冰河渔人教材之VRay物理相机和VRay阳光系统的配合使用(转载)

2010-11-19/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:00 编辑 3 y, `1 ^% v$ \; t$ Z. Y6 i4 q
5 K2 ^7 t( \* `4 r) ~9 [6 @
转载于火星(冰河渔人), 我很崇拜的一位3d表现高手.  
+ @0 f9 _1 \0 O7 ]
) R1 _1 o7 x$ R( K. ?2 G呵呵 现在偷了他的教程转到我们括者来 让没看过的朋友学习学习4 v% h. s: f1 f
) i1 K& d4 x3 s+ R5 N: x! A
下面是正文:/ J7 Q, R4 {) W% Y" I3 h3 I

( s( n4 B5 P+ C# Q$ M: O0 V$ M大家好~ 很多朋友在Q里和Email里问关于VRay物理相机和VRay阳光系统的用法~ 我这里做了一个小教材~~~ 感谢广大网友对我们的关注和支持,希望这个小教程能够对需要的朋友有所帮助~~~
. B" n9 [% k9 F* B
/ L# n3 ^( M, B8 d7 d! B5 R& ^PS: 这个模型是国外渲染比赛的一个场景,我这里只是做一个大的感觉,而没细化材质,让大家了解VRay物理相机和VRay阳光系统的操作。. N. K9 l$ c, e% [1 b5 o9 f

  |* t) f% r4 E3 R( V+ n好的,先来看下最后的效果:( Y/ A8 ]0 s8 _
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发表评论35

  • hzshr3344 2010-11-19 16:01:49

    本帖最后由 hzshr3344 于 2010-11-19 16:02 编辑 % J$ d  w& ?5 w& E
    + h3 |" f9 Y4 O* a: U
    本场景采用了MAX9+VRAY1.5RC3渲染~- @7 y6 b4 O0 ?, x
    下面就开始我们的工作吧`~2 w0 |" M1 b9 a) |
    首先在场景中放置一个VRay的物理相机,其最后的视角如下:
    / M4 C4 |# \, E: M* _. a+ P

    % M7 X9 c& C* r2 L
    ) o5 _/ }$ Q9 ?( g6 G  K+ a' E* H( r

  • hzshr3344 2010-11-19 16:03:35

    物理相机的参数设置如下:
    ! |* R7 W  L# N8 ]+ y这里需要说明一点,这里的物理相机的参数和真实摄影白天用的相机参数都差不多!
    : Y$ }  T2 h5 G0 U1 e请注意 F-number 和Shutter speed ,ISO 这3个值!
    , o+ q2 E9 A! m" F5 j% D

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:19

    当相机的位置和参数设置好以后,就可以开始设置材质了~~~ 材质的设置,我这里设置得比较简单!请根据下面的标识号来一一设定:9 x3 ?- b. x6 t: B6 x

  • hzshr3344 2010-11-19 16:04:51

    1,不锈钢材质
    6 z4 @9 [  W8 x) U" w
    3 S% v- e# C3 y/ r  i: E- WDiffuse设置为黑色,这样可以让渲染出来的不锈钢更有对比度~
    : v  s2 Z% m% I. z0 m6 i2 X, f漫反射灰度设置为180(这里没采用非尼儿的反射,这是因为真实的不锈钢的非尼儿反射衰减比较弱,这里的设置是一个近似的方法,这样渲染速度会比采用非尼儿的快)7 S8 ]5 H9 A" g# {
    ) j) V+ }# d$ ~
    高光 0.92 ,反射模糊 0.95 ,这是因为不锈钢表面相对光滑!反射模糊的细分设置为15,反射的最大深度设置为2(设置为2,是为了得到更快的渲染速度,并且质量上损失不大~)
    ; V) @- D  l: |7 l& |0 x/ `
    ! c- `% y! Z* Q9 X3 n# q; }; R在BRDF(各向异性)中,高光类型设置为Ward,这样不锈钢会更亮点,更接近铝合金的感觉! Anistropy设置为0.3,% Q; ]! B- `- g7 W

    ; w5 E' j1 g$ @3 _1 O9 `: z是让高光带椭圆,Rotation 设置为30度,让高光的方向旋转30度`~
    0 g2 \* o9 \' l/ C% |: c0 Z# B# v' J5 T8 A
    其它的参数都保持默认即可!
    3 @+ D$ r4 B/ Z8 B: V4 W" _

  • hzshr3344 2010-11-19 16:05:25

    2,台面材质
    8 k6 |2 G, I/ n# U/ V2 n; r& w漫反射设置为接近纯白的颜色,灰度为250。
    2 z4 X3 _# e4 i; l+ W/ Z反射强度设置为灰度为255,同时把非尼儿勾选上。这样台面反射就更真实,同时渲染速度比没采用非尼儿反射要慢~
    + Y, ]& B6 i- Z) P$ A高光和反射模糊关联上,其直都是0.98。因为台面比较光滑。
    + E+ `7 d" A; x( ?0 F# U  h' I6 s反射模糊细分为15,反射深度为2次~) L$ H$ I3 l! C9 h  v2 ^1 c- L

  • hzshr3344 2010-11-19 16:06:23

    3,地板材质
    * B5 n  X2 w" i: g. Q! H2 _- M# |1 V% P& f
    在Diffuse里选择一张合适的木地板贴图。在贴图参数里把Blur值设置为0.01。这样渲染出来的木纹更清晰!
    ! \6 G) u3 I1 y. h5 \" o7 _
    ; Y  z5 ?  ?7 z) n; V# P在反射通道里选择了Falloff程序贴图,Falloff的类型选择为Fresnel类型,这样反射就带Fresnel现象了。为了让反射的衰减不那么强烈,这里的Index of Refraction设置为2.4 。
    7 A+ B, {: n' F8 ?8 a' p, L7 H7 Z. t9 @# }3 Y2 M
    高光大小设置为0.9,反射模糊为0.93,反射模糊细分设置为15,反射深度次数设置为2。这样渲染速度会快点~
    " H7 h0 z7 ^6 C+ z. M4 B最后在Bump通道里添加一个强度为20的凹凸贴图~
    : K; ]( k" c$ G* Z3 {2 ?2 ~% ]4 N& e$ B
    其它参数保持默认即可。/ E. |0 U5 Q6 V$ B: E% d

    5 G6 A: [0 \8 R' y+ B3 e关于其它的材质,大家可以打开最后的场景文件自己分析`~ 这里就不多讲~~~
    / N# V" J$ w4 U6 {( ]% e1 y

  • hzshr3344 2010-11-19 16:07:51

    当材质设置完毕以后,就需要进行灯光的设置~~~
    2 C2 Q* b, M& K) q0 @! W/ P$ Y4 R2 c! V4 }# [+ h1 Z* H
    本场景采用VRay的阳光系统~~~~~
    " T0 r1 I" G) Z: {首先,确定阳光的照射角度!( O9 Q; \/ @8 y8 P

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:17

    其阳光的照射范围如下:
    : p, T0 C7 }* W+ R" T* {1 S( \# Z8 L; }8 Z0 [& W+ D, z
    这里只是测试阳光的照射范围,所以,只是给了一个全局材质(基本的VRay材质球,灰度200),不需要打开GI,这样渲染速度比较快~~。0 X5 [3 ~! {: _2 \2 ]* r

  • hzshr3344 2010-11-19 16:09:50

    最后确定VRay阳光的参数- n. F$ f8 J5 @. N1 k2 A
    2 V0 @$ T# E0 H1 y$ t5 c3 L. P; o& ]9 o
    这里的参数都是基本默认的,需要注意的是 Size multiplier这个值,这个值越大,阳光产生的影子就越虚。我这里为了得到一个比较虚化的影子,把这个参数设置为2.5!
    9 ~" {$ j- G. ~1 J

  • hzshr3344 2010-11-19 16:10:37

    再设置一个VRAYSky当作天光,把它放到VRay渲染面板的GI天光里去~* Q9 G# p* i/ {$ N0 y# M3 p
    其参数如下:
      B4 h: m. q0 p2 e, i; n  R
    6 {  Y4 n" R( ^( m7 C" h. Q# X3 V这里的参数都保持默认的,这样VRay会自动根据阳光的高度来关联天光,产生真实的天光。
    9 [0 U7 m6 ?' [' |5 I3 O

  • hzshr3344 2010-11-19 16:11:32

    最后设置渲染测试参数如下:( t" p# m" O+ }; |  ?( |
    关掉模糊效果( V2 K( w4 b3 l& T+ m- Z
    把2次光线偏移的值改为0.001(其作用这里就不多讲了)
    $ s, W; E6 G7 l: l' X

  • hzshr3344 2010-11-19 16:12:25

    为了更快的渲染出图形,这里的AA选择了FIXED方式,细分1! m+ i$ A; Y4 C

  • hzshr3344 2010-11-19 16:24:39

    GI的第一次和第2次反弹都为1,GI组合方式为常用的IRR+LC6 A! P  g' H0 q0 A: Y

  • hzshr3344 2010-11-19 16:26:23

    其他参数这里都比较简单~~~就不多说拉~~~: D0 p2 Q4 y+ B) R0 c9 D% b  l

  • hzshr3344 2010-11-19 16:27:09

    这是最后的测试效果,效果基本上还可以~~~~
    6 c, A& h: D- e$ e

    : D9 p0 v" v% f6 l7 p% v* |# K! z( i# M  }2 }8 m

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:14

    接下来,在吊灯里放置一个灯,目的是让台面左边的轮廓更分明,其位置如下:; h# Y# M- u+ t$ w# H4 e8 `( a& `

  • hzshr3344 2010-11-19 16:30:45

    其参数如下,这里有个技术问题,怎么把真实灯光的W数表达在VR中。。 这个是以后真实夜景表现需要突破的地方。。。希望有兴趣的朋友可以交流一下~~
    5 L+ C4 m" ?+ H2 O/ N
    . |; ^! `- `2 ]这里采用VRay的球型灯来模拟吊灯的照明效果。其单位为Radiance。亮度为15,球的半径和真实的灯的大小差不多,为40MM。" a2 v0 j( {) n) O3 w9 ~( K

  • hzshr3344 2010-11-19 16:38:27

    渲染测试效果如下:
    3 S/ I# Y# {: j, G% f' l7 r4 C0 s0 J) `* {8 H$ C
    可以看到左边的台面边角比较分明拉,我们的目的也达到拉~~~
    : D3 A2 P  o6 H0 a* H; {

  • hzshr3344 2010-11-19 16:40:15

    接下来可以渲染大图了~~~ 这里,因为是做个示范,所以,我渲染的图的大小为800点!
    * ?0 t' h; C( X. K$ @, g8 Q; H其渲染参数如下:9 R) c" k' G! n. S

    ! a9 F( Z1 N0 }! I( Z+ k$ H这里我是直接渲染的图,没使用光子图`~~~~~这样做其实比较精确,因为光子不是矢量的~~ 拉大不一定会完全对~~ 有时候会出现问题的,我个人认为光子是为动画而设计的,效果图可以不用光子`~
    ' m* R# r2 h/ Q/ q& i; {
    , s, y' `0 s% r5 b7 A& e, T' m2 U3 N这里有个问题,很多朋友会问这样渲染时间会慢很多~~ 其实,如果在同样质量下,速度基本上一样~~ 我这里只是把
    $ D3 p- J* J+ w" f1 w; @6 j" @3 U! h# H/ w; \5 u& F: P/ ^
    反射模糊开起计算的,如果想快点,可以把反射模糊关掉,计算完,在出正图`~~& d8 q2 x3 ^0 u( X" @9 k& L

  • hzshr3344 2010-11-19 16:43:38

    最后,包括计算GI在内,一共用了34分钟,其中,我只使用了一个CPU,另一个CPU是在聊QQ! 我的CPU是3800+*2内存2G~~~~~ (都该换新的拉,老拉~~)3 v+ S8 N( v+ l/ `  x
    最后的渲染效果如下:
    5 [4 _/ S3 T! C* ^; K7 d

  • hzshr3344 2010-11-19 16:44:49

    最后需要在PS里调整这张图的色阶,让暗部暗点~~~ 再调亮度和对比度,最后来个色彩平衡~~~ 这样图的基调就OK拉!!
    ; O" A9 ~5 I5 ~  i% p接着使用PS的景深功能做了个景深,其最后的成图如下:0 l8 z, @- Y. O! E. M8 L

  • hzshr3344 2010-11-19 16:45:29

    好了,这个小教材到这里就结束了`~~~ 其中很多东西,需要大家自己去分析思考,深入理解~ 我这里只是做了个大体的步骤!! 因为,技术这个东西不是死的,每个人有每个人的思维和方法!
    0 f( H" a' {- u5 j* Q" C9 A今后的VRay会开发更真实的功能,前些日子,和国外朋友讨论VRay,听他们说以后的VRay要开发大气,云层效果,这样VRay的阳光系统就会更真实更完善~~
    5 F1 J4 O9 ?0 M希望以后有机会和大家共同讨论VRAY!$ J0 l2 k% ]0 m" Z7 U- ~
    * T3 J' h) b+ @- s1 ^
    ======冰河渔人========

  • hzshr3344 2010-11-19 17:05:13

    模型场景:% D$ O, X" R" v" ]( `2 A) V
    * P, ?. g# u7 V( r% c

    8 i* O% c, D' A- {4 H3 R* c' s$ P$ a, u
    1 D9 H3 S: G$ N0 p' B! ?
    6 f( |7 n! i' R: k4 r
    ( M3 U" J  E3 Q1 V3 A! Y, I; n

    ( P7 c% u# B. ^' G6 m: M7 a
      w7 ]3 m) N! E0 F( K, V+ E
    2 I/ E5 [) V0 L
    ' ^" g" ]" g$ c2 @# V' N
    ) ~, k/ E- E* [# B- F6 S" U8 A! h# e3 r+ m5 Q% K8 h

    % P" x4 ?/ W3 b" p& I
    ) o. {5 ^7 {, A- n7 q
    " {7 \- \6 {# \( b& u
    ' D) O! u3 C$ I& `9 e' B- a' |* S7 s+ p
    # ]0 _& G# w# Q( m9 w

    $ a0 R3 V4 R0 e

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