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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。 上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 一、Irradiance map(发光贴图) 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 " j0 R) U9 R5 V3 } 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s 6 ?& s& j& l5 _ _" x3 J. } max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. , }( b' y2 e3 \3 i; G4 Q 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 3 v! `- h! ?7 L Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 2 e: W7 Q6 `% {; f Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 ' F- U8 F e& e" Y7 o Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 8 P& e7 P) z8 m Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 4 u2 q! l1 \9 {' T$ n3 ? Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 / Q' l8 T% f" P1 } Y0 v 二、Light cahe(灯光缓存) 4 D) W& {5 L: v5 w 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 6 Q7 u; `3 r3 V3 W Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 2 r! D* p7 Y% x0 L, m 此主题相关图片如下: S. u( F2 v- P 就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒 - {* G$ P2 @+ q" ~# Z , l' v' M: t0 |/ U$ g 提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 + I3 @) ^: Z k; Z8 j% T2 j$ { - T) o% i: B7 t8 G: `& R 一、Irradiance map(发光贴图) 二、Light cahe(灯光缓存) # i6 N' D0 O5 S. I I, e 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) , U' N* s2 K( b) h, A) m8 l" R' a 一、Irradiance map(发光贴图) ! r' \8 R1 n# l6 w 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 4 |# o) e) d6 v; V B' w& u0 c1 v) x' Z" C I) ^ 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 # Y( F' S X7 L- ]! N5 X7 ` max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s ) Y9 L/ } J. U0 q max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. , g* _3 h* \( {+ k 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 ) o; a: \, X6 N8 \$ j0 j % j! Z) z7 F( }+ M min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 4 Q3 i7 t5 k2 k$ c0 `$ n Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 / ~4 R8 d$ u% Y% i8 b1 i0 X- F Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 : z+ _9 S% w% w; P . D: G H6 H1 |/ {# E$ A' ` Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 ; h ]: Z3 g- x( B 二、Light cahe(灯光缓存) 1 S7 \9 r6 z* _, F6 W% u8 [5 ]; m 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 9 {+ `+ I4 i$ G# C Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 & }2 y6 y0 L$ H2 J - C0 X. u$ `6 d' F" d4 k Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) ; h# G, s2 Y# o* Z5 t5 u, o$ E; r# @$ P 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 / `" n4 N" k2 l$ m& r1 w" C+ c- Y * e7 R6 T3 Z! D, {9 J9 |* { 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 ^- K$ ?: U+ l& i i, y. } 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 7 ^* f1 T. k) T) V3 B" j: q 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 3 d/ D$ c: `* G 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 ) X6 W& d7 Z& r2 T/ e* A0 W - R5 t, Q/ O& X, d 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! & l: O! F! O: N# [1 y. f 另外几个关键的参数: 0 I% w# g. m* x$ v8 _5 q9 @ threshold这个值对速度的影响非常大。 1 x1 u' s+ x0 F 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 M6 ^* x$ S: [ 9 c4 r) b- d- P& d; {& ~ 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 . Q. G2 W0 ~* I 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 $ S8 w- D5 F( \2 R5 w 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 Object outline: 0 G1 d& g5 W: Y2 d 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 + i* q$ P& s7 ]: q Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 ! Z8 W- z- R& U1 X! @ 4 U$ Q P2 D) j$ J l- E 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: 7 x4 I+ O& g4 L Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 ) x; Y0 n8 B6 L4 C , K8 x- |' }9 [' i& Q5 { 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 ! S3 `; ~* m5 n$ P% M 关于coolmoon的帖子: * W; z& ~* r1 k9 ~ 0 M I0 |* ]4 j( ]" @0 D% Q+ T 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI $ k/ |6 }- p: p- h, V4 Q 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 关于暴牙龙的贴子: $ [$ a; x( d7 L. A 4 ]) |% t; X) x 1。不要用太多的灯光反弹 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 ; c5 L- a8 z/ k+ ]4 n2 {. m) | 3。经常保存发光贴图 0 \7 G' O7 U2 Z, d: Y* l- e# V 4。弄个大点的内存 : t! k7 f0 \1 u) M+ N1 c 5。抗拒齿不要太高 6。不要用太高的反射折射级别 7。用透明贴图的采样不要太高 ; A( D# |1 Y0 }# T& @& S3 d 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 Q1 q5 C. r9 g# x* O) k1 f Y 11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 & l( l9 _% g, X# [, I $ m. o3 G0 Z! Y5 e8 K 这是他的原话!! 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 + y7 A: o7 ^( r2 H5 e' Z 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 / b( ?! D. z% L 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 , j) }$ x. y5 b! l - E5 ^3 R3 j- ]; n( @* p 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 |
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