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本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 , i! S( M' R8 x3 } 4 e; T- i5 K! a/ W' Z8 u& H* R 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 3 o/ T* P# q k& A1 A 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的8 `5 g" a/ u9 W* |5 V 下面说说我建模遵循的一些原则: 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了6 A9 G/ h* R9 l( g. I" P; V+ L2 q 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节8 p) ~9 a# z2 G) m) V. Y. c 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同 好像就这么多了 |
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑 0 D( Z& B, L3 |" h; p
; F) @1 \! H9 E* o+ m- H' z
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX/ P L3 ~( D- ^9 d. E7 T
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图/ H, J0 M& w5 j: C2 ~5 [
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图 % p- l- K6 j( U+ b7 D9 q! K
- w% D; H0 V, I) g [
loft参数如图
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条 P- r0 j1 O- z5 l2 b: m
7 R5 z. H( M. z* Z( d# a2 q8 z( [
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图
+ X+ J* v+ ^0 H3 U; S! T) v; {! O
做好一个' | z( }/ Z. q( N2 [4 T
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图
* Y8 O8 o y# q" }" t! r# }
转变为Poly 在Edge下选择如图线条" |3 r, S& a# U# f' s
( a$ C. X( N# B) l2 S
选择Loop选择Remover 如图* N0 e5 M0 c3 T- }6 i8 H9 l# N/ d7 \
5 E- J- S( L5 {" ]
又做好一个' a0 q" _( U! O% } g) ?& C* E; [
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图
, ^. _* p7 E! `
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线
' V b, q% N @3 P; m* b
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条
2 [, e8 @. p# f- M& X. U ~5 @
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图* a: a1 q- J$ ?
: Q g5 x; E F! |5 ?% v: p& t& V
6 q2 V/ d4 W( u1 @9 r9 B
8 A% Q4 K% V" L
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便- G& l( l, p3 c; Z& X1 v
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图
6.头和躯干的连接 方法如图6 v+ ^! m$ N$ U
2 `0 ?5 }0 q4 h. u. `0 I
; h0 q) l0 G k' ` W
' T& L2 c# j7 H1 ~ E% k
$ g3 g( E" H% Q+ m+ K. V \% L2 [, }
! W. R8 N" }* [+ ?
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令' G8 e( J# S& A5 X" a1 n
! @7 G8 B, e$ S3 X- W' h; {9 L
加线
; r& l, o/ F9 N: ]/ m; k; {
, L# R6 N& o+ \. C( I. M8 z
* s/ |" J+ k" q$ w& V5 t" }; U) n
8 B/ g, H* U" o. n
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lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑 4 U9 S6 D8 t2 Q& S8 K
现在加一个Meshsmooth发现问题& J3 @6 {& ~$ {
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分
5 T+ [* d5 X3 I* E, Y: z `
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平) R' M* Z8 V( |4 b
模型共享 MAX2009的
$ y, g/ S- k8 |* L4 @- s# l4 K
/ l' M1 y+ _/ e7 v/ ~4 p
2 M& @' v' _1 R8 E2 c
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
' e. G m8 L4 b: Y) j
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多 1 S$ O/ e1 W1 Y- B4 V- \
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意- h1 r3 r2 b2 F: T( p
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吴地越人 2011-2-6 19:17:20
回复 lslj008 的帖子/ g9 Y+ f J9 M, G+ C7 S$ a
nihao共同进步,你的线我下了,看了比我的优化,我不如你。



前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决 + M! q0 }6 A* ]' t* A1 ]
先上最终的效果
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