提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精

2010-4-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑
; c' F" o* T1 d) U! T4 D3 E4 U& g% c, e' C9 L: w# i
在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey  
: s$ J: e1 Q* r& d的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。  6 F7 d, H# F# m9 g
上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。  - f0 R: d2 l+ A! P, Z
一、Irradiance map(发光贴图)  & G- c' F! ^7 b2 I4 u* ~0 r
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比  " r( N2 c  Q, o4 p- r
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。  % f" {6 e: d4 u- E! b
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/  
  f. a) w3 u: H9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s  
4 k; \" O3 S  W" a" jmax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/  . |" ]: B+ [. ]! e+ {: d0 J4 s
17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.  : @7 g$ m# h1 D; F$ q4 j0 D
虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。  $ B* d+ B  M6 U  m: b
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4  ) u5 }/ n  w& y) l
(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。  2 W3 h5 h1 V/ f: _% d$ j
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80  ) O% S) w5 c+ V( _
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。  
% g$ e3 L7 j) c% fClr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。  
* b% E7 B6 e: K$ Y( L3 |+ g0 K3 \) ZNrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢  
8 ]" b! s2 S% d! f2 v4 |. T6 hDist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大  ' i- m- j# {2 x+ Y( Q- A
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。  ! _( i9 U/ y! j1 C) B- q; T5 c
二、Light cahe(灯光缓存)  % c9 @7 N4 T) ~3 U
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。  9 [6 i6 q9 g# G! G* i
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。  
7 q& b3 v8 ]; d) e( @* wSample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。  0 t( s+ ]" c* b. i8 b: E6 c% _
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15  
) b- f0 K/ f7 |. ~! pFilter下的Interp  
  B7 E$ _6 U5 |% I+ u0 @9 _samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5  - J4 Q5 t3 c: P) d5 t
此主题相关图片如下:  
/ z8 C3 d# V% i0 ^4 p4 @% b& b& y5 Z% K& _+ o9 k/ k# l
' |3 a% `/ N9 h* `; s
就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒  
5 f& h) j$ }) C# k! `- h
( z# @4 d( r" e$ D( K  C" n0 g  u
7 M" R+ C8 d3 C# n+ W4 h% {

8 `9 s8 V- s$ ~5 ?  P6 D: l
, n; e* ?. t& L" @' ~% [; K5 O提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。
, V# i( r6 G' _& p" P0 E2 N7 v
# F1 ~/ t, y+ ~8 f/ L8 M一、Irradiance map(发光贴图) 7 d9 _' E0 e$ x
二、Light cahe(灯光缓存)
. m; x5 P3 C( S7 Y三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) ' X. l) j: `& d. w/ }
8 w. y+ g6 T- t. O8 t8 p/ o+ u2 R
一、Irradiance map(发光贴图)
3 h2 }1 h* A# t4 s2 M2 r: C1 O- P# c. B& N; |5 K* R- }& x
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比
8 l3 R9 [5 [( A2 B: q) W
- p' r3 p7 X" E3 }渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
$ e" f/ o% d7 T
) E0 t- k/ r' P+ D1 X4 b5 [max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s / P6 p8 k) M/ s7 j. ]2 |9 S
$ ^9 `, A% b$ @1 C9 L3 `4 e2 N1 E
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. ' C" Z' D+ B) T9 P
7 J5 y5 z: Z$ c4 ~7 h& m
虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。
' |* C  r; b, o- N' c" ?5 T2 G0 H+ x+ r( O2 ]) P  Y" ]0 r
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。
/ M. t9 ?7 H/ R) t
3 p& ?, W" G- j9 e6 }HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80
8 A- T; h( n. v' W
3 ~7 F0 \4 }3 @& rInterp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
. w& ]; z  h0 u
8 b1 v# v5 f! E7 UClr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 4 g* g6 ~5 v9 @; ?

% U1 J: J& Z, x1 nNrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 2 |1 x) j2 y* l  F' D- r  N
, ?, U, C2 `0 }+ f  }
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 8 g) Q& F& q8 k

: o( e, L( H8 j* Y! ZOptions里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 6 v0 H8 i) H: |; [: T, j. N7 d
1 H9 b7 T1 b5 M& E  S" k4 @

; A% M% u% S9 t$ T二、Light cahe(灯光缓存)
/ ?; B* b# V! K! V6 z% L' m
4 Y% t1 g2 ^( m% D- R1 b5 X灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。
- b/ ]" g0 F7 H: W6 }5 B4 `# w; `5 j. k, M  A& c0 u
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 2 r9 u/ T1 T1 E( f4 h+ s- h

( ?+ T+ C2 J; S% N8 R. d2 z' H" h* m/ vSample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 * v( \: c, O9 {4 V/ z8 V9 G1 M

8 E0 q: Y" l: m  k. n+ ]Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 1 P8 u3 z4 q# g, K) T+ N7 ^2 M$ h1 x' E9 r
% g9 F  M" U. W1 b) X1 x: y
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5
$ N: ?3 s0 Z/ k$ ]+ Y( O
" |0 P! X7 e/ O2 D' o7 N
+ w' a: Z2 b- J2 ]! G5 c4 d5 y图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
# p* Y3 l3 ]9 A: D
0 B" b- k. B& q5 X: r& C' T1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 . ]$ }/ D4 [; K& v; V0 R1 q

* c9 C% S7 m2 O+ G9 Z! o比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2
& Y& k. L' s, k# v
; o7 T$ R$ w/ }# R' P: G4 b: U2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 & }0 F; J( C- p# q+ d

0 j6 l1 S; W" K8 x/ ~; O比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 8 G6 m9 [4 H# C& h) s( x

2 x& T. n6 u' A& \3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
& D$ D9 R; W7 W3 W如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 + \' R" B( M% P. ~5 @) Q* B5 t- x
3 B8 h+ m+ n' f6 [
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
& \7 b0 l/ Q  ?7 l( Q% s! k$ O) B! s3 s" d& b; m0 W- G( Y
9 D7 b# ]+ R# c( ]: }

& [# C3 n" C) C' U& }- y% o% e另外几个关键的参数: , d+ P2 n: [; X, B+ t
2 Z2 H8 g7 s5 x+ P9 L, m$ m5 |
threshold这个值对速度的影响非常大。
% q; L- M  Q  Z2 a; ~# I& s  ^. G) n# [! d
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 + [& @" u) h5 h2 N# z9 S

+ ]7 N  q! u. b! W在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 7 o5 A6 P- Z! v3 M2 c9 D
/ m0 d/ A* u8 N" T
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
+ W* A. [8 m5 k7 X- N) J
" M' P! M6 }, V9 q% }, s如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受
2 w& p0 _! M/ o9 k5 P
7 \/ Z& n1 O( l- vObject outline: : S6 M" v* _: D6 r( I

; a: F' n5 B: z( Y& L, Y% T当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量
$ d" i- A' H' J/ c+ U- K  P* u2 s2 Z+ V( q
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。
; h% h; ~5 a2 B! p9 v7 f
2 h1 N6 Y1 H  z; O8 k) u) t1 Z与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
) a5 F8 q/ B. S' g6 _+ U' D+ f& P3 j. i) U7 L
9 p5 H6 K1 `& ]/ {Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 9 _1 _. g3 N' Y- l* q

6 L* G  ^; X% Y7 ^: [3 a一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 2 s  ?- Z, q) z( Z: v; E9 D

" }; t/ X4 f; n而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 8 _* T& g. L' R: g) S) s% C

6 s+ a' J" m) u) Y) d$ E如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)  
9 c( o! V, B8 t6 H1 J9 ], o
' T" v! S' G: a7 Z9 kCheck sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 $ T+ `4 Q) P! q8 j  r; ~9 |
) ?4 G! J4 c% @; u  s% f
关于coolmoon的帖子:
/ I4 p& O2 a/ @, ^7 w: w4 n2 B( ]; K5 s; g* L
提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI 1 n+ i4 w3 l, V

$ ~3 H& m& {& {* F他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 5 e2 ]' j* G9 `8 ?

$ s# Y; C0 s- j. P2 f8 p关于暴牙龙的贴子:
- ?- `" p* k) w1 n8 B" ^/ @$ b
4 E  Z9 N3 M, o" `! u: I; ]! P1。不要用太多的灯光反弹  + U3 S# Z( J7 @9 q
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图  
$ v4 R) ~7 ~! h6 c4 d, Q3。经常保存发光贴图    g% {- E# `: K1 x6 X+ ]. G6 z
4。弄个大点的内存 % m% G6 t4 b* P" t9 Q" }7 J8 Y8 ^
5。抗拒齿不要太高 8 I, `2 d; |  e# D" Z8 E8 C# P
6。不要用太高的反射折射级别  4 P, ]( L# U4 I' m# h
7。用透明贴图的采样不要太高  
: G. V9 i5 P, O$ x, M. `  S8。把不重要的物体的GI采样强制降低  
) o( c& L) n$ a1 A9。不要用凹凸贴图和模糊一起用  : M+ U6 U6 o) e" b
10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
9 e" @+ }9 ^' Z% Y2 k5 A. J11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 ! x6 G, F$ X0 c/ l8 O, k
6 ]( F) ?3 N5 C5 \& T0 S5 e9 V

9 l! G" S- f4 R+ o8 y4 {这是他的原话!!
' B3 e) Q% S" \6 |. z) N( j- ~0 d; Y: @- |
下面是经验参数:
9 X' F$ d% k2 g& |% O6 {, F7 ^8 x  Y2 a( ]3 ~% \
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 6 k5 E+ A: r5 z/ s; H- D# q
. l5 W) ?4 M+ M) z1 n: n
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 5 Z" r9 i& z# }. d

: e& J' L3 U  v3 o1 i! O- z4 i3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点
( |6 j( ?- z: G- ]% \) U' ^
. U4 r0 H7 b6 V3 l$ w5 h4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 # s" W# l( `- ?% @* y: w8 {

" x$ P" U1 ~* h- L/ P5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
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发表评论26

  • 375724685 2010-4-23 22:31:05

    .gif" smilieid="74" border="0" alt="" />.gif" smilieid="74" border="0" alt="" />

  • niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43

    回复 1# 375724685 , ?$ x3 Q9 Q5 J: q2 W2 L2 v7 E

    . J- d+ u( A& ^+ f( t& E- b; z" z4 @& c+ B& n* ]3 z% @
       学习

  • 潇宇 2010-5-22 12:17:02

    回复 1# 375724685
    % \# K. a+ r/ \* m3 d* i, |
    + ^4 \# @7 Y) `' I
    5 B: y/ Q0 W+ A# t% q9 f' K  x+ ~    好

  • 老A~~ 2010-8-17 11:53:54

    挺  了  挺不错的  、2 @9 j5 D/ D4 ^0 P7 I) p2 ?
    、感觉学习的 东西太多了啊

  • 波文 2012-3-30 12:16:28

    诺是中文 该有多好啊。 我还得对照你的去看。

提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精
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