提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精

2010-4-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑   E- W7 e# I$ @7 A6 P
+ g! {7 [3 V1 v9 {4 C1 w. u
在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey  
' ~2 ]. O5 n1 Q; g- z6 m的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。  $ k1 Y! ]. |1 K: f2 W5 O
上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。  
1 i' b# G$ }5 b( [: g: ?8 }  D一、Irradiance map(发光贴图)  
& ~# `9 ^" u: i大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比  
# W+ w% q9 }6 j) n7 V3 B0 i渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。  
: @' D4 c. F8 `0 ]max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/  
% `' L: K4 u6 X5 L( u9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s    M; H9 B/ ]; R0 D8 Q* o' i+ ~
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/  " L7 S9 @, E% R' A" H9 _: S% |. j
17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.  
9 `1 a$ m; G/ h. z! j( T4 G虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。  
( ?; ~7 p) r4 o: x2 |min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4  $ x" k% Y* n! S( U3 C8 h
(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。  
9 N' O7 D! N% D1 G/ d, ?HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80  
% c9 r1 `7 O9 I& E# U: S) dInterp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。  2 n$ i( X# x6 w8 s3 P0 l5 [
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。  7 D, x" i! F! Z9 r2 X2 u$ k
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢  8 u$ a+ I& U0 g: N$ Z
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大  4 N# H/ c' k% y4 W6 K3 [+ G
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。  
5 f9 }4 c, w% P5 K. J二、Light cahe(灯光缓存)  ' I8 F5 s3 B8 X6 n0 X  W! o; [1 q' G1 k
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。  
: W6 a3 L. b/ ?; c1 l. FSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。  
; W3 b3 g# _& c6 DSample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。  8 a2 e% h8 O1 C% b0 h
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15  ; G' |9 x. ?, ~2 N
Filter下的Interp  
) Q2 ^: \' s1 f9 [  d  ]samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5  % ?( h* ], R3 b' h; f  f
此主题相关图片如下:  
. s( D. I1 N- h1 v+ A/ U$ z7 U: y% @% Z% q4 k: H
4 w* a' m) L# h' e6 j2 U# V) \# e3 G9 E
就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒  
+ X9 O  }3 [2 l8 Q, w
9 `7 |: E, L# t  k/ S  H7 o/ {; B7 J+ @7 F: C/ a7 {8 V# n" w
( b  A2 U. a; ~& Y1 G
9 D2 r' V. c1 ^! o- V% b
4 t" X; c3 L" r- t% f
提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 + ^0 @7 A, a9 |1 ~* v

; S; p* m! F. X8 i/ z  ]. D: X一、Irradiance map(发光贴图)
# o0 W; ~7 V- h! n& }二、Light cahe(灯光缓存)
) R0 I. V0 P9 Z三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
) X8 U' O. U* X- U$ y! y4 o5 Q  v: z1 B
一、Irradiance map(发光贴图) & [0 @$ T: m; N5 a8 Y9 u' j
  y9 V; ]( p" k
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比
$ |/ a+ I. t- f5 {+ X
- i  ~3 i8 w3 q- j* D3 @/ K渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 0 _" w' \. |9 u" N
7 {: Y9 ?5 H8 |- I  W3 H+ b3 \
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s 3 C8 M! Q( q: u' s1 A
! Z" U) v& t6 U+ \, T- T8 y* X
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 7 Q- p. v& R6 Z; i
! E! l/ M6 g+ t$ V
虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。
; I9 ]+ O) |. Q" K5 u/ e% N
) [8 v. R6 S% x3 umin值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 : C. Z0 N/ V( x3 ?# W  X" Z7 c- }
# Q& A  _5 f( Q  _1 _3 ^; _
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80
" ^7 v# q' ^4 V/ R5 O- @0 u8 L3 U8 V" `1 u& x
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 - |& @- g) j" h0 u; [/ X8 R

- O& ?/ _! a* g, sClr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。
8 R8 Z+ a! N3 n9 f( _9 U) T: s1 G6 R% ~! a+ z" e
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 " ]: v5 b2 N0 X! o; l+ Z6 c" P

1 J; }# @. ?3 J) R4 `Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大
9 Q8 Q& s1 a0 M) w7 q# }5 I1 n$ v$ O" N7 Q
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 # T+ T" q; m9 P- U; y

1 G( r. \1 W) _% q$ ^5 l, c5 w' N% @1 d# D8 z+ X
二、Light cahe(灯光缓存) 1 Y1 [. c) s' @" J5 P: ^
) s* O5 ?3 a  E1 E7 t
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 : B$ a5 ^5 T5 A/ y% @! W9 G# o; ^3 ^

6 g2 N5 m; I; x1 p" F& f- [& NSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。
; V0 P- Y8 _1 s- m& L
! f. M: o7 a& j3 Y9 j" k" j2 ~Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 ; y& u: x7 [# ^3 W% p- D0 T% F$ K

. v' S6 M- D" {$ Z) OPre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15
  H% c' c! W7 H: V2 k9 v  T" v) Y' T; J# x, D1 v' v1 G% O' D: W
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 9 k+ P9 N7 s' Z, ^$ J; A) B
! s' O7 I8 ^  @) q( W0 _$ Q* W* q
  a; j0 i* F7 d# T
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 0 Q( w7 e. F8 v

+ P* d1 o" g7 E1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 ; c* y# D# j) P  Y: N9 d* }
; y+ }0 K- y% C  D# M
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2
( k) ~4 w/ L) O7 A, u5 P5 i7 i" A% R
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
, b5 J7 F% d4 i/ @0 d
  r) _+ X+ b* U) N) K比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05
. B5 \* k' z6 j
% F/ ~1 l3 F) U1 w: A  b' h* c: _3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
4 R- p8 C) H( ^+ ~如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
- ?* s" ~0 T( a7 z8 G1 s7 X* s# w/ z- R* L+ @
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
# S: r" l6 p$ i* w, p) f
9 v1 m. P# C! y
) i9 Y7 X- P: G3 L
3 Y! I! d  c, R8 j3 s& C! G5 w. [7 o另外几个关键的参数:
# H# Q7 V) J3 W4 _! y6 a' j+ O; \0 c: b
threshold这个值对速度的影响非常大。
4 [8 e9 e. [. M5 |; {- z% x2 s' m9 A; X. y. i  `
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
4 W# p$ S3 I3 f: X
# |: S1 H% j5 _% f- P' f# g在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
6 z4 N5 G* Y4 P5 G+ |* H0 L+ J* _0 w/ T: j; S5 \
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
7 a3 ?4 e2 R) V  D/ O, |8 N
) _8 r9 c( U/ ~% d. i' [' t2 B如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受
) a* z7 ^, }5 E1 v* `9 c; M* o2 X3 t6 z
Object outline:
( r* s7 Y/ j4 h- l; X
, b7 {" j+ E. q) o当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 , r$ a. `! y$ e3 E( m3 I/ g

' k7 e0 t# S4 S0 O: q0 FNrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。
6 F! c: ]8 i/ Y: j; H' ?& J0 c5 n3 u9 g- ^/ u2 ~0 N# B$ E
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: 2 f- N' F7 T! `! i' |1 m% Y

; S0 m3 Z1 ]2 P3 @Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻
& `( n2 R$ ]/ x4 ]( o& t
; v# m8 `2 R+ d一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 3 _- t7 r8 p9 \* f8 A, [# l

% ?1 z# ~6 B" j8 A) Y. w而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
; P/ i" D$ k0 }1 {) C: b& l
% \& P# {2 G! [- x如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)  . e3 s8 T  d7 Q# s5 a" p
5 Q- d: N- P+ H
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 * x8 s2 E. A$ J5 ~" }
# x7 r. J0 W/ x$ h
关于coolmoon的帖子: 5 }/ x! @' T8 @; d' e( k5 ]

) l; `  z5 u' U7 ~- b# n提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI
- a6 `  P5 M4 c3 J) }3 X; d) G
' ]# n. y( w/ q他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
, s7 v, I% [# ~8 H" @- E2 x
6 L0 E" I, E  m3 w关于暴牙龙的贴子: , |8 U4 R0 f: Y

- W1 X$ I3 M: u/ [( V2 ]1。不要用太多的灯光反弹  3 t; c( Y5 M/ Z( }. x8 D( n
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图  
- A6 D# |. J" \- l+ d, ~3。经常保存发光贴图  $ m2 B% X- B, Q! o4 t
4。弄个大点的内存 6 M; B$ V: A! F& X0 e
5。抗拒齿不要太高 ) ^' @/ k( u" f
6。不要用太高的反射折射级别  % m$ T& R) }5 g" _, P" P6 O
7。用透明贴图的采样不要太高  7 H& H- f& n7 z6 R2 C$ h+ [
8。把不重要的物体的GI采样强制降低  
& S, f6 L; m& M* O# ]9。不要用凹凸贴图和模糊一起用  
- D% ]* z, D! E( [- t10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 : v4 P4 h  u" F7 J4 r0 p, x) S
11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 : u$ U5 X2 w4 M8 Y' o& `
/ I; L* M- x% m" g3 A2 i+ |

' I7 V6 P% u6 U! Y这是他的原话!!
( M; O' `" Y/ r5 ]. H6 _# y/ y: i6 z' K* E+ X% w) ?
下面是经验参数: 8 A  }- V. ^" y2 f/ ?! d

* w- O4 u  D% p1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
7 f) a6 q) t2 C4 P! N1 l
& w/ A8 Q! ^: }9 I2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20
2 V! k( Z& S1 q" V: a* r: |& Z" F* V3 Y- u) `1 A4 o. f
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点
% z! a) ]; A5 P0 g6 S, ^& ~& i9 O" e1 q
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
: m, ~" [# y! I: N( X0 G: r
4 U3 P' j8 y2 [, g8 b* \5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
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发表评论26

  • 375724685 2010-4-23 22:31:05

    .gif" smilieid="74" border="0" alt="" />.gif" smilieid="74" border="0" alt="" />

  • niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43

    回复 1# 375724685
    % t: D' t% H* N/ N% D% g7 q9 b% [% i" T, T

    % U" W# G2 X% o7 M" v5 p) z( p3 @& r   学习

  • 潇宇 2010-5-22 12:17:02

    回复 1# 375724685
    4 U& [& v$ d+ |2 v1 x/ R/ G: ]$ R( s1 ~

    5 {/ \. h& k+ X7 d, m" x    好

  • 老A~~ 2010-8-17 11:53:54

    挺  了  挺不错的  、
    $ ~  v: _6 h% a. D( M" g$ o、感觉学习的 东西太多了啊

  • 波文 2012-3-30 12:16:28

    诺是中文 该有多好啊。 我还得对照你的去看。

提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精
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