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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。 上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 一、Irradiance map(发光贴图) . `& W5 z ~1 }2 b0 _ 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 % R' {$ R/ ~$ j* `* O, |3 n7 [ max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 * ^+ e) I& M; N$ X- v; r3 j4 Y" p HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 ) V: m1 S; f# s: u3 s Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 # x; a/ Z3 N9 J0 W Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 " R: j K$ X4 T( B" ]/ b% x Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 6 z% P. l( `4 I Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 $ e( o$ P( \" S7 s Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 0 s- q1 I1 W y 二、Light cahe(灯光缓存) 5 d7 i2 M0 w9 l% S1 c" t' G) N 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 3 N+ t9 p( p# w/ {( Y Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 4 o' Z) O3 c4 c$ x/ z/ A% L Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 9 `& G# ^* Y" r7 u Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 4 X# H1 _: b+ h Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 8 f9 k- d" _ }( K/ N/ V8 |" x 此主题相关图片如下: % ^; ^2 r& M( k2 s 就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒 9 ]& X9 m6 {% L) p# `: C9 ` & I& k5 [) G' V" H j+ b5 t * \ W4 o" o. ]1 K b9 E; i: _ 提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 7 h6 l6 ` j$ j9 C6 ]3 U 9 i+ M7 N1 Y5 v. R$ w* G/ L 一、Irradiance map(发光贴图) 二、Light cahe(灯光缓存) 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 一、Irradiance map(发光贴图) 5 p+ G0 J8 A5 G# w. W 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 1 H4 ?2 O. @% d, R 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s % C# d2 B+ l9 ^; N; |1 j max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 6 ?; }! B) P' t. A" G8 T " J+ g" r0 X# w' y 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 z, y5 S2 _( m6 z min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 B$ l) Q5 j3 z9 [ ) o }( H) f" H1 d* z$ O HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 ( e# Q+ `" O+ w" ] 1 z# w$ Y9 B, J6 I( k Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 4 U1 H, w( M3 x& k * k0 W) h* G- ?0 k, M! J, ? Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 7 `. r9 Z$ v+ Q8 v' N* j Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 二、Light cahe(灯光缓存) ' @6 E8 r3 M' Y$ l7 u( t* t 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 * d' u. O; ? K6 F. e t) A H, T " y' Z/ E" Z4 B0 E Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 * q, T+ S0 `1 C Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 8 s% \. v5 ^5 N" m8 [ 0 W+ |( j: z1 |# L3 _) D" q 图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 * H9 g. S( k+ M) [' m0 C + x8 `6 s6 p* k 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 4 \6 X2 f9 G% b # u1 u( c, R" s0 ] 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 , [) `9 t; T" E& ? ; a* ^! N1 ~0 n7 K2 _) X9 `. D 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 7 [% @$ q+ {; Q% Q% Y5 t. i 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! / I3 P# H0 }5 m& N * d. Y. `, ]" u" |2 N6 p 另外几个关键的参数: ( R0 }. {9 Z B W6 C( S8 R. R% `+ W threshold这个值对速度的影响非常大。 , R( ?" H* `" ], u" W0 G( ^+ @ 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 * n: N' x$ E7 G4 U# j6 d: o 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 % X& G6 Q7 ~, X1 R6 L 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 5 D. h" `* A+ k6 i 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 7 J+ U: W/ N" ~) \, ^ Object outline: 4 k3 y. A) j! A% ]6 [4 u 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 6 d, ]2 t, D4 l) S y9 U 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: ( u* W% ^& C2 R$ Y3 o* Q0 `( e4 u, G ' B0 O, Y0 J# [5 A7 } Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 ! r: @3 l! [ O* B' f! i 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) * S' ?+ W! u, D! K7 ?# ]( Q9 y# ? $ @# B# \& h1 r8 O( L( x Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 ) K& ?+ U0 z$ N; Y5 { 关于coolmoon的帖子: 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI ; J7 {# f3 w8 q0 A2 N , t" O; B, |$ P3 N& `% e% l" M 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 关于暴牙龙的贴子: 0 U; ~4 S8 B8 u, Q & k& p: T% i1 o$ f" O& t 1。不要用太多的灯光反弹 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 3。经常保存发光贴图 " g2 N( w0 d: W% N* }: P8 @% s 4。弄个大点的内存 9 u, {& f% Y/ ^! W3 _( ] 5。抗拒齿不要太高 $ s2 x7 C* N! N1 R1 l7 D 6。不要用太高的反射折射级别 7。用透明贴图的采样不要太高 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 ; l) S `4 h8 C3 v* e5 Z: U 11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 ; W. g; Q: R, ` / ~( Z/ ]3 G) ?8 j- R# ?9 M 这是他的原话!! * ~" \1 d/ E: q- {- ^ 下面是经验参数: [) I/ ?4 t% s9 R5 u6 [- m 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 ) U3 ~9 c& _/ W$ W$ O- } 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 6 X% L0 f) q) P# |( f) ^7 l) C: I 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 |
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niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43
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