提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精

2010-4-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
仅供分享不做任何商业用途,版权归原作者所有,谢谢配合。

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号? 注册

x
本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 1 T, ^$ K: M$ n( _( l0 D
4 p1 N. r: \+ W) H
在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey  - o) ~1 p$ W# `- R8 Z+ [/ t
的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。  
' m' s- d- X7 j0 i) ]3 X4 h2 z上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。  
" H( H6 j1 b  M3 k4 Y一、Irradiance map(发光贴图)  
# V  z, O5 v3 E  U大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比  8 J; \( n$ w% e2 ]/ n" S5 U
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。  3 |) h" _7 s; Y
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/  + p) C- B* H5 _; J, N' g
9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s  / \) |3 ]$ M8 ]$ f# z
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/  
* [: ]5 ]2 p3 P17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.  ' U$ Z- s+ J  `  P4 ^
虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。  
8 h& P4 o$ ]& fmin值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4  
; i5 Y9 X- B, k* A7 v(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。  
) @+ g2 ^, D, O/ g2 lHSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80  
( _3 O: l8 v& W+ S# UInterp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。  5 w/ Q' T( i, H0 [
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。  
0 ]- h# m# Z. }. _# Z2 G  ?! f9 ^. CNrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢  . G& [& m% R; R
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大  - a2 Z2 r+ J2 f5 _5 n( y
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。  
7 m. u, K3 _/ l4 J3 `+ c0 a; i+ ^" y二、Light cahe(灯光缓存)  ' y0 t( f# c$ U9 B- C. P! Z
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。  
. m# c: w6 i1 Q6 @1 |, TSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。  ; Y" g1 X2 L5 E# }% b5 T& V
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。  
& {  H. @2 y, C1 Q+ A. {Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15  
9 j  E$ O2 u0 k5 `Filter下的Interp  
8 E# [7 j) ~! Jsamples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5  
9 k2 E1 n. |. i此主题相关图片如下:  3 O- t  D7 k8 Q* u

, \# `1 N& B- W" k0 n2 ]! L$ p! m% P' d* _" c2 ]& W6 x  B
就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒  
4 f# w- O! U1 A8 u& x" w
- Z5 n  B7 u" \1 X5 Y
$ {& Z& _. ^0 A
: ?. ?3 a2 c* d/ G# `
" v# k. m. U) \1 N" |: d4 c0 M4 @5 H! Q( y% G, m  R' g
提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 ; B% h2 g/ ^. R

2 u4 S) Q2 a0 g- K' j一、Irradiance map(发光贴图)
8 ^9 L6 v1 ~2 h& b7 K二、Light cahe(灯光缓存) % Q( q! m5 ]  c
三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
, Z4 w% G7 d' y( J9 f3 |7 T0 U, T
( b7 }# l$ i" X: G# R一、Irradiance map(发光贴图)
1 L7 i- {2 V! R0 U( Z- v( F7 q" V0 t! P
大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 : p& u. D# a3 F; j. s( j6 J8 d; c

( {8 m' N& s4 d( i渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 8 j# T/ e( n' J: i9 j
$ \4 e) B0 t& H1 x
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s
+ L5 y& S1 H# c% b/ K$ A) I! G& I
, T* Z: @. A6 E5 ]4 F6 a5 umax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 0 E; R" D3 C' W

. B  U) h  Q2 `. v虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 * c! ^. n. t0 S
8 @; Z" G, J$ P  h5 w
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。
. f1 ^- @6 ^( _
! Y4 ]& [6 p6 A5 O/ U' J+ zHSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 8 g& Q& H* c3 J' o  g& E# X

; H9 o  h+ j7 MInterp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
4 ^# D. Y5 _& ~( g0 G" B; c6 ?. R& r, f
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。
# W, w; X/ e0 x5 }) ^) u' p/ y, D8 R# @3 U! r. a
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 ' w( [7 m) q; y6 n, r
- X  M$ a# n  `  t; o. E
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 # W  O) Y4 T5 n3 V, N# \4 \

. G8 |2 b) ^4 Y& A" xOptions里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。
0 A' V6 F7 _2 }9 V8 g
; k+ X2 b/ N; P/ S: e6 e* l3 K0 N. {$ }) U2 g
二、Light cahe(灯光缓存)
% Y. N; h  B- P9 U
; m0 x( f, O/ I4 M: c( ?+ C, {! v灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。
+ _  D2 Q) A; u  t( a/ I! }; a% ~: t% a: J2 }
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 2 Y* A+ ]' h1 J  E

% i! P6 @+ X  m/ Y& u  n# zSample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。
; d0 ^" {. T9 U: e2 N
7 G# e) d  z) U# m$ \/ e/ ?Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15
  O0 o) C( `0 _# |/ U4 y0 A. ~; |( C0 j) K: \) H& s
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 3 G. L+ j& e' R* l

" I0 o+ @" k1 {* E$ {8 o  E: _9 r1 K
3 h# Z* m( I/ l) P* l0 ?图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 5 `; s9 T( ?% T1 |

$ c1 D3 ?" H, e9 s  `1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
" I$ f3 M( V" A1 ?7 k, c! W
( t. l( g& k0 \比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 # g; U' [; T+ J+ L
; ?* p( Q3 S2 w
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 6 }% F' o4 |5 \8 B
4 q$ {  G8 {9 w! k, F+ ]- ]$ G
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 3 M  @! o/ q8 S  x3 U. L

1 p0 @6 x/ d3 `  D+ v. P' z# d. W2 Q" |3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
- Q: f; x- E2 _1 a' `8 \如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
" r) t# k: r/ K  P; |
" [7 a. g1 S8 j5 J0 W根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
* H: t$ k  C2 M: z0 j- |3 h& G
$ ^: N' M: i  U8 D' z0 s2 u5 w" x" S/ J/ \1 ?" k( W1 F  h

. I  C# U. O! L另外几个关键的参数: 4 x4 i% h% M  I- z
  V$ e/ o+ |& L8 \1 v$ v
threshold这个值对速度的影响非常大。
, h. J$ F% Z/ r7 M( s7 T0 p" d( v9 l% g4 \) t
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
8 x. B2 `- m, ]
8 J0 z- m! j8 V1 c8 w/ E在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 2 r2 b2 B! p" J, x. B5 F

% i% Y; d2 Y4 V" _* j( b如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
7 N4 o/ e3 J7 c8 t( B. r
3 S/ m, Y+ m0 s4 p3 Q% W7 g如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 # r$ H9 Y9 D: X+ S# h5 u
2 {1 ?0 F& J# X9 n% ^2 _
Object outline:
. W, D+ _0 H5 [7 a3 T, O3 J/ b. h. |1 m- Z& Y. G! f
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 ( i4 A( U# M. D# v8 {5 W8 l. @
  i/ C; Q$ W9 }# G3 {- V2 v
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。
- u5 Q. ^5 D/ z$ _; `( X4 t9 D; a, N3 Q, L. }3 W) u. |4 m$ Y
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
  W% Q0 O0 P: Z$ L) s
4 E! k7 e* `6 j( E$ K% _Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 $ Z' t- U7 k3 D) \, W  r; d" M

- B, u# X7 j8 w2 \6 T# I8 B) J一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), , R6 V# V9 u: h

0 z+ G; [0 M8 |5 G4 u" T而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 % w2 K3 D9 N4 t. }4 U
. e0 g! M9 q# {3 g! i4 Q( R
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)  
' x  t6 r7 I& y6 w8 [$ F* b$ u+ U3 t+ O! ^( p( N
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
+ E, j8 f7 f# v$ ^9 K
. K3 ^# ^% r' _$ P关于coolmoon的帖子:
4 j6 _: ^% X0 A9 ]  s) G8 H% A' D" w& `) W' N8 F9 Y0 o
提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI 9 J( H* Y5 O4 x+ r" s# o+ c% V
3 W( A9 h% K+ ~+ a2 ~
他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
7 }8 f2 ~, p( s3 R
, K) v) ?% x$ d2 ?; _! M* u' e! u关于暴牙龙的贴子:
0 W1 ~( B' R4 Q0 D
$ x6 e" }9 _: M1。不要用太多的灯光反弹  3 |# c( f( L+ L: m
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图  8 {$ O6 h* ^8 L1 |
3。经常保存发光贴图  
5 C3 S% ]6 o, B2 N' Q4。弄个大点的内存
7 W8 q! b; @1 @  U, @, f" ^5。抗拒齿不要太高 ( g1 [# l1 G' h6 u* l
6。不要用太高的反射折射级别  
/ X% i  @- [0 {$ m) u* G9 Z7。用透明贴图的采样不要太高  4 V/ E4 P. b5 X
8。把不重要的物体的GI采样强制降低  
' ^% ]; k/ b9 o; R9。不要用凹凸贴图和模糊一起用  
4 q# r: W+ m+ c" O( Q- n) k+ o. H10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
% \9 _$ _7 P& s11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 $ w& I' Q- m& K! c1 C/ w

0 F: b- a5 Q3 {. @7 y& F# ?7 p6 R0 ?6 L2 H
这是他的原话!! ) k7 W  o4 A1 Y0 O+ z4 `
+ H5 A. S! `5 P! w6 {, d
下面是经验参数:
8 I. F0 h! l, W' E( ^9 c4 x
4 q; v. w  c. h% c. M+ o1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
. n9 m1 `1 A8 r' K" n2 V
% Y% M) C, ~+ h/ J6 v- Y9 g2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 " Q. f2 L3 q) M9 X
  k6 D) m: D! B; p/ z
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 ! r* K# [6 M/ I% l

) Q3 l- P( P# ^4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 9 O% x3 I5 n+ D1 |" \+ X5 i$ C. v
2 [4 y( a1 H- T/ S, i0 o0 ]; {
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
精华推荐
换一换

发表评论26

  • 375724685 2010-4-23 22:31:05

    .gif" smilieid="74" border="0" alt="" />.gif" smilieid="74" border="0" alt="" />

  • niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43

    回复 1# 375724685
    2 `( |0 j$ |( z4 G7 d; L4 i9 c
    , M( L/ l2 _& U5 s
    ! l% y+ V9 ^. g   学习

  • 潇宇 2010-5-22 12:17:02

    回复 1# 375724685
    5 ~" g  l6 l: a0 i8 p+ V' g. B
    - o- c6 y) i! n% T
    3 Y, N( j% s& H6 v3 u0 D4 M    好

  • 老A~~ 2010-8-17 11:53:54

    挺  了  挺不错的  、
    4 E- N! s5 C) Z. p4 v: c4 X、感觉学习的 东西太多了啊

  • 波文 2012-3-30 12:16:28

    诺是中文 该有多好啊。 我还得对照你的去看。

提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精
拓者推荐
  • 孟也-建发栖湖云庄540别墅
  • 盘石&继景- 麓湖黑鉐岛上叠
  • 世尊- 成都麓湖 · 黑鉐岛
  • 孙建亚-杭州溪径恒庐360合院
  • CCD-华润889㎡公寓样板间
  • 2026最新精选CAD平面户型库
  • 2026年设计师汇报实战手册
  • 2026年家装别墅豪宅设计
  • 2026精工形象系统工地形象展板
  • 精工工艺标准手册
  • 2025拓者年费+案例Vip会员说明!
  • 【 拓者年费--CAD图纸】
  • 【 拓者年费--户型方案】
  • 【 拓者年费--豪宅视频】
  • 【 拓者年费--灵感图库】