提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精

2010-4-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑
9 ]: {5 Q4 F! [: o, }: a
7 l5 p* x2 F6 D+ i0 R! U& K% e2 X在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey  
/ B% Y  _5 F9 D& a/ M的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。  
$ P, O/ n7 _* }' ^( Q7 j! l上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。  4 Q! o5 o: ~0 h" y& }/ ?
一、Irradiance map(发光贴图)  
, a1 x' ]& R3 J9 E大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比  7 C2 T6 K: M) O; q
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。  
! {- c0 a3 @( H9 z6 T% Fmax=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/  + R" K: G! L5 [4 U9 H& k
9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s  
% V4 v; e) X9 y" ^+ ^max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/  
6 Z" t0 Q- P1 T  |' |# z17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.  
( C5 }7 r3 w( c  {虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。  $ A  R( y. {6 B% `& k! I. @2 ^7 r
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4  
8 {9 n% J% ^5 r$ [1 o0 a5 j(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。  . Q' Z, k1 s; R: E* o1 J2 r
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80  # t% L, k# H' p5 A# J" V; O
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。  
' V9 q' B' O6 z. \Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。  1 j- H" V6 P2 n) j1 n6 G
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢  
) Q! N- K+ ~6 u4 r& P  M  q, C- rDist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大  , b" I! ?( a- R% f% f
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。  - s  }/ Z8 |5 \) V% Q1 Z& n
二、Light cahe(灯光缓存)  
2 s2 b8 z% R2 E- y4 l+ _灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。  
7 {# f$ x6 U( O. a) K4 O! NSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。  
% z& ^3 ~% o6 D) G* f( iSample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。  * b8 z; E: }  y; d. ]
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15  % V  Q+ E5 i0 |' |7 ~( @& _  I
Filter下的Interp  & O$ b1 i, k" x. E% Y
samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5  $ w  T& z3 |! G: {, A1 g; z
此主题相关图片如下:  
+ \" d+ d$ q% ]2 U9 {
/ D3 S( K9 x- _( o7 i) r/ b
' _$ u7 u* S& v4 M就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒  ) D; z% ^2 c" e
5 i% L, \( l; N8 ?/ u, D5 _' F
- o+ {& \, i. E3 {6 w

1 K3 u3 W: M) D0 N1 x% R8 X) v/ C6 x2 p, [9 X- K* w
! T& T" G! Y" e4 w2 I& r" K
提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。   G8 l% x! O4 P( i8 @8 g
) S' N; E( M  Y: w. Z$ F* b
一、Irradiance map(发光贴图) ; i6 B0 ~+ X1 k* S9 P; n# ?2 Q/ j
二、Light cahe(灯光缓存)
; _% s$ H, q( e$ Z, _  g, \三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) ' Z) D& \; j& g' t$ W9 P
! C2 d8 @' ?& Y8 d+ |
一、Irradiance map(发光贴图) ; \3 O- i4 {: ^6 O* a# k! B

) U2 S7 l: u) t0 m7 E大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比
+ A7 ]: E, s4 e3 |. R; W% j/ j- v. K7 ~
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
- u$ Y2 G+ @  k- P
2 V' p* r8 R6 z7 z1 L! Y+ r" Y8 fmax=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s : @6 R5 T* P* _- J
* T2 H3 f9 t. w/ \
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.
: ]  R# P0 r5 _1 n
! I  g. ^: J" J9 s4 ^$ j虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。
4 f+ t/ H! s2 [# G6 }3 N/ ^
6 N9 p; T* b3 N) O% r# Z1 w0 Ymin值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。   |1 U* `2 J3 I2 p; u
9 l  a6 E3 y$ F8 \, q) p
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80
8 S" l7 _% j+ p1 K2 T- }+ L) v! B4 [8 u( R8 x
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
0 ]4 b1 W# S' D. ]7 q% D! G4 e+ A' u
" M) _$ H  O3 r6 g/ e. a0 u& oClr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 ' l& G+ [$ j2 ]- H2 y
- F( @1 [6 k, E. S
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢
) u6 \& V' B& p- U8 Z. D9 l- d( a; B4 Y4 Y/ q
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 9 P4 Z" n  R3 g' e  }( }
, e  B9 B, \6 A7 q
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 * f) O9 {) q: [' t/ r0 p

/ J. z5 n6 T0 v. l% N, A" V, C2 X7 G: l, S0 ^3 w6 r
二、Light cahe(灯光缓存)
8 ^- ?6 n! R( A1 |: P" H1 D4 Y' p. }" C8 P
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。
9 A7 W( e# Q3 O5 g
6 B1 W. Z+ w: T4 OSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。
# \5 _/ D( P- y1 a
( D! P, K" u: J! S* q3 u1 DSample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 2 J* ~# n  ?' b) _8 r
. ^: {, ~$ e" y3 j% A" r
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15
: x: H5 n0 b! n& G0 S" o) W# O/ z
- _. C# G' {2 i( e% F) gFilter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5
+ P! x( G( [, `" N5 Y. D: z4 k4 }* H: l7 Y# B& S( L# k

; V# g3 Z5 z1 v- r( E+ N6 r图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
! c! q! K$ A% d$ w; q6 P) R# @2 `' [4 `
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 2 A4 F5 ^0 h( Y) p" w! D* G* t
3 H" b! E# P0 T$ ]' i; }2 q
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 5 Y/ \3 ]/ T! f

  y( A3 m5 {) {% P* w- S2 g( ^2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 " d) ~4 T+ C! c  M9 [" N

4 ^/ D9 u6 Q1 i1 P) d比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 3 O" w1 Q2 j- B: y( W" E7 U

; V, y  X3 e: T) \" ~8 g; e3 `3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的   \; @2 c* I7 _' k2 t8 Z, b
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
/ ]# J& S* r4 y* X9 ~& Y& y7 [- G- B' @, y
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! 5 G! Y. B' A7 Z
2 w0 ]( x$ Y6 O6 G
. R( ]) |& g" V9 O' G6 \# U) A

, a* P- S, J- P, g+ R另外几个关键的参数: & c# G+ u- F; [5 V+ @% l" I, h# h+ c

4 ]' t' t* v1 J' athreshold这个值对速度的影响非常大。 . v2 _: y5 d% G* |. e& b6 s

$ T1 M5 r+ _; I在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
7 u( |& A9 U! F! Z: \1 h# ?
: N. {1 U3 n4 T! W; k0 |/ a在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 1 A  T/ d- k7 E
1 L& e: J2 v  t4 d+ H% L4 i
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
( x5 e3 e+ w' Q- S/ i
8 T! o( _! ]' r  s7 {如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受
: f0 N& q2 U0 E. R; t% g. r
3 G" c1 z7 g& v8 x# PObject outline: 0 }2 W# k7 E1 n8 A2 R
, T& P+ ]3 G1 z/ J- j* f9 L( Z2 ~
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 ' F( [' I& b. ~- T5 Z) J
! g; O8 t% k, ]2 W
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 $ H( |$ O$ V3 D  b; z( O0 ~, [
2 Z% g* ^8 j, L) ^! p1 d% V$ j
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
: K( \! O* z/ t4 K  s* P6 U2 x3 s8 g6 |, h% O9 M3 j
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻
$ l' q' B/ N/ b1 G# p+ _) A3 O4 [( R2 D+ ?  f. w4 s
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 6 o& z! n' p9 g; K. r& m
7 J3 @2 P; x" E2 _( N1 L
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
% Y+ K  D% U; X; V4 V, x
+ ]5 p" z! m. A# f! X9 I- Q如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)  
/ e/ R: u1 I# _, v' B$ ^9 A2 r; D$ A) L' N$ N8 i# z3 d
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
& a: u. y% N% M6 S3 Q3 r
8 d  q! @5 R/ ?$ d5 y关于coolmoon的帖子:
6 d6 _# _9 T8 V' Y1 `  P, g2 y3 \" o
( i3 M7 n& H' m5 {  h提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI
$ A& \* K8 s/ H! E
4 i2 o+ W0 k+ q他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 0 v! X5 \# U( C+ ?4 o5 Y3 j
/ n5 m5 q9 |/ v, L2 O
关于暴牙龙的贴子:
3 ~2 c- P  o% j) \
8 W/ E) {+ X8 R1。不要用太多的灯光反弹  , G( O/ C3 u6 s; S; Z
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图  
3 ^, x( P- i) i) Y8 [3。经常保存发光贴图  
0 P. X6 W4 _  h/ l4。弄个大点的内存 7 m  B% N6 e0 E% c
5。抗拒齿不要太高 * P( F8 J8 e+ w+ \+ h' ]
6。不要用太高的反射折射级别  ) d% C6 g6 s$ f+ i8 b5 A" p
7。用透明贴图的采样不要太高  
: q5 V$ `/ J% E- s! R8。把不重要的物体的GI采样强制降低  8 [5 X; X  ?) ?" f- @5 B
9。不要用凹凸贴图和模糊一起用  " W" W- q# T# P+ _5 B
10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
1 r) U# w: \; |11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 # c) K& U0 F8 K6 q

! y( z5 L- F/ }4 ?0 ^8 V6 t5 }- i" Y
这是他的原话!!
- V) C5 _: o' f# S5 l" e
/ P  v" [7 L9 v. e下面是经验参数:
( i8 K4 H- C: s" l! l+ F1 S
0 S1 k- K: P7 n! b2 u) m9 q1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 # S+ T( X6 H/ k5 m
! K, p- L2 ^6 D% i( t
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 . e3 Z, F7 p1 e( k/ `- \
3 B% F8 \2 \! z3 M
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 2 \( Q: I" g: u

2 \& {# N% V9 ~* E/ v+ y" e1 Z' E4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
9 X2 b! W+ k/ Y+ Z6 v: R/ N7 W) A2 a5 G. C  Q
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
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发表评论26

  • 375724685 2010-4-23 22:31:05

    .gif" smilieid="74" border="0" alt="" />.gif" smilieid="74" border="0" alt="" />

  • niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43

    回复 1# 375724685 , B6 ]) i8 o$ M7 L  R- g
    , Y1 w, J0 f5 M, b0 a
    % U8 f, s' w% v7 E" R1 B
       学习

  • 潇宇 2010-5-22 12:17:02

    回复 1# 375724685 4 f( P# ?. C$ X
    ; |  J- D! u2 h0 l
    $ Z1 n  K% K3 N
        好

  • 老A~~ 2010-8-17 11:53:54

    挺  了  挺不错的  、
    ) t" G0 E1 K4 m+ l7 s$ r、感觉学习的 东西太多了啊

  • 波文 2012-3-30 12:16:28

    诺是中文 该有多好啊。 我还得对照你的去看。

提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精
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