冰河渔人教材之VRay物理相机和VRay阳光系统的配合使用(转载)

2010-11-19/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:00 编辑
, Q+ F. M5 U) j" x. K. W. r' p  B! }) e3 G( S
转载于火星(冰河渔人), 我很崇拜的一位3d表现高手.  ' z( h7 a8 s. a2 E

1 |) ~2 v6 x3 e" Q- S呵呵 现在偷了他的教程转到我们括者来 让没看过的朋友学习学习
& n3 h/ V: d% S1 W" D! i7 z/ ^4 U; w& F& e  M8 L- i( e. c" Y
下面是正文:
  ?5 x) V9 G" R
# x8 W% [1 K" k6 o! w; Q! Y# l大家好~ 很多朋友在Q里和Email里问关于VRay物理相机和VRay阳光系统的用法~ 我这里做了一个小教材~~~ 感谢广大网友对我们的关注和支持,希望这个小教程能够对需要的朋友有所帮助~~~
- e0 q) r! M3 d- l8 s1 f8 }* C, h0 b3 f# c: G  }% j# `
PS: 这个模型是国外渲染比赛的一个场景,我这里只是做一个大的感觉,而没细化材质,让大家了解VRay物理相机和VRay阳光系统的操作。
/ @9 M' q3 {$ J! O
6 ~) f* B3 y  r% n- V好的,先来看下最后的效果:" d. s% s$ H: c6 _4 z' w: l, Q
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发表评论35

  • hzshr3344 2010-11-19 16:01:49

    本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:02 编辑 2 J9 p2 Q% y( I; m

    + e3 }7 M% z7 L本场景采用了MAX9+VRAY1.5RC3渲染~
    5 y. w3 w0 B  A6 z+ j下面就开始我们的工作吧`~" @* q8 e: K4 C7 ^% u0 Q5 |  Y
    首先在场景中放置一个VRay的物理相机,其最后的视角如下:. h6 p8 Q' u7 s4 j- v
    8 Y) x6 A+ c  s$ a* p0 C
    ; D5 R* T0 L( W! O2 s
    / y1 ~# e" }2 {) ?

  • hzshr3344 2010-11-19 16:03:35

    物理相机的参数设置如下:! e4 ~& `3 Q* U! ~# C& L' g
    这里需要说明一点,这里的物理相机的参数和真实摄影白天用的相机参数都差不多!& z) H0 V8 j( P
    请注意 F-number 和Shutter speed ,ISO 这3个值!
    8 K8 e& V; _1 A* `* v( V

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:19

    当相机的位置和参数设置好以后,就可以开始设置材质了~~~ 材质的设置,我这里设置得比较简单!请根据下面的标识号来一一设定:' @% h: D. g& v  C

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:51

    1,不锈钢材质
    ( I3 E0 F/ {9 @( w2 |' a2 \6 a/ o( |+ c2 d
    Diffuse设置为黑色,这样可以让渲染出来的不锈钢更有对比度~
    3 P& x* v; b1 B( @5 v, V1 |: ?漫反射灰度设置为180(这里没采用非尼儿的反射,这是因为真实的不锈钢的非尼儿反射衰减比较弱,这里的设置是一个近似的方法,这样渲染速度会比采用非尼儿的快)
    3 E' w# K; l, T. w2 T2 h3 i& ]" z& i5 C* J% }" W
    高光 0.92 ,反射模糊 0.95 ,这是因为不锈钢表面相对光滑!反射模糊的细分设置为15,反射的最大深度设置为2(设置为2,是为了得到更快的渲染速度,并且质量上损失不大~)
    + S/ b' n; s! X# ^, r  m1 e! k+ ]: s8 Y! R* S. x4 y
    在BRDF(各向异性)中,高光类型设置为Ward,这样不锈钢会更亮点,更接近铝合金的感觉! Anistropy设置为0.3,
    ( U" }% r# E9 D5 g, N
    # q0 p$ e9 ^9 m) s( {是让高光带椭圆,Rotation 设置为30度,让高光的方向旋转30度`~
    1 g3 Y1 T" y3 M  v! f/ k$ U* t: {! c2 {7 {5 s
    其它的参数都保持默认即可!( `" ]$ }# z! X2 H5 A4 G

  • hzshr3344 2010-11-19 16:05:25

    2,台面材质
    4 H: x% [" L) m* f! s# r5 b+ W漫反射设置为接近纯白的颜色,灰度为250。
    ; l: L5 x' {$ p* T反射强度设置为灰度为255,同时把非尼儿勾选上。这样台面反射就更真实,同时渲染速度比没采用非尼儿反射要慢~! D2 |- r! ]$ r
    高光和反射模糊关联上,其直都是0.98。因为台面比较光滑。
    $ {% s7 ^! z; b7 B% k# J反射模糊细分为15,反射深度为2次~, [- A$ S6 e0 {

  • hzshr3344 2010-11-19 16:06:23

    3,地板材质
    & U  |% n: q- g# Q0 `8 O% c0 t7 i' r. H4 f! C5 y# g% I/ L
    在Diffuse里选择一张合适的木地板贴图。在贴图参数里把Blur值设置为0.01。这样渲染出来的木纹更清晰!, s+ i' D( k) L& b; z
    ' ^$ W% M2 f3 [
    在反射通道里选择了Falloff程序贴图,Falloff的类型选择为Fresnel类型,这样反射就带Fresnel现象了。为了让反射的衰减不那么强烈,这里的Index of Refraction设置为2.4 。
    $ [  Y0 J' {- Y/ |8 g" z" b+ C( y
    高光大小设置为0.9,反射模糊为0.93,反射模糊细分设置为15,反射深度次数设置为2。这样渲染速度会快点~# U( `7 f" `, m/ S( W9 r" a, H, v
    最后在Bump通道里添加一个强度为20的凹凸贴图~! d: e6 I( O9 w0 H9 Q

    : g& G) {1 r$ `! E* E, a其它参数保持默认即可。+ l0 G3 B! p) d" l- g. P! m" F
    1 \( V( n7 C6 K, i6 n
    关于其它的材质,大家可以打开最后的场景文件自己分析`~ 这里就不多讲~~~& z% N/ o9 w- b5 D

  • hzshr3344 2010-11-19 16:07:51

    当材质设置完毕以后,就需要进行灯光的设置~~~( q: A6 Z, D( R

    4 H, x' _* i' l( v5 v$ c5 F! A5 X本场景采用VRay的阳光系统~~~~~/ c2 Z: [7 j) }- k/ W
    首先,确定阳光的照射角度!
    / ^. G1 y4 [& E5 I

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:17

    其阳光的照射范围如下:
    5 B6 [- E6 V6 `7 g3 |, P) o$ [
    . R- T6 W! s9 Q# G这里只是测试阳光的照射范围,所以,只是给了一个全局材质(基本的VRay材质球,灰度200),不需要打开GI,这样渲染速度比较快~~。
    ; ^# Q* o9 J+ n. r- I, t2 f

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:50

    最后确定VRay阳光的参数
    , h7 l+ c% ?, Z2 {2 b+ A# x3 G+ ^: W. V- k8 w9 w( J
    这里的参数都是基本默认的,需要注意的是 Size multiplier这个值,这个值越大,阳光产生的影子就越虚。我这里为了得到一个比较虚化的影子,把这个参数设置为2.5!
    7 u( h3 f4 A! E, b, ~' r' N# p7 v$ I

  • hzshr3344 2010-11-19 16:10:37

    再设置一个VRAYSky当作天光,把它放到VRay渲染面板的GI天光里去~5 {* X" g$ ~. d6 `' Q+ o& _; c
    其参数如下:
    0 _' |% E0 t  z- L' C1 o- Z2 F) B# V: R8 ~9 ]
    这里的参数都保持默认的,这样VRay会自动根据阳光的高度来关联天光,产生真实的天光。5 {4 t' f# T7 t" f

  • hzshr3344 2010-11-19 16:11:32

    最后设置渲染测试参数如下:
    ; ?, D  V6 f& S  q关掉模糊效果
    4 ~- v( J% H% f  k' v9 a把2次光线偏移的值改为0.001(其作用这里就不多讲了)$ m' {! Q8 @$ c) d. |

  • hzshr3344 2010-11-19 16:12:25

    为了更快的渲染出图形,这里的AA选择了FIXED方式,细分1
    + I( Y) q* D* ^. F

  • hzshr3344 2010-11-19 16:24:39

    GI的第一次和第2次反弹都为1,GI组合方式为常用的IRR+LC4 F) {+ A  D( n5 ~: `- |3 @

  • hzshr3344 2010-11-19 16:25:10

    设置一个比较低的IRR参数& G3 C  o2 W/ R0 R1 }- j1 y% t

  • hzshr3344 2010-11-19 16:25:50

    设置一个比较低的LC参数# t* M" m/ X3 k5 Y; j9 `* W  B) |

  • hzshr3344 2010-11-19 16:26:23

    其他参数这里都比较简单~~~就不多说拉~~~
    ' Z9 O/ P2 [; d9 \& d; X3 R6 g

  • hzshr3344 2010-11-19 16:27:09

    这是最后的测试效果,效果基本上还可以~~~~. ^9 B+ F' m4 h6 }/ i) S

    & Z4 Z* y/ P+ ^) J" O) ~) `( i
    ' C2 d: g: z  Z# g" g$ X" |7 H6 j0 Y

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:14

    接下来,在吊灯里放置一个灯,目的是让台面左边的轮廓更分明,其位置如下:
    & v+ S% ?( R) Z% R' @' L* \8 Z1 r

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:45

    其参数如下,这里有个技术问题,怎么把真实灯光的W数表达在VR中。。 这个是以后真实夜景表现需要突破的地方。。。希望有兴趣的朋友可以交流一下~~& }/ I: R( G- |1 M8 z5 V3 v* g" `9 I3 e
    - g5 B+ }. W2 p  Z6 g. b+ Z
    这里采用VRay的球型灯来模拟吊灯的照明效果。其单位为Radiance。亮度为15,球的半径和真实的灯的大小差不多,为40MM。) p2 m( Z# ~0 m8 D5 {7 j

  • hzshr3344 2010-11-19 16:38:27

    渲染测试效果如下:
    ( G: k, G7 M; M3 P! W9 ~$ @
    4 ]  T% G2 a7 r5 @& W( d  r6 E( z可以看到左边的台面边角比较分明拉,我们的目的也达到拉~~~
    2 }! Y2 U2 L* _6 x

  • hzshr3344 2010-11-19 16:40:15

    接下来可以渲染大图了~~~ 这里,因为是做个示范,所以,我渲染的图的大小为800点!( e7 R- r2 B7 ?! g9 g" ?+ `1 N
    其渲染参数如下:7 _: N0 _7 A: M( X# D& p6 }
    ( C" P3 R: O1 K
    这里我是直接渲染的图,没使用光子图`~~~~~这样做其实比较精确,因为光子不是矢量的~~ 拉大不一定会完全对~~ 有时候会出现问题的,我个人认为光子是为动画而设计的,效果图可以不用光子`~! E" A/ a3 e+ b% z6 a4 _1 Q

    + }6 A6 ~/ r5 M9 @+ s这里有个问题,很多朋友会问这样渲染时间会慢很多~~ 其实,如果在同样质量下,速度基本上一样~~ 我这里只是把
    5 Y3 e4 z7 j2 W+ q. b: }3 M6 v
    3 u3 e% q0 b7 R% `% i- O" P3 z+ C! Z反射模糊开起计算的,如果想快点,可以把反射模糊关掉,计算完,在出正图`~~& T% d! J3 r+ {% q6 x

  • hzshr3344 2010-11-19 16:43:38

    最后,包括计算GI在内,一共用了34分钟,其中,我只使用了一个CPU,另一个CPU是在聊QQ! 我的CPU是3800+*2内存2G~~~~~ (都该换新的拉,老拉~~)/ l/ l+ v  ]5 C. @0 f! M9 x$ z
    最后的渲染效果如下:5 c6 _; g; M& g+ {

  • hzshr3344 2010-11-19 16:44:49

    最后需要在PS里调整这张图的色阶,让暗部暗点~~~ 再调亮度和对比度,最后来个色彩平衡~~~ 这样图的基调就OK拉!!
    - Z1 w6 M- F' s; |6 F. D. _9 Q接着使用PS的景深功能做了个景深,其最后的成图如下:7 F1 f/ O9 z. ~! C

  • hzshr3344 2010-11-19 16:45:29

    好了,这个小教材到这里就结束了`~~~ 其中很多东西,需要大家自己去分析思考,深入理解~ 我这里只是做了个大体的步骤!! 因为,技术这个东西不是死的,每个人有每个人的思维和方法! ' {! c, d9 o" Z3 p+ C# k, y5 k
    今后的VRay会开发更真实的功能,前些日子,和国外朋友讨论VRay,听他们说以后的VRay要开发大气,云层效果,这样VRay的阳光系统就会更真实更完善~~. J" i# d' g/ p2 m% C: q. q3 F
    希望以后有机会和大家共同讨论VRAY!: r3 b% v, `8 N8 U% }
    & U( w0 v( }! U9 L3 t
    ======冰河渔人========

  • hzshr3344 2010-11-19 17:05:13

    模型场景:3 \8 n( h; W" `7 T. x' W
    9 f) Q* T' ?6 k  W
    9 Y. L% r4 Y0 E+ S
    # s5 V2 ]. j; d' L# B% m, t- L0 K
    : t* h1 z  w( e6 R6 [) w/ [3 g

    8 b' Y9 N4 t1 U; e7 e  U6 l! U. P" A3 A' b" _: N# `* V3 C
    / H5 ]3 y6 }" x* h
    ' W7 |( e6 k- N
    * u- F& g3 y+ |: y

    ; K5 o- Z' _: ^0 t* k- O
    5 _8 i0 ^3 \6 F. l4 ?3 m8 E: O' S. u
    ( O4 P$ h4 }7 b( {: z; G4 J% o
    0 q5 \" F+ T9 X) c2 x& T& ~9 O3 z6 m( r$ X" k) q' p+ C3 C* p

    . ?# O3 Z6 U. Y  Q- C( M6 F, N1 \  m1 R# x* J

    5 U7 C0 j. y6 Y( o6 ?4 u" _$ g: `! M3 V- t! M: a

    : g  H& v( z: ?5 {3 z" K) F

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