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本帖最后由 a136246 于 2012-7-11 15:45 编辑 Max高端插件20122 c; }5 T5 ~6 G; ?) c ; R" y: ?2 |' W/ J3 ?, f 直接拖到3DMAX里面就可以用啦 7 ?+ [, |& i) Z y m3 X; Y/ a , e- O+ q- a' R , v- s' I' |! N1 o. _- t8 U; d 3 Q# f2 S1 S! K8 S: ^8 Y5 s ( \. k/ X) R8 @ 使用方法:3 r3 L* a0 X9 z; e" W) X 运行3DMAX,直接拖入MAX视窗,或者从菜单:MAXScript (MAX脚本) -- RunScript..(运行脚本),选择本插件即可。使用过程中如果出错请关掉重开,不然会失效... - _- ! 目前只保证支持max8及以上版本 2 ]5 m: Q! T& S+ v 下面是简单的帮助,用鼠标指向按钮也会有一些提示~~选择工具: " D' Y. h' ~+ Z$ p5 n5 C1 E --随机拾取:随机拾取对象,点线面拾取只支持Poly(已修正Border跟Element层级的选择) --所有对象:从所有可见对象中拾取 --已选对象:从已经选择的对象中抽取 `" H3 f0 Q" u4 O# C4 \ --数量:没错就是数量,不是百分比哦 $ E. g0 N% g% N3 A ' B; G2 x0 ^# g# J. X --按颜色拾取:按线框颜色选取,这个功能Max也有,不过不方便,这个可以连续选直到右键退出,按住ctrl:添加至已选,按住Alt:从已选减去,或者你也可以直接从面板上选择好模式,一只手慢慢选.. 2 Y& O5 b' A2 d6 x1 o, ` --极点拾取:Min/Max值决定大于Min值小于Max值的极点(一个点上有几条线就是几星点)将被选取,勾选 Min/Max 则 Min/Max 的值为无穷 小/大 --忽略边缘:决定是否选择开口处的点" ~* P- V2 t% Q8 A7 x --多边形拾取:同上3 h2 ?5 N; C+ K3 u+ v, X% U4 D --视图中看不见的物体:拾取摄像机/视图中看不见的物体,摄像机视图下自动按时间条长度选择,也可以自定义帧范围拾取。 " Y# D& f+ L: e \' e" X --隔帧,每隔几帧拾取一次(摄像机运动快的时候尽量减少间隔,以免丢失选择,物体数量太多时可以增加间隔,避免太卡) , . H7 R u4 y& ^5 T c --选择后自动隐藏,不勾选则直接选中看不见的物体,勾选则隐藏 ; |; k- P( Q1 ~( s0 D# H --拾取时间段,勾选后可以自定义帧范围进行选择 5 t& ]( T e5 [# W0 ]" k --按位图灰度拾取点:根据物体贴图的灰度值选择点,只支持Mesh物体 --黑白偏移:决定位图灰度有多高的时候被选择,通常不需要改动 --反色:决定黑色还是白色被选择,彩色图片会自动转为灰度计算 ! i- ]# I% e" s9 d 5 \# T) y- g; Y6 {- w% O" W$ p, L( K 随机移动/旋转/缩放: --Poly物体在 点/线/面 模式下自动切换为 点/线/面 拾取,点线面模式目前不支持旋转/缩放。功能简单,自行尝试 b`O'1r\Y; 7 f) \1 k+ ]: _+ ^+ |6 { 关联工具: ~ 4 i9 y% H2 p! B7 s/ _, T1 m+ b6 c: H k --选择参照物体:随便选一个你能选的..( ̄) ̄) % K! Z9 Q H: m; ]5 L --关联:选中一或多个想被取代的物体之后,关联,选中的物体就自动变成参照物的实例(Instance)复制体啦,从此不用再担心实例物体被断开后无法恢复了~(已修正轴心有改动的物体关联后错位的问题) " L8 C8 n2 [8 Z8 E% |8 L --材质/可见性/缩放:关联实例(Instance)的同时关联这几个属性 + c) b8 F* o1 A2 U8 N6 l4 V --复制:不直接取代物体而是复制一份后关联复制体 --隐藏:当复制启用时有效,决定复制后是否隐藏原物体 % H: {+ g' ]5 J* \2 J" ~ 定点复制: --拾取参照物:拾取要复制的物体 --附着表面:自动附着于场景中可见物体表面 $ g( m$ g2 A: @5 [7 D --对齐法线:附着表面启用时有效,决定是否对齐附着表面的法线方向 U2 _) k8 ?1 s --拖拽缩放:确定好位置后,点击鼠标并拖拽可以缩放,取消勾选则拖拽鼠标为移动 --缩放值:拖拽缩放未勾选时有效,决定复制物体的大小,通常不需要修改 --Copy/Instance/Reference:同Max拷贝选项(复制/实例/参考).. + T7 q" k7 R+ X. _6 K --隔行Ring/Loop:功能简单,自行摸索... f/ u N) @, f7 U# D, I - W9 t* r' F k% g$ _6 ^ 简化样条线:就是简化样条线咯~拐角处的点会尽量保留,平直处的点会尽量删除 % B- V/ W9 ^4 P" _ --拐角容差:三个连续点确定一个拐角,拐角大于该数值中间那个点将有可能被删除 --限制:为了防止过于平滑的线条点被过分删除,可以限制最多不连续删除的节点数 % ]7 A+ t7 x3 o 材质工具: --移除材质:将已赋予材质的物体还原成无材质状态,即线框颜色状态 --更改可见性:更改可见性,不会有其他效果了 - {' F* Q* O( h - g2 V! c/ g& M+ C% @' x u9 n 批量LookAt: ' 0 n B) q C R0 T7 W J5 ^ --由于Max的LookAt只能一个一个物体的Look,所以才写了这个批量lookat,种片面树的时候比较有用,可以把片面树批量指向摄像机。功能参考Max的LookAt ( ~; K7 b: }- u. t* _ --UnLook:取消LookAt 2 q9 |9 r! @ ^* K5 M " x+ I8 n4 f% i7 W# u 按坐标排序: : B. G/ g# p- j# c$ t" Q --根据坐标顺序将场景中的物体归入矩阵中,算是做生长动画的前奏吧,不过目前没有实际功能(只有一个移动关键帧可以稍微做下文章),但如果会脚本的话,这个矩阵就变得很有用了.. ! w8 P: @* e- X --查看:根据座号点名..没有实际用途 9gEwh< & K& l3 f' U5 O1 h --移动关键帧:可以做这么个试验吧,先按照魔方的形式阵列一堆方块,然后用上面的排序功能排序一次,然后整体做一个简单的动画,比如说往上移动一段距离,然后点击移动关键帧,播放试试就知道效果啦 变换轴心点: --功能简单,自行摸索.. % O! a( b2 }4 j( K6 E 绑定表面: # [' g+ @ T0 b, e* F7 V --将一个物体绑定到另一个物体表面,目前只支持垂直方向。可以做这么个试验,建立一个Box,分段多一些,加个Bend弯曲修改器,在box一头的上方建立另一个box,尽量接近,不要太远,选择新Box,点击绑定,点击旧Box,好了,试试弯曲一下旧Box吧。 ' J; P- g+ Y; U) } ; ]$ G. n8 r9 Z1 V# ^ 关键帧工具: ) z! @' l6 V2 H% f --功能简单,自行摸索.. 8 C/ }. f% c; ` --随机移动关键帧-移动选中帧:勾选后仅作用于被选中的帧 ! H6 q6 K, z8 P4 S) r9 h ?U5{Wa85D 物体切割: C]eSizS. --老外的东西,我改成中文版了,自行摸索吧.. 4 g( @* B2 u- Y( I N3 s* t( _ V>) H+ n- v5 p! f 自身镜像: & @5 y) X5 }3 C --做角色的时候有用,比如面部表情,注意目前只支持世界坐标X轴方向对称!首先拾取参照物拾取一次左右对称的脸部,然后可以编辑右边脸部表情(只能移动节点,不能增加删除节点),编辑好以后点击镜像,左边脸就自动生成了。有人会问为什么不直接用Max的镜像呢,如果用过Morpher的人就知道,Morpher每一个参照物的节点顺序都必须是一样的,但Max的镜像必须删除一半的脸,镜像后再合并,这样就会打乱原来的点顺序,所以在不改动节点顺序的情况下镜像就得用到这个程序啦 / k- P2 l! x; e* y0 J- Q 坐标镜像: # ^/ r2 I% i) w+ v2 ] --将目标物移动到参照物在X轴向上的镜像位置上,建两个物体试一下就明白了.. ) _) f. y- r0 G1 B 寻找丢失贴图: nFg~< $d 8 d3 j9 b( }/ U7 g* Q 导入失效贴图到材质编辑器:勾选以后会自动把问题材质添加到材质编辑器' 7 \0 S0 p1 N- o2 Q4 N6 t 重置/添加/覆盖 :本项在“导入失效贴图到材质编辑器”勾选后有效。 . 重置:重置材质编辑器,然后吸入问题材质。 & p+ X9 F/ A: a& v" a+ ^ 添加:保持原有材质材质编辑器已赋予物体的材质球,把问题材质添加到剩余材质球上。 覆盖:不重置材质编辑器,从第一个材质球开始依次吸入问题材质,覆盖原有材质球。 - `+ f. ~0 ]6 [) i( C8 K2 g8 t9 I 查找空贴图:勾选后将一并搜索指定了bitmap材质,但是还没有设置贴图路径的材质,否则只搜索路径为错的材质。 7 q" I, [" c* L 选中贴图失效的物体:选中有问题材质的物体 , 清空失效贴图:将问题材质的贴图路径设置为空。 搜索贴图:勾选子目录将搜索子目录 3 ]5 J) k" d7 s/ x& T 快速生成通道:无限颜色,按通道数量最大限度隔开颜色值,绝对不出现重复颜色。 7 l% |" w0 J; W9 V1 z --仅生成材质球:只生成24个通道材质到材质球。 ) i! I( {1 T+ H, a5 A9 u --仅按层划分:每个层级下的物体颜色一致 6 L5 s x' m8 r3 g' h4 b0 N& `6 E --仅按组划分:每个组的物体颜色一致 $ S/ r/ ]% z9 m3 @' Z1 M --识别子群组:勾选时每个子群组颜色不同,取消勾选则统一使用最顶层组颜色 按材质塌陷: / l2 D M2 Y/ w+ N* L |+ B6 w --合并/忽略 所有无材质物体:对无材质物体的处理方式 $ V, Y4 L; {& u! W- @ --不塌陷隐藏物体 --只塌陷选择物体 ) H2 L" F# D) k2 s --单个物体面数不超过(万):塌陷过程中单个物体超过指定面数值将停止继续合并,以新个体继续塌陷。 --提示保存:防止误操作,塌陷有风险,塌陷操作将不可逆,请事先保存文件! --视图解锁:如果塌陷中途出错可能导致视图锁死,重启max保姆后点击解锁即可重新激活视图 $ \7 @+ T3 ~# M) F% m 灯光工具:选择灯光非空时打开/关闭所有已选中灯光,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有灯光 统一设置灯光排除物体:选择所有 需要设置的灯光 跟 所有需要排除的物体 设置即可! 9 y2 c! a1 q/ ^. T1 ?8 w% O 群组工具:选择物体非空时打开/关闭所有已选中组,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有组 3 q7 Q* d9 W9 l: c4 X0 Y- [ 寻找丢失代理:寻找丢失VR代理 |
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wywf5201314 2012-7-8 16:24:19
有没有2012的rpc插件和树木风暴、dreamscape软件,我很想用这些软件,以前经常用的,但是版本是2009 的,随着max版本的不断提高,就很少见rpc、树木风暴插件





沙发了~~