|
本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:00 编辑 转载于火星(冰河渔人), 我很崇拜的一位3d表现高手. t; G6 C$ U( E$ a' S, ?; y 呵呵 现在偷了他的教程转到我们括者来 让没看过的朋友学习学习 $ I( E9 O/ X9 p 下面是正文: : I3 G4 E( r7 K [. q( ^ d, F 大家好~ 很多朋友在Q里和Email里问关于VRay物理相机和VRay阳光系统的用法~ 我这里做了一个小教材~~~ 感谢广大网友对我们的关注和支持,希望这个小教程能够对需要的朋友有所帮助~~~ 5 K) \% _7 O' v PS: 这个模型是国外渲染比赛的一个场景,我这里只是做一个大的感觉,而没细化材质,让大家了解VRay物理相机和VRay阳光系统的操作。8 m! v9 w. W. [ 好的,先来看下最后的效果: |
-
hzshr3344 2010-11-19 16:04:51
1,不锈钢材质
Diffuse设置为黑色,这样可以让渲染出来的不锈钢更有对比度~
漫反射灰度设置为180(这里没采用非尼儿的反射,这是因为真实的不锈钢的非尼儿反射衰减比较弱,这里的设置是一个近似的方法,这样渲染速度会比采用非尼儿的快)
高光 0.92 ,反射模糊 0.95 ,这是因为不锈钢表面相对光滑!反射模糊的细分设置为15,反射的最大深度设置为2(设置为2,是为了得到更快的渲染速度,并且质量上损失不大~)# E. g, ?7 \/ ?
; G8 M( w4 E' W1 F
在BRDF(各向异性)中,高光类型设置为Ward,这样不锈钢会更亮点,更接近铝合金的感觉! Anistropy设置为0.3,
( U3 u: \8 {8 G& I: v# O
是让高光带椭圆,Rotation 设置为30度,让高光的方向旋转30度`~
其它的参数都保持默认即可!

-
hzshr3344 2010-11-19 16:06:23
3,地板材质
6 d3 I: W1 t- r* ^; Z. v: Q$ X
在Diffuse里选择一张合适的木地板贴图。在贴图参数里把Blur值设置为0.01。这样渲染出来的木纹更清晰!; @ l' e& v$ ?9 S2 Q
" Y# k4 P) n; ?+ Q: K
在反射通道里选择了Falloff程序贴图,Falloff的类型选择为Fresnel类型,这样反射就带Fresnel现象了。为了让反射的衰减不那么强烈,这里的Index of Refraction设置为2.4 。
高光大小设置为0.9,反射模糊为0.93,反射模糊细分设置为15,反射深度次数设置为2。这样渲染速度会快点~
最后在Bump通道里添加一个强度为20的凹凸贴图~) o# l: b9 j" q7 ]0 u
8 t. T% Y0 ]7 f* R
其它参数保持默认即可。. v; z0 |$ z" g$ d# d
, H0 S% f; ]7 d% u, v
关于其它的材质,大家可以打开最后的场景文件自己分析`~ 这里就不多讲~~~2 c9 b+ c; X7 l8 e% X% s: R3 ]

-
hzshr3344 2010-11-19 16:40:15
接下来可以渲染大图了~~~ 这里,因为是做个示范,所以,我渲染的图的大小为800点!
其渲染参数如下:
这里我是直接渲染的图,没使用光子图`~~~~~这样做其实比较精确,因为光子不是矢量的~~ 拉大不一定会完全对~~ 有时候会出现问题的,我个人认为光子是为动画而设计的,效果图可以不用光子`~5 B% ^6 O5 w$ a$ u1 a6 m+ [% Q
& g9 F: m0 O- U# b9 R
这里有个问题,很多朋友会问这样渲染时间会慢很多~~ 其实,如果在同样质量下,速度基本上一样~~ 我这里只是把) _" K9 B( G+ E7 [
/ O, L1 b$ s5 R. E; z
反射模糊开起计算的,如果想快点,可以把反射模糊关掉,计算完,在出正图`~~

-
hzshr3344 2010-11-19 16:45:29
好了,这个小教材到这里就结束了`~~~ 其中很多东西,需要大家自己去分析思考,深入理解~ 我这里只是做了个大体的步骤!! 因为,技术这个东西不是死的,每个人有每个人的思维和方法! 6 }9 D$ d- E# N# @
今后的VRay会开发更真实的功能,前些日子,和国外朋友讨论VRay,听他们说以后的VRay要开发大气,云层效果,这样VRay的阳光系统就会更真实更完善~~ e- U# S" U- A6 ?/ f1 F% s
希望以后有机会和大家共同讨论VRAY!
6 Y& G l( v- d% o A: U) Z
======冰河渔人========
-
hzshr3344 2010-11-19 17:05:13
模型场景:+ U" M( g" {' v( n% m& w
, O# I/ O! I/ F7 a
: B4 e/ ^5 [' l1 _' Y- i- C7 n
0 l, Y( M, }$ U, c h( y
% T3 R* o& L0 I; F. [
/ B# Y0 e6 D- q" X5 C ?5 F
: H+ k8 E# ]' f1 g8 ]+ t
# w! @3 Q- `3 m2 k0 @& o
/ ]8 @+ F" G+ U3 m5 g8 i
0 V a1 Y9 w p# J P
3 C$ G+ U: U2 b


























本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:02 编辑 - R% |9 H1 H' ?( c3 z( }; ^8 Z9 b
4 s' X5 `+ K& k! @1 h V: h, H
~% m" C. N( u( D
本场景采用了MAX9+VRAY1.5RC3渲染~
下面就开始我们的工作吧`~6 B) H- q8 a7 h: g5 s7 s
首先在场景中放置一个VRay的物理相机,其最后的视角如下:
$ Q/ f- n; x. F