这点我想了半天才明白,这是VFS故意这样设置的,漫射在VRAY贴图场景中无法改变,但在 SKETCHUP中可以改变,原因就是在SKETCHUP中设置贴图的类型、颜色及贴图轴的方式,相对方便。而其它的如反射、折射与自发光就在材质面板很好的改变。这也是linked贴图的特征与必要性能。为了改变它的反射、折射性能才将它加进来,漫反射的材质尽量在SU中修改。这对出图的速度是没有影响的。
7 C- @3 E8 \3 {3 q5 l4 J     还有,材质尽量不要用中文名称。可能会丢东西。
3 W$ {& Q5 }! ]6 n* w  u 灯光与材质问题都解决了,比较棘手的就是玻璃了。. D% j3 Y7 ]5 Z' _* m
       同ART一样,VFS室外玻璃如何达到效果,将是个重点。! F0 S  }5 x" ~8 E* ^
     玻璃的效果除了反射、透明特性外,要真实,主要有两个问题要解决。
3 t' g( R6 z8 E0 a1.玻璃出效果要有反射的东西,背景如果单一怎么弄都不行,要用到如同VRAY里的球天反射的方法。在建筑周围放点环境,如退晕的天空,就能达到较好的效果,这个在ART里其实也能做。就是麻烦点。' P7 a8 y8 k* I2 L: X/ _; x; i
2.室内灯管如何看见?在ART中这个问题比较难解决,在VFS中,可以用矩形灯来做。也不用所有的屋顶都做,在渲染的角度定好,通过窗口看得见的屋顶上来几个矩形灯,通过调节灯光倍增器的大小,经过试验,效果迷人。
% J. D% R5 @* S0 k8 ?2 k1 t# V3 M- c. Y
2008.1.14日 注:VRAY球天反射方式无法达到满意效果.
+ f$ j  ^. I$ N& x& s+ i                               VFS在物理相机下可以实现自发光,需要将倍增器调到非常大。10000?
& C& B/ G4 [8 g; j VRAY渲染角度的确定
5 Q, Y% }' f) q$ T$ T; t 渲染角度定好后,# T' h5 f# v4 Y
在SU中页面管理选项里保存既可,随时选取。# b! p# E1 C- O2 U1 G
与ART中增加相机基本上相同。
% A4 t% g: m* p2 ^* Y7 BQMC采样器6 \9 |! Q. L7 a$ @2 l
主要调整噪波阀值,这个值的大小,对图的细腻程度关系很大。一般出图时选择0.005
) j) }4 V0 q6 }- q- o) N可以选择0.01  0.05   0.005分别渲染比较下就明白了.
7 M" R$ s, h; Q间接照明8 q- _2 r5 R4 P0 J8 k- T
一次反弹一般都用发光贴图方式 - o0 W$ _+ e# R0 {+ b" v7 N6 V
二次反弹一般都用准蒙特卡罗方式
1 n' y- A5 _2 f1 H* [3 P6 M9 V$ b4 m在间接照明里选择发光贴图后,菜单就多了个发光贴图子菜单$ t7 e7 E( a8 W( K% c. e! \4 d
其中模式经常用到。通俗的说,9 Z( E( t1 k, i( h; U
在渲染时,先渲染的是光子图。然后渲染正图。为节约时间,我们一般渲染小图,得到光子图.
( Z3 t( s8 d- V- j# C然后保存,渲染大图时调用。用到图中从文件模式7 K% x5 i& @" X& q' f3 v
具体步骤,单帧;渲染小图;当前贴图保存;从文件模式调出保存的VRMAP格式的光子图;大总结:! o% s" Y! E5 J) }; A
VRAY渲染室外做法) f4 y* ^$ M0 o& U% i
1.灯光; T: o- v% C. I! \0 Z
在物理相机下,通过VRAYSKY方式解决。通过VRAYSKY调节色调冷暖,强度。不建议另加VRAY灯光。) c, x& m3 S: J' [1 i
2.材质。1 i3 \3 P2 _. ?0 s2 h
基本的材质可以在SU里贴图即可。不用在VFS里专门调整。对外墙面来说,除非涉及到反射,凹凸等特性需要LINK到VRAY里专门调整。
6 k- G* l- s9 G3 {; O, v* `* k$ M其余保证SU里默认即可。 对玻璃材质来说,建议在SU中贴出玻璃的退晕,建筑底层二层玻璃反射的建筑等等。这需要在PS里制作。做的越好,效果越真实。
( F+ [6 i5 B8 \2 Z- ?% Z: U* k 在VFS里也能通过背景反射出玻璃的变化,但比较繁,不好控制,还没找到好方法玻璃材质在SU中通过透明特性调节后,在VFS中,系统默认了透明贴图的反射(默认IOR系数1.55).即在SU中设置了透明,渲染时自动增加了反射。
$ O" H( G0 o: ~+ D1 i# E 调节玻璃反射,可在LINK材质中改变IOR系数即可.内部灯管,通过自发光材质,矩形灯光解决。可能对速度影响很大。
- R+ Y5 _  b6 w( K: M1 K5 b- j 3.速度
, ^" H/ m# i8 F6 z$ U; B" z 通过联机渲染解决,不联机渲染的话,渲染时间太慢,对用惯ART的人来说简直可以用恐怖来形容。 其余,如HDR贴图、折射、焦散、模糊反射甚至景深等等。
4 }2 B+ ~4 C# K& V 在室外渲染基本用不着。有上面三点就基本搞定室外渲染。
. f7 x# n' F; z) G8 G抽空更新一下:
- M3 C9 v9 q* H) B, s3 b. M; @2 {1.VFS灯光系统3 w$ P& B% r% z1 f9 T0 Q
在标准相机下,打开全局开关下默认灯光可以实现SU中的默认阳光渲染。
+ m7 i2 F& \6 Y# H/ x* M SU中的阴影设置好关闭即可。不影响渲染时结果。
& Y; k- Z. y$ {4 g' N7 R& Z 通过调节环境中GI值,改变阴影的颜色冷暖及明暗,相对物理相机下的SUN系统更容易控制。, M4 f7 _0 _4 E0 \7 D" u) O4 a
2.玻璃,通过环境中背景设置,来做玻璃效果。即将背景贴图反射到玻璃上,起到较好效果。, v. \# {8 i# U
   背景的大小及位置,通过调节平铺旋转按钮控制。背景怎样无所谓,主要调节反射到玻璃的效果即可。
& ~; ?# e, T: A! R, s   玻璃内灯,建立自发光物体解决。3.材质,材质及贴图问题主要在SU中解决,主要玻璃,金属等有反射特性的材质通过LINK到vray中编辑即可。#v7x T"e g&a.A-U
% `. {( l; L6 Y. \6 w  O& |# A& Z   凹凸基本用不着。 x)e6_6l*K0a  N& V3 w0 r0 l
玻璃设置:8{7D _ z(|)n g \?'c
  x, n0 v, X2 f* A在SU中,玻璃设置越透明出图效果越好。
8 U- Z% J0 J0 f- T7 C% Q link到vray后,改变反射强度值3~5。' F3 Y$ p$ D+ b: e; z4 ~. h. z
背景贴图尽量精度高点,且有过度颜色,过度均匀且反差大一点。云彩落到玻璃上效果很好,注意选择* o  Z* x7 j3 e; x; |
调整背景先调整到适当大小,然后再平移,观察落在玻璃上的效果。1]&t  7 S+ {  A# @9 K8 o9 K4 L; F& w- m
这样调整就解决了物理相机下玻璃总是灰乎乎的问题。. ?# b1 q! K$ [9 g
修正几处疏忽得地方:
$ S( F0 y0 i2 A 1、VR的矩形灯,有方向;- x3 V5 m" l: V6 G- \. B1 T) @3 y1 T; [
2、SU的阳光在物理相机模式下能使用,并且效果更好;) b7 ^7 Z$ C; M
3、物理相机下一样有子发光(你说没有是因为你得倍增值给得太小)。; A' o5 b0 G2 s) a1 }6 S* `6 r8 u
有说得不对得地方,请大家指正!!
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发表评论19

  • 潇宇 2010-5-22 12:00:28

    回复 1# lichao851106
    . V! r! s" l$ o# W" N7 t+ h+ d; |3 m; N9 O
    . V" O, U2 t' |2 h1 V, z" e: p5 J
        讲的很好

  • hang_yan 2013-3-21 20:16:24

    看了不太明白,如果有图片结合说,会比较容易接受。。麻烦楼主抽空写个。。

VR渲染注意事项
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