冰河渔人教材之VRay物理相机和VRay阳光系统的配合使用(转载)

2010-11-19/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:00 编辑
' M7 r1 o8 F6 k* x! m9 e. h
$ w) ^, g. g* \2 J5 Z( f4 g转载于火星(冰河渔人), 我很崇拜的一位3d表现高手.  
$ _; x( M" K2 y- e1 X3 }
/ Q% r2 c  ?7 x6 d5 R呵呵 现在偷了他的教程转到我们括者来 让没看过的朋友学习学习
) ~1 g' F( i( x7 _) |. R% X( n3 K( q" x/ C( D9 b
下面是正文:
# L- e5 G: k8 O; z6 g/ s5 ~* M7 L8 _! [
大家好~ 很多朋友在Q里和Email里问关于VRay物理相机和VRay阳光系统的用法~ 我这里做了一个小教材~~~ 感谢广大网友对我们的关注和支持,希望这个小教程能够对需要的朋友有所帮助~~~
& a1 H7 E: ^  q; m, u( f
; ?% @* a. B5 O* t6 CPS: 这个模型是国外渲染比赛的一个场景,我这里只是做一个大的感觉,而没细化材质,让大家了解VRay物理相机和VRay阳光系统的操作。% s5 e2 u' Z+ W, P

: v1 [- q# u7 T& x" b, D好的,先来看下最后的效果:4 H6 D2 }$ Z4 d
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发表评论35

  • hzshr3344 2010-11-19 16:01:49

    本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:02 编辑 6 U$ r/ Q1 X. a4 a

    , ^6 ^- E- N3 |, F本场景采用了MAX9+VRAY1.5RC3渲染~' m8 Y3 R" b0 F8 s
    下面就开始我们的工作吧`~
    : ], t+ D7 ?# o4 P( S* Y" c/ [* O首先在场景中放置一个VRay的物理相机,其最后的视角如下:
    . s2 ?3 A* ?8 R5 B* u9 B
    8 q; J; A- L1 C2 p" y
    $ @5 ?3 U' F1 m1 \5 _

    + g  n$ ?" }9 e1 ^

  • hzshr3344 2010-11-19 16:03:35

    物理相机的参数设置如下:; m6 q- K/ }( n( i+ _4 w3 ]
    这里需要说明一点,这里的物理相机的参数和真实摄影白天用的相机参数都差不多!
    2 Z/ a$ h* e( w- J! Y/ ~请注意 F-number 和Shutter speed ,ISO 这3个值!; F% s2 P: @7 |: D

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:19

    当相机的位置和参数设置好以后,就可以开始设置材质了~~~ 材质的设置,我这里设置得比较简单!请根据下面的标识号来一一设定:9 S* D# q0 ~, d0 t/ u6 j

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:51

    1,不锈钢材质& A4 P! M: e$ c  J+ Z* W

    ! J" z+ O) h+ q4 ?$ p  d* M( b# _: FDiffuse设置为黑色,这样可以让渲染出来的不锈钢更有对比度~
    : g- c  {1 I/ ]漫反射灰度设置为180(这里没采用非尼儿的反射,这是因为真实的不锈钢的非尼儿反射衰减比较弱,这里的设置是一个近似的方法,这样渲染速度会比采用非尼儿的快)9 n5 i' ~0 m4 ~" E6 a* X
    6 s3 P& O. ?' A  l: X6 \/ L
    高光 0.92 ,反射模糊 0.95 ,这是因为不锈钢表面相对光滑!反射模糊的细分设置为15,反射的最大深度设置为2(设置为2,是为了得到更快的渲染速度,并且质量上损失不大~)
    + [4 u9 x" I( s( L. V9 h- V- ~4 r5 W+ G* y4 n
    在BRDF(各向异性)中,高光类型设置为Ward,这样不锈钢会更亮点,更接近铝合金的感觉! Anistropy设置为0.3,
    4 E) q) t* L* w+ X
    ; w5 R2 T1 t2 p' I- \  O- ?是让高光带椭圆,Rotation 设置为30度,让高光的方向旋转30度`~
    6 p" y; p: D: a! V  U+ f* M- a' R7 g" H) ?( C/ j' E7 P
    其它的参数都保持默认即可!
    % a) ^  G' R( V8 f7 \2 g

  • hzshr3344 2010-11-19 16:05:25

    2,台面材质' C) l/ k1 \$ c+ X$ b: t( c6 V
    漫反射设置为接近纯白的颜色,灰度为250。
    , ^! Z, x' D2 t. N" J反射强度设置为灰度为255,同时把非尼儿勾选上。这样台面反射就更真实,同时渲染速度比没采用非尼儿反射要慢~
    * Q2 `2 `- Y5 B高光和反射模糊关联上,其直都是0.98。因为台面比较光滑。+ R# p2 Q; C3 y/ g. @1 R7 |
    反射模糊细分为15,反射深度为2次~. N2 r$ W( G# Z( ^9 a0 ]

  • hzshr3344 2010-11-19 16:06:23

    3,地板材质7 U3 `0 s5 G& \; j4 |
    % B5 n$ h- a1 i- {# x( V0 a+ ]
    在Diffuse里选择一张合适的木地板贴图。在贴图参数里把Blur值设置为0.01。这样渲染出来的木纹更清晰!
    , z) O, @9 K: u7 V7 [9 ~* _! Y* C+ `9 g0 ~  h# i, A
    在反射通道里选择了Falloff程序贴图,Falloff的类型选择为Fresnel类型,这样反射就带Fresnel现象了。为了让反射的衰减不那么强烈,这里的Index of Refraction设置为2.4 。
    ; z" T. u; P& R! Q. J6 P* V/ H! ]% l6 [4 O2 i
    高光大小设置为0.9,反射模糊为0.93,反射模糊细分设置为15,反射深度次数设置为2。这样渲染速度会快点~
    # |% D9 w! l% a8 ]5 S最后在Bump通道里添加一个强度为20的凹凸贴图~
    8 q; `; A0 k1 [5 g/ v; k% k9 v( i/ |
    其它参数保持默认即可。
    ( Y) U: L- T" Y' k3 N
    % j8 S3 `# A+ V/ q. J2 E关于其它的材质,大家可以打开最后的场景文件自己分析`~ 这里就不多讲~~~( W$ c, j& d+ _

  • hzshr3344 2010-11-19 16:07:51

    当材质设置完毕以后,就需要进行灯光的设置~~~
    # g* J" V* c- K, \0 o7 ^% a4 h, l5 y6 J: z
    本场景采用VRay的阳光系统~~~~~
      G5 ^* ~3 h: |2 J7 m4 @首先,确定阳光的照射角度!
    " W& z6 e5 s, g. J( {

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:17

    其阳光的照射范围如下:
    # R* @+ v; ]+ g: F1 v! K: Y( Q; k$ h- X) A9 N- t
    这里只是测试阳光的照射范围,所以,只是给了一个全局材质(基本的VRay材质球,灰度200),不需要打开GI,这样渲染速度比较快~~。
    # A) g2 B1 m' b% O7 K

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:50

    最后确定VRay阳光的参数9 Y5 c/ _, E* X8 r6 L2 [/ b5 [
    6 i4 B# C, s% i) r7 K4 R( z
    这里的参数都是基本默认的,需要注意的是 Size multiplier这个值,这个值越大,阳光产生的影子就越虚。我这里为了得到一个比较虚化的影子,把这个参数设置为2.5!
    - @) Z, E: B; \1 b) s: z+ X

  • hzshr3344 2010-11-19 16:10:37

    再设置一个VRAYSky当作天光,把它放到VRay渲染面板的GI天光里去~
    # T3 k8 J" A+ l* |! _+ z" j其参数如下:
    ) @0 [+ d  X5 l; Z' S9 v1 A& F, f0 A+ S  p9 L) y: }4 b: Q( ]
    这里的参数都保持默认的,这样VRay会自动根据阳光的高度来关联天光,产生真实的天光。6 q: u2 u, L% [& V( |

  • hzshr3344 2010-11-19 16:11:32

    最后设置渲染测试参数如下:! z0 K+ D; F( C9 d# }1 j9 \# @
    关掉模糊效果0 W6 S* e0 @9 u: K/ G
    把2次光线偏移的值改为0.001(其作用这里就不多讲了)
    0 V) m0 C$ n9 T8 |8 E% [

  • hzshr3344 2010-11-19 16:12:25

    为了更快的渲染出图形,这里的AA选择了FIXED方式,细分1
    9 U$ I7 f' ?1 Z% [( W. ?8 J+ B

  • hzshr3344 2010-11-19 16:24:39

    GI的第一次和第2次反弹都为1,GI组合方式为常用的IRR+LC
    6 }% k, S  B. i- x

  • hzshr3344 2010-11-19 16:26:23

    其他参数这里都比较简单~~~就不多说拉~~~: D4 M( T# _  T) y+ R

  • hzshr3344 2010-11-19 16:27:09

    这是最后的测试效果,效果基本上还可以~~~~: S8 ^- z& L6 k; L: W
    3 Q% i$ }2 x' }( D

    8 x" ^7 D( l5 r1 e8 U6 \% L' L* e

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:14

    接下来,在吊灯里放置一个灯,目的是让台面左边的轮廓更分明,其位置如下:9 V4 R6 ~+ \8 ]4 ^" H

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:45

    其参数如下,这里有个技术问题,怎么把真实灯光的W数表达在VR中。。 这个是以后真实夜景表现需要突破的地方。。。希望有兴趣的朋友可以交流一下~~2 Q8 u7 T3 D# c, ]+ d9 P, F

    7 \: c# D3 ~8 ^( H4 V. w* U2 A这里采用VRay的球型灯来模拟吊灯的照明效果。其单位为Radiance。亮度为15,球的半径和真实的灯的大小差不多,为40MM。/ u6 m/ e' G" i6 F

  • hzshr3344 2010-11-19 16:38:27

    渲染测试效果如下:6 b2 @0 k4 ]6 H+ T, {! k0 }& \
    ( I2 d# k6 b, y& H- {+ s
    可以看到左边的台面边角比较分明拉,我们的目的也达到拉~~~5 {( F' ?3 ?0 G& ?9 D- p+ V1 C* Y% V

  • hzshr3344 2010-11-19 16:40:15

    接下来可以渲染大图了~~~ 这里,因为是做个示范,所以,我渲染的图的大小为800点!, _  n7 _0 h2 K' e* L
    其渲染参数如下:
    5 z* D7 h+ \, K5 T, p1 B5 |6 S) D/ m; U9 a. }; _( ]4 C
    这里我是直接渲染的图,没使用光子图`~~~~~这样做其实比较精确,因为光子不是矢量的~~ 拉大不一定会完全对~~ 有时候会出现问题的,我个人认为光子是为动画而设计的,效果图可以不用光子`~
    & `  G% N+ R! v0 R( A) {& e1 j3 P, X; ^2 x2 J$ `6 X3 b
    这里有个问题,很多朋友会问这样渲染时间会慢很多~~ 其实,如果在同样质量下,速度基本上一样~~ 我这里只是把4 @( I/ g. ~+ r$ y
    4 B+ f. g1 h& H6 r
    反射模糊开起计算的,如果想快点,可以把反射模糊关掉,计算完,在出正图`~~0 ^( _9 g3 p* o4 V& j, h

  • hzshr3344 2010-11-19 16:43:38

    最后,包括计算GI在内,一共用了34分钟,其中,我只使用了一个CPU,另一个CPU是在聊QQ! 我的CPU是3800+*2内存2G~~~~~ (都该换新的拉,老拉~~)+ Z/ t8 U! I7 e- N! `8 T7 j
    最后的渲染效果如下:2 @. r* [* _1 X, \' E

  • hzshr3344 2010-11-19 16:44:49

    最后需要在PS里调整这张图的色阶,让暗部暗点~~~ 再调亮度和对比度,最后来个色彩平衡~~~ 这样图的基调就OK拉!!4 m' \5 u# R) v4 j* Y8 r9 p
    接着使用PS的景深功能做了个景深,其最后的成图如下:
    1 [& U: w& B5 w5 h; F

  • hzshr3344 2010-11-19 16:45:29

    好了,这个小教材到这里就结束了`~~~ 其中很多东西,需要大家自己去分析思考,深入理解~ 我这里只是做了个大体的步骤!! 因为,技术这个东西不是死的,每个人有每个人的思维和方法!
      Q! e8 s. W' ~3 T3 f# O今后的VRay会开发更真实的功能,前些日子,和国外朋友讨论VRay,听他们说以后的VRay要开发大气,云层效果,这样VRay的阳光系统就会更真实更完善~~/ u7 T9 L8 r/ t( Q/ K1 x
    希望以后有机会和大家共同讨论VRAY!
    $ g2 A' t& }1 @+ ~0 W. M: j( a1 j$ G
    ! l# t2 t: v/ T======冰河渔人========

  • hzshr3344 2010-11-19 17:05:13

    模型场景:8 {4 n9 G1 Y9 c: q6 Y

    " f& q% @- O0 y2 S8 u% P) q
    + M/ \* q( x7 S/ o) n7 B7 [* \7 B7 y- s; y" G( u4 a% Y- y
    # Z& K) `1 z- y) ^

    & R$ V8 n! W4 L8 t6 t
    ) i$ S  l% V: c7 P+ i0 \8 J# J* I' v0 v- `! l. u5 q- Y1 L

    ) b7 @% S7 Q* }0 w* t
    - P/ E, W/ S7 W1 i- [
    % n& D! V( \# w: Y; M- \( c2 U; `/ |7 _
      V' N% L  Z7 Q* P# ^% B: G6 |
      c  e) \- J. ~: X" E
    " i4 c+ I2 L; I, T  N

      z  I9 x- z. |% V3 r+ ~5 g9 H' m" p

    5 Y9 w8 H) k* y  ?
    + `  n. i# d1 l# c  p7 P8 x3 {  f, v7 T8 O: f

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