冰河渔人教材之VRay物理相机和VRay阳光系统的配合使用(转载)

2010-11-19/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:00 编辑
, e6 S& \: O2 K) }  k* Y$ k; \2 B- [3 o
转载于火星(冰河渔人), 我很崇拜的一位3d表现高手.  9 j0 }2 \- w; a+ o/ S' _
3 i& ?0 a* S6 j7 M6 J
呵呵 现在偷了他的教程转到我们括者来 让没看过的朋友学习学习: v' f" A  G8 a/ D# M

) u9 [6 m& i7 o1 o下面是正文:
: N0 }( H5 k9 f; a2 e; ~) a( W2 f" c3 E
大家好~ 很多朋友在Q里和Email里问关于VRay物理相机和VRay阳光系统的用法~ 我这里做了一个小教材~~~ 感谢广大网友对我们的关注和支持,希望这个小教程能够对需要的朋友有所帮助~~~; Q+ @$ |: B' d

+ t8 N3 c8 o  S/ W' [PS: 这个模型是国外渲染比赛的一个场景,我这里只是做一个大的感觉,而没细化材质,让大家了解VRay物理相机和VRay阳光系统的操作。
( ?$ {: r; g, r3 }# o6 M* {9 y5 F# i) }
好的,先来看下最后的效果:
! d) I* a7 ?7 c4 C* W
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发表评论35

  • hzshr3344 2010-11-19 16:01:49

    本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:02 编辑 ; G  x+ K! o4 f  E
    5 N' K& P- `8 V( P5 a
    本场景采用了MAX9+VRAY1.5RC3渲染~
    . N2 N0 V9 r3 n+ }+ k: L! g8 F- j下面就开始我们的工作吧`~
    $ {$ H: t5 U3 F( @& S* D+ s7 H首先在场景中放置一个VRay的物理相机,其最后的视角如下:
    - p- [( w3 _$ n8 s5 r0 x; T. }

    6 q5 N& B6 c) @8 \* |  ~
    ' R! b' Q( U9 T2 d# _8 L+ a/ Y
    # S6 p9 [) a7 L# m4 e

  • hzshr3344 2010-11-19 16:03:35

    物理相机的参数设置如下:
    4 X# n  }1 V: h这里需要说明一点,这里的物理相机的参数和真实摄影白天用的相机参数都差不多!
    ( I! t; i- e) C1 R( ?请注意 F-number 和Shutter speed ,ISO 这3个值!
    ' I9 B  m+ Y2 s  g

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:19

    当相机的位置和参数设置好以后,就可以开始设置材质了~~~ 材质的设置,我这里设置得比较简单!请根据下面的标识号来一一设定:
    ) S5 W- r5 N9 U( Y$ f4 q9 G7 W

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:51

    1,不锈钢材质: K6 h3 D( ~# n5 [- e
    . j3 `9 A3 F, n2 @/ z$ K
    Diffuse设置为黑色,这样可以让渲染出来的不锈钢更有对比度~
    4 X6 \2 M( R8 w2 G4 b/ c* E; R) W漫反射灰度设置为180(这里没采用非尼儿的反射,这是因为真实的不锈钢的非尼儿反射衰减比较弱,这里的设置是一个近似的方法,这样渲染速度会比采用非尼儿的快)- R/ t! ?( Q6 E7 N8 V
    7 v; r5 g, R' V4 z
    高光 0.92 ,反射模糊 0.95 ,这是因为不锈钢表面相对光滑!反射模糊的细分设置为15,反射的最大深度设置为2(设置为2,是为了得到更快的渲染速度,并且质量上损失不大~)
    " _+ a1 b* w3 v0 |5 L
    # o, Y* \7 }, W& ~; e在BRDF(各向异性)中,高光类型设置为Ward,这样不锈钢会更亮点,更接近铝合金的感觉! Anistropy设置为0.3,. S% B+ s7 u5 q7 Z4 P3 c8 ]

    ) V( e* q2 H2 M* f% A* A是让高光带椭圆,Rotation 设置为30度,让高光的方向旋转30度`~
    1 q8 }" n- W; s, F& B
    " m2 r8 x8 @! h9 x' `. e% V其它的参数都保持默认即可!6 h! r5 n. ?5 L+ N

  • hzshr3344 2010-11-19 16:05:25

    2,台面材质
    2 l  Z' [9 @7 C( K4 h. V$ j6 G漫反射设置为接近纯白的颜色,灰度为250。
    2 J& r" W* J* N反射强度设置为灰度为255,同时把非尼儿勾选上。这样台面反射就更真实,同时渲染速度比没采用非尼儿反射要慢~0 C$ U* B! e2 q( Q3 L
    高光和反射模糊关联上,其直都是0.98。因为台面比较光滑。6 @' @8 x, e( x( s9 Q9 {& U/ t
    反射模糊细分为15,反射深度为2次~2 z% q2 k; Q/ I; x4 T  l

  • hzshr3344 2010-11-19 16:06:23

    3,地板材质
    6 ~/ l) z1 b$ e2 ^% |  g6 m3 w0 E; f& q3 h" E9 {! F: C
    在Diffuse里选择一张合适的木地板贴图。在贴图参数里把Blur值设置为0.01。这样渲染出来的木纹更清晰!1 ]" r& A1 ^2 j1 R

    7 G7 [; W$ k* ~2 w" i在反射通道里选择了Falloff程序贴图,Falloff的类型选择为Fresnel类型,这样反射就带Fresnel现象了。为了让反射的衰减不那么强烈,这里的Index of Refraction设置为2.4 。3 o8 p9 j3 W) Y( D5 o: r. z# G

    1 s% h2 G  i0 Q# D4 i高光大小设置为0.9,反射模糊为0.93,反射模糊细分设置为15,反射深度次数设置为2。这样渲染速度会快点~
      @8 h6 O/ Z$ L4 ], e8 }最后在Bump通道里添加一个强度为20的凹凸贴图~
    8 ?5 U8 K6 C. ~0 }2 i& F
    ) S6 V4 l! F) [" U其它参数保持默认即可。
    ; l* O! h7 x/ `* y7 j6 n+ {0 Y! s1 T9 e2 J6 y. q: G
    关于其它的材质,大家可以打开最后的场景文件自己分析`~ 这里就不多讲~~~) N5 R0 |: e# m$ L8 S

  • hzshr3344 2010-11-19 16:07:51

    当材质设置完毕以后,就需要进行灯光的设置~~~
    + G- q3 n2 {4 G$ z0 x- n
    ! u- u0 w3 D( E4 ?$ n本场景采用VRay的阳光系统~~~~~
    . e$ j' [% ]& c- i: D5 k首先,确定阳光的照射角度!
    9 H3 }/ u4 Y9 u8 f  x. Y( e8 i

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:17

    其阳光的照射范围如下:3 A  @0 \. s  r: q0 X: ]0 z- h
    0 U4 V) U6 V( {  }
    这里只是测试阳光的照射范围,所以,只是给了一个全局材质(基本的VRay材质球,灰度200),不需要打开GI,这样渲染速度比较快~~。; S% z; q, X* S+ ~& r

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:50

    最后确定VRay阳光的参数
    . T6 A% C2 \$ H) b! z
    7 e0 \2 V; ]. @# ~这里的参数都是基本默认的,需要注意的是 Size multiplier这个值,这个值越大,阳光产生的影子就越虚。我这里为了得到一个比较虚化的影子,把这个参数设置为2.5!5 B- Q4 I- s9 d8 H& x/ c0 W( F

  • hzshr3344 2010-11-19 16:10:37

    再设置一个VRAYSky当作天光,把它放到VRay渲染面板的GI天光里去~
    7 {5 p# B: O0 h$ W# h0 z, Q3 p4 s其参数如下:
    4 z6 P$ a, h3 ?; O0 E6 t& U! M6 `& C0 ~( ~' _
    这里的参数都保持默认的,这样VRay会自动根据阳光的高度来关联天光,产生真实的天光。8 ?7 Q4 H0 H# j& T4 W8 n8 ^

  • hzshr3344 2010-11-19 16:11:32

    最后设置渲染测试参数如下:+ V; P. I5 l* r& m( V
    关掉模糊效果( g3 ]& I+ m# l" C
    把2次光线偏移的值改为0.001(其作用这里就不多讲了)* V# ]8 a% I# Z4 S0 n: J( w

  • hzshr3344 2010-11-19 16:12:25

    为了更快的渲染出图形,这里的AA选择了FIXED方式,细分1
    " V+ \& {; q/ u4 W

  • hzshr3344 2010-11-19 16:24:39

    GI的第一次和第2次反弹都为1,GI组合方式为常用的IRR+LC, n- k; Z: a; w5 u- L9 R

  • hzshr3344 2010-11-19 16:26:23

    其他参数这里都比较简单~~~就不多说拉~~~% o7 X; p$ ?* O0 n) M: [1 ]

  • hzshr3344 2010-11-19 16:27:09

    这是最后的测试效果,效果基本上还可以~~~~
    - X+ Y" c* T0 m1 ~. @, r

    $ E0 C% O7 _0 [1 d2 a2 h
    / i, ~7 p0 h* d( m. b! M5 i

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:14

    接下来,在吊灯里放置一个灯,目的是让台面左边的轮廓更分明,其位置如下:/ P+ y: U0 B/ s: u

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:45

    其参数如下,这里有个技术问题,怎么把真实灯光的W数表达在VR中。。 这个是以后真实夜景表现需要突破的地方。。。希望有兴趣的朋友可以交流一下~~+ c/ j9 k* ]$ z9 X
    $ {2 Z3 K2 v/ \7 o9 h/ F
    这里采用VRay的球型灯来模拟吊灯的照明效果。其单位为Radiance。亮度为15,球的半径和真实的灯的大小差不多,为40MM。' E4 H/ A; j( r+ ]

  • hzshr3344 2010-11-19 16:38:27

    渲染测试效果如下:. h: |3 ]9 P$ t- \8 Q& e% C. q
    $ d) Q* b! M/ ~, B6 `
    可以看到左边的台面边角比较分明拉,我们的目的也达到拉~~~) X+ A& ?3 l2 i" k9 l- U1 L& F

  • hzshr3344 2010-11-19 16:40:15

    接下来可以渲染大图了~~~ 这里,因为是做个示范,所以,我渲染的图的大小为800点!
    4 B6 c: y$ p) I9 y, u其渲染参数如下:
    ! i  x" |4 L% T  ^
    : A1 l/ \2 @; q# {  }: u: s. d这里我是直接渲染的图,没使用光子图`~~~~~这样做其实比较精确,因为光子不是矢量的~~ 拉大不一定会完全对~~ 有时候会出现问题的,我个人认为光子是为动画而设计的,效果图可以不用光子`~$ Q! r8 @* Q# |- m) y: ~
    ' H; W" }9 g/ S) D# V4 Z
    这里有个问题,很多朋友会问这样渲染时间会慢很多~~ 其实,如果在同样质量下,速度基本上一样~~ 我这里只是把( ?/ a9 [) d% P0 d% p

    4 k7 a( I1 z+ Y反射模糊开起计算的,如果想快点,可以把反射模糊关掉,计算完,在出正图`~~
    5 D" d, s4 a3 e3 ?* v

  • hzshr3344 2010-11-19 16:43:38

    最后,包括计算GI在内,一共用了34分钟,其中,我只使用了一个CPU,另一个CPU是在聊QQ! 我的CPU是3800+*2内存2G~~~~~ (都该换新的拉,老拉~~)
    5 h0 e) T  q$ u; J, t" Q最后的渲染效果如下:
    ! G4 o" U" E/ V# W

  • hzshr3344 2010-11-19 16:44:49

    最后需要在PS里调整这张图的色阶,让暗部暗点~~~ 再调亮度和对比度,最后来个色彩平衡~~~ 这样图的基调就OK拉!!
    & _' F, c0 _& ]接着使用PS的景深功能做了个景深,其最后的成图如下:  @4 S! ?* {+ k! N# ^% K

  • hzshr3344 2010-11-19 16:45:29

    好了,这个小教材到这里就结束了`~~~ 其中很多东西,需要大家自己去分析思考,深入理解~ 我这里只是做了个大体的步骤!! 因为,技术这个东西不是死的,每个人有每个人的思维和方法! - d. K& A1 K5 H" e& _5 f- U
    今后的VRay会开发更真实的功能,前些日子,和国外朋友讨论VRay,听他们说以后的VRay要开发大气,云层效果,这样VRay的阳光系统就会更真实更完善~~+ y6 L; c2 S9 u& ]$ p6 {0 F
    希望以后有机会和大家共同讨论VRAY!( N6 ]3 {' j  t& s& c3 _$ A
    5 p* C! F# A6 G2 I$ H# w
    ======冰河渔人========

  • hzshr3344 2010-11-19 17:05:13

    模型场景:
    1 u7 e/ \; @1 f2 l1 S5 b
    " I$ m; B) K" f* A+ K2 }5 W- h
    ) V$ P4 g/ h) f* W* ~& b2 H4 h& N( ]  K" X/ P: z' u: G0 N7 e, c7 H3 c

    - f% N' v4 e+ h$ X& \& C
    3 {" u6 ~/ Q0 D7 V( A
    ; B) L; C$ Y- T8 C7 `1 c# x
    . w& c# I8 {6 A; g; x; b3 p0 C' ]3 Y6 t: |/ I: m& p* R

    ! ?! I4 J& k  b& h! l+ w; p
    4 R5 B. Q; Y8 }
    ( {: o1 S$ O7 _* g( ~% G) T
    0 o* K+ ^% R; a0 A+ ]1 f) u
    ' P9 v/ o0 _( p2 m8 K+ s' f& i
    " L9 B/ m, C" |# }- I+ h$ v3 h- e9 v) D/ E6 H
    + Z5 @9 B+ K1 Z/ Y0 H* ]

    . s4 g' [3 Q1 u, _# c$ n) @1 A: _. v' r7 ?: X3 |6 X" s) \! l
    # o4 a, w+ v' |

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