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本帖最后由 a136246 于 2012-7-11 15:45 编辑 3 }# \& L5 p' j0 ]+ W 3 [' p& I( g/ W Max高端插件2012 # P0 P. _& v$ S8 U5 X3 [8 h- Q2 w 直接拖到3DMAX里面就可以用啦3 i2 C. t1 c1 d+ {1 m # @# s- P: i1 v, f$ o9 O " m T/ B' x. i5 ^6 C& y / B$ ?( s! p$ x3 _9 T, y2 H 使用方法:. v6 @# L' e0 J0 v- r: ` 运行3DMAX,直接拖入MAX视窗,或者从菜单:MAXScript (MAX脚本) -- RunScript..(运行脚本),选择本插件即可。使用过程中如果出错请关掉重开,不然会失效... - _- ! 目前只保证支持max8及以上版本 4 s D0 m5 A& n' U# H6 F 下面是简单的帮助,用鼠标指向按钮也会有一些提示~~选择工具: --随机拾取:随机拾取对象,点线面拾取只支持Poly(已修正Border跟Element层级的选择) --所有对象:从所有可见对象中拾取 --已选对象:从已经选择的对象中抽取 ' D. E/ j) M {& _$ I% ` --数量:没错就是数量,不是百分比哦 4 s, o! ^$ m. f- ]1 [8 A& w5 m$ ]! l & C" n: X' ^4 n0 H! d --按颜色拾取:按线框颜色选取,这个功能Max也有,不过不方便,这个可以连续选直到右键退出,按住ctrl:添加至已选,按住Alt:从已选减去,或者你也可以直接从面板上选择好模式,一只手慢慢选.. 1 i) Y* _% a. N --极点拾取:Min/Max值决定大于Min值小于Max值的极点(一个点上有几条线就是几星点)将被选取,勾选 Min/Max 则 Min/Max 的值为无穷 小/大 ! c. t' L" q6 H& H* \ --忽略边缘:决定是否选择开口处的点2 F: v1 @ H5 Z/ p --多边形拾取:同上 --视图中看不见的物体:拾取摄像机/视图中看不见的物体,摄像机视图下自动按时间条长度选择,也可以自定义帧范围拾取。 --隔帧,每隔几帧拾取一次(摄像机运动快的时候尽量减少间隔,以免丢失选择,物体数量太多时可以增加间隔,避免太卡) , " C: S, ~1 \8 ^+ } --选择后自动隐藏,不勾选则直接选中看不见的物体,勾选则隐藏 --拾取时间段,勾选后可以自定义帧范围进行选择 --按位图灰度拾取点:根据物体贴图的灰度值选择点,只支持Mesh物体 4 v& y) v* G7 } h0 ? --黑白偏移:决定位图灰度有多高的时候被选择,通常不需要改动 --反色:决定黑色还是白色被选择,彩色图片会自动转为灰度计算 随机移动/旋转/缩放: - a6 v& g4 D4 S" M6 Z% y% n7 A& T --Poly物体在 点/线/面 模式下自动切换为 点/线/面 拾取,点线面模式目前不支持旋转/缩放。功能简单,自行尝试 b`O'1r\Y; / \* M# m/ x. E( t* W. M) d 9 V. z) F: j3 A+ J1 ^: _! ~- w 关联工具: ~ - @' Y7 o, M- Q/ L+ V6 e) Z! g --选择参照物体:随便选一个你能选的..( ̄) ̄) --关联:选中一或多个想被取代的物体之后,关联,选中的物体就自动变成参照物的实例(Instance)复制体啦,从此不用再担心实例物体被断开后无法恢复了~(已修正轴心有改动的物体关联后错位的问题) --材质/可见性/缩放:关联实例(Instance)的同时关联这几个属性 --复制:不直接取代物体而是复制一份后关联复制体 M% K2 c8 h# r7 T- j2 ` --隐藏:当复制启用时有效,决定复制后是否隐藏原物体 , O+ O. } Z9 y& Q + w0 k# {6 S# G6 z# G" b 定点复制: ; S% S' G/ W! F: N9 M. `$ q --拾取参照物:拾取要复制的物体 --附着表面:自动附着于场景中可见物体表面 --对齐法线:附着表面启用时有效,决定是否对齐附着表面的法线方向 & h+ ~. y+ g! K0 k2 [! w7 n --拖拽缩放:确定好位置后,点击鼠标并拖拽可以缩放,取消勾选则拖拽鼠标为移动 --缩放值:拖拽缩放未勾选时有效,决定复制物体的大小,通常不需要修改 i: H1 Z& w& |6 ~2 M --Copy/Instance/Reference:同Max拷贝选项(复制/实例/参考).. --隔行Ring/Loop:功能简单,自行摸索..5 J. _2 E0 {6 O2 z V: \# I. o - I* i- _4 T. f* u* i: } 简化样条线:就是简化样条线咯~拐角处的点会尽量保留,平直处的点会尽量删除 --拐角容差:三个连续点确定一个拐角,拐角大于该数值中间那个点将有可能被删除 T/ e/ e# I3 @' T --限制:为了防止过于平滑的线条点被过分删除,可以限制最多不连续删除的节点数 9 h* R% Q4 J6 K' s4 B' h, w/ F ! n# _ Y6 } t0 F' N 材质工具: --移除材质:将已赋予材质的物体还原成无材质状态,即线框颜色状态 ; H! R. l! Q3 N* }' @ --更改可见性:更改可见性,不会有其他效果了 % m# U Z' ?8 |; ~7 M! Y" E 批量LookAt: ' --由于Max的LookAt只能一个一个物体的Look,所以才写了这个批量lookat,种片面树的时候比较有用,可以把片面树批量指向摄像机。功能参考Max的LookAt 9 q) I+ [3 K5 q --UnLook:取消LookAt ; }3 a+ T* g* m! Y1 r% ^( _) A# ? 9 U/ ?: y; D2 d7 O1 F* |9 J1 `' F5 Q; g) y 按坐标排序: - n) J( s- z$ B9 }: ] --根据坐标顺序将场景中的物体归入矩阵中,算是做生长动画的前奏吧,不过目前没有实际功能(只有一个移动关键帧可以稍微做下文章),但如果会脚本的话,这个矩阵就变得很有用了.. 9 h8 i/ r6 Y `. E: L$ k --查看:根据座号点名..没有实际用途 9gEwh< + M- t; K5 o0 Y+ [' v- ` --移动关键帧:可以做这么个试验吧,先按照魔方的形式阵列一堆方块,然后用上面的排序功能排序一次,然后整体做一个简单的动画,比如说往上移动一段距离,然后点击移动关键帧,播放试试就知道效果啦 . a# r$ [* h# r/ J" N5 k: o6 v 变换轴心点: --功能简单,自行摸索.. 绑定表面: 6 a+ f* N W: J( F% j& W+ J% {2 a --将一个物体绑定到另一个物体表面,目前只支持垂直方向。可以做这么个试验,建立一个Box,分段多一些,加个Bend弯曲修改器,在box一头的上方建立另一个box,尽量接近,不要太远,选择新Box,点击绑定,点击旧Box,好了,试试弯曲一下旧Box吧。 9 [0 N( X/ L. X4 w4 `# x; X 关键帧工具: ; x# u; i6 r6 P$ v; o --功能简单,自行摸索.. --随机移动关键帧-移动选中帧:勾选后仅作用于被选中的帧 ; a" ^$ \5 y5 R% e2 _ ?U5{Wa85D % E+ t0 A% S) [( y1 t- z 物体切割: C]eSizS. ; p9 P3 E# q. Y( d6 X --老外的东西,我改成中文版了,自行摸索吧.. V>) 自身镜像: 3 o* j" o) t; x$ U7 l! _2 R6 o --做角色的时候有用,比如面部表情,注意目前只支持世界坐标X轴方向对称!首先拾取参照物拾取一次左右对称的脸部,然后可以编辑右边脸部表情(只能移动节点,不能增加删除节点),编辑好以后点击镜像,左边脸就自动生成了。有人会问为什么不直接用Max的镜像呢,如果用过Morpher的人就知道,Morpher每一个参照物的节点顺序都必须是一样的,但Max的镜像必须删除一半的脸,镜像后再合并,这样就会打乱原来的点顺序,所以在不改动节点顺序的情况下镜像就得用到这个程序啦 坐标镜像: --将目标物移动到参照物在X轴向上的镜像位置上,建两个物体试一下就明白了.. 1 w& z4 c$ A( g0 o6 t 寻找丢失贴图: nFg~< $d 4 ]# { v# c2 O8 k 导入失效贴图到材质编辑器:勾选以后会自动把问题材质添加到材质编辑器' 重置/添加/覆盖 :本项在“导入失效贴图到材质编辑器”勾选后有效。 . , x2 w6 J* Q4 F$ L) o 重置:重置材质编辑器,然后吸入问题材质。 7 t }/ u; R8 W0 @5 u0 b5 U 添加:保持原有材质材质编辑器已赋予物体的材质球,把问题材质添加到剩余材质球上。 覆盖:不重置材质编辑器,从第一个材质球开始依次吸入问题材质,覆盖原有材质球。 查找空贴图:勾选后将一并搜索指定了bitmap材质,但是还没有设置贴图路径的材质,否则只搜索路径为错的材质。 " D. y1 I5 k/ g k7 y5 y' W 选中贴图失效的物体:选中有问题材质的物体 , 清空失效贴图:将问题材质的贴图路径设置为空。 搜索贴图:勾选子目录将搜索子目录 + {! m$ C8 b! b2 J0 v 快速生成通道:无限颜色,按通道数量最大限度隔开颜色值,绝对不出现重复颜色。 . o* D& F. b3 K4 ^* T2 ^9 g+ O --仅生成材质球:只生成24个通道材质到材质球。 --仅按层划分:每个层级下的物体颜色一致 --仅按组划分:每个组的物体颜色一致 # l& f5 P F9 u3 D, K --识别子群组:勾选时每个子群组颜色不同,取消勾选则统一使用最顶层组颜色 - U3 R- N- i/ i2 H% ` 按材质塌陷: --合并/忽略 所有无材质物体:对无材质物体的处理方式 $ {/ z* U8 c/ S' ~ --不塌陷隐藏物体 --只塌陷选择物体 8 d0 ^; T" ~+ k3 z; a2 ~ --单个物体面数不超过(万):塌陷过程中单个物体超过指定面数值将停止继续合并,以新个体继续塌陷。 ; W* _- K! C3 A --提示保存:防止误操作,塌陷有风险,塌陷操作将不可逆,请事先保存文件! --视图解锁:如果塌陷中途出错可能导致视图锁死,重启max保姆后点击解锁即可重新激活视图 1 [6 p9 w' M, T0 o4 S$ w) G 灯光工具:选择灯光非空时打开/关闭所有已选中灯光,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有灯光 - E7 Z1 V+ u! l. b# e( n+ b$ u9 c. S . x I, q' ?6 O0 H 统一设置灯光排除物体:选择所有 需要设置的灯光 跟 所有需要排除的物体 设置即可! 群组工具:选择物体非空时打开/关闭所有已选中组,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有组 " d8 Q# s3 Y! n6 P5 E; h q 寻找丢失代理:寻找丢失VR代理 ! Q( y* D% Y# T |
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wywf5201314 2012-7-8 16:24:19
有没有2012的rpc插件和树木风暴、dreamscape软件,我很想用这些软件,以前经常用的,但是版本是2009 的,随着max版本的不断提高,就很少见rpc、树木风暴插件



沙发了~~