提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精

2010-4-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑   I3 `, F3 ]2 ~+ q6 U( R1 n# h8 G

" c; g8 Y4 o4 y1 y% `在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey  
: P7 Y3 Q" B; d9 W/ A的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。  0 W5 w0 j3 P* t4 L" F8 m+ ]
上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。  
& E% a0 {  E! e" U) u1 ~- g一、Irradiance map(发光贴图)  
: F5 u( w$ ]0 L) V* \) X$ ^大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比  
. r1 S0 r7 P4 N4 B渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。  9 x; Q' r  A$ v$ N; @# R
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/  
% J" t: l  Y4 t% c' f/ E7 k9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s  
& R3 q8 Q$ r6 h$ }  x4 fmax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/    \0 e6 z: d" `. d
17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.  1 ~1 ^- u  {+ j6 R3 i4 @" l
虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。  
. Y  O. c8 t( v2 }' G2 fmin值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4  ' ]5 F6 M& U4 q0 ~
(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。  
1 ^2 J4 E1 h  [HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80  0 n' [' o. V' y% J  W- S
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。  % K3 D3 W$ }9 Y
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。  4 m' U: j$ N; J) N$ v2 K
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢  - ?* U' \1 p  @
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大  . ^( N4 g  a7 y$ f" [
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。  4 o" X; ?* ?7 l8 t, ?
二、Light cahe(灯光缓存)  ! K9 |& W0 M  t) T( @" }0 ^3 M9 E
灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。  , ~5 @+ o; j1 n: s" s) f( [8 t$ U$ R
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。  
4 G, h/ p4 E" i" M& i' _Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。  
2 w' o0 R( T6 ^  x. R  o  XPre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15  
0 o% H5 H9 L" a1 t6 v+ q9 ?Filter下的Interp  9 e! I) B9 b. ]& `: j2 `  Z/ {
samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5  
- X1 e8 c' i/ B! m3 d4 r) _) r此主题相关图片如下:  
9 N5 c# X- n% t, |
8 S# b1 _4 m! Q( {5 |0 K+ }. R  ~
3 N3 e- X( _) H( L就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒  
& v2 ?& h, e" B5 v/ F0 P, q+ G( _1 ^2 J: b' u( {8 f

) [3 y6 i" h) r. \" \# |5 |# y
" C1 P1 T* j$ ?) G9 D+ Y: p
3 l4 B9 C; E# _; \7 [
4 e7 B) Y. u1 M1 G3 Z! F$ E9 K提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。
7 t6 ~6 J4 c+ }; U; P! U
2 C/ m) {' z% U一、Irradiance map(发光贴图) 7 V. R! i3 c6 ~, h; [. _% i: K
二、Light cahe(灯光缓存)
; h( r6 C0 I9 h/ l+ `2 W三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) $ |9 C: d* R6 F

& u* e! `; T: J3 `一、Irradiance map(发光贴图)
4 h$ k  y6 d9 \, J( s' `
! q7 l9 r* ]/ i* r大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比
9 V' O1 y! H9 d# s2 r. D  c+ [/ s& I. V- L" Q
渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 $ H& U: U3 k4 h; a  b6 ~# R
- R  a) s; n$ v% B% `; V
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s
0 a$ [9 m+ m2 b  ]% K7 K; i% P* h
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. ; A8 z  S* W- \9 r+ N

! k; z' L; |0 [虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 * z& g$ O0 w+ i1 t  W
( X/ ]" h+ g- o) x2 q
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 6 o1 ]7 ^3 u) l! @
( z0 G) x7 o0 Q9 J+ u) R; }
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 % n' y+ b5 J  c2 {" q! b6 y3 B$ J

# v2 R' t$ g! }/ OInterp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 2 r" R) \* Y' ~& x& D6 Y' _
. W- q: m4 |" P  \) N) u
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。
, F" H' ?6 {1 c8 j% c( g; e: y; S" Z% k' e3 y7 p2 y9 v3 ~9 \
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢
9 l! b% Y" R9 m; Y8 s" ?9 V; p8 k+ \( E! S; k5 _. u% y4 M
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 1 R9 D- p) C$ v! {6 P
1 U9 v- a! c9 I! \. Z( ~4 v
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 3 `" z6 _# }4 N# ~8 Y5 t  |6 u

* \7 X1 L) ?7 _$ R
6 \6 c: z' T" m& D  h二、Light cahe(灯光缓存) . H" z! D5 Y7 r6 z5 C2 v4 t

. \$ P/ m% @# s9 S3 J1 _灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。
. D: K8 q: o+ W- B6 ?3 m8 E- d' A6 P+ i
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。
: S9 r/ a0 z9 @, @# ]( w7 D- G: F$ Z+ v
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 : e. C6 o/ V, O$ j& ]3 a/ ]4 r. a
2 U- a- e+ A" u' F
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15
7 ^: v" ]8 Z# i: X3 i% j) p3 q( s5 k/ k( l7 i
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5
+ g( }' R+ w6 B" }8 S- c0 R# I/ v* C) F" l2 {9 k- m# Y
7 O/ A: W' p( o! `- a3 B
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
7 C5 N: T" A2 r" g
. ?+ n$ N" z1 a7 q8 u- x- Z1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
" f2 g. T! o- h" l" u" `. ~
/ I1 H, o: M& Y& h3 a( @2 \/ N1 n比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 0 w3 s+ x4 T  d* E
8 g, M" v) M) [+ U9 V
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 1 m# h9 Y- Z! o2 P" M* L

: f  h& D4 s. h/ m比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 9 w8 F2 _4 ^# G9 n' z9 w
  {* M1 Q0 O9 O, X& n
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 / A( u3 u! B; I  E4 ^% v
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
) b- h1 Z. B) w+ x' M+ r6 v  o
9 s# _5 R5 H# b' B根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
4 _0 ^# A- s. F& T2 _# e3 s
. g( V1 B, h' I* P3 V" T  R0 G( y7 S( \# W3 U' f% X
- H  R9 z% M) g  I/ b1 n0 v# K/ G
另外几个关键的参数: / M2 y% H7 X0 V3 n+ P, j

3 ?; n9 K& o7 N, Gthreshold这个值对速度的影响非常大。 3 a  l) k. i3 a0 b( D. Y

6 V4 t0 j0 i) H在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
. I) \5 v. s. L" l
; u5 M& f$ N5 L1 }! B* R在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
( Y3 f* Q; {" u/ s$ c6 ?* g
. ?, r) a! P1 y: U1 p3 J) _6 N4 v如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
! B! ~0 D! t" ]+ u8 `/ a
1 T, q& Q* m! z3 V! y9 H如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受
9 C% L( P( A& X  N( E
) I1 t7 y9 \" |( w  J& OObject outline: - Z% d% F2 v) j7 }6 L4 I
9 S* u' t4 B* N; G7 S* u3 I; k( E
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量
3 G- ~  c2 ?; x+ V  x" B
8 N/ B8 k- r8 g* _% ^0 a. `Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 8 W* E4 ^. r( D% I
7 D0 R, M/ H4 d# s: R$ U- S3 }" Y
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: ! V  l$ ]+ C- b/ j. a/ {
5 p$ E  J  `. {6 v, k# A
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 5 r; a" X, u7 w+ z( K* i$ h

2 [$ B! Q1 V# E$ z+ w一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), : f7 k+ ~! b& w* @* k) M0 F

* A  y: j$ H7 @( i% F' C而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 ! i4 w1 i7 ]3 V9 S/ ]

6 G) p+ \1 X' i0 M; ?* ]' D! T如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)  & A. Y" D: B" B0 G% ]
. ?+ R1 s* C* T3 h* U
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
  M$ @: `6 v) A& T* o# A
+ ?2 ]( [* Z! o关于coolmoon的帖子:
7 G, o0 B5 X1 N+ @( B+ v" x+ t0 }; ~0 E( j' ?" Z) r/ j( D" G' f7 I
提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI
/ T/ T7 h  E; N) \* i! R" |8 j2 r
他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
% f. m) d* Y9 b) i( r( `7 `5 r5 M0 @1 [: {! z1 p9 N$ ~& Q
关于暴牙龙的贴子:
0 }8 M' V- R8 |8 C) {; e5 ^$ e  Y7 d* S9 s6 s4 @" b
1。不要用太多的灯光反弹  
9 O( W. [/ R" H$ L% e: B. s& Q' R2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图  " v% z# w2 W2 R) Q) B" P
3。经常保存发光贴图  4 i2 ~% v: `: b: N2 g
4。弄个大点的内存 ' O3 b; K5 F5 ]/ G) v8 N* k7 v" A1 |
5。抗拒齿不要太高 6 m* x0 d% w1 d$ U4 C
6。不要用太高的反射折射级别  
/ a9 _( j; g$ l$ B8 d# a7。用透明贴图的采样不要太高  6 F3 ~( s& Z& D7 m1 Q" b
8。把不重要的物体的GI采样强制降低  
5 P3 h0 ?  X' C; u; d* t: s9 Y9。不要用凹凸贴图和模糊一起用  - D, y1 {2 u( u% Q; F* I9 @
10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 ' Q. j6 K  A% x( b0 v
11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 ; ?/ c- c' p: s5 B+ l

+ L  J3 C# d0 W# S' e" }9 L
1 p" B! v/ R# O- D这是他的原话!! ! B' c2 s5 M3 v8 O' z/ l
: j4 H0 B9 N( H! M# S
下面是经验参数: 0 G* }( i: G/ Y( j, z( p- ^: q

" b7 \; [. x$ j3 [0 |! _1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
( ~. L" j, z  c  Y% ~
) z9 v7 j! C. L& w- x2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20
0 v; A+ N* U' B) ]. k- B) ]( `7 K4 `/ R0 e( ?4 }) P9 e/ C0 h
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 % q( k, W+ r" x, ~0 \* V1 S

/ Q1 c$ [. Q# X1 T1 V" m4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 * u, u! w4 U: E& d$ r

1 G* o, n8 I: ~  t/ _5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
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发表评论26

  • 375724685 2010-4-23 22:31:05

    .gif" smilieid="74" border="0" alt="" />.gif" smilieid="74" border="0" alt="" />

  • niexiaoxia 2010-4-24 20:33:43

    回复 1# 375724685
    6 m! u, T; E+ D9 Z- p7 f) ]2 h( @
    $ {# M; X9 z6 W6 ]: c
       学习

  • 潇宇 2010-5-22 12:17:02

    回复 1# 375724685
    # }' y: R& E& t' {
    ! B) Q7 {6 g, F9 B% ]- p& o/ j) E5 S1 T3 t5 t5 H) B- J. P9 M/ `
        好

  • 老A~~ 2010-8-17 11:53:54

    挺  了  挺不错的  、
    - V  c9 S! U. p, n、感觉学习的 东西太多了啊

  • 波文 2012-3-30 12:16:28

    诺是中文 该有多好啊。 我还得对照你的去看。

提高VR渲染速度的关键 (高手必看)求+精
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