提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精

2010-4-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
仅供分享不做任何商业用途,版权归原作者所有,谢谢配合。

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x
本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑
3 @" I! ?( r; U* O! N; q$ y- p  S0 V8 M/ b% `
在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey  . E. F" v" U( m5 V& X
的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。  
& m6 p/ ~% z; o) }2 B! U上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。  ; t5 S/ D2 \3 r' P3 [) d) v9 S
一、Irradiance map(发光贴图)  
; s  K3 k# p1 {4 V8 l大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比    I4 A% \6 J# P
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。  
. {; o% n& ^, \; ~max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/  
' a; K+ F  n2 D0 I9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s  
3 N( e) {% Q4 Y* Q) c6 ~4 zmax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/  
0 R/ ~5 @1 u8 N9 S17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.  
! r9 ?" M  c& _虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。  ( Y% x: {# m6 f6 M& F8 x: X
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4  
6 I$ {: e2 z: z) L/ V) W" z(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。  , O' M' V; B6 o- h% S; R" R. i
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80  & N/ M$ v# I: c8 c
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。  % h2 g6 C. |7 {7 Q. H
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。  
0 \  H; Y4 v0 `0 b1 v& \* s. PNrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢  ; B% u# v* G; {; g0 t
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大  / {" L  [, b. s2 B
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。  ) E1 s% }- f8 q% q% j
二、Light cahe(灯光缓存)  
: h+ |' w' a1 q3 u2 ?灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。  3 D" s0 }5 H0 [: g5 i
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。  
  Q. m$ l4 x, ?3 \( H/ I8 ASample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。  ; i  |/ \$ F2 W: M9 S' V* o
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15  
$ [+ B7 U  A& VFilter下的Interp  
2 J3 |, q" g4 E9 Nsamples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5  ' ^/ }. Z0 j- Z4 Z' @( x+ e* F
此主题相关图片如下:  
  K6 w/ W0 `. n1 r
/ }9 z: l, s2 M/ Z: L$ i. N& M6 d8 D" y( J( U( L( P
就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒  
/ Q4 k+ j! a$ Y8 S+ d, x, N8 y/ l
7 H. Q; o4 H% X' ^8 O
- b# I& d; d& y
$ m  c% n6 |  e5 O  K" X& K9 Z9 i* a$ r- M+ `

7 @/ ^1 T: A7 |8 d+ q- V! G: p/ L1 \提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 & n! F' L  _6 L0 w3 i

/ v& h8 v7 e0 m  n一、Irradiance map(发光贴图)
! l+ G' \( S; M二、Light cahe(灯光缓存)
7 @6 a, P5 r& U- z三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
; Q2 v1 L* I- j' |* U# i3 G. b1 h9 Y- _2 ~5 n1 P" X) _
一、Irradiance map(发光贴图) , Q0 C- _' M5 O5 `% H, O
/ P# ~4 P" F7 A
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比
3 t" o/ R5 S5 ?6 G5 [6 Z, K' Q# B% A1 X
, L0 h$ {) H) H4 [渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 5 A, a* [! T5 @! E% ]( J

1 D. u) S; J, Kmax=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s
! x. {; L% r1 C+ Z. h. ]8 c5 G, w1 n
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.   [( s+ v& l2 u$ @  ?% s. \

  U2 H$ {$ D2 Z! P  F( M6 C/ B虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。
' S8 @) s5 p1 C0 V  r) t
: J! o0 {. m; U& \4 M% j4 mmin值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 : [! D0 B! \1 `7 o; @

. n' W. L& R9 ^3 V1 sHSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80
, J- R& [& Q* a  J/ A$ V9 C' w7 {. q% v" V; S5 i, z$ ^6 s/ Z# j
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
# q  H- g% ]+ h  m; f4 i( N  M' N, H5 e& @
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 4 @6 x( l7 n4 B8 ]( ^8 |, x
+ `7 e* g! ^8 T
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢
& ]/ ^! B0 d/ G- R& A
% @* U& \. }4 u4 }& l8 wDist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 6 z2 {) b! l4 p) N+ u9 N

# _' @5 V( {, B0 N/ C3 |Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。
- T% L" _( L0 i' F7 |! c
  Z% ]/ C: w1 Y) v& l1 f* N: i
; E1 a- X* ]% C二、Light cahe(灯光缓存) + @% o/ H" C2 z# g& d

! |  r( j: D6 V灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 / K6 u. q) R2 {0 L
+ [( v& T$ J; w  S
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。
' }  j/ q3 r+ S( Q' @. X: f, `/ u' I6 T: `" I
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。
& k4 a$ s  a! w, l! u
& Q1 W$ v; u( p! {% ~, q8 p5 ~Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 ; a/ \5 w3 D' ?: _+ g# h

' w+ t+ e( Q+ H. J2 MFilter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 ! ?: o% E0 x7 C4 H& m; z" \$ M& o/ R

) k* v7 L: L, Q* v" }4 }: l0 T& R/ @" y, F5 D
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) ( R% l+ G' z* m  R

, q1 {. Q# ~4 g' Q: k1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 4 E2 Z0 E& ]3 B
1 m: r3 K# A& c5 z9 q, J
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2
+ }8 r& w9 r$ C% U7 V; i
& F- U! D! j# ?8 r2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
6 r4 Z8 T4 V# v& X# D: O# q+ k5 C' t# q  V1 W! _  P
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05
. V! e7 W8 I1 `* F; f; m& }/ m
% |7 n6 m' x0 \3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
, \4 Z/ Z( ^$ x* U, Z. F4 x# C; E如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
  e  |  O( s, l5 C1 Q* t6 t
, h% g7 u* N) }7 m/ f( X  m: p7 |根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! ! s6 i! n( @( w. V
. y' B5 N/ }: e$ M

. R2 Z# x& |7 P0 V0 V, s9 g6 K1 z+ V" W. I, N, Y  j
另外几个关键的参数:
* t7 I6 W, h0 t( J. W7 _# D% v8 [
threshold这个值对速度的影响非常大。 8 c/ H6 M9 n& g: ~" I

) z, R7 o6 W4 p在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 # m5 x* e) V% K/ g; O2 v9 f$ h

& j4 r2 H9 L6 t  e在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
4 _0 v- k( m! @: X2 A$ a( f' {, j' x' N2 F
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 ) W5 E" Z5 P  j: J0 t$ h

1 _7 j+ e* D; N' S( K如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 ! b* t$ O% \9 S: c* q1 F$ y

* }; t2 [1 q( SObject outline:
% S/ M% S7 o2 h0 p4 U3 G" s, ^9 L2 p. W& s; M8 h; S# q/ r7 j
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量
0 b4 v4 Q: _; x" a. U% I' H/ f$ s
0 l2 w0 p5 U/ ^+ wNrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 8 z7 I; [9 a5 }5 B5 W

  ?) ?1 a* D+ r+ L与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
, O6 _: X. y, e# @* ^
: L% ^) Q% C' }$ ?0 c; IInterpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 ) c0 g3 K5 c' \! i9 Z7 N* N5 T" a* [
$ j$ L4 d1 u* g* B2 _: ~/ }0 H
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), - S/ E$ X- y0 `% V& L7 r
" ^( |" |" w8 ]+ ~; u
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 / e1 w. N) T5 m$ U0 v$ e- m

4 h8 F( |3 b9 B如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)  7 l9 Z/ D5 z: v9 C# r; x5 V

/ ~# e4 S: r/ oCheck sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 4 h% `7 M' A& N) {
& ^- r% {& k9 n8 ?
关于coolmoon的帖子: ' |: @# K) m+ O2 m: `5 W- O+ V
4 Q  E9 w/ q, q$ w
提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI ) n" @6 M  @/ b

5 g+ k+ l6 _0 z: Q; U8 G: x  ?他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
8 x  \; N4 Q$ q, Q: {' b  L
7 H! n$ |9 S8 n$ Q( i/ {; O) B关于暴牙龙的贴子:
" x8 v3 Z1 d" ^+ I/ `2 I1 h+ O8 u
1。不要用太多的灯光反弹  
5 g( S) F0 ~3 G0 D( }$ z. d2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图  
5 Y! ^# V' u4 ~# S' T) S' C3。经常保存发光贴图  ! _( t  h& ]4 N, K7 U! Y+ I( f  ^4 D
4。弄个大点的内存 2 W/ P' T+ Q1 Z4 Z& L& ?8 J3 `
5。抗拒齿不要太高
5 s( a% ]0 t- E6 }6。不要用太高的反射折射级别  ) g, H' F! \1 X# ]; r9 b: I& W
7。用透明贴图的采样不要太高    }9 }: a* J. y$ f2 N. H. d: z3 B
8。把不重要的物体的GI采样强制降低  
, S# b$ Y" O; T4 ^1 O$ P9。不要用凹凸贴图和模糊一起用  
" w' s8 z/ N! w0 X5 y- X; x- `10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
; [5 r, F" D) Q2 [11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了
# E9 c0 f  U% _" T0 ?5 k  E4 t9 w; v1 j3 E2 ^- s2 ~

( A- S6 h% ?" a% i这是他的原话!! 0 Y9 W! u$ c3 {& G( h  j

& T2 U' |# b  V  ?下面是经验参数: ' Y& r+ |2 v. p& w% N; W

6 B2 s. k/ m/ d3 l# K' N' K5 B# ]8 W1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
0 N( H3 C" x4 j4 @
$ v8 z# j1 y4 Y; {2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20
1 [5 R% Z8 K. ]% J0 B( ~* Z; J; H3 K" H! S
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点
0 S# G, |9 u9 K7 e  U! ~  i  \. W5 [+ g& q  z- O% s: f  B
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 1 n7 T& ?# G# R4 {* `

1 F' J0 k" j/ Y* k4 r" v; z5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
精华推荐
换一换

发表评论26

  • 375724685 2010-4-23 22:31:05

    .gif" smilieid="74" border="0" alt="" />.gif" smilieid="74" border="0" alt="" />

  • niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43

    回复 1# 375724685
    / v, V& T* S5 Q. n8 e9 `3 S  |5 g& }/ A; A# v2 }* e

    # m0 x2 P- f& l$ c& h   学习

  • 潇宇 2010-5-22 12:17:02

    回复 1# 375724685 + J/ c4 _8 f$ d' M$ G0 c
    " M  ]* c# B7 f+ c; n! d( P* x4 O

    - f8 W7 F9 f7 [9 d3 R0 W# A  b    好

  • 老A~~ 2010-8-17 11:53:54

    挺  了  挺不错的  、
    2 Z* o( h* t) K' t: n$ U2 i、感觉学习的 东西太多了啊

  • 波文 2012-3-30 12:16:28

    诺是中文 该有多好啊。 我还得对照你的去看。

提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精
拓者推荐
  • 2026拓者 CAD户型方案 发布
  • 平面方案:185㎡大平层
  • 尚壹扬-简约复古豪宅别墅
  • 平面方案:200㎡【4稿方案】
  • 【梁志天】西安曲江·九曲松间
  • 无间-上海汤臣君品合院方案
  • 君品-汤臣金桥花园项目方案
  • 无间-上海大宁中建玖上琅宸
  • HWCD-烟台洲際酒店深化方案图册
  • 琚宾新作-资兴东江湖度假酒店
  • 2025拓者年费+案例Vip会员说明!
  • 【 拓者年费--CAD图纸】
  • 【 拓者年费--户型方案】
  • 【 拓者年费--豪宅视频】
  • 【 拓者年费--灵感图库】