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本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 7 u$ ~4 V( l. ^9 f4 U& I 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的5 }4 r+ E+ k% w( ~, L0 L' `4 Y 下面说说我建模遵循的一些原则: 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照( y; X# O6 V2 u" }4 ^ 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了2 L z( c& |8 Q4 r; I+ ]5 U9 D 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 g2 W( ~- x6 \1 B6 Z, w 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节) M( u! `$ y2 L5 k- a$ S- D+ \ 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同 ) r2 K4 G6 ?, H( t 好像就这么多了 |
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lslj008 2011-2-1 22:32:01
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:08 编辑 ) b7 ?( }; _5 d6 ^! k! x
先是准备工作
1.想想怎么创建这个模型 我先如图分模5部分6 A. V7 Q6 D' F* _! H6 P* a) v; g
2.分析难点 如图的反向1/2圆弧如何光滑过渡 可以在点1处纵向上加线来解决' [5 r1 |/ r, L
好 准备工作完成 现在没有问题了 可以开始创建了 (我的准备工作就是先空想一下怎么建模哈
" />)
H) Z+ P- c* F& W6 |! u
5 J7 b" k: u5 @" g
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑 $ N9 h' E- h7 `
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面* {& f. O8 J$ I+ T: z3 x
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法$ o5 a) G0 u7 E: ^/ i
- ?( Q8 w7 V5 x
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图
! P( U4 ?- n: _3 j% T% y
loft参数如图
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条
7 |& V; T! `6 J$ u
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图
7 S1 _, F! G- `8 o
做好一个5 M5 e/ ^4 P4 E9 q6 s
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图# r8 F( U9 N5 r+ l% r( b
转变为Poly 在Edge下选择如图线条
/ R* F/ s- C0 j) j; L& d7 m( D4 F
选择Loop选择Remover 如图
$ _* H$ X: q5 I9 G( V; t
又做好一个1 c" c0 {( {2 |4 y
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图6 |; u% W4 x E8 H8 f
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线
7 j, i: ?$ v. `3 k0 A
% V. B4 C: p0 y0 I! o0 [6 Y- B
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多0 l) ?2 E' l7 A
) h1 d+ @7 z9 n* }4 y
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条+ G$ N# ]0 @4 I, _* S9 R
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心
3 D/ |* n4 v" e/ m7 J" v8 K' ~( B' f$ ~
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图
" A0 N$ w/ j6 _* R, _ r9 `
, p1 M0 \& z" d! F0 ^1 Y: u
7 G) a9 g/ {4 K; r
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图 ' v+ ]7 ^# T+ G; K! {
/ |7 s* a3 g1 F5 ]% J- Z8 k; X# ^/ v
6.头和躯干的连接 方法如图
0 E$ M4 }& J7 ^
5 p9 c* g/ U5 z0 e
5 L6 E5 Y) h" B( ]& y1 ?
7 t* z8 K1 E1 ]5 ?
* R+ R$ B- R) d6 ~7 g( R
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令
+ r; Z1 f' o$ [6 `. f2 s: C
加线
5 Q! \$ O0 B& e& h+ V, k; ~
! C- b9 N! l* S% d% h9 m' K8 F' A
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lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑 " H2 \6 g8 H0 j6 W2 `0 O0 \, G
现在加一个Meshsmooth发现问题
7 L3 X& f& |- s5 w2 x/ E
+ m- A4 I* l: j/ |% E( F; ~% R
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分
. Y- s5 q/ t2 R+ R S- Y) ]
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平
模型共享 MAX2009的1 D# l; F% G/ m1 Q6 a4 L
; }* d. d! F3 c3 d5 X' N; R0 Y7 }
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多 e8 R" J; {8 X
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意
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吴地越人 2011-2-6 19:17:20
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) i6 O; q7 k0 y/ y6 }+ _7 F1 Y
nihao共同进步,你的线我下了,看了比我的优化,我不如你。




前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片% {0 J. }$ S( X( l
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决
先上最终的效果% H- Y C* Q' p5 }+ b
1 ?) U% n6 Y2 |# k1 f; E U6 s
8 ~9 h. V9 u5 n7 s
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