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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey 4 |: H5 ?% U/ r 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。 上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 * P' _3 J9 w/ J 一、Irradiance map(发光贴图) 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 6 ^9 u+ N" Q( i 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 + e4 `+ U' f: U max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s 7 B; j0 a" F o( a max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ ! g4 V( F0 ]$ | 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. + ~& }( V) A2 ^3 d. A 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 2 D% }- U: Y, \- b min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 + ~- q6 z0 X, i6 f! s! Y7 ] Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 : g( u' Q! ^* H9 ]% O# M5 n Q$ @ Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 + }7 ?% a# N; }5 w Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 二、Light cahe(灯光缓存) 4 ]4 L" B4 w! I 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 # O5 |, a! Y0 P3 k( d3 I Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 + T7 T3 S% |' n8 z: z+ u1 q6 { Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 + |% {9 X3 E! h P/ q% t Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 7 T" R% f9 j( l! k2 s 此主题相关图片如下: $ |1 ]* H( b1 [0 i% i- d1 G 4 r7 G6 D7 `$ { 就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒 * q4 n% \5 F/ Y1 _/ A( j0 y1 C / P r+ k& {' I4 u6 Z: q 2 Z7 H; Z, f; H6 ^8 L4 S& @* h : h. L2 e2 ~ I& M4 f 提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 1 ]) d+ Z8 L0 I9 v% f: U& l 一、Irradiance map(发光贴图) 二、Light cahe(灯光缓存) 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 一、Irradiance map(发光贴图) 8 D1 N; ]$ E* h- T 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 9 M, ~# E/ _, l$ A 3 z( |2 p7 U8 H7 P max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 4 i% x v) _8 C- c ( c& }" V! k4 | e7 |- q2 p( U$ G HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 0 Z8 ~. \" m( y& P* ?) y- g* p0 s Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 1 z, _* g( u9 ]0 a/ ] 6 E" V# x6 ^1 F Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 $ L6 |1 V& S5 z9 ^7 e n Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 - r6 S8 P- H1 k- X ( Q7 P' y! \. d% | Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 + I4 \' j7 e5 ^ q3 b1 B Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 8 M: h+ B- E; d# V+ \ 二、Light cahe(灯光缓存) " n$ h+ W9 |0 d / w9 L" ^9 N$ k 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 6 n3 M3 ^$ N; Z0 p / h5 D2 B8 ^: k O* d Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 # Z% x, x! R% S7 M% s; y Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 3 K- O5 |; u; z1 B0 \( F Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 5 z; j( K) y" D5 K% U% c+ Q 3 G! R) k/ g7 C# g' F" C4 s 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 " |9 V5 Q0 h6 G( L+ h" G b2 [* z6 d; } 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 . _% q5 Y* C- g1 S0 e2 M* ~( ~ E - o; d# H2 w, L ~- f 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 ; j: _( P. e2 \' l/ \. g + Z3 e# y7 b4 D- C6 S 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 % X# y; o* h/ R! N) }2 O 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 6 \! i, w( a# y! d' e! U9 F 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! 0 f0 h0 u! z& Y5 z 5 m" P/ Z4 f* R0 L& K* | ; S3 x; u* O1 z 另外几个关键的参数: threshold这个值对速度的影响非常大。 # P$ E& j+ v) |, f) r5 F% d 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 8 z2 u: k: g3 w1 Z8 U ; J4 p- P8 @4 y6 F2 f- x 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 5 j: m. `& y5 i4 M# u 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 - |; t, b8 _* g8 v: S& {: n( m Object outline: " _$ l( k" I5 [' c; a' d4 R 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 4 I! o. a/ U7 y$ c$ `3 a, q8 v Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 1 H' A, H% K- @5 \1 }. t 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: : S$ l. a d# Q# P5 X Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 : p. i: r9 J1 Q& y C! F. u - Q8 c; H) ]0 f 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 2 B' W% k8 F& f/ i% q2 N4 a, ]0 Q: K 4 n; l7 k& C$ m$ J' I% G 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) + f# X& g- b1 F, l$ }* P. z2 [3 S , }1 g. b. Q" Q& e) S Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 - C+ ~& ~/ k4 N i: o 关于coolmoon的帖子: - `# f" d2 X$ Z. Y5 x / @$ ?0 z+ U( r5 M! y. L' o 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI " |2 ~3 f# i- G( C7 c 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 关于暴牙龙的贴子: * K5 ?0 W* t- O$ D2 R `* L* N 1。不要用太多的灯光反弹 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 : t3 p7 _9 o5 b6 T, V' d 3。经常保存发光贴图 4。弄个大点的内存 % w9 o& e/ s. f2 o7 _7 B2 b. J8 q 5。抗拒齿不要太高 6。不要用太高的反射折射级别 7 f7 I7 {2 G# r( O% D: s 7。用透明贴图的采样不要太高 ( Z% Q8 p# k- C9 D 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 . C n$ S5 V* d* O& G0 z! ? 11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 8 c# G$ K7 q2 a 这是他的原话!! ' u( u* s X# ?: }1 @7 P# S, s. N * _' T4 B" s( N- P" @ 下面是经验参数: : w/ B' u" p0 _! n5 B 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 8 }% b0 i" M1 ?- C B+ K% J 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 ' ~( W3 C; H/ `. g# q8 [ 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 |
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niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43
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