提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精

2010-4-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 & u" u6 v6 }# j6 c& x" M& |

6 g4 d7 f0 g; t& z7 C2 I  L在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey  
+ O2 P/ `, Q" W/ M' j1 w7 T/ ]1 [) N的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。  
1 @8 w7 V8 E3 b/ b" j上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。  9 F+ V/ C% ~! m% l# c
一、Irradiance map(发光贴图)  3 _) g/ }- J9 ^0 k* a
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比  
3 K0 X2 d) C( J( o" O' v渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。  , V8 l4 V6 V& t5 j" L  D1 B( u) W
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/  , ~* {/ w8 H! `* Q: U
9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s  
: z; t- C/ n$ R! t/ Z7 q$ }8 Ymax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/  . f  m$ ]  l& E! b6 ^2 _
17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.  
& K* u, S- i3 e虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。  * Y+ E+ ]8 p: [& C# K8 [
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4  
  d) F/ D( ?; L% C(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。  # |9 j# O2 y! x) h( M
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80  6 l( \) s& m$ E0 [3 K
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。    _& N6 X3 O7 F7 M
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。  
) d" j1 X' Q0 X* q. WNrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢  7 w, s4 C5 U: j7 ]3 A7 [
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大  1 Q1 O  Y9 k' h2 T6 Z% X) Q9 o
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。  / m% O! I% P# H3 A" F; a
二、Light cahe(灯光缓存)  
# O. `& `; ^7 b) e  _& ]9 d灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。  + O6 R/ ~. m' h  B( h
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。  0 ?/ x  Y) q# p6 d! h! A
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。  
; i" l) J  l; p. |Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15  8 {. V3 J: J# p6 _+ X
Filter下的Interp  6 T! g4 ~- _# Q  c
samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5  
7 V- `8 t# i' m2 T9 {此主题相关图片如下:  7 U& n. w- q1 F  Y: ]8 Q8 ?+ \0 \9 O
4 X$ }  M  Q- t( d& V
8 u# ~$ U$ n. m$ F9 N
就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒  
- Y5 V. I, T$ R4 \$ l! i, ?. F# p$ ^- i

2 F( o8 H; Q2 b% k& L# [7 x2 \0 I( V# L! b& _  I% E% X* Z% l2 V

. I' l7 @8 u7 G+ y5 b7 {1 Y# Z8 f$ n/ K
提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 6 F4 j  ]4 G: m8 T/ [6 s# j8 o
; N6 v' g3 I! ~( I7 s1 D
一、Irradiance map(发光贴图) 0 R- A% t4 u( m9 S" _, V
二、Light cahe(灯光缓存) $ w( H" B$ L- B5 R
三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
% }- U" M" f1 t' a4 X
  ^  q5 l3 L! b3 Q一、Irradiance map(发光贴图)
* e4 X  I: l# Q& {% l/ ]) Y+ |! p% _4 G' w
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比
+ Q& `$ I5 R5 d- L: z
' H) j! Q5 w3 @* K( E9 S% \1 H渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 ; q) C  `- X4 D5 H1 L$ l5 W- Y2 }
3 Z  b, X; ~7 Q
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s 0 S. R" \7 e& R- }: M/ Z2 A
/ i4 ]6 U) q' S0 n
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. % z. b) `/ W1 K! ]/ L! }+ f

/ K! g5 T5 x* j7 f" V! W, b虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 : \7 m- U6 U% q* j

3 ~) z$ d7 Y. l# }- xmin值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 / P1 c9 R, I! q3 I- H

  }1 L+ r' W& P) o% q' {7 @, jHSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 ' i' c" X8 G+ g  i

) l- B# R9 z& S) ^3 jInterp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
% {3 A( U2 M) i# ]1 _  t6 R
& f. ?; e, z2 q1 q" W; ^& c) }! ZClr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。
9 g7 G) [( q& a; S+ t2 _% ~& M& b5 r- l+ ?: O' z* s
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢
2 I! E6 H* u7 ^( p' n0 C
, D( D4 K' s; KDist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大
. f5 P$ u6 ]2 M8 g; M- ?/ ]6 g9 I
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 ( O& B4 L6 Q; h; }

* ?$ X6 A( v. K9 n$ b0 h  u5 Y' O* P" U1 ?& D- w' d
二、Light cahe(灯光缓存) - K. E# n4 _8 c  R: b4 Q
+ C5 u, ^+ G4 B
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。
4 u8 a& W# t, l+ Z9 T! w8 B2 z% \1 \- {5 X( M! w
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 8 M) E( Q2 j4 z- \- I

, [/ i/ O: E) a" m0 m8 O( ESample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。
5 Z/ J8 O# W4 i* X9 O# u: i/ i" Y- h/ N8 n, C: g* P( |% e6 i3 g
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15
  I" R% Z' Z1 ^
5 [- R' H, r3 T+ p4 zFilter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5
. g; i" z! y  T' h0 h2 D" f5 V) P
! z7 f& r  j' u1 V2 e8 }1 J* ^
7 p6 l5 r! D# s6 d图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
: v$ V2 {/ ^6 A% q  z8 T
+ n+ @5 {( E8 e1 P# M( r1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
' C! y* h8 g6 ]' W" X
( H; U* h0 g$ n比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2
! U# f; f" K2 k. M& s7 T2 a; f& C
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
( l( T6 F4 K; N* ]! q" Y- i" R- a9 U5 ~: u
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 ) j5 W7 ]6 O* L1 P  b' ]

$ m  Y+ A+ @( D3 {1 n. R7 ?3 q! a3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
+ {) n- k. z6 J! b  Y/ T6 ]如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
. J# o; m( W6 u) b9 Q# o- y
" t  m& Q; r; r% C. L4 J2 I8 s根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
6 w; y$ b( }0 G" L
" u4 v6 o" \' k) H: Y* U% `
: _! B- ^4 c8 j- _6 J6 q- ]/ b( a, V6 V5 @. P0 x
另外几个关键的参数: - e/ c! j4 v; b# o3 ~
! k$ E2 `3 t/ D9 [, b% W" H
threshold这个值对速度的影响非常大。
0 r0 _1 u( T3 p+ c' v: ]6 d# _
# s3 x+ V& R9 ?( F# K' a6 o$ D在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
  a- X# ?8 D+ b+ C3 C8 @8 b6 D  n- D5 Q# K' K; h' E/ c
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
; T2 o; H* p- N
4 w% }5 m2 W! g  C7 K0 N: g如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 ) y& j2 R5 U$ T* G+ G" P
  \9 q3 D% Y1 u+ R3 S
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 6 q/ S2 d/ v6 N7 X6 v

0 |- O5 B4 V& oObject outline:
8 j8 q% J1 K# T1 D; F' |' g4 u
; q* R6 `6 y* F0 |# l" M8 t# V当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量
$ C; L/ a. X& l7 d9 ?$ r& j9 R0 w  ^( u. J$ e3 G8 h  u) ^! r
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 3 }" E" [* @/ R% |8 ?
5 h! v+ z/ G& [# H, U3 _, z
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: $ n4 F' D6 o" I0 u3 ~
6 O, t8 u3 g% G- C, v  d  E4 l
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻
9 c% ^* l7 g! |/ V5 _
& w( W/ k8 B& n& N" d7 \一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), $ r1 E' ]/ Y1 X

. m* P% }! f" q而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
6 d0 T1 H9 J9 p' L# `, w0 Y: b% r" O$ u! H6 y$ K) \; T
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)  ' Z# }" x# j1 v# }5 E! n0 o- C
' V" `+ ]" i6 A4 d. J
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 ; A5 g+ R: g' C& ^$ L
; j( J# J  |3 U1 u) N. T9 Y5 H
关于coolmoon的帖子: : m( q3 x0 Y" c; f1 [& z7 m
% g+ g3 B- R- l" Q3 I1 j5 q8 n$ z* F7 }
提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI $ J( K6 e  ]* x7 Y1 [& s

8 B. I  d9 Q/ n+ C3 e- }2 ]2 U% P. k他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 8 Z2 q9 A. P5 F4 Y4 j* k" d

* j9 g' d3 x' H/ C" G关于暴牙龙的贴子: ) S5 J# T& Y2 j# h2 Q: }
9 h6 R- ?8 R8 w9 x7 l# N& K( R
1。不要用太多的灯光反弹  2 o& b  `: _; w" H
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图  " S$ L3 f) ]* x8 A* P9 U5 Z
3。经常保存发光贴图  
6 K& c- u7 J. L/ X4。弄个大点的内存
$ X/ h! @  C; z2 f  [5。抗拒齿不要太高 4 S& p! r. p) Q& i' D. M
6。不要用太高的反射折射级别  
' j. N0 J- Y2 ]$ g: {/ [# d7。用透明贴图的采样不要太高  * \* V; W8 l1 w8 R8 F. O5 r
8。把不重要的物体的GI采样强制降低  
5 W9 Q7 l0 |, x1 a* t. \9。不要用凹凸贴图和模糊一起用  
2 i) G) h" C' A9 H! G" s, e10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 4 m$ V! U# `& J- I3 \+ M
11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了
9 t' K+ O2 c9 z7 E$ l
( T+ A" }2 s* g# w" T7 m; {; [# `$ g+ p7 N; ~& w" p
这是他的原话!!
* E% l$ i: K: f+ d! ~+ C
3 v8 R3 b* z9 L- \4 P下面是经验参数:
& d3 W2 }# Q* u3 P4 x, B1 O+ m2 u3 L3 g/ e% E, ~
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 ' g7 c1 R8 z$ B4 T; `5 c8 p
" z1 U# ?# t6 F& I
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20
  A; l& B- ^$ `; R
4 e! r$ f/ \7 S' ^" h- ~  _/ w3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点
2 b, i! Y! k6 k+ P7 q8 p, J7 d. c! v% s; x
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 ; j! O5 H( H0 C0 A
5 C9 L# \1 n0 e& {' Y' x
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
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发表评论26

  • 375724685 2010-4-23 22:31:05

    .gif" smilieid="74" border="0" alt="" />.gif" smilieid="74" border="0" alt="" />

  • niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43

    回复 1# 375724685
    9 s6 Q1 X0 H5 G" ?2 S  L" g" x* A; c# b! X2 Q; t
    ; H3 Y9 K. A, ]0 A9 t# ]* X- V; d' D% h
       学习

  • 潇宇 2010-5-22 12:17:02

    回复 1# 375724685
    - P6 r! q. r5 Y3 [. r9 y
    # ]0 ]. p1 Y9 y" `# y: {) B1 W6 s
    + Z* C0 ~9 k; P; m: g    好

  • 老A~~ 2010-8-17 11:53:54

    挺  了  挺不错的  、! @, y5 `- v; z$ u3 p8 p9 ^
    、感觉学习的 东西太多了啊

  • 波文 2012-3-30 12:16:28

    诺是中文 该有多好啊。 我还得对照你的去看。

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