4 j" |' C% c9 e2 d3 I6 q" _6 B 在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey 0 c. N0 m( N5 }0 ^6 M7 }& A0 P$ _ 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。 & v( S% O) n) r! j7 ` 上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 一、Irradiance map(发光贴图) . e0 U m* A9 e/ { 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 7 T! Y6 n8 L" V7 W 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ & l5 a6 e1 ^! a& r. B2 N 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 & G7 |& ]7 H( _: H3 l8 y) O Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 7 S( y4 i3 i4 z( O6 V# H W+ ~8 ~ Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 3 g2 t" A6 ^' @* k4 ~2 \- }. y Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 ! ^, }; E1 x2 V1 }8 W1 B! R 二、Light cahe(灯光缓存) 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 ! P$ C W) X$ { Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 0 r& ^, ]# O& [7 R6 ?* G3 P( E Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 此主题相关图片如下: 7 x( q! Q5 i1 I( { M 就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒 ! \, X! ?9 j$ N f$ J' ~ $ f$ |8 A! u5 G4 P' s 提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 3 R# ]$ Q& o/ u# ~* D% l 一、Irradiance map(发光贴图) 二、Light cahe(灯光缓存) 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) - X) [- }! G% _" _; R4 A 一、Irradiance map(发光贴图) 3 b4 o. Z/ [* w: X; `4 ~* ` 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 0 a7 I2 e6 n \4 O# P/ I# x# [ _; Z# U# u% ^" Z! ~( M max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s 1 R' S& I; k/ U+ H0 I max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. * x8 V7 P0 ^1 @ " H$ J. ^) j& y/ q u 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 , e5 s3 ]6 R) w' U8 v; c min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 7 |8 g {1 o) c$ F- J, [ " G/ @' a6 B9 p HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 / D* G- f) G$ X7 X8 r, |% t Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 ; d3 F1 C5 z# ^) P Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 0 _0 x! x% z' \; V 2 j! Q+ Y5 A2 ^' Y+ b# A5 g4 F' l Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 " ^/ k- F0 C/ I5 |! h7 Q* L6 ? # p( c2 W, b2 y Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 , b! r# W3 \5 X2 O4 G& s% a- ~' Y Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 ' q7 J' S$ h, Y - p8 ]( n% v) x: G# t9 q- q 二、Light cahe(灯光缓存) ' J! u$ v4 n! n+ v Z * R& q. r. M% C# s# W, e. j 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 ( v; t- s( x" O5 a( | Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 + @" L: Q* i! I3 Z 9 \- a8 y" W6 Y- {! x* _ Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 % Y; }: x' Y0 E! z$ T$ f2 V0 X, H 图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) . g5 I# j' V0 x& G' d6 t: o% J ( l6 t6 a% U( S3 Z/ ~ 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 ) K5 m* T6 B- N5 z' K: t4 _ 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 ! @2 t! A! w- ?" g$ o* k% h' N 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 6 T4 l+ B$ H5 v }+ x2 m : W2 A3 c# G2 `5 _9 C: T 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 - ^4 d8 |/ C: G7 h1 O4 g 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 ; Y5 S# ?6 k Y 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 1 l) X( O. P6 G8 x9 o 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! 9 @$ [5 O. q4 l/ W; t. A* X 8 r/ H1 _) k( o8 m4 ~3 R2 ~ 另外几个关键的参数: threshold这个值对速度的影响非常大。 0 t) N8 Z# j( b9 w 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 7 T% V" t1 M- b/ u! u 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 2 o# n! N% G- M( B2 e9 i 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 ! J- E, }4 H4 ~. [" r$ e6 j 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 9 {* T! ?; i0 ~* V* O: c Object outline: 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 7 b) s; H ?' ?9 H Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 # I5 m' n: K0 N6 ^# {% x! x- t 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: , ?; I0 }* U' f9 { V8 w Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 0 O/ C7 U1 ?) V: W2 F7 R 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 9 Z0 z2 X( Q6 J' w( W 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 ' y. S, j3 F: h. z" K3 U ! z1 |" @6 \: o- g/ i+ m 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) : B& |5 O9 m: ]( x5 F, @ % G1 }5 H% I T% n, l! I Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 8 S. m$ H" L0 S' c; Y: ~ 关于coolmoon的帖子: 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI # d2 G& V. m' R; W 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 5 r: ~: e8 c. W . c- x+ p9 x1 o& H/ y 关于暴牙龙的贴子: 1。不要用太多的灯光反弹 / l0 Q" ~( ?! e; z4 S 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 ) g) p3 w1 B% n+ S7 j 3。经常保存发光贴图 4。弄个大点的内存 5。抗拒齿不要太高 6。不要用太高的反射折射级别 0 n: H6 ^. Z) Y$ D 7。用透明贴图的采样不要太高 6 |% [8 R! `( j. D7 ~ 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 4 {3 P% H# Q7 ^- L* H 11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 2 R& U8 a; d* T" A$ A% B : D/ S! @/ }5 B3 {1 ]" y% C 这是他的原话!! 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 ; U1 K6 d2 V4 N 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 1 ]; N& x5 t3 i+ {$ T! a 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 + A4 x% e# a- D3 ` 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 |
本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑
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