冰河渔人教材之VRay物理相机和VRay阳光系统的配合使用(转载)

2010-11-19/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:00 编辑
! j3 |2 ^  [' R( M: b( x9 x7 U$ n8 }6 K# S! X( q+ t+ c/ x8 E% e! D
转载于火星(冰河渔人), 我很崇拜的一位3d表现高手.  & u: W* y  h/ E: z7 J8 \- z6 N
$ L) o$ ]/ v" A# y
呵呵 现在偷了他的教程转到我们括者来 让没看过的朋友学习学习
% o0 R" E& u' f& N6 H8 E( S2 }; p
下面是正文:
1 \$ u- C6 h" W. _
/ Q8 v5 y: T( H大家好~ 很多朋友在Q里和Email里问关于VRay物理相机和VRay阳光系统的用法~ 我这里做了一个小教材~~~ 感谢广大网友对我们的关注和支持,希望这个小教程能够对需要的朋友有所帮助~~~. B: S. D3 @" \. S; F, f

) c: K4 Q6 X" E- y- ^, p5 K' J' SPS: 这个模型是国外渲染比赛的一个场景,我这里只是做一个大的感觉,而没细化材质,让大家了解VRay物理相机和VRay阳光系统的操作。( _( _8 v6 b/ |
# }5 Q- H; @- U  J5 ~
好的,先来看下最后的效果:
$ x, _7 X% R! q! j
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发表评论35

  • hzshr3344 2010-11-19 16:01:49

    本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:02 编辑
    - \) {7 W. F2 T" j6 O' h4 {* _! t% T  g4 y
    本场景采用了MAX9+VRAY1.5RC3渲染~; n% J2 H8 e) _! O
    下面就开始我们的工作吧`~
    * W+ X) U. [8 g5 [0 a, i8 E8 ]首先在场景中放置一个VRay的物理相机,其最后的视角如下:
    5 t, n# V' t# D( p
    - b3 t/ U' T0 _3 U- c. [
    3 z. v( m) P5 R* v; b' o

    3 o0 d8 w, J+ r# f. M( k% c

  • hzshr3344 2010-11-19 16:03:35

    物理相机的参数设置如下:
    " A1 r) Q( L- r& U& c这里需要说明一点,这里的物理相机的参数和真实摄影白天用的相机参数都差不多!! T1 t$ u: V4 z7 R
    请注意 F-number 和Shutter speed ,ISO 这3个值!
    1 d  C5 H% e/ M1 i% i* K. @

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:19

    当相机的位置和参数设置好以后,就可以开始设置材质了~~~ 材质的设置,我这里设置得比较简单!请根据下面的标识号来一一设定:
    + a1 P2 X* p2 V! Q: k. z8 _3 E

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:51

    1,不锈钢材质
    - }7 v' F. }9 z% e% s: C
    0 X, P& W6 B8 l, N% ADiffuse设置为黑色,这样可以让渲染出来的不锈钢更有对比度~
    & M9 d6 y5 ?, r0 T# ^漫反射灰度设置为180(这里没采用非尼儿的反射,这是因为真实的不锈钢的非尼儿反射衰减比较弱,这里的设置是一个近似的方法,这样渲染速度会比采用非尼儿的快)7 l5 x5 ^, a* p4 p5 v

    : _% Y# |3 p4 d+ p+ {. `高光 0.92 ,反射模糊 0.95 ,这是因为不锈钢表面相对光滑!反射模糊的细分设置为15,反射的最大深度设置为2(设置为2,是为了得到更快的渲染速度,并且质量上损失不大~)6 m! F8 x( @8 V( @' d
    9 W* I9 F7 }2 Y: a
    在BRDF(各向异性)中,高光类型设置为Ward,这样不锈钢会更亮点,更接近铝合金的感觉! Anistropy设置为0.3,- b. K' y2 r& b: c3 ^& ^1 D6 i4 {
    " U/ ~' {8 B4 s& C6 q
    是让高光带椭圆,Rotation 设置为30度,让高光的方向旋转30度`~8 w* n7 ^  M" m! J" U
    " D1 M$ x0 b( [4 C# Q/ P% c
    其它的参数都保持默认即可!
    3 g& ?  `) g# h, d. h# O- H

  • hzshr3344 2010-11-19 16:05:25

    2,台面材质! z' c+ A) G& n( \9 d$ ~' E
    漫反射设置为接近纯白的颜色,灰度为250。
    # i+ n, t$ d& u$ \2 b反射强度设置为灰度为255,同时把非尼儿勾选上。这样台面反射就更真实,同时渲染速度比没采用非尼儿反射要慢~
    ; p+ Y1 `( b; W# U$ }4 V+ H高光和反射模糊关联上,其直都是0.98。因为台面比较光滑。
    ( ?3 Q! Y% Y" L" N2 P反射模糊细分为15,反射深度为2次~  ?) P0 l* {1 `" t$ p

  • hzshr3344 2010-11-19 16:06:23

    3,地板材质
    - \4 F4 V. |# D: P" \3 C  k) y$ V
    ! B- J* W- R6 d$ C* t/ `+ I9 F2 L在Diffuse里选择一张合适的木地板贴图。在贴图参数里把Blur值设置为0.01。这样渲染出来的木纹更清晰!
    + \" `: `3 s2 z6 h. A$ d$ A8 F
    # V+ V) s/ Y& l0 P" q  M0 H# \( p& _在反射通道里选择了Falloff程序贴图,Falloff的类型选择为Fresnel类型,这样反射就带Fresnel现象了。为了让反射的衰减不那么强烈,这里的Index of Refraction设置为2.4 。
    ; y, N1 T  P) R# \( h* {6 ?6 R7 I2 F" z: k' h7 H) S
    高光大小设置为0.9,反射模糊为0.93,反射模糊细分设置为15,反射深度次数设置为2。这样渲染速度会快点~
    * A) z: n4 I& j) y. o4 T% `最后在Bump通道里添加一个强度为20的凹凸贴图~! l8 S. e; @' c# U; h+ Z
    ) X, O- G8 s# u5 c& o; w
    其它参数保持默认即可。" A7 A5 [4 O3 [7 U4 ^; {5 n4 N

    ! O9 Q: d! B: i; L' z/ {关于其它的材质,大家可以打开最后的场景文件自己分析`~ 这里就不多讲~~~3 l/ @, d$ ^) J( T! S% l1 E

  • hzshr3344 2010-11-19 16:07:51

    当材质设置完毕以后,就需要进行灯光的设置~~~( A# P6 {1 s) }" a
    " h1 J0 Y. h, V, M
    本场景采用VRay的阳光系统~~~~~1 q! y- Q, X* L( n8 B, g
    首先,确定阳光的照射角度!
    ! u3 G8 h6 H# w

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:17

    其阳光的照射范围如下:0 s5 [& d& k# @! a" j, c

    - Z: e: N# Y/ N$ M2 d这里只是测试阳光的照射范围,所以,只是给了一个全局材质(基本的VRay材质球,灰度200),不需要打开GI,这样渲染速度比较快~~。
    8 ?# i) O' }- l+ p

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:50

    最后确定VRay阳光的参数9 q. ^9 i2 Z) y0 ]; |9 ]

    ' ~; J, M; F$ V' Y6 q7 Y& S这里的参数都是基本默认的,需要注意的是 Size multiplier这个值,这个值越大,阳光产生的影子就越虚。我这里为了得到一个比较虚化的影子,把这个参数设置为2.5!
    + X- `- a  e" Q1 L

  • hzshr3344 2010-11-19 16:10:37

    再设置一个VRAYSky当作天光,把它放到VRay渲染面板的GI天光里去~
    8 l" i( w$ {& b) H5 J/ @7 n其参数如下:: Z& t; L4 H. Z  C, l% e+ I5 U
      P. _" s3 `5 H7 c1 c
    这里的参数都保持默认的,这样VRay会自动根据阳光的高度来关联天光,产生真实的天光。
    0 ]' \/ O& c5 _1 c' V" z

  • hzshr3344 2010-11-19 16:11:32

    最后设置渲染测试参数如下:
    - N# E: T  ]: `关掉模糊效果
    # R8 _8 u+ E9 j3 X, q把2次光线偏移的值改为0.001(其作用这里就不多讲了)+ Q9 e$ z3 l1 n6 ^

  • hzshr3344 2010-11-19 16:12:25

    为了更快的渲染出图形,这里的AA选择了FIXED方式,细分1' r- w4 G0 F' I9 _) y0 T

  • hzshr3344 2010-11-19 16:24:39

    GI的第一次和第2次反弹都为1,GI组合方式为常用的IRR+LC
    3 t1 s* u4 f7 Z# b# `+ u/ w/ z. d

  • hzshr3344 2010-11-19 16:26:23

    其他参数这里都比较简单~~~就不多说拉~~~
    9 p3 S6 w/ \$ t0 g8 G" A2 E" q

  • hzshr3344 2010-11-19 16:27:09

    这是最后的测试效果,效果基本上还可以~~~~$ F2 P+ n7 k: C; C" u
    ) s3 K! _/ u" x, h
    6 N7 A; H; j+ k( l. q( X3 j5 W

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:14

    接下来,在吊灯里放置一个灯,目的是让台面左边的轮廓更分明,其位置如下:
    & r- J6 O) j) V

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:45

    其参数如下,这里有个技术问题,怎么把真实灯光的W数表达在VR中。。 这个是以后真实夜景表现需要突破的地方。。。希望有兴趣的朋友可以交流一下~~9 v" j; j( U) }
    + x6 k2 F) C6 F; t# t4 l* _1 Z1 o8 X
    这里采用VRay的球型灯来模拟吊灯的照明效果。其单位为Radiance。亮度为15,球的半径和真实的灯的大小差不多,为40MM。
    ' c: |4 n5 @: E" x# a

  • hzshr3344 2010-11-19 16:38:27

    渲染测试效果如下:
    5 M8 H) O  b& B/ t3 W5 _
    ; A# w, D4 v. p1 {$ s可以看到左边的台面边角比较分明拉,我们的目的也达到拉~~~
    3 M) w2 D. f9 c7 [$ n

  • hzshr3344 2010-11-19 16:40:15

    接下来可以渲染大图了~~~ 这里,因为是做个示范,所以,我渲染的图的大小为800点!1 n6 d1 {6 k4 w
    其渲染参数如下:- ?, P: W% |" i$ B! H
    8 _$ R; M+ U2 d' P8 A: J
    这里我是直接渲染的图,没使用光子图`~~~~~这样做其实比较精确,因为光子不是矢量的~~ 拉大不一定会完全对~~ 有时候会出现问题的,我个人认为光子是为动画而设计的,效果图可以不用光子`~
    2 ~1 j0 f" F) q$ p' {% K5 `) G; |5 n$ @5 E5 L" J0 y
    这里有个问题,很多朋友会问这样渲染时间会慢很多~~ 其实,如果在同样质量下,速度基本上一样~~ 我这里只是把
    7 v7 [! @& Q  E( I) k# F& A
    ! o6 |# e: C/ E反射模糊开起计算的,如果想快点,可以把反射模糊关掉,计算完,在出正图`~~
    ( Q! [* f# \2 B% Z

  • hzshr3344 2010-11-19 16:43:38

    最后,包括计算GI在内,一共用了34分钟,其中,我只使用了一个CPU,另一个CPU是在聊QQ! 我的CPU是3800+*2内存2G~~~~~ (都该换新的拉,老拉~~)$ b5 U' _  s2 v" n5 A3 n7 M
    最后的渲染效果如下:4 j) o& u% A0 c! o/ V8 W

  • hzshr3344 2010-11-19 16:44:49

    最后需要在PS里调整这张图的色阶,让暗部暗点~~~ 再调亮度和对比度,最后来个色彩平衡~~~ 这样图的基调就OK拉!!4 |# }- l* g4 L/ Z# M6 o
    接着使用PS的景深功能做了个景深,其最后的成图如下:" \5 @' N. Q; x3 m  B$ n

  • hzshr3344 2010-11-19 16:45:29

    好了,这个小教材到这里就结束了`~~~ 其中很多东西,需要大家自己去分析思考,深入理解~ 我这里只是做了个大体的步骤!! 因为,技术这个东西不是死的,每个人有每个人的思维和方法!
    4 G  D- R0 L2 L2 m5 q今后的VRay会开发更真实的功能,前些日子,和国外朋友讨论VRay,听他们说以后的VRay要开发大气,云层效果,这样VRay的阳光系统就会更真实更完善~~' n( u" V  s) O7 \# G% v
    希望以后有机会和大家共同讨论VRAY!' t, w3 g; |; E5 L

    2 T: d% _- P, M5 _4 D======冰河渔人========

  • hzshr3344 2010-11-19 17:05:13

    模型场景:
    # M* L, @, ?- _( F9 y$ I  l+ B2 i3 J! A6 C4 {- z  f. X; E
    6 k+ y5 {# D4 b$ Z4 Z- G$ f
    1 y& }; N$ m0 ^  l; o* o! z' d5 L/ Q

    ! y/ R1 h# b# T+ v! |- r6 p. ?( A& p% {3 m6 P7 J
    $ q7 P' c/ G9 F" }

    . y: g3 s6 j- p# G% A( i7 c; l$ R9 d4 j% A; Z' w7 x1 x

    : |& n9 J- H# ?1 `$ u! T7 z4 h. H. z5 n7 b: Q; I3 C7 \
    1 q3 @; [) C. H: z& e9 l
    ( e2 O* p8 J( l! l/ g% q1 M8 h6 `
      ^7 f. n$ S+ G+ D! E( _
    + y9 n3 Y$ @7 |% v) d  i- F

    / m* H, a# P2 L3 q7 \5 a! K8 U) l/ M) \) m7 D. H
    * l+ v6 q) t! r. U" n9 W
    . W* I. S. P+ Z& Q& @( a, K
    - g5 m% F( v) ^1 H/ ~+ I

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