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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 ( r0 w# V, R" j& W8 ]2 t ] 8 J, Y" L( _- M! a- |6 P) ^ 在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。 ) T2 N% l- ]2 W( I# \3 s8 |2 D8 ] 上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 , w& u2 q; a7 v" b) L+ T# \ 一、Irradiance map(发光贴图) 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 + H$ K) y5 o1 x4 \4 A 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 7 [ F# P$ D* F$ h 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 0 f9 j+ y2 B' X8 H; o( H min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 5 i y8 K( Q, f( } HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 1 T2 A8 l$ y7 ]- Y1 `5 N/ q& e4 v Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 * ^. l* k. y4 ~ Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 2 m. ^' E% ^ q4 p& B$ w 二、Light cahe(灯光缓存) 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 ! Q* Y% `2 s) h9 R7 } Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 此主题相关图片如下: ! G [1 s* R& z8 s* u # O! A$ H; W( b, A 就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒 0 E9 u$ L, j' D; {# v3 a! h / A" B: M5 k* I* t8 X 0 b8 V9 H, E) a/ T$ K % Y5 w! _7 |) e- |8 m 提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 一、Irradiance map(发光贴图) # G! p2 E% p! c3 B 二、Light cahe(灯光缓存) 1 W, @' k' r6 K9 L5 l0 ~$ Y9 X 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 2 Y: c7 D L) S* ?' ? ! ~- f0 J: X `/ f4 A$ `! j7 \ 一、Irradiance map(发光贴图) ( Q. l; @* D* m- U 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s @# Y% N* ~; h N! i max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. * R% N! X9 n$ F3 x 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 7 [/ A' G, ]8 ]3 ` min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 - B W* `" n& j6 c* X- s2 g/ t & {# w; ~1 _ f: O HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 , e1 ]" L3 j- Y1 l2 t `# s, e% e / t+ C3 p4 ~) w Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 0 \8 M+ U; b& p G( t0 d$ m Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 . o2 l1 w- s5 P, w( ~( j- w Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 ' [/ c/ ]! g+ Q5 e* g7 c Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 - V* P Q% a0 A/ |& G8 Z ) h3 O7 u# p3 s5 G& o* a1 A 二、Light cahe(灯光缓存) / X$ m3 x# N( i* z9 t7 A6 w m6 _9 A _+ H( R 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 ' [. h' W7 r) M; `( z1 y Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 8 E% ?4 m3 k; k: U5 ~* X/ q* z ( g0 A0 J7 `3 [ 图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) ) o8 v( i0 L4 p7 s1 w" d : ?+ @$ j6 D: Q+ J7 R! i0 D: @$ H 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 ! G& }! Y( Q6 N% T& K; y' ` 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 " d: r% v! O/ U' ^. o5 E ! @: t) K4 x. }+ z& l! k 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 `# w4 ^# y5 V& E 9 I' c& }) [* `1 e4 L0 C 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 " Z \2 S2 C! Z, Q 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! ! q7 J- k+ B* P3 m 9 @ p7 x$ y" w, k 另外几个关键的参数: # T2 F& B- D4 F" S0 U. S9 C5 {$ { threshold这个值对速度的影响非常大。 ! h) t2 T6 Y% | 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 , O& `: n: S, K9 D9 z ) g: y4 f+ w# i 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 0 H$ c i d* H/ c$ b Z 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 8 a( y+ I( E' ~ C) ^$ L' i, \ # h2 r/ H$ q+ ]; r 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 8 ?3 Z/ K1 X! a8 X8 o Object outline: 1 l: c8 N5 v, Q; Z/ ^1 c 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 ( q! a2 A! J; W6 \ Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 " }; c1 L' t* a' [2 G, H 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: $ O& Z- d# |' _& F. f: o P $ ~2 } e* A+ Z6 n* g4 R Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), & \9 v1 d* N; l ^- E+ |' { * r/ g) i6 t% ]* J+ B& v+ a$ U6 Z9 B 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 & B9 y, P @. p2 D5 m 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) K6 Q7 c$ `- r! Q Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 4 X4 @' I! z# G0 m& [! W' T 关于coolmoon的帖子: # z. X, w# C6 i6 f# m8 \6 V e0 | 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI , N/ E* W! J+ D0 P" {& L4 O2 d- D/ B - o1 Z- p( O1 U 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 5 `( {; g, O0 \9 E " F- S: }& q8 ~3 r1 D1 M, E6 ~, ^ 关于暴牙龙的贴子: 5 y7 D6 C: B0 [, U; A# d, ? 1。不要用太多的灯光反弹 - z3 w0 h2 D" [5 r" T 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 3。经常保存发光贴图 4。弄个大点的内存 5。抗拒齿不要太高 6。不要用太高的反射折射级别 - d' T3 M7 K0 r( F; V! G9 b9 t 7。用透明贴图的采样不要太高 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 $ D2 [: ^) E' s. U- a 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 ; r5 Z6 e, O6 p$ i 11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 ; w1 k" a% a5 K. p/ G, G ! Y! S; A+ u; p; u+ Q b7 O 这是他的原话!! 5 \& i3 L6 y5 V7 u% G# o' X 下面是经验参数: ! R' v$ f: ?! V $ n' G# K9 l" v' R: W9 w" ]* E 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 ! @3 K/ L1 y9 g 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 8 I4 U9 o7 B/ n 2 ^+ r: K8 x/ w1 b* F& P; e 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 |
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