冰河渔人教材之VRay物理相机和VRay阳光系统的配合使用(转载)

2010-11-19/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
仅供分享不做任何商业用途,版权归原作者所有,谢谢配合。

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x
本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:00 编辑 4 t3 c) Y% S& y. M) v; j; A& U2 E

' A4 V2 n" B. k( B转载于火星(冰河渔人), 我很崇拜的一位3d表现高手.  
. r( R1 T/ k9 l" k7 E, j- }' @7 z" `3 I9 ^) n2 R6 I
呵呵 现在偷了他的教程转到我们括者来 让没看过的朋友学习学习$ T% ?5 u) {/ M7 B3 w  E& L: U
+ |1 Y# e* B4 r% ~
下面是正文:- f+ O. `1 h' l
. L* M- B- n5 z8 X+ F
大家好~ 很多朋友在Q里和Email里问关于VRay物理相机和VRay阳光系统的用法~ 我这里做了一个小教材~~~ 感谢广大网友对我们的关注和支持,希望这个小教程能够对需要的朋友有所帮助~~~
# ], t/ f  b! r3 m9 K, M
1 z, S/ j% w+ f6 j; c3 \& ^8 gPS: 这个模型是国外渲染比赛的一个场景,我这里只是做一个大的感觉,而没细化材质,让大家了解VRay物理相机和VRay阳光系统的操作。; Z  ^  R7 C! u+ o! K+ a4 k: J/ n
# L# M; j& t5 G: ~8 G2 R$ y" ^
好的,先来看下最后的效果:
% J  z# q- Y" t" \5 N: C
精华推荐
换一换

    发表评论35

    • hzshr3344 2010-11-19 16:01:49

      本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:02 编辑 ) Z+ q/ i" K# E4 p* D7 X4 ?1 M& o1 {

      9 x+ V6 |$ c6 \1 e, H本场景采用了MAX9+VRAY1.5RC3渲染~
      " _1 _0 V+ t, f下面就开始我们的工作吧`~
      0 m, i) T9 ]/ N0 ~% C1 I7 F首先在场景中放置一个VRay的物理相机,其最后的视角如下:
      6 ~  ]$ _2 |5 @6 w  n

      4 D( T( M+ i. S; k. h. j9 M
      , b  \( Y4 C  o6 _/ j- x& W8 K* @3 k( h9 b( e/ u

    • hzshr3344 2010-11-19 16:03:35

      物理相机的参数设置如下:+ [! V5 N# e5 p# X  ^; ?
      这里需要说明一点,这里的物理相机的参数和真实摄影白天用的相机参数都差不多!% q" \+ G3 y4 L
      请注意 F-number 和Shutter speed ,ISO 这3个值!
      ! }# [* W, l; f8 q" ^

    • hzshr3344 2010-11-19 16:04:19

      当相机的位置和参数设置好以后,就可以开始设置材质了~~~ 材质的设置,我这里设置得比较简单!请根据下面的标识号来一一设定:% q- w% h; P2 G# @5 e2 k0 z

    • hzshr3344 2010-11-19 16:04:51

      1,不锈钢材质
      7 t, h/ v# j+ z' ~# d  b& p3 w4 r% `# z. Z4 g9 Y) s
      Diffuse设置为黑色,这样可以让渲染出来的不锈钢更有对比度~9 T: h+ L9 V6 V3 v( u
      漫反射灰度设置为180(这里没采用非尼儿的反射,这是因为真实的不锈钢的非尼儿反射衰减比较弱,这里的设置是一个近似的方法,这样渲染速度会比采用非尼儿的快)
      2 D' N+ J; O, @  d, n; I7 A2 }4 g4 H  G7 j
      高光 0.92 ,反射模糊 0.95 ,这是因为不锈钢表面相对光滑!反射模糊的细分设置为15,反射的最大深度设置为2(设置为2,是为了得到更快的渲染速度,并且质量上损失不大~)
      6 ~% i) q  N6 Z- a3 O9 h* u5 l# J' H9 M
      在BRDF(各向异性)中,高光类型设置为Ward,这样不锈钢会更亮点,更接近铝合金的感觉! Anistropy设置为0.3,
      % _* K! z/ V- \0 S( Q: H# O9 K/ n2 |6 u
      是让高光带椭圆,Rotation 设置为30度,让高光的方向旋转30度`~
      9 g/ Y7 P8 d  Q- Q0 m2 n
      : S9 d$ N! Z8 v( B4 ?% Y: ^$ V' u其它的参数都保持默认即可!
      8 m: j  X2 A0 ^- t/ _! [. \

    • hzshr3344 2010-11-19 16:05:25

      2,台面材质
      " K# M" b: f: M$ x6 ^% b漫反射设置为接近纯白的颜色,灰度为250。
      : I; m% u; f0 R; h反射强度设置为灰度为255,同时把非尼儿勾选上。这样台面反射就更真实,同时渲染速度比没采用非尼儿反射要慢~
      ( v4 X/ a' d! B: t高光和反射模糊关联上,其直都是0.98。因为台面比较光滑。% A" A5 m8 C" [! T0 X
      反射模糊细分为15,反射深度为2次~7 J4 `+ P  a; o& v, Y6 T1 p' b

    • hzshr3344 2010-11-19 16:06:23

      3,地板材质% e- C$ z! Q  K) r' k6 \' @6 X

      + F$ X3 t& k. L$ ]: l% J在Diffuse里选择一张合适的木地板贴图。在贴图参数里把Blur值设置为0.01。这样渲染出来的木纹更清晰!$ [' O: L1 n& N  H+ Q& H. G

      ! B2 D; Z. i+ _9 q在反射通道里选择了Falloff程序贴图,Falloff的类型选择为Fresnel类型,这样反射就带Fresnel现象了。为了让反射的衰减不那么强烈,这里的Index of Refraction设置为2.4 。2 O9 G5 v; ?% ?) T6 q* G5 A) G
      1 v; ~4 c/ r+ e4 R, M+ S
      高光大小设置为0.9,反射模糊为0.93,反射模糊细分设置为15,反射深度次数设置为2。这样渲染速度会快点~* \4 C( ^* W+ N3 O5 s/ O
      最后在Bump通道里添加一个强度为20的凹凸贴图~) I8 Z, p' l( `/ H( R; C
      % e5 O( {. R/ w
      其它参数保持默认即可。; u8 @% w9 n3 V

      7 e7 ]& Z6 X! G2 N+ P( F关于其它的材质,大家可以打开最后的场景文件自己分析`~ 这里就不多讲~~~
      ' d; A& T1 E7 Y. }3 Y  ]

    • hzshr3344 2010-11-19 16:07:51

      当材质设置完毕以后,就需要进行灯光的设置~~~% d2 {2 g  |+ ?& G
      6 |! Q/ R; D4 G4 [2 |2 d% X2 A
      本场景采用VRay的阳光系统~~~~~
      / c; g+ J) u4 j4 z首先,确定阳光的照射角度!
      8 M9 k" o5 b( o4 Q* y/ _9 o$ J

    • hzshr3344 2010-11-19 16:09:17

      其阳光的照射范围如下:+ A5 B8 O. B& z% Y
      3 Y; V4 j  F! Q: z" j2 D! J' }
      这里只是测试阳光的照射范围,所以,只是给了一个全局材质(基本的VRay材质球,灰度200),不需要打开GI,这样渲染速度比较快~~。
      5 s1 O- H' t7 a

    • hzshr3344 2010-11-19 16:09:50

      最后确定VRay阳光的参数
      7 U( {  b$ `4 I, v2 B- f, p3 Z5 \2 P. g4 c1 J. T9 p% Q3 B
      这里的参数都是基本默认的,需要注意的是 Size multiplier这个值,这个值越大,阳光产生的影子就越虚。我这里为了得到一个比较虚化的影子,把这个参数设置为2.5!
      1 _" J! Z2 Y9 E  E+ \

    • hzshr3344 2010-11-19 16:10:37

      再设置一个VRAYSky当作天光,把它放到VRay渲染面板的GI天光里去~% |+ L  E* A. I' `" u# T2 r
      其参数如下:
      7 N' M0 n9 e7 h# y2 {* `$ W% ~) E' n* v7 A
      这里的参数都保持默认的,这样VRay会自动根据阳光的高度来关联天光,产生真实的天光。
      . `( Z# [9 G6 L8 ^

    • hzshr3344 2010-11-19 16:11:32

      最后设置渲染测试参数如下:9 f; m0 c: W( z1 x8 d
      关掉模糊效果
      ' U! U% m3 U+ J0 f0 L' ~5 W/ c. f把2次光线偏移的值改为0.001(其作用这里就不多讲了)+ i2 c$ g0 |% ]/ _! \- b

    • hzshr3344 2010-11-19 16:12:25

      为了更快的渲染出图形,这里的AA选择了FIXED方式,细分1* s8 e1 V5 i, Q

    • hzshr3344 2010-11-19 16:24:39

      GI的第一次和第2次反弹都为1,GI组合方式为常用的IRR+LC5 D, g: r* D  J! {: P

    • hzshr3344 2010-11-19 16:26:23

      其他参数这里都比较简单~~~就不多说拉~~~' H" p+ R4 a2 q1 A& C

    • hzshr3344 2010-11-19 16:27:09

      这是最后的测试效果,效果基本上还可以~~~~" f$ q! b' x; L

      , B. T5 H6 ~- b% c, x2 N# S
      ! {+ i( |2 C/ m5 Z

    • hzshr3344 2010-11-19 16:30:14

      接下来,在吊灯里放置一个灯,目的是让台面左边的轮廓更分明,其位置如下:) U" A+ w) d" I, _. {* k1 r

    • hzshr3344 2010-11-19 16:30:45

      其参数如下,这里有个技术问题,怎么把真实灯光的W数表达在VR中。。 这个是以后真实夜景表现需要突破的地方。。。希望有兴趣的朋友可以交流一下~~( X8 P" q  ~# v) G
      / `2 g9 h# i9 o5 O4 ~
      这里采用VRay的球型灯来模拟吊灯的照明效果。其单位为Radiance。亮度为15,球的半径和真实的灯的大小差不多,为40MM。- w  `% b$ t1 I$ h& A6 j! t0 _

    • hzshr3344 2010-11-19 16:38:27

      渲染测试效果如下:" P, m& `% H) o( H5 R3 R
      . J9 e( R7 H% N1 c6 t
      可以看到左边的台面边角比较分明拉,我们的目的也达到拉~~~
      0 Y/ X- w( n8 ^9 \- w+ H  X

    • hzshr3344 2010-11-19 16:40:15

      接下来可以渲染大图了~~~ 这里,因为是做个示范,所以,我渲染的图的大小为800点!
      # P. }. ?# h: T/ A其渲染参数如下:( v0 Y7 ~% e9 R, \4 x

      ! y+ F* [" I* \8 I8 _. g7 o/ L这里我是直接渲染的图,没使用光子图`~~~~~这样做其实比较精确,因为光子不是矢量的~~ 拉大不一定会完全对~~ 有时候会出现问题的,我个人认为光子是为动画而设计的,效果图可以不用光子`~4 J/ S+ j. D' \) H2 y9 b- R1 J

      , n6 H  M: w- D这里有个问题,很多朋友会问这样渲染时间会慢很多~~ 其实,如果在同样质量下,速度基本上一样~~ 我这里只是把3 V5 u' Y. O, P) H- P' H  m! A5 Q" S

      ; M( i; T. e2 ~" h: d/ e% l反射模糊开起计算的,如果想快点,可以把反射模糊关掉,计算完,在出正图`~~
      - V7 G  a7 k( n. N5 a

    • hzshr3344 2010-11-19 16:43:38

      最后,包括计算GI在内,一共用了34分钟,其中,我只使用了一个CPU,另一个CPU是在聊QQ! 我的CPU是3800+*2内存2G~~~~~ (都该换新的拉,老拉~~)) R: `7 N! \1 m; c
      最后的渲染效果如下:- m, M# l/ A+ |* n6 B

    • hzshr3344 2010-11-19 16:44:49

      最后需要在PS里调整这张图的色阶,让暗部暗点~~~ 再调亮度和对比度,最后来个色彩平衡~~~ 这样图的基调就OK拉!!
        i; h: F$ u2 X8 ^接着使用PS的景深功能做了个景深,其最后的成图如下:- p% Y3 o- O9 X; J

    • hzshr3344 2010-11-19 16:45:29

      好了,这个小教材到这里就结束了`~~~ 其中很多东西,需要大家自己去分析思考,深入理解~ 我这里只是做了个大体的步骤!! 因为,技术这个东西不是死的,每个人有每个人的思维和方法! : s+ C! X$ k' w. _8 h8 O
      今后的VRay会开发更真实的功能,前些日子,和国外朋友讨论VRay,听他们说以后的VRay要开发大气,云层效果,这样VRay的阳光系统就会更真实更完善~~
      9 h+ Z$ a) |' G# Z# E6 l希望以后有机会和大家共同讨论VRAY!
      + V5 a+ o! \8 H5 D. m& {  D' M: Y4 }# ^9 e
      ======冰河渔人========

    • hzshr3344 2010-11-19 17:05:13

      模型场景:
      - B  j  R3 D3 ~, _$ y2 Y$ ^
      ( X) d8 ]! P% v7 a  q: {- B
      * ?" H$ E; d7 N1 @  A3 z1 o7 ?; M. F! f1 M

      6 |- v& }) \" t3 r$ b. g9 c
      9 ]/ i9 K& f0 N
      + ?+ u2 O/ i( S* K+ s6 q: e+ {' N6 V# p6 U3 r+ C5 V. |

      ( i# ?# d4 V! J- \6 d- Q9 e% D
      6 n" T! L  ?. F0 g5 s9 x8 x2 t+ d4 ]1 r

      6 }, \7 P  x  y6 X- \
      9 ]4 n. W+ ~$ t) \  v" c" M% F# d: i: F8 z% [+ P

        i/ e, t  y/ r1 R8 Q/ f) v- \# B# [% f. ]/ W
      , S; G) ?3 s# d  w
      & U! i' X+ ?) \8 C- i6 X  X6 |

      # q/ ^6 O$ w  i* J) P9 |5 J
      3 }" W- y* n/ B& Q) R) J3 s

      本帖子中包含更多资源

      您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

      x
    冰河渔人教材之VRay物理相机和VRay阳光系统的配合使用(转载)
    拓者推荐
  • 【上海站】获客实操训练营
  • 风水丨设计与签单必修课
  • 全新设计家装各空间动态图库
  • 【上海站】户型优化总监内训课
  • 【上海站】全案设计&落地管理
  • 2025拓者年费+案例Vip会员说明!
  • 【 拓者年费--CAD图纸】
  • 【 拓者年费--户型方案】
  • 【 拓者年费--豪宅视频】
  • 【 拓者年费--灵感图库】