冰河渔人教材之VRay物理相机和VRay阳光系统的配合使用(转载)

2010-11-19/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:00 编辑
8 I3 [2 Y7 v& I" C
. f# A7 W$ _" u* v& M转载于火星(冰河渔人), 我很崇拜的一位3d表现高手.  
4 K; u" B) z; t5 y. m/ l& S
) u# _( X  b/ e. ]! o6 b呵呵 现在偷了他的教程转到我们括者来 让没看过的朋友学习学习; v( N$ Y4 X! |1 L% w6 {

) n- i, R$ b7 [下面是正文:
5 w8 |% M# @3 v, d% G6 B4 h5 D4 f/ I- J$ D
大家好~ 很多朋友在Q里和Email里问关于VRay物理相机和VRay阳光系统的用法~ 我这里做了一个小教材~~~ 感谢广大网友对我们的关注和支持,希望这个小教程能够对需要的朋友有所帮助~~~7 i% J5 \4 b  J! }; A& @
: Z. a* H2 ^& B  ~( }3 @9 E7 Y
PS: 这个模型是国外渲染比赛的一个场景,我这里只是做一个大的感觉,而没细化材质,让大家了解VRay物理相机和VRay阳光系统的操作。' y  Z/ s# d; y+ v# i7 N; O
6 b! U0 G& @4 ^  I$ X" z7 ]
好的,先来看下最后的效果:8 S$ b, ]9 b: r) W
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发表评论35

  • hzshr3344 2010-11-19 16:01:49

    本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:02 编辑
    1 i9 H( D9 g3 N/ |9 [; \9 P; e+ i0 L0 P
    本场景采用了MAX9+VRAY1.5RC3渲染~
    * O. K' B  h2 _! a/ ]; _8 r下面就开始我们的工作吧`~
    3 p/ O1 u1 u7 n6 J$ W5 r& ^) ?首先在场景中放置一个VRay的物理相机,其最后的视角如下:
    0 H8 n# e/ w& ?9 t" u8 e

    ' f' Z& k3 S; k) {) a$ l7 B% w, k% `( w2 d  v" o0 H

    + I" W9 k" Y3 }4 t  R% s! l

  • hzshr3344 2010-11-19 16:03:35

    物理相机的参数设置如下:4 s5 B( ~- R& W- T; e
    这里需要说明一点,这里的物理相机的参数和真实摄影白天用的相机参数都差不多!7 p+ |2 j& i" ?4 `0 d  c. k7 V
    请注意 F-number 和Shutter speed ,ISO 这3个值!8 e! p1 Q% I4 s/ G

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:19

    当相机的位置和参数设置好以后,就可以开始设置材质了~~~ 材质的设置,我这里设置得比较简单!请根据下面的标识号来一一设定:, ^3 R9 P( x( S+ S; t* q+ x5 h

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:51

    1,不锈钢材质( ]: g3 i3 w0 {- G# ^$ @0 S

    1 i# i9 ]/ B' ]Diffuse设置为黑色,这样可以让渲染出来的不锈钢更有对比度~& x0 }3 d, i3 }, ^1 x% L# L# n8 @# \
    漫反射灰度设置为180(这里没采用非尼儿的反射,这是因为真实的不锈钢的非尼儿反射衰减比较弱,这里的设置是一个近似的方法,这样渲染速度会比采用非尼儿的快)5 c4 k% v3 s# U; |
    7 @/ Z$ W3 z; x' D2 e2 G" `
    高光 0.92 ,反射模糊 0.95 ,这是因为不锈钢表面相对光滑!反射模糊的细分设置为15,反射的最大深度设置为2(设置为2,是为了得到更快的渲染速度,并且质量上损失不大~)
    6 T$ ?0 _5 u/ ~; s; g! @1 k( }5 Q( c7 Y0 p) ?' S3 F! \7 J" B0 O! J
    在BRDF(各向异性)中,高光类型设置为Ward,这样不锈钢会更亮点,更接近铝合金的感觉! Anistropy设置为0.3,
    + c# P3 _# _, Z+ q# N; \" i
    ) P3 p' I8 L0 ^" ]6 t是让高光带椭圆,Rotation 设置为30度,让高光的方向旋转30度`~
    ' R$ E) c" @. `% ^7 U, H; m
    7 W8 X% r" X4 w) V* G) o其它的参数都保持默认即可!( G# ^1 b8 O0 G' Q

  • hzshr3344 2010-11-19 16:05:25

    2,台面材质
    % ]! n" b0 L! C" _' w漫反射设置为接近纯白的颜色,灰度为250。5 f8 K3 z' @: n* Y
    反射强度设置为灰度为255,同时把非尼儿勾选上。这样台面反射就更真实,同时渲染速度比没采用非尼儿反射要慢~# I# \+ @! B5 c  f0 p* R- I# e
    高光和反射模糊关联上,其直都是0.98。因为台面比较光滑。! }. A/ L; X$ V
    反射模糊细分为15,反射深度为2次~/ t/ O5 E% C+ F6 L; n6 U

  • hzshr3344 2010-11-19 16:06:23

    3,地板材质* {' @# p8 K1 e, [1 {1 r% V

    8 v' B3 f- i% Z# n% a+ i在Diffuse里选择一张合适的木地板贴图。在贴图参数里把Blur值设置为0.01。这样渲染出来的木纹更清晰!
    $ Z3 e1 H' h9 L& v, O" Y2 N$ P7 z) L) f% _6 n+ G0 n$ \
    在反射通道里选择了Falloff程序贴图,Falloff的类型选择为Fresnel类型,这样反射就带Fresnel现象了。为了让反射的衰减不那么强烈,这里的Index of Refraction设置为2.4 。* d' q0 h; U' `' s

    . s; p) x5 u9 B: y2 K' l. J/ Y$ Y高光大小设置为0.9,反射模糊为0.93,反射模糊细分设置为15,反射深度次数设置为2。这样渲染速度会快点~/ c9 G  k$ K# M) y% l% Q/ P: X9 A
    最后在Bump通道里添加一个强度为20的凹凸贴图~
      o2 _% l4 x2 `' r7 W7 R: F1 }& s, [/ V; O) Y& O9 w3 m
    其它参数保持默认即可。
    - q/ a' s; B9 ~1 p3 M  R& ^/ n- X# u1 C
    关于其它的材质,大家可以打开最后的场景文件自己分析`~ 这里就不多讲~~~. i2 V; d2 P* k; x) X/ G1 U$ @

  • hzshr3344 2010-11-19 16:07:51

    当材质设置完毕以后,就需要进行灯光的设置~~~- j9 P5 C0 e) y  G/ @6 ~# W2 A- x
    8 F+ Q# S! q! h' D( u( h; M1 U
    本场景采用VRay的阳光系统~~~~~$ X+ I* C( `5 n+ j% j# `
    首先,确定阳光的照射角度!: n& s4 w9 p6 ?" S5 P

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:17

    其阳光的照射范围如下:; @' j* ^2 e+ M: n0 P# @
    ; ]  P9 X# B! X/ c& w
    这里只是测试阳光的照射范围,所以,只是给了一个全局材质(基本的VRay材质球,灰度200),不需要打开GI,这样渲染速度比较快~~。
    8 j# D+ S( j6 H( x* e, e5 T

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:50

    最后确定VRay阳光的参数+ s0 A+ z( }- ]' e4 i1 `
      f  ]( Z( k. i! H9 f
    这里的参数都是基本默认的,需要注意的是 Size multiplier这个值,这个值越大,阳光产生的影子就越虚。我这里为了得到一个比较虚化的影子,把这个参数设置为2.5!
    1 J# ^2 z9 r6 J& N4 }

  • hzshr3344 2010-11-19 16:10:37

    再设置一个VRAYSky当作天光,把它放到VRay渲染面板的GI天光里去~
      B" v+ F0 I, J+ B0 _其参数如下:- d# b, z; h3 X8 c, c' ~

    4 ?) u1 h$ ]1 v, v这里的参数都保持默认的,这样VRay会自动根据阳光的高度来关联天光,产生真实的天光。8 f5 u5 i8 B' }

  • hzshr3344 2010-11-19 16:11:32

    最后设置渲染测试参数如下:$ q. C. q7 r1 `% R
    关掉模糊效果% c" v; E+ y( J! w
    把2次光线偏移的值改为0.001(其作用这里就不多讲了)
    ( `  P, [$ Y% u: X7 `

  • hzshr3344 2010-11-19 16:12:25

    为了更快的渲染出图形,这里的AA选择了FIXED方式,细分14 t' q- ?7 |0 N5 ], E' `% `

  • hzshr3344 2010-11-19 16:24:39

    GI的第一次和第2次反弹都为1,GI组合方式为常用的IRR+LC( W9 t3 v# _! c) W7 B

  • hzshr3344 2010-11-19 16:26:23

    其他参数这里都比较简单~~~就不多说拉~~~
    : D3 d/ v& t! M/ Q

  • hzshr3344 2010-11-19 16:27:09

    这是最后的测试效果,效果基本上还可以~~~~
    9 x  ?! R. d0 g1 g( u
    " P, U5 a. C# X/ c/ c0 B

      @+ Q2 `3 N4 |' h

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:14

    接下来,在吊灯里放置一个灯,目的是让台面左边的轮廓更分明,其位置如下:% L& W& p, _% C; j) S

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:45

    其参数如下,这里有个技术问题,怎么把真实灯光的W数表达在VR中。。 这个是以后真实夜景表现需要突破的地方。。。希望有兴趣的朋友可以交流一下~~
    " n' n6 N, f7 G" E) W4 L6 d4 N6 e6 k0 o; t
    这里采用VRay的球型灯来模拟吊灯的照明效果。其单位为Radiance。亮度为15,球的半径和真实的灯的大小差不多,为40MM。1 b4 m% T8 a- k) K

  • hzshr3344 2010-11-19 16:38:27

    渲染测试效果如下:. O: q; t. F9 M' D6 l' p
    ' o4 p  U2 P% r( c, N& N! B
    可以看到左边的台面边角比较分明拉,我们的目的也达到拉~~~
    : t( i. _- A# R8 @3 V3 d  K

  • hzshr3344 2010-11-19 16:40:15

    接下来可以渲染大图了~~~ 这里,因为是做个示范,所以,我渲染的图的大小为800点!8 }, Z0 d  M% i7 c; ]* E# B
    其渲染参数如下:
    $ B+ ^' C. L+ b! D  T: ^: B$ A$ P0 p1 m! W: i. S4 `1 z
    这里我是直接渲染的图,没使用光子图`~~~~~这样做其实比较精确,因为光子不是矢量的~~ 拉大不一定会完全对~~ 有时候会出现问题的,我个人认为光子是为动画而设计的,效果图可以不用光子`~6 J( o* P, S% v5 n3 Q, b9 O% V
    2 X: @$ Y" f4 I
    这里有个问题,很多朋友会问这样渲染时间会慢很多~~ 其实,如果在同样质量下,速度基本上一样~~ 我这里只是把
    6 m% x7 T; z. {9 K; d! F% g& N3 j; y# z5 z! I
    反射模糊开起计算的,如果想快点,可以把反射模糊关掉,计算完,在出正图`~~9 \4 `( h* p5 ~; |! _

  • hzshr3344 2010-11-19 16:43:38

    最后,包括计算GI在内,一共用了34分钟,其中,我只使用了一个CPU,另一个CPU是在聊QQ! 我的CPU是3800+*2内存2G~~~~~ (都该换新的拉,老拉~~). c! |) v/ i. G  n/ j, ^% j
    最后的渲染效果如下:8 `3 `7 ~% M) q" v+ n

  • hzshr3344 2010-11-19 16:44:49

    最后需要在PS里调整这张图的色阶,让暗部暗点~~~ 再调亮度和对比度,最后来个色彩平衡~~~ 这样图的基调就OK拉!!. ]8 z& X- r( [8 B( J8 w# I* X
    接着使用PS的景深功能做了个景深,其最后的成图如下:
    - X( C6 S! J2 }6 I) h8 ~2 V

  • hzshr3344 2010-11-19 16:45:29

    好了,这个小教材到这里就结束了`~~~ 其中很多东西,需要大家自己去分析思考,深入理解~ 我这里只是做了个大体的步骤!! 因为,技术这个东西不是死的,每个人有每个人的思维和方法! 6 n9 ?5 u8 |1 z& T
    今后的VRay会开发更真实的功能,前些日子,和国外朋友讨论VRay,听他们说以后的VRay要开发大气,云层效果,这样VRay的阳光系统就会更真实更完善~~/ X! U. k3 v8 o
    希望以后有机会和大家共同讨论VRAY!
    ) U' y. K6 ]: ~8 m! E4 q
    - S  Z6 a1 I5 S4 v/ A! b2 `+ c======冰河渔人========

  • hzshr3344 2010-11-19 17:05:13

    模型场景:
    4 u  V: F8 H' j: [. Z0 _; @6 f" N5 f/ F$ N- E
    , k/ F+ Z1 X6 [7 w

    ! l* U7 f8 G5 j) N. T
    4 O: j7 X# |9 {3 z+ Y! T$ i% b  X1 v( a' ]; ]' x4 o+ a

    * C  l) M; L, _$ a& Y. M5 V$ d' g. Z

    6 }! p  q; j  \. u1 M& i! C4 J* X( d5 @. A

    " {; a* m( ^: W( N- c
    $ J# n+ R0 k" r+ E7 G. O* d/ |; u
    3 ^1 k8 b! W$ v' q- R0 f
    . `, R" F7 f3 S. a# I2 j$ y
    / u" a" v+ j& |& M2 I( g: {7 a( h$ d" z/ i

    6 E$ Y) e# d( C: R1 i1 U# D' @" c7 ?" C( o. f: U0 X" {+ h

    - Q5 o8 k0 @0 \: X3 X! z
    1 D* C$ A" Y$ j6 x0 p

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