|
本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 S0 V8 M/ b% ` 在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey . E. F" v" U( m5 V& X 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。 上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 ; t5 S/ D2 \3 r' P3 [) d) v9 S 一、Irradiance map(发光贴图) 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 I4 A% \6 J# P 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 ( Y% x: {# m6 f6 M& F8 x: X min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 , O' M' V; B6 o- h% S; R" R. i HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 & N/ M$ v# I: c8 c Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 % h2 g6 C. |7 {7 Q. H Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 ; B% u# v* G; {; g0 t Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 / {" L [, b. s2 B Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 ) E1 s% }- f8 q% q% j 二、Light cahe(灯光缓存) 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 3 D" s0 }5 H0 [: g5 i Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 ; i |/ \$ F2 W: M9 S' V* o Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 ' ^/ }. Z0 j- Z4 Z' @( x+ e* F 此主题相关图片如下: 6 d8 D" y( J( U( L( P 就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒 9 Z9 i* a$ r- M+ ` 提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 & n! F' L _6 L0 w3 i 一、Irradiance map(发光贴图) 二、Light cahe(灯光缓存) 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) - _2 ~5 n1 P" X) _ 一、Irradiance map(发光贴图) , Q0 C- _' M5 O5 `% H, O / P# ~4 P" F7 A 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 5 A, a* [! T5 @! E% ]( J max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s + Z. h. ]8 c5 G, w1 n max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. [( s+ v& l2 u$ @ ?% s. \ 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 : [! D0 B! \1 `7 o; @ HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 % v" V; S5 i, z$ ^6 s/ Z# j Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 ( N M' N, H5 e& @ Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 4 @6 x( l7 n4 B8 ]( ^8 |, x + `7 e* g! ^8 T Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 6 z2 {) b! l4 p) N+ u9 N Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 二、Light cahe(灯光缓存) + @% o/ H" C2 z# g& d 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 / K6 u. q) R2 {0 L + [( v& T$ J; w S Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 : f, `/ u' I6 T: `" I Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 ; a/ \5 w3 D' ?: _+ g# h Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 ! ?: o% E0 x7 C4 H& m; z" \$ M& o/ R 0 T& R/ @" y, F5 D 图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) ( R% l+ G' z* m R 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 4 E2 Z0 E& ]3 B 1 m: r3 K# A& c5 z9 q, J 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 5 C' t# q V1 W! _ P 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! ! s6 i! n( @( w. V . y' B5 N/ }: e$ M + V" W. I, N, Y j 另外几个关键的参数: . W7 _# D% v8 [ threshold这个值对速度的影响非常大。 8 c/ H6 M9 n& g: ~" I 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 # m5 x* e) V% K/ g; O2 v9 f$ h 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 2 A$ a( f' {, j' x' N2 F 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 ) W5 E" Z5 P j: J0 t$ h 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 ! b* t$ O% \9 S: c* q1 F$ y Object outline: 2 p. W& s; M8 h; S# q/ r7 j 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 8 z7 I; [9 a5 }5 B5 W 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 ) c0 g3 K5 c' \! i9 Z7 N* N5 T" a* [ $ j$ L4 d1 u* g* B2 _: ~/ }0 H 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), - S/ E$ X- y0 `% V& L7 r " ^( |" |" w8 ]+ ~; u 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 / e1 w. N) T5 m$ U0 v$ e- m 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) 7 l9 Z/ D5 z: v9 C# r; x5 V Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 4 h% `7 M' A& N) { & ^- r% {& k9 n8 ? 关于coolmoon的帖子: ' |: @# K) m+ O2 m: `5 W- O+ V 4 Q E9 w/ q, q$ w 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI ) n" @6 M @/ b 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 关于暴牙龙的贴子: + I/ `2 I1 h+ O8 u 1。不要用太多的灯光反弹 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 3。经常保存发光贴图 ! _( t h& ]4 N, K7 U! Y+ I( f ^4 D 4。弄个大点的内存 2 W/ P' T+ Q1 Z4 Z& L& ?8 J3 ` 5。抗拒齿不要太高 6。不要用太高的反射折射级别 ) g, H' F! \1 X# ]; r9 b: I& W 7。用透明贴图的采样不要太高 }9 }: a* J. y$ f2 N. H. d: z3 B 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 4 t9 w; v1 j3 E2 ^- s2 ~ 这是他的原话!! 0 Y9 W! u$ c3 {& G( h j 下面是经验参数: ' Y& r+ |2 v. p& w% N; W 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 ; J; H3 K" H! S 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 ! ~ i \. W5 [+ g& q z- O% s: f B 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 1 n7 T& ?# G# R4 {* ` 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 |
精华推荐
换一换


meinvwoding