冰河渔人教材之VRay物理相机和VRay阳光系统的配合使用(转载)

2010-11-19/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:00 编辑 3 b' s% i, u/ G8 n+ X# X* D) z

. ]4 S6 b- L. |; C: p, a  g转载于火星(冰河渔人), 我很崇拜的一位3d表现高手.  
: c: r% o$ S7 j6 h) O* F2 j+ e3 W' e/ w* X) {5 |
呵呵 现在偷了他的教程转到我们括者来 让没看过的朋友学习学习/ @7 k; D9 j* ]# B
8 N/ A* y0 T+ p% p- e$ Z/ ~
下面是正文:+ \7 O+ e2 {) n
- e& D; z( u3 e; X! G/ L* |# Y
大家好~ 很多朋友在Q里和Email里问关于VRay物理相机和VRay阳光系统的用法~ 我这里做了一个小教材~~~ 感谢广大网友对我们的关注和支持,希望这个小教程能够对需要的朋友有所帮助~~~
# A! i  E% E  w! V& E* W. x% Z& J( K) Z/ a2 G
PS: 这个模型是国外渲染比赛的一个场景,我这里只是做一个大的感觉,而没细化材质,让大家了解VRay物理相机和VRay阳光系统的操作。
1 Y9 \) z6 M4 t/ P) e, y8 L
  I3 L2 u( @  C6 J" X+ H' M好的,先来看下最后的效果:& z/ B9 v: P4 b% V
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发表评论35

  • hzshr3344 2010-11-19 16:01:49

    本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:02 编辑
    0 d3 a- ?+ N7 O% ]9 ^$ l
    8 W' G& K& f, |- E( O7 i) P本场景采用了MAX9+VRAY1.5RC3渲染~
    6 L! {/ q3 a8 v6 K9 @6 N- P下面就开始我们的工作吧`~5 p" ?- C: w3 v9 y7 C% \
    首先在场景中放置一个VRay的物理相机,其最后的视角如下:
    8 \) L1 r; ^0 D
    % {6 K# J8 E- |0 G: ~. q
    9 F4 \, n1 ]6 w5 m
    / q" i) [% J# y9 P5 J  N6 C

  • hzshr3344 2010-11-19 16:03:35

    物理相机的参数设置如下:& F- x# B, Y; i9 o) D
    这里需要说明一点,这里的物理相机的参数和真实摄影白天用的相机参数都差不多!
      e! L" c& y' a请注意 F-number 和Shutter speed ,ISO 这3个值!
    ( I) I6 P; f. _( a

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:19

    当相机的位置和参数设置好以后,就可以开始设置材质了~~~ 材质的设置,我这里设置得比较简单!请根据下面的标识号来一一设定:
    . Y# r; P% S) Q8 G

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:51

    1,不锈钢材质" U8 O- R# C; X, r/ t3 d
    ( b! E0 t8 {5 M7 c) \1 B, [6 ~
    Diffuse设置为黑色,这样可以让渲染出来的不锈钢更有对比度~
    ! v" s7 S0 c; p6 Q漫反射灰度设置为180(这里没采用非尼儿的反射,这是因为真实的不锈钢的非尼儿反射衰减比较弱,这里的设置是一个近似的方法,这样渲染速度会比采用非尼儿的快)
    9 Y; b( i( |5 W9 M, R) o- b" ~: g7 W' i9 Y
    高光 0.92 ,反射模糊 0.95 ,这是因为不锈钢表面相对光滑!反射模糊的细分设置为15,反射的最大深度设置为2(设置为2,是为了得到更快的渲染速度,并且质量上损失不大~)
    : C( H1 G. w% y. _/ c& }9 G! v( |% Q5 p7 ~( U$ v' I
    在BRDF(各向异性)中,高光类型设置为Ward,这样不锈钢会更亮点,更接近铝合金的感觉! Anistropy设置为0.3,
    3 L4 ~) B3 u' C
    % h. |  T, N" G是让高光带椭圆,Rotation 设置为30度,让高光的方向旋转30度`~
    1 W' m5 r3 p1 W" F! ?, D; I* I
    2 J7 T6 q8 V% a9 ?+ h) m其它的参数都保持默认即可!& c' p3 p: B3 K7 I- `2 w: _

  • hzshr3344 2010-11-19 16:05:25

    2,台面材质1 j, T; k6 S9 f5 z" L3 y1 W
    漫反射设置为接近纯白的颜色,灰度为250。  v% i' l5 @" c- c1 W9 ^
    反射强度设置为灰度为255,同时把非尼儿勾选上。这样台面反射就更真实,同时渲染速度比没采用非尼儿反射要慢~
    0 F! }  Q# Z- z5 V3 F高光和反射模糊关联上,其直都是0.98。因为台面比较光滑。1 u: W: L3 Z* k% X/ P+ U
    反射模糊细分为15,反射深度为2次~
    2 e. ?) K: z" ~  m. A$ w

  • hzshr3344 2010-11-19 16:06:23

    3,地板材质
    7 R* z( V6 S9 C" e- b! d
    6 n, _. D) X& |( X  q( u+ x: B' b在Diffuse里选择一张合适的木地板贴图。在贴图参数里把Blur值设置为0.01。这样渲染出来的木纹更清晰!
    , V: J+ F* i: t( ]2 L1 ?, i# f* s1 F1 h! z+ U/ ?1 \
    在反射通道里选择了Falloff程序贴图,Falloff的类型选择为Fresnel类型,这样反射就带Fresnel现象了。为了让反射的衰减不那么强烈,这里的Index of Refraction设置为2.4 。
    6 B9 a& L: Q: I9 y" c7 [& A3 T- h# S2 H
    高光大小设置为0.9,反射模糊为0.93,反射模糊细分设置为15,反射深度次数设置为2。这样渲染速度会快点~
    1 P6 p2 ^) b$ C, n8 S  ^: ^" I& I9 W最后在Bump通道里添加一个强度为20的凹凸贴图~
    0 W, N8 C# g, g& g" U# c
    ) j3 V1 g6 k/ i  o8 t% o2 J其它参数保持默认即可。
    & g! l1 C  k/ X2 y$ y. a6 p. N4 L! ]. S$ c! _/ b6 Y
    关于其它的材质,大家可以打开最后的场景文件自己分析`~ 这里就不多讲~~~2 c" `$ {$ ]& f9 c% q0 f3 U% H

  • hzshr3344 2010-11-19 16:07:51

    当材质设置完毕以后,就需要进行灯光的设置~~~. t' J8 |3 U4 T! K% z4 T

    5 I. Q* d* l& }7 c8 l本场景采用VRay的阳光系统~~~~~% e. X, R0 g, l* L$ f
    首先,确定阳光的照射角度!
    5 |; w. Q! D/ Q* x! N

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:17

    其阳光的照射范围如下:# o" d+ _, Q4 A3 ]' g# Q+ @
    4 _: M: v3 m/ o6 S# n
    这里只是测试阳光的照射范围,所以,只是给了一个全局材质(基本的VRay材质球,灰度200),不需要打开GI,这样渲染速度比较快~~。' y$ L; O+ d) `/ {) z

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:50

    最后确定VRay阳光的参数
    : f- n! @( c4 e/ M$ O. I  I  E2 a: Z, P! K& m
    这里的参数都是基本默认的,需要注意的是 Size multiplier这个值,这个值越大,阳光产生的影子就越虚。我这里为了得到一个比较虚化的影子,把这个参数设置为2.5!1 |4 d9 q8 P/ j) C

  • hzshr3344 2010-11-19 16:10:37

    再设置一个VRAYSky当作天光,把它放到VRay渲染面板的GI天光里去~( _* V1 A0 e& P6 L. D% k* J
    其参数如下:
    5 \/ B% h1 u; H# u* ?
    6 d8 [  G# F1 ?8 ^) G. X/ f8 g9 F这里的参数都保持默认的,这样VRay会自动根据阳光的高度来关联天光,产生真实的天光。# m- N( O% p9 Y5 W- y6 L7 S

  • hzshr3344 2010-11-19 16:11:32

    最后设置渲染测试参数如下:
    8 B0 k9 Q& b0 P4 [) X关掉模糊效果# I, _- t" u# H- N
    把2次光线偏移的值改为0.001(其作用这里就不多讲了)
    ' l$ `7 M6 M, d0 z+ p+ M

  • hzshr3344 2010-11-19 16:12:25

    为了更快的渲染出图形,这里的AA选择了FIXED方式,细分1' R! Z* q$ H7 _3 t

  • hzshr3344 2010-11-19 16:24:39

    GI的第一次和第2次反弹都为1,GI组合方式为常用的IRR+LC
    " G" G+ a2 ?( q3 F, [

  • hzshr3344 2010-11-19 16:25:50

    设置一个比较低的LC参数% d: p( \" Z! T, c0 S2 |# x; ^7 B

  • hzshr3344 2010-11-19 16:26:23

    其他参数这里都比较简单~~~就不多说拉~~~
    4 n; j% g2 n& f1 m0 }- O- r

  • hzshr3344 2010-11-19 16:27:09

    这是最后的测试效果,效果基本上还可以~~~~
    3 ~* r9 P2 ^# \* W$ j4 X- c' @/ W: I
    # K( E6 k5 K" ^
    8 {6 q" P4 Q! `' d

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:14

    接下来,在吊灯里放置一个灯,目的是让台面左边的轮廓更分明,其位置如下:
    : \. ^8 s+ [8 [  N

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:45

    其参数如下,这里有个技术问题,怎么把真实灯光的W数表达在VR中。。 这个是以后真实夜景表现需要突破的地方。。。希望有兴趣的朋友可以交流一下~~
    0 b- N: ^. q0 f8 |3 {) _  `& a3 ^& C0 @, b1 J
    这里采用VRay的球型灯来模拟吊灯的照明效果。其单位为Radiance。亮度为15,球的半径和真实的灯的大小差不多,为40MM。' ^5 t8 ^/ w! C! n

  • hzshr3344 2010-11-19 16:38:27

    渲染测试效果如下:, W: }1 T3 ?$ m0 E

    9 e- U9 S) X! M/ g) N可以看到左边的台面边角比较分明拉,我们的目的也达到拉~~~
    8 L4 u' W" U, i# e9 b$ f) T) _

  • hzshr3344 2010-11-19 16:40:15

    接下来可以渲染大图了~~~ 这里,因为是做个示范,所以,我渲染的图的大小为800点!
    / k$ ]' W0 X5 K7 L其渲染参数如下:* v) v1 s, e; f  x+ q9 \

    % t/ D& w3 R$ A这里我是直接渲染的图,没使用光子图`~~~~~这样做其实比较精确,因为光子不是矢量的~~ 拉大不一定会完全对~~ 有时候会出现问题的,我个人认为光子是为动画而设计的,效果图可以不用光子`~% @4 A8 j2 a! N
    " }- A0 z: @  ^6 n4 ^6 e9 i4 y
    这里有个问题,很多朋友会问这样渲染时间会慢很多~~ 其实,如果在同样质量下,速度基本上一样~~ 我这里只是把
    & |* _. _0 E; J4 P0 x+ \
    ' Y# z% U3 H1 S反射模糊开起计算的,如果想快点,可以把反射模糊关掉,计算完,在出正图`~~
    ' x+ n" I0 E4 i; x! L

  • hzshr3344 2010-11-19 16:43:38

    最后,包括计算GI在内,一共用了34分钟,其中,我只使用了一个CPU,另一个CPU是在聊QQ! 我的CPU是3800+*2内存2G~~~~~ (都该换新的拉,老拉~~)$ T3 n2 Q6 W1 g" T- q
    最后的渲染效果如下:/ X. E6 \4 V* s( @% ^6 N

  • hzshr3344 2010-11-19 16:44:49

    最后需要在PS里调整这张图的色阶,让暗部暗点~~~ 再调亮度和对比度,最后来个色彩平衡~~~ 这样图的基调就OK拉!!" ?( C, s- U, o' W  g
    接着使用PS的景深功能做了个景深,其最后的成图如下:6 B9 S5 c- q$ O0 B* G" F) n

  • hzshr3344 2010-11-19 16:45:29

    好了,这个小教材到这里就结束了`~~~ 其中很多东西,需要大家自己去分析思考,深入理解~ 我这里只是做了个大体的步骤!! 因为,技术这个东西不是死的,每个人有每个人的思维和方法! ; ?1 T! O1 g! m9 O/ O, U
    今后的VRay会开发更真实的功能,前些日子,和国外朋友讨论VRay,听他们说以后的VRay要开发大气,云层效果,这样VRay的阳光系统就会更真实更完善~~
    + z+ I5 W; {& y希望以后有机会和大家共同讨论VRAY!- M& |  A5 C" A* O5 b  m

    : K- Q: k8 ~4 b7 f1 |; J, R/ R======冰河渔人========

  • hzshr3344 2010-11-19 17:05:13

    模型场景:
    0 |8 T! g! z' ~/ X, j5 P( V( y0 r6 M: q* h

    * F! f: r( a: I/ y
    2 h* u! o4 h: O" E" w9 W5 ~0 M0 a0 ]# f# I9 B2 W
      i- r% I# I0 y% C$ a  b7 e9 V
    3 t, o) a/ A& _' P

    " o8 X9 |' R: X5 w& P% q! d8 [% o+ P; Q, ]8 W

    . Q% u$ X. Z7 q% }4 q3 c9 Q9 s1 Y% L; G

    ! l2 q/ R9 T$ F8 T4 Q) X  Y9 I# z0 v( r4 n+ G& V# [. f
    ' \* U9 O; _8 K2 U3 J, g
    $ x; U! w) B1 j

    7 {2 ]# m* ?9 a! R# Q) d& p/ b* L7 q+ `: X( n0 J& _
    2 ]9 C% k9 ?2 X& z

    8 m2 r) y; Z% E, R4 _3 w; ]2 ~- }3 Y* S

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  • rwshzdd 2012-3-3 16:27:50

    喜欢啊
    # u9 b/ e' U4 B0 M( q9 [% A1 w7 Z!!!!!

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