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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 & u" u6 v6 }# j6 c& x" M& | 在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。 上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 9 F+ V/ C% ~! m% l# c 一、Irradiance map(发光贴图) 3 _) g/ }- J9 ^0 k* a 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 , V8 l4 V6 V& t5 j" L D1 B( u) W max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ , ~* {/ w8 H! `* Q: U 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ . f m$ ] l& E! b6 ^2 _ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 * Y+ E+ ]8 p: [& C# K8 [ min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 # |9 j# O2 y! x) h( M HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 6 l( \) s& m$ E0 [3 K Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 _& N6 X3 O7 F7 M Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 7 w, s4 C5 U: j7 ]3 A7 [ Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 1 Q1 O Y9 k' h2 T6 Z% X) Q9 o Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 / m% O! I% P# H3 A" F; a 二、Light cahe(灯光缓存) 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 + O6 R/ ~. m' h B( h Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 0 ?/ x Y) q# p6 d! h! A Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 8 {. V3 J: J# p6 _+ X Filter下的Interp 6 T! g4 ~- _# Q c samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 此主题相关图片如下: 7 U& n. w- q1 F Y: ]8 Q8 ?+ \0 \9 O 4 X$ } M Q- t( d& V 8 u# ~$ U$ n. m$ F9 N 就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒 ! i, ?. F# p$ ^- i # [7 x2 \0 I( V# L! b& _ I% E% X* Z% l2 V + y5 b7 {1 Y# Z8 f$ n/ K 提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 6 F4 j ]4 G: m8 T/ [6 s# j8 o ; N6 v' g3 I! ~( I7 s1 D 一、Irradiance map(发光贴图) 0 R- A% t4 u( m9 S" _, V 二、Light cahe(灯光缓存) $ w( H" B$ L- B5 R 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 一、Irradiance map(发光贴图) + |! p% _4 G' w 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 ; q) C `- X4 D5 H1 L$ l5 W- Y2 } 3 Z b, X; ~7 Q max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s 0 S. R" \7 e& R- }: M/ Z2 A / i4 ]6 U) q' S0 n max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. % z. b) `/ W1 K! ]/ L! }+ f 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 : \7 m- U6 U% q* j min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 / P1 c9 R, I! q3 I- H HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 ' i' c" X8 G+ g i Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 % ~& M& b5 r- l+ ?: O' z* s Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 ; M- ?/ ]6 g9 I Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 ( O& B4 L6 Q; h; } * P" U1 ?& D- w' d 二、Light cahe(灯光缓存) - K. E# n4 _8 c R: b4 Q + C5 u, ^+ G4 B 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 2 z% \1 \- {5 X( M! w Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 8 M) E( Q2 j4 z- \- I Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 - h/ N8 n, C: g* P( |% e6 i3 g Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 . M& s7 T2 a; f& C 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 " R- a9 U5 ~: u 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 ) j5 W7 ]6 O* L1 P b' ] 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! 6 q- ]/ b( a, V6 V5 @. P0 x 另外几个关键的参数: - e/ c! j4 v; b# o3 ~ ! k$ E2 `3 t/ D9 [, b% W" H threshold这个值对速度的影响非常大。 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 n- D5 Q# K' K; h' E/ c 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 ) y& j2 R5 U$ T* G+ G" P \9 q3 D% Y1 u+ R3 S 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 6 q/ S2 d/ v6 N7 X6 v Object outline: 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 . J$ e3 G8 h u) ^! r Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 3 }" E" [* @/ R% |8 ? 5 h! v+ z/ G& [# H, U3 _, z 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: $ n4 F' D6 o" I0 u3 ~ 6 O, t8 u3 g% G- C, v d E4 l Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), $ r1 E' ]/ Y1 X 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 " O$ u! H6 y$ K) \; T 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) ' Z# }" x# j1 v# }5 E! n0 o- C ' V" `+ ]" i6 A4 d. J Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 ; A5 g+ R: g' C& ^$ L ; j( J# J |3 U1 u) N. T9 Y5 H 关于coolmoon的帖子: : m( q3 x0 Y" c; f1 [& z7 m % g+ g3 B- R- l" Q3 I1 j5 q8 n$ z* F7 } 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI $ J( K6 e ]* x7 Y1 [& s 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 8 Z2 q9 A. P5 F4 Y4 j* k" d 关于暴牙龙的贴子: ) S5 J# T& Y2 j# h2 Q: } 9 h6 R- ?8 R8 w9 x7 l# N& K( R 1。不要用太多的灯光反弹 2 o& b `: _; w" H 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 " S$ L3 f) ]* x8 A* P9 U5 Z 3。经常保存发光贴图 4。弄个大点的内存 5。抗拒齿不要太高 4 S& p! r. p) Q& i' D. M 6。不要用太高的反射折射级别 7。用透明贴图的采样不要太高 * \* V; W8 l1 w8 R8 F. O5 r 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 4 m$ V! U# `& J- I3 \+ M 11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 ; {; [# `$ g+ p7 N; ~& w" p 这是他的原话!! 下面是经验参数: 1 O+ m2 u3 L3 g/ e% E, ~ 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 ' g7 c1 R8 z$ B4 T; `5 c8 p " z1 U# ?# t6 F& I 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 8 p, J7 d. c! v% s; x 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 ; j! O5 H( H0 C0 A 5 C9 L# \1 n0 e& {' Y' x 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 |
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niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43
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