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本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:00 编辑 3 b' s% i, u/ G8 n+ X# X* D) z 转载于火星(冰河渔人), 我很崇拜的一位3d表现高手. 2 j+ e3 W' e/ w* X) {5 | 呵呵 现在偷了他的教程转到我们括者来 让没看过的朋友学习学习/ @7 k; D9 j* ]# B 8 N/ A* y0 T+ p% p- e$ Z/ ~ 下面是正文:+ \7 O+ e2 {) n - e& D; z( u3 e; X! G/ L* |# Y 大家好~ 很多朋友在Q里和Email里问关于VRay物理相机和VRay阳光系统的用法~ 我这里做了一个小教材~~~ 感谢广大网友对我们的关注和支持,希望这个小教程能够对需要的朋友有所帮助~~~ * W. x% Z& J( K) Z/ a2 G PS: 这个模型是国外渲染比赛的一个场景,我这里只是做一个大的感觉,而没细化材质,让大家了解VRay物理相机和VRay阳光系统的操作。 好的,先来看下最后的效果:& z/ B9 v: P4 b% V |
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hzshr3344 2010-11-19 16:04:51
1,不锈钢材质" U8 O- R# C; X, r/ t3 d
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Diffuse设置为黑色,这样可以让渲染出来的不锈钢更有对比度~
漫反射灰度设置为180(这里没采用非尼儿的反射,这是因为真实的不锈钢的非尼儿反射衰减比较弱,这里的设置是一个近似的方法,这样渲染速度会比采用非尼儿的快)
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高光 0.92 ,反射模糊 0.95 ,这是因为不锈钢表面相对光滑!反射模糊的细分设置为15,反射的最大深度设置为2(设置为2,是为了得到更快的渲染速度,并且质量上损失不大~)
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在BRDF(各向异性)中,高光类型设置为Ward,这样不锈钢会更亮点,更接近铝合金的感觉! Anistropy设置为0.3,
是让高光带椭圆,Rotation 设置为30度,让高光的方向旋转30度`~
其它的参数都保持默认即可!& c' p3 p: B3 K7 I- `2 w: _

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hzshr3344 2010-11-19 16:06:23
3,地板材质
在Diffuse里选择一张合适的木地板贴图。在贴图参数里把Blur值设置为0.01。这样渲染出来的木纹更清晰!
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在反射通道里选择了Falloff程序贴图,Falloff的类型选择为Fresnel类型,这样反射就带Fresnel现象了。为了让反射的衰减不那么强烈,这里的Index of Refraction设置为2.4 。
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高光大小设置为0.9,反射模糊为0.93,反射模糊细分设置为15,反射深度次数设置为2。这样渲染速度会快点~
最后在Bump通道里添加一个强度为20的凹凸贴图~
其它参数保持默认即可。
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关于其它的材质,大家可以打开最后的场景文件自己分析`~ 这里就不多讲~~~2 c" `$ {$ ]& f9 c% q0 f3 U% H

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hzshr3344 2010-11-19 16:40:15
接下来可以渲染大图了~~~ 这里,因为是做个示范,所以,我渲染的图的大小为800点!
其渲染参数如下:* v) v1 s, e; f x+ q9 \
这里我是直接渲染的图,没使用光子图`~~~~~这样做其实比较精确,因为光子不是矢量的~~ 拉大不一定会完全对~~ 有时候会出现问题的,我个人认为光子是为动画而设计的,效果图可以不用光子`~% @4 A8 j2 a! N
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这里有个问题,很多朋友会问这样渲染时间会慢很多~~ 其实,如果在同样质量下,速度基本上一样~~ 我这里只是把
反射模糊开起计算的,如果想快点,可以把反射模糊关掉,计算完,在出正图`~~

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hzshr3344 2010-11-19 17:05:13
模型场景:
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本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:02 编辑
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本场景采用了MAX9+VRAY1.5RC3渲染~
下面就开始我们的工作吧`~5 p" ?- C: w3 v9 y7 C% \
首先在场景中放置一个VRay的物理相机,其最后的视角如下:
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