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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。 上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 4 Q! o5 o: ~0 h" y& }/ ? 一、Irradiance map(发光贴图) 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 7 C2 T6 K: M) O; q 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ + R" K: G! L5 [4 U9 H& k 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 $ A R( y. {6 B% `& k! I. @2 ^7 r min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 . Q' Z, k1 s; R: E* o1 J2 r HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 # t% L, k# H' p5 A# J" V; O Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 1 j- H" V6 P2 n) j1 n6 G Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 , b" I! ?( a- R% f% f Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 - s }/ Z8 |5 \) V% Q1 Z& n 二、Light cahe(灯光缓存) 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 * b8 z; E: } y; d. ] Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 % V Q+ E5 i0 |' |7 ~( @& _ I Filter下的Interp & O$ b1 i, k" x. E% Y samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 $ w T& z3 |! G: {, A1 g; z 此主题相关图片如下: 就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒 ) D; z% ^2 c" e 5 i% L, \( l; N8 ?/ u, D5 _' F - o+ {& \, i. E3 {6 w 1 x% R8 X) v/ C6 x2 p, [9 X- K* w ! T& T" G! Y" e4 w2 I& r" K 提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 G8 l% x! O4 P( i8 @8 g ) S' N; E( M Y: w. Z$ F* b 一、Irradiance map(发光贴图) ; i6 B0 ~+ X1 k* S9 P; n# ?2 Q/ j 二、Light cahe(灯光缓存) 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) ' Z) D& \; j& g' t$ W9 P ! C2 d8 @' ?& Y8 d+ | 一、Irradiance map(发光贴图) ; \3 O- i4 {: ^6 O* a# k! B 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 3 |. R; W% j/ j- v. K7 ~ 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s : @6 R5 T* P* _- J * T2 H3 f9 t. w/ \ max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 |1 U* `2 J3 I2 p; u 9 l a6 E3 y$ F8 \, q) p HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 - }+ L) v! B4 [8 u( R8 x Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 ' l& G+ [$ j2 ]- H2 y - F( @1 [6 k, E. S Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 9 l- d( a; B4 Y4 Y/ q Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 9 P4 Z" n R3 g' e }( } , e B9 B, \6 A7 q Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 * f) O9 {) q: [' t/ r0 p 7 G: l, S0 ^3 w6 r 二、Light cahe(灯光缓存) " H1 D4 Y' p. }" C8 P 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 2 J* ~# n ?' b) _8 r . ^: {, ~$ e" y3 j% A" r Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 : z4 k4 }* H: l7 Y# B& S( L# k 图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 6 P) R# @2 `' [4 ` 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 2 A4 F5 ^0 h( Y) p" w! D* G* t 3 H" b! E# P0 T$ ]' i; }2 q 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 5 Y/ \3 ]/ T! f 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 " d) ~4 T+ C! c M9 [" N 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 3 O" w1 Q2 j- B: y( W" E7 U 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 \; @2 c* I7 _' k2 t8 Z, b 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 7 [- G- B' @, y 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! 5 G! Y. B' A7 Z 2 w0 ]( x$ Y6 O6 G . R( ]) |& g" V9 O' G6 \# U) A 另外几个关键的参数: & c# G+ u- F; [5 V+ @% l" I, h# h+ c threshold这个值对速度的影响非常大。 . v2 _: y5 d% G* |. e& b6 s 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 1 A T/ d- k7 E 1 L& e: J2 v t4 d+ H% L4 i 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 Object outline: 0 }2 W# k7 E1 n8 A2 R , T& P+ ]3 G1 z/ J- j* f9 L( Z2 ~ 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 ' F( [' I& b. ~- T5 Z) J ! g; O8 t% k, ]2 W Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 $ H( |$ O$ V3 D b; z( O0 ~, [ 2 Z% g* ^8 j, L) ^! p1 d% V$ j 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: 6 U2 x3 s8 g6 |, h% O9 M3 j Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 + _) A3 O4 [( R2 D+ ? f. w4 s 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 6 o& z! n' p9 g; K. r& m 7 J3 @2 P; x" E2 _( N1 L 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) $ A) L' N$ N8 i# z3 d Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 关于coolmoon的帖子: 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 0 v! X5 \# U( C+ ?4 o5 Y3 j / n5 m5 q9 |/ v, L2 O 关于暴牙龙的贴子: 1。不要用太多的灯光反弹 , G( O/ C3 u6 s; S; Z 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 3。经常保存发光贴图 4。弄个大点的内存 7 m B% N6 e0 E% c 5。抗拒齿不要太高 * P( F8 J8 e+ w+ \+ h' ] 6。不要用太高的反射折射级别 ) d% C6 g6 s$ f+ i8 b5 A" p 7。用透明贴图的采样不要太高 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 8 [5 X; X ?) ?" f- @5 B 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 " W" W- q# T# P+ _5 B 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 # c) K& U0 F8 K6 q 8 V6 t5 }- i" Y 这是他的原话!! 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 # S+ T( X6 H/ k5 m ! K, p- L2 ^6 D% i( t 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 . e3 Z, F7 p1 e( k/ `- \ 3 B% F8 \2 \! z3 M 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 2 \( Q: I" g: u 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 ) A2 a5 G. C Q 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 |
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niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43
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