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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 E- W7 e# I$ @7 A6 P + g! {7 [3 V1 v9 {4 C1 w. u 在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。 $ k1 Y! ]. |1 K: f2 W5 O 上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 一、Irradiance map(发光贴图) 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s M; H9 B/ ]; R0 D8 Q* o' i+ ~ max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ " L7 S9 @, E% R' A" H9 _: S% |. j 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 $ x" k% Y* n! S( U3 C8 h (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 2 n$ i( X# x6 w8 s3 P0 l5 [ Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 7 D, x" i! F! Z9 r2 X2 u$ k Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 8 u$ a+ I& U0 g: N$ Z Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 4 N# H/ c' k% y4 W6 K3 [+ G Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 二、Light cahe(灯光缓存) ' I8 F5 s3 B8 X6 n0 X W! o; [1 q' G1 k 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 8 a2 e% h8 O1 C% b0 h Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 ; G' |9 x. ?, ~2 N Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 % ?( h* ], R3 b' h; f f 此主题相关图片如下: $ z7 U: y% @% Z% q4 k: H 4 w* a' m) L# h' e6 j2 U# V) \# e3 G9 E 就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒 ; B7 J+ @7 F: C/ a7 {8 V# n" w ( b A2 U. a; ~& Y1 G 9 D2 r' V. c1 ^! o- V% b 4 t" X; c3 L" r- t% f 提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 + ^0 @7 A, a9 |1 ~* v 一、Irradiance map(发光贴图) 二、Light cahe(灯光缓存) 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 4 o5 Q v: z1 B 一、Irradiance map(发光贴图) & [0 @$ T: m; N5 a8 Y9 u' j y9 V; ]( p" k 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 0 _" w' \. |9 u" N 7 {: Y9 ?5 H8 |- I W3 H+ b3 \ max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s 3 C8 M! Q( q: u' s1 A ! Z" U) v& t6 U+ \, T- T8 y* X max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 7 Q- p. v& R6 Z; i ! E! l/ M6 g+ t$ V 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 : C. Z0 N/ V( x3 ?# W X" Z7 c- } # Q& A _5 f( Q _1 _3 ^; _ HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 0 u8 L3 U8 V" `1 u& x Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 - |& @- g) j" h0 u; [/ X8 R Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 ) T: s1 G6 R% ~! a+ z" e Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 " ]: v5 b2 N0 X! o; l+ Z6 c" P Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 7 q# }5 I1 n$ v$ O" N7 Q Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 # T+ T" q; m9 P- U; y 5 l, c5 w' N% @1 d# D8 z+ X 二、Light cahe(灯光缓存) 1 Y1 [. c) s' @" J5 P: ^ ) s* O5 ?3 a E1 E7 t 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 : B$ a5 ^5 T5 A/ y% @! W9 G# o; ^3 ^ Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 ; y& u: x7 [# ^3 W% p- D0 T% F$ K Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 ; J# x, D1 v' v1 G% O' D: W Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 9 k+ P9 N7 s' Z, ^$ J; A) B ! s' O7 I8 ^ @) q( W0 _$ Q* W* q a; j0 i* F7 d# T 图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 0 Q( w7 e. F8 v 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 ; c* y# D# j) P Y: N9 d* } ; y+ }0 K- y% C D# M 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 , u5 P5 i7 i" A% R 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 1 s7 X* s# w/ z- R* L+ @ 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! 另外几个关键的参数: 6 a' j+ O; \0 c: b threshold这个值对速度的影响非常大。 % x2 s' m9 A; X. y. i ` 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 * _0 w/ T: j; S5 \ 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 9 c; M* o2 X3 t6 z Object outline: 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 , r$ a. `! y$ e3 E( m3 I/ g Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 9 g- ^/ u2 ~0 N# B$ E 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: 2 f- N' F7 T! `! i' |1 m% Y Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 3 _- t7 r8 p9 \* f8 A, [# l 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) . e3 s8 T d7 Q# s5 a" p 5 Q- d: N- P+ H Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 * x8 s2 E. A$ J5 ~" } # x7 r. J0 W/ x$ h 关于coolmoon的帖子: 5 }/ x! @' T8 @; d' e( k5 ] 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 关于暴牙龙的贴子: , |8 U4 R0 f: Y 1。不要用太多的灯光反弹 3 t; c( Y5 M/ Z( }. x8 D( n 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 3。经常保存发光贴图 $ m2 B% X- B, Q! o4 t 4。弄个大点的内存 6 M; B$ V: A! F& X0 e 5。抗拒齿不要太高 ) ^' @/ k( u" f 6。不要用太高的反射折射级别 % m$ T& R) }5 g" _, P" P6 O 7。用透明贴图的采样不要太高 7 H& H- f& n7 z6 R2 C$ h+ [ 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 : v4 P4 h u" F7 J4 r0 p, x) S 11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 : u$ U5 X2 w4 M8 Y' o& ` / I; L* M- x% m" g3 A2 i+ | 这是他的原话!! : i6 z' K* E+ X% w) ? 下面是经验参数: 8 A }- V. ^" y2 f/ ?! d 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 : |& Z" F* V3 Y- u) `1 A4 o. f 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 6 S, ^& ~& i9 O" e1 q 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 |
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