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本帖最后由 375724685 于 2010-4-23 22:30 编辑 1 T, ^$ K: M$ n( _( l0 D 4 p1 N. r: \+ W) H 在上一篇文章中结合论坛里的暴牙龙、coolmoon、henry0421他们的帖子分析了一下提高vr速度的一些经验和参数,这次我们对照Aparkey - o) ~1 p$ W# `- R8 Z+ [/ t 的学习笔记来研究一下。其中他提及的大部分参数都经本人亲自验证过,并总结出了一些经验参数可以供自己以后出图参考。 上次对于抗锯齿对vr速度影响讲得比较多,那么这次我就GI对速度影响来分析一下。主要是针对光照贴图和灯光缓存。 一、Irradiance map(发光贴图) 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 8 J; \( n$ w% e2 ]/ n" S5 U 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 3 |) h" _7 s; Y max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ + p) C- B* H5 _; J, N' g 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s / \) |3 ]$ M8 ]$ f# z max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. ' U$ Z- s+ J ` P4 ^ 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 5 w/ Q' T( i, H0 [ Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 . G& [& m% R; R Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 - a2 Z2 r+ J2 f5 _5 n( y Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 二、Light cahe(灯光缓存) ' y0 t( f# c$ U9 B- C. P! Z 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 ; Y" g1 X2 L5 E# }% b5 T& V Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 此主题相关图片如下: 3 O- t D7 k8 Q* u $ p! m% P' d* _" c2 ]& W6 x B 就打了一个天光,没优化参数,蜗牛机器渲染的,放上来提个醒 4 c0 M4 @5 H! Q( y% G, m R' g 提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 ; B% h2 g/ ^. R 一、Irradiance map(发光贴图) 二、Light cahe(灯光缓存) % Q( q! m5 ] c 三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 一、Irradiance map(发光贴图) ( F7 q" V0 t! P 大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比 : p& u. D# a3 F; j. s( j6 J8 d; c 渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 8 j# T/ e( n' J: i9 j $ \4 e) B0 t& H1 x max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 0 E; R" D3 C' W 虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。 * c! ^. n. t0 S 8 @; Z" G, J$ P h5 w min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80 8 g& Q& H* c3 J' o g& E# X Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 ; c6 ?. R& r, f Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。 ) u' p/ y, D8 R# @3 U! r. a Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 ' w( [7 m) q; y6 n, r - X M$ a# n ` t; o. E Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 # W O) Y4 T5 n3 V, N# \4 \ Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。 6 e* l3 K0 N. {$ }) U2 g 二、Light cahe(灯光缓存) 灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 % ~: t% a: J2 } Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 2 Y* A+ ]' h1 J E Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。 Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 0 A. ~; |( C0 j) K: \) H& s Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 3 G. L+ j& e' R* l 图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 5 `; s9 T( ?% T1 | 1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 # g; U' [; T+ J+ L ; ?* p( Q3 S2 w 2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快 6 }% F' o4 |5 \8 B 4 q$ { G8 {9 w! k, F+ ]- ]$ G 比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 3 M @! o/ q8 S x3 U. L 3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的 如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。 根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! " S/ J/ \1 ?" k( W1 F h 另外几个关键的参数: 4 x4 i% h% M I- z V$ e/ o+ |& L8 \1 v$ v threshold这个值对速度的影响非常大。 " d( v9 l% g4 \) t 在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 2 r2 b2 B! p" J, x. B5 F 如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受 # r$ H9 Y9 D: X+ S# h5 u 2 {1 ?0 F& J# X9 n% ^2 _ Object outline: 7 a3 T, O3 J/ b. h. |1 m- Z& Y. G! f 当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 ( i4 A( U# M. D# v8 {5 W8 l. @ i/ C; Q$ W9 }# G3 {- V2 v Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 9 D; a, N3 Q, L. }3 W) u. |4 m$ Y 与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 $ Z' t- U7 k3 D) \, W r; d" M 一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), , R6 V# V9 u: h 而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。 % w2 K3 D9 N4 t. }4 U . e0 g! M9 q# {3 g! i4 Q( R 如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) $ F* b$ u+ U3 t+ O! ^( p( N Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 关于coolmoon的帖子: " w& `) W' N8 F9 Y0 o 提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI 9 J( H* Y5 O4 x+ r" s# o+ c% V 3 W( A9 h% K+ ~+ a2 ~ 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 关于暴牙龙的贴子: 1。不要用太多的灯光反弹 3 |# c( f( L+ L: m 2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 8 {$ O6 h* ^8 L1 | 3。经常保存发光贴图 4。弄个大点的内存 5。抗拒齿不要太高 ( g1 [# l1 G' h6 u* l 6。不要用太高的反射折射级别 7。用透明贴图的采样不要太高 4 V/ E4 P. b5 X 8。把不重要的物体的GI采样强制降低 9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了 $ w& I' Q- m& K! c1 C/ w & F# ?7 p6 R0 ?6 L2 H 这是他的原话!! ) k7 W o4 A1 Y0 O+ z4 ` + H5 A. S! `5 P! w6 {, d 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1 2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 " Q. f2 L3 q) M9 X k6 D) m: D! B; p/ z 3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 ! r* K# [6 M/ I% l 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 9 O% x3 I5 n+ D1 |" \+ X5 i$ C. v 2 [4 y( a1 H- T/ S, i0 o0 ]; { 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 |
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