提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精

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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑
4 B4 e7 D# S" C6 j7 X' k+ v; |
5 [* W, d, H. L: G0 [0 M- b" k' C# R* X在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey  
/ m4 l. C% j# L3 c的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。  
; Q3 \  K' z+ i; g" n6 m& ^) t: @上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。  
6 J) F* q! ]( t5 `1 Q; R- x一、Irradiance map(发光贴图)  . `& W5 z  ~1 }2 b0 _
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比  
8 u3 s$ R  x$ G渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。  % R' {$ R/ ~$ j* `* O, |3 n7 [
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/  
% a+ `; N2 c# v5 Q' R9 x% i9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s  
1 a7 @  h. ?! S4 S1 cmax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/  
  y4 J7 x/ b& S% h17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.  
) I% t2 n+ [) X4 L" Z. j' i, i虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。  
- K; N$ f& l+ B1 _1 H# K% x4 M) Amin值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4  
& p' A6 |; h1 q(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。  * ^+ e) I& M; N$ X- v; r3 j4 Y" p
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80  ) V: m1 S; f# s: u3 s
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。  # x; a/ Z3 N9 J0 W
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。  " R: j  K$ X4 T( B" ]/ b% x
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢  6 z% P. l( `4 I
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大  $ e( o$ P( \" S7 s
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。  0 s- q1 I1 W  y
二、Light cahe(灯光缓存)  5 d7 i2 M0 w9 l% S1 c" t' G) N
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。  3 N+ t9 p( p# w/ {( Y
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。  4 o' Z) O3 c4 c$ x/ z/ A% L
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。  9 `& G# ^* Y" r7 u
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15  4 X# H1 _: b+ h
Filter下的Interp  
% E: S2 C; h2 j) i+ Psamples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5  8 f9 k- d" _  }( K/ N/ V8 |" x
此主题相关图片如下:  % ^; ^2 r& M( k2 s

( ]5 z4 Z. l) p) u; Y- v
9 L" w) x/ {; ]3 l9 l- z. [/ }. ?就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒  9 ]& X9 m6 {% L) p# `: C9 `
& I& k5 [) G' V" H  j+ b5 t
* \  W4 o" o. ]1 K  b9 E; i: _

9 K" z# Y8 b, ?' [
" w4 ^7 r, K  @! H/ O) p: `
! q- L# c7 ?& T  i8 J提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 7 h6 l6 `  j$ j9 C6 ]3 U
9 i+ M7 N1 Y5 v. R$ w* G/ L
一、Irradiance map(发光贴图)
" }. l  z6 Z% {# e! u二、Light cahe(灯光缓存)
- ^/ V* V7 H. ~, S5 ]6 D9 @5 K; H三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
) P- J2 P5 ~* E: G
) I. O7 l* X. z" N一、Irradiance map(发光贴图) 5 p+ G0 J8 A5 G# w. W

' F1 B$ z5 y6 B" u0 {, \, n大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比
; Z& w6 X" t2 ^6 M1 H4 ?2 O. @% d, R
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
6 F1 b- W# L3 |  h3 E3 a
: S$ Y  }: P' U, ]: Pmax=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s
0 q; o* q4 G! g: c, W% C# d2 B+ l9 ^; N; |1 j
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 6 ?; }! B) P' t. A" G8 T
" J+ g" r0 X# w' y
虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。
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min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。   B$ l) Q5 j3 z9 [
) o  }( H) f" H1 d* z$ O
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 ( e# Q+ `" O+ w" ]
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Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
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7 I  x# C3 g+ V( S, bClr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 4 U1 H, w( M3 x& k
* k0 W) h* G- ?0 k, M! J, ?
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢
4 K( J& y% J& s4 M1 _) H( U4 U7 `. r9 Z$ v+ Q8 v' N* j
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大
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2 b& I2 ?$ r$ F7 X5 j0 f/ cOptions里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。
+ W+ |- \" v4 V6 E, }$ P$ E
# D6 `& e* v4 q' W0 M; U( {
$ T1 X6 x  V) @( x6 e% q% n3 g' r% l0 V二、Light cahe(灯光缓存) ' @6 E8 r3 M' Y$ l7 u( t* t

' l2 F) s. a6 x: ]- K, I灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。
9 }- {+ O1 G4 m1 K
1 }9 e9 d1 G2 ISubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 * d' u. O; ?  K6 F. e  t) A  H, T
" y' Z/ E" Z4 B0 E
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。
0 D* f! [- {9 X% m* a/ U( Z' |9 V3 I
) k' {) ^( }" ^9 ^Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 * q, T+ S0 `1 C

5 I8 G5 q0 T. sFilter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 8 s% \. v5 ^5 N" m8 [
0 W+ |( j: z1 |# L3 _) D" q

! \4 d! s) C  y8 J7 a图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
+ X1 P6 |  z' t/ N5 d0 g
1 V3 [9 S/ U1 _1 h$ x1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 * H9 g. S( k+ M) [' m0 C
+ x8 `6 s6 p* k
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 4 \6 X2 f9 G% b
# u1 u( c, R" s0 ]
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 , [) `9 t; T" E& ?
; a* ^! N1 ~0 n7 K2 _) X9 `. D
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05
9 d& m4 |" E6 L- h0 K9 Z
/ G0 r1 `% E: }! o3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
! G- @0 F4 |1 Y如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 7 [% @$ q+ {; Q% Q% Y5 t. i

  X  Z2 U' ?% ~1 \8 h* W- \根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
( d# V$ o4 Q% k$ l8 v. I/ I3 P# H0 }5 m& N

* U3 |0 i4 Z) o3 ?2 }* d. Y. `, ]" u" |2 N6 p
另外几个关键的参数: ( R0 }. {9 Z  B  W6 C( S8 R. R% `+ W

& Y5 P4 D$ G" Zthreshold这个值对速度的影响非常大。
6 Y% u2 s  s( f5 Y. `. E6 m, R( ?" H* `" ], u" W0 G( ^+ @
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 * n: N' x$ E7 G4 U# j6 d: o

  D* z9 O: x! ?# h6 M8 d7 O6 ^/ q在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
  M9 @* F' k/ N! r% X& G6 Q7 ~, X1 R6 L
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
" {) p7 l; u6 ~9 U* I5 D. h" `* A+ k6 i
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 7 J+ U: W/ N" ~) \, ^

# \7 B! k; E! c2 oObject outline:
( }" p' N! H7 y# ?8 m" r& H# c4 k3 y. A) j! A% ]6 [4 u
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量
) i: T8 N5 Q6 I  b; d
4 W1 f% o0 n2 j% W6 ]" c' t+ JNrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。
! y/ @& y6 _  a4 G# x/ @6 d, ]2 t, D4 l) S  y9 U
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: ( u* W% ^& C2 R$ Y3 o* Q0 `( e4 u, G
' B0 O, Y0 J# [5 A7 }
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻
" T2 a& V" A5 {4 K) q" w
5 ^- o2 u4 H& H, E5 j一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),
7 u/ ^* R1 }, P$ `7 l
* |" _0 U# }0 \5 k: }而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
0 z- A8 ?& A* J/ o2 @6 Q# E! r: @3 l! [  O* B' f! i
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)  * S' ?+ W! u, D! K7 ?# ]( Q9 y# ?
$ @# B# \& h1 r8 O( L( x
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
4 Y0 e( a% J- C/ @( J& L+ l, Z/ w) K& ?+ U0 z$ N; Y5 {
关于coolmoon的帖子:
* i; o  H& Y% E: F
# ?, e4 @7 V; o8 M' v, E, W1 k5 E提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI ; J7 {# f3 w8 q0 A2 N
, t" O; B, |$ P3 N& `% e% l" M
他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
; {: B. s, N$ R; Y1 l3 b" Y% H
) V- G: p, C8 H& h" B# n2 I关于暴牙龙的贴子: 0 U; ~4 S8 B8 u, Q
& k& p: T% i1 o$ f" O& t
1。不要用太多的灯光反弹  
4 m! v" Z8 \* \  G1 }1 G2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图  
, M) S8 A1 {; a8 w+ D3。经常保存发光贴图  " g2 N( w0 d: W% N* }: P8 @% s
4。弄个大点的内存 9 u, {& f% Y/ ^! W3 _( ]
5。抗拒齿不要太高 $ s2 x7 C* N! N1 R1 l7 D
6。不要用太高的反射折射级别  
5 A* w4 s9 [+ o8 W7。用透明贴图的采样不要太高  
7 t, h( H9 n8 i5 D4 f3 v8。把不重要的物体的GI采样强制降低  
$ k; W  @- H3 ]& d9。不要用凹凸贴图和模糊一起用  
6 r1 {$ L' s/ A3 \, F# d10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 ; l) S  `4 h8 C3 v* e5 Z: U
11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 ; W. g; Q: R, `

0 U2 y( O' v, T0 c1 R4 x/ E/ \/ ~( Z/ ]3 G) ?8 j- R# ?9 M
这是他的原话!!
  e0 ?* T* Z0 Y. [2 L* ~" \1 d/ E: q- {- ^
下面是经验参数:
1 ]( {( \  B/ _% A  [) I/ ?4 t% s9 R5 u6 [- m
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
5 |! v+ R* S3 G
- w% M+ i/ [* Q7 |+ E8 y+ ?2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20
1 ^1 L* J+ c2 x$ b2 r& {
0 H. E# j! v4 [0 N/ N) x9 x3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 ) U3 ~9 c& _/ W$ W$ O- }

; L7 ^. n2 t% n* @0 t6 q4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
( K6 Z$ f  c! w/ @$ [$ @6 X% L0 f) q) P# |( f) ^7 l) C: I
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
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发表评论26

  • 375724685 2010-4-23 22:31:05

    .gif" smilieid="74" border="0" alt="" />.gif" smilieid="74" border="0" alt="" />

  • niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43

    回复 1# 375724685 & s3 z( Y8 L7 f. Y/ }
    ! u  B$ N8 \5 r1 m9 S2 i; ~

    - }" c' h# h: p   学习

  • 潇宇 2010-5-22 12:17:02

    回复 1# 375724685
    / o# Y3 m, Y. i1 P6 N$ _
    ' p( I* Z+ H$ {1 |+ `/ o
    ) ?: G- l; |- N1 i: ?* q, A7 \    好

  • 老A~~ 2010-8-17 11:53:54

    挺  了  挺不错的  、
    ; g( }' \  m0 b6 n( d# C  B5 M7 b: S9 Z、感觉学习的 东西太多了啊

  • 波文 2012-3-30 12:16:28

    诺是中文 该有多好啊。 我还得对照你的去看。

提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精
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