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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 4 D3 E4 U& g% c, e' C9 L: w# i 在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。 6 F7 d, H# F# m9 g 上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 - f0 R: d2 l+ A! P, Z 一、Irradiance map(发光贴图) & G- c' F! ^7 b2 I4 u* ~0 r 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 " r( N2 c Q, o4 p- r 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 % f" {6 e: d4 u- E! b max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ . |" ]: B+ [. ]! e+ {: d0 J4 s 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. : @7 g$ m# h1 D; F$ q4 j0 D 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 $ B* d+ B M6 U m: b min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 ) u5 }/ n w& y) l (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 2 W3 h5 h1 V/ f: _% d$ j HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 ) O% S) w5 c+ V( _ Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 ' i- m- j# {2 x+ Y( Q- A Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 ! _( i9 U/ y! j1 C) B- q; T5 c 二、Light cahe(灯光缓存) % c9 @7 N4 T) ~3 U 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 9 [6 i6 q9 g# G! G* i Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 0 t( s+ ]" c* b. i8 b: E6 c% _ Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 - J4 Q5 t3 c: P) d5 t 此主题相关图片如下: 4 @% b& b& y5 Z% K& _+ o9 k/ k# l ' |3 a% `/ N9 h* `; s 就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒 ( K C" n0 g u 7 M" R+ C8 d3 C# n+ W4 h% { 提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 一、Irradiance map(发光贴图) 7 d9 _' E0 e$ x 二、Light cahe(灯光缓存) 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) ' X. l) j: `& d. w/ } 8 w. y+ g6 T- t. O8 t8 p/ o+ u2 R 一、Irradiance map(发光贴图) - P# c. B& N; |5 K* R- }& x 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s / P6 p8 k) M/ s7 j. ]2 |9 S $ ^9 `, A% b$ @1 C9 L3 `4 e2 N1 E max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. ' C" Z' D+ B) T9 P 7 J5 y5 z: Z$ c4 ~7 h& m 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 2 G0 H+ x+ r( O2 ]) P Y" ]0 r min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 4 g* g6 ~5 v9 @; ? Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 2 |1 x) j2 y* l F' D- r N , ?, U, C2 `0 }+ f } Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 8 g) Q& F& q8 k Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 6 v0 H8 i) H: |; [: T, j. N7 d 1 H9 b7 T1 b5 M& E S" k4 @ 二、Light cahe(灯光缓存) 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 5 j. k, M A& c0 u Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 2 r9 u/ T1 T1 E( f4 h+ s- h Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 * v( \: c, O9 {4 V/ z8 V9 G1 M Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 1 P8 u3 z4 q# g, K) T+ N7 ^2 M$ h1 x' E9 r % g9 F M" U. W1 b) X1 x: y Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 . ]$ }/ D4 [; K& v; V0 R1 q 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 & }0 F; J( C- p# q+ d 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 8 G6 m9 [4 H# C& h) s( x 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 + \' R" B( M% P. ~5 @) Q* B5 t- x 3 B8 h+ m+ n' f6 [ 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! ) B! s3 s" d& b; m0 W- G( Y 9 D7 b# ]+ R# c( ]: } 另外几个关键的参数: , d+ P2 n: [; X, B+ t 2 Z2 H8 g7 s5 x+ P9 L, m$ m5 | threshold这个值对速度的影响非常大。 ; ~# I& s ^. G) n# [! d 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 + [& @" u) h5 h2 N# z9 S 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 7 o5 A6 P- Z! v3 M2 c9 D / m0 d/ A* u8 N" T 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 Object outline: : S6 M" v* _: D6 r( I 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 / c+ U- K P* u2 s2 Z+ V( q Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 9 _1 _. g3 N' Y- l* q 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 2 s ?- Z, q) z( Z: v; E9 D 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 8 _* T& g. L' R: g) S) s% C 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 $ T+ `4 Q) P! q8 j r; ~9 | ) ?4 G! J4 c% @; u s% f 关于coolmoon的帖子: , ^7 w: w4 n2 B( ]; K5 s; g* L 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI 1 n+ i4 w3 l, V 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 5 e2 ]' j* G9 `8 ? 关于暴牙龙的贴子: 1。不要用太多的灯光反弹 + U3 S# Z( J7 @9 q 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 3。经常保存发光贴图 g% {- E# `: K1 x6 X+ ]. G6 z 4。弄个大点的内存 % m% G6 t4 b* P" t9 Q" }7 J8 Y8 ^ 5。抗拒齿不要太高 8 I, `2 d; | e# D" Z8 E8 C# P 6。不要用太高的反射折射级别 4 P, ]( L# U4 I' m# h 7。用透明贴图的采样不要太高 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 : M+ U6 U6 o) e" b 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 ! x6 G, F$ X0 c/ l8 O, k 6 ]( F) ?3 N5 C5 \& T0 S5 e9 V 这是他的原话!! - ~0 d; Y: @- | 下面是经验参数: 7 ^8 x Y2 a( ]3 ~% \ 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 6 k5 E+ A: r5 z/ s; H- D# q . l5 W) ?4 M+ M) z1 n: n 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 5 Z" r9 i& z# }. d 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 # s" W# l( `- ?% @* y: w8 { 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 |
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niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43
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