VR渲染注意事项

2009-9-3/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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最近琢磨了几天VFS,刚开始感觉很差,用了几天后感觉还可以。感觉做室外更方便,站在对VRAY门外汉的角度上,大致说说,或许对初学的朋友们有帮助。( ?9 I3 L' m- X
      首先是速度问题,速度与质量是成正比的。ART速度很快,一般渲染后期6000x4800的大图也只要20几分钟搞定,有时候感觉太快了,宁可它慢点。以便能渲张好图。而VFS的设置相对范围很广,调整时可以设置的快点,渲染时想要多慢就多慢。而出图的效果是对得起这个时间的。用VFS首先是想提高渲染的效果(相对于art而言),从这点考虑,学学VFS还是值得的。VFS的选择项就是解决渲染质量的。有相关的VRAY教程可对着看,基本差不多。主要讨论三个问题。灯光、材质、玻璃. 0 T8 I, R' w2 I! G7 ?
VFS的灯光比较简陋,是制约做室内效果的一个缺陷,VFS的自带灯光只有两种,矩形灯光与点光源。这两个东西,我感觉更象是自发光材质,没有方向,调整起来比较别扭。而且渲染速度明显变慢。而在做室外时,灯光设置简单,能用到SU里的默认阳光,就相对方便多了,VFS的设计者将VRAY的VRAYSUN与SU里的默认阳光结合起来了,方便做建筑室外效果。     默认阳光的使用是物理相机模式下,在环境面板里,SKY贴图,改变选项里的浑浊度范围2-20可以达到早上、中午及晚上的冷暖效果,我们可以理解为阳光的颜色。通过调节倍增器数值的大小,可以改变阳光的亮度。阳光的方向及建筑阴影在SU里可以方便的调整。 从这几点,我们就可以调整出自己想要的阳光。SU的阳光只能在物理相机下使用。在默认相机下不行。感觉VRAY的GI相对ART比较真实3 g- @8 T6 S1 o' F5 D
光线问题解决了,接下来就要解决材质问题。
) X9 m* v) N- `6 e! h我想我们首先关心的是,SU材质与vfs材质的对应关系。是否就象在ART中一样方便设置 + z' Y  E2 a9 k. `- q9 e5 j
在VFS中,这个问题也是比较简单的解决了,我们打开材质面板,材质的漫射、反射、折射等选项是通过层的概念来体现。其次,通过各个方面可以管理这些材质,如备份、删除、修改等。这些都相对简单。如建立VRAYMATAL材质,如同ART中建立专业材质一样方便导出导入。
+ e+ g9 p  @: X% K) j1 G: b 在VFS里面,材质及贴图主要通过SU管理,SU里有强大的贴图模式,一般除了曲线型的基本都能满足要求。比如说我们在SU里设置好不想调整的材质可以保留,不用调整。想调整的材质,才到材质面板里调整,为此,我们用到了关联材质。关联材质是我们主要用到的材质。这个用法是将SKETCHUP中的材质关联到VRay的工作区中,成为VARY材质。模型中的材质同样用这个材质。建立关联材质,指定相应su里对应的材质,则su里所有相同材质都受到了这个材质的控制,也就是对应关系。通过在材质编辑器里调整,我们可以调节在su中无法做到的反射、折射等效果。在室外渲染中,一般只有玻璃或金属可能需要用到关联材质来调整。其它材质都可以用SU里的材质,也就是说不用在VFS里调整。5K k ~"K3Y&N ^ Z3 G! z* [4 n3 C7 B, m/ t2 D6 g
而且,能在SU里调整的材质,尽量在SU里调整,VFS渲出来,与SU窗口里可能不一样。比如一个球,在SU中是红的,用到VFS里将材质变成绿的,渲染后是个绿球。SU中看到的与VFS里渲出的不一样,总归有不方便的地方。
8 {% Q, K$ g$ T! k5 X$ {, A      顺带说下,漫射层的漫射材质按钮是红的,无法改变,想改变可删除再加入图层。这点我想了半天才明白,这是VFS故意这样设置的,漫射在VRAY贴图场景中无法改变,但在 SKETCHUP中可以改变,原因就是在SKETCHUP中设置贴图的类型、颜色及贴图轴的方式,相对方便。而其它的如反射、折射与自发光就在材质面板很好的改变。这也是linked贴图的特征与必要性能。为了改变它的反射、折射性能才将它加进来,漫反射的材质尽量在SU中修改。这对出图的速度是没有影响的。
. O3 h5 m% g; [     还有,材质尽量不要用中文名称。可能会丢东西。4 L/ p) _2 x" I2 \: K) @1 [1 }- v2 f
灯光与材质问题都解决了,比较棘手的就是玻璃了。
; _; @' q. a% y3 h+ _2 \2 j       同ART一样,VFS室外玻璃如何达到效果,将是个重点。0 T+ j: A0 ?; A1 f& E
     玻璃的效果除了反射、透明特性外,要真实,主要有两个问题要解决。
4 g$ j' N: m, U# Y/ z/ R* U9 B1.玻璃出效果要有反射的东西,背景如果单一怎么弄都不行,要用到如同VRAY里的球天反射的方法。在建筑周围放点环境,如退晕的天空,就能达到较好的效果,这个在ART里其实也能做。就是麻烦点。: F/ ], o  q+ c; Z1 [
2.室内灯管如何看见?在ART中这个问题比较难解决,在VFS中,可以用矩形灯来做。也不用所有的屋顶都做,在渲染的角度定好,通过窗口看得见的屋顶上来几个矩形灯,通过调节灯光倍增器的大小,经过试验,效果迷人。4 b: O( ^- C9 e- q6 X

! e& n% I! i& ^, ]# R 2008.1.14日 注:VRAY球天反射方式无法达到满意效果.
% r# C% B2 _/ L  M0 [, q# S6 z                               VFS在物理相机下可以实现自发光,需要将倍增器调到非常大。10000?# M& j9 R5 Z' }, e! h+ r+ s. w
VRAY渲染角度的确定+ A) j; [- ~- N5 X, \  B* m: _/ U
渲染角度定好后,5 X0 j$ P$ T# L; y$ Y  N' f/ D7 U7 O
在SU中页面管理选项里保存既可,随时选取。
! h" n4 z! l: D) Y2 `: G7 o& ^% T 与ART中增加相机基本上相同。/ o5 x3 w/ o! ?& y
QMC采样器
5 f& C8 N3 @9 _- ^ 主要调整噪波阀值,这个值的大小,对图的细腻程度关系很大。一般出图时选择0.005 4 C7 Y3 b( _  y/ `
可以选择0.01  0.05   0.005分别渲染比较下就明白了.# O) m& f$ Q* F# \3 a* X
间接照明
3 o. m4 b7 X% M3 K8 R 一次反弹一般都用发光贴图方式 / s% R  j, I  k8 v$ @
二次反弹一般都用准蒙特卡罗方式   R% j" P. n/ U4 }7 D! o
在间接照明里选择发光贴图后,菜单就多了个发光贴图子菜单
! ?# A  c1 X3 v6 B 其中模式经常用到。通俗的说,
5 C& n# q: J( n 在渲染时,先渲染的是光子图。然后渲染正图。为节约时间,我们一般渲染小图,得到光子图.
8 V/ t7 D( Y% b5 l; ~/ B* B' d- W然后保存,渲染大图时调用。用到图中从文件模式
' b( v6 U# _5 y具体步骤,单帧;渲染小图;当前贴图保存;从文件模式调出保存的VRMAP格式的光子图;大总结:' C& z# c! q; X4 M+ O6 p/ F1 y
VRAY渲染室外做法* q+ v  {9 T7 w8 M. j" k/ D
1.灯光
0 T8 l& u8 m9 [- O4 s. C: \# d0 A4 `' I在物理相机下,通过VRAYSKY方式解决。通过VRAYSKY调节色调冷暖,强度。不建议另加VRAY灯光。
. M" V: S- j( ?. m 2.材质。1 p+ W; l/ ], [
基本的材质可以在SU里贴图即可。不用在VFS里专门调整。对外墙面来说,除非涉及到反射,凹凸等特性需要LINK到VRAY里专门调整。
& K0 f/ w- t# ~% L其余保证SU里默认即可。 对玻璃材质来说,建议在SU中贴出玻璃的退晕,建筑底层二层玻璃反射的建筑等等。这需要在PS里制作。做的越好,效果越真实。2 T0 T5 \/ Y% J
在VFS里也能通过背景反射出玻璃的变化,但比较繁,不好控制,还没找到好方法玻璃材质在SU中通过透明特性调节后,在VFS中,系统默认了透明贴图的反射(默认IOR系数1.55).即在SU中设置了透明,渲染时自动增加了反射。2 q0 ^+ @' B) L! j
调节玻璃反射,可在LINK材质中改变IOR系数即可.内部灯管,通过自发光材质,矩形灯光解决。可能对速度影响很大。4 h! E' j! g  J! U( D
3.速度" ]7 m7 Y& W' u9 m: R( C9 u
通过联机渲染解决,不联机渲染的话,渲染时间太慢,对用惯ART的人来说简直可以用恐怖来形容。 其余,如HDR贴图、折射、焦散、模糊反射甚至景深等等。4 E. G6 b+ a4 o4 F
在室外渲染基本用不着。有上面三点就基本搞定室外渲染。) R& ^6 F: A# ]2 a3 _7 i6 V3 o
抽空更新一下:
9 m) _) C: J4 K  E1.VFS灯光系统
, ]) d: e( y' F8 {在标准相机下,打开全局开关下默认灯光可以实现SU中的默认阳光渲染。
  }, g" E- m3 T  O0 N9 n SU中的阴影设置好关闭即可。不影响渲染时结果。" o% r+ ~4 i8 B' X7 H, r
通过调节环境中GI值,改变阴影的颜色冷暖及明暗,相对物理相机下的SUN系统更容易控制。8 L- m. b4 {# u; w
2.玻璃,通过环境中背景设置,来做玻璃效果。即将背景贴图反射到玻璃上,起到较好效果。+ @7 {$ N4 q" [  X9 c
   背景的大小及位置,通过调节平铺旋转按钮控制。背景怎样无所谓,主要调节反射到玻璃的效果即可。, X3 x3 W0 ^( e" {
   玻璃内灯,建立自发光物体解决。3.材质,材质及贴图问题主要在SU中解决,主要玻璃,金属等有反射特性的材质通过LINK到vray中编辑即可。#v7x T"e g&a.A-U
* z# t4 a1 V# o9 N- N& x# S   凹凸基本用不着。 x)e6_6l*K0a
' G+ f( }& L+ n9 d玻璃设置:8{7D _ z(|)n g \?'c" \' a1 d7 k! V& ^: v' U4 I
在SU中,玻璃设置越透明出图效果越好。
4 U% |( c0 f  \. e8 l4 r  \9 J. Z link到vray后,改变反射强度值3~5。4 a% ]* t8 W5 J/ R
背景贴图尽量精度高点,且有过度颜色,过度均匀且反差大一点。云彩落到玻璃上效果很好,注意选择
4 b1 y; r% f; {# p 调整背景先调整到适当大小,然后再平移,观察落在玻璃上的效果。1]&t  
- ~9 K; P" Y3 A这样调整就解决了物理相机下玻璃总是灰乎乎的问题。& @: ^9 Y! k. N8 ~" V# X
修正几处疏忽得地方:3 w/ A0 v( f, h7 P; |
1、VR的矩形灯,有方向;
. C5 U. _" L8 K& A2 o 2、SU的阳光在物理相机模式下能使用,并且效果更好;
0 Q7 I! t) U& ]: v2 o4 F; L 3、物理相机下一样有子发光(你说没有是因为你得倍增值给得太小)。/ V7 ?6 e" I( Z
有说得不对得地方,请大家指正!!
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发表评论19

  • 潇宇 2010-5-22 12:00:28

    回复 1# lichao851106 5 b6 \0 v1 h% a) X5 z5 y" C3 d

    0 p) o6 B' I4 ?( H% M% b5 ^" M/ {' o& \% Y8 f/ D( K& m  M
        讲的很好

  • hang_yan 2013-3-21 20:16:24

    看了不太明白,如果有图片结合说,会比较容易接受。。麻烦楼主抽空写个。。

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