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本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 , a, |5 b* M) b M: o 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的# ?( b1 H( A, q, q. b, [ 下面说说我建模遵循的一些原则:( @8 ?+ t0 G4 H. a+ [ ; r% P. P+ Z9 S8 J4 }3 s' n 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的6 Y/ b. C$ J: }3 Q% Q) d# K/ Q 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照, K5 S+ _" x' r+ @( H; h. H+ w' k 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦' @( B: d u8 J% A7 t 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节* E! ~& ]5 o5 x. D0 r 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同 好像就这么多了 |
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lslj008 2011-2-1 22:32:01
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:08 编辑 , a( a; l5 s0 _4 P0 \5 ] D1 M
z3 ]; M$ g) O, X
先是准备工作
1.想想怎么创建这个模型 我先如图分模5部分5 f- T% X; Y8 p
! H. O. @" E. V! U! i
2.分析难点 如图的反向1/2圆弧如何光滑过渡 可以在点1处纵向上加线来解决
好 准备工作完成 现在没有问题了 可以开始创建了 (我的准备工作就是先空想一下怎么建模哈
" />)( Q: G5 [ |* a( `
5 v, I3 d0 B2 D+ e
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑
/ k# o% i9 B( v, ?1 n
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法
4 c% m! M8 y7 W5 T9 C
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图+ k" r* C$ H0 h& e$ K
% S( D {7 k7 _
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX5 F/ {" x; c5 D: M& Q: Y' p# P
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图, i4 _0 `. p2 }. F# J0 P" Y
6 Z7 q/ `" U$ b8 s: E: W, _0 _
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量
7 H- ^6 s2 X/ ]# ^" X2 i
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图
loft参数如图
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条 ; z q3 Z9 m/ ~
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图+ D# U4 ]8 M7 m& M# Q) B4 f
做好一个2 b* p% j% p5 z7 E; }
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图
$ `$ X _1 u) F6 y1 D7 N
转变为Poly 在Edge下选择如图线条
选择Loop选择Remover 如图
" H n! Y1 Y8 p; J
又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图6 Y- u e- K* N1 \4 _6 n d
0 U' h4 l: q( x1 E! ~6 m* W
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线
{6 y$ R! \5 a5 n" k# H0 m& G, f; H
, k. G4 v$ E9 W6 }& O
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多: V( O1 k5 h& B. L
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心
; N: o. ^( K5 _ J- p! H ^) a
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach/ X5 y. Q; T, X2 h% c8 [
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图+ g% F% Z' m; K1 x" M1 _
. Z2 d* x, ^" v8 R7 V( |4 o
& {: u( t- [" p8 a8 d+ k
) r4 G! o4 ?2 A5 s
. m' k; b, z! _
, d: B0 K }: X0 a
& T2 X, o" p4 |$ O4 @
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便4 F/ _0 T" o3 S! L
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图 . Y9 [" G+ ~1 n# n
6.头和躯干的连接 方法如图 a( U5 V. c% {
0 z$ i& `! {- J7 H# n
D! [5 G! O* S/ b$ a
" |& A) I( x0 q( }3 U
/ i' d3 M \& d; C: V) \3 ]! ^! D
* ], u( q" Z; u6 \
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令8 Y# D% c9 s& n" ?/ `
' W& P8 l. v" j: p5 \5 p
加线! n0 g8 m6 a9 i" J$ r% Q- T4 B, _/ f
& b/ Z( u: O ]+ D
* b! ^! t/ x/ w) _1 i0 X: O
/ i- y# \: f. l9 J& G
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lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑
现在加一个Meshsmooth发现问题4 Q6 m3 Z8 }' W+ S
; n& E& _* \; V
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分
; I# M& |2 |! J
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平
模型共享 MAX2009的# z5 W7 x5 ]0 t% [
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意. { s. m/ Q6 g; S9 `
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吴地越人 2011-2-6 19:17:20
回复 lslj008 的帖子5 n' m6 o8 j- b! M
, s6 x9 H3 v0 u. L
nihao共同进步,你的线我下了,看了比我的优化,我不如你。





前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片% W' z+ k0 C$ O! [" P! Z: K( F( e
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决 * f# J2 Z+ D2 p, k" T6 B- u
先上最终的效果
/ }4 t/ ~( B4 ^. g
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