|
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 : C; M. ]: u, p9 C4 j+ { 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话' b- s3 M5 y/ X: C2 b& o- d) M 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的 下面说说我建模遵循的一些原则: 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的 - K6 }- l+ ^; l6 { 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照# R. } f: X: K0 a ` 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节5 {$ |% u, a5 y; Z4 b u 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同 好像就这么多了 |
-
lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图; U* E; `, d0 A7 ^
8 R3 g. Y' L$ f" E# C* E
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图! B( }' Y8 S/ Q) f9 K; Z
" C7 I$ |& e, _; W: B3 D( b8 n! b, |. o+ R' @
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量$ V# s6 @ ?6 }4 C( u* H
7 _6 Y/ B5 {# }/ u# @
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图 , n# c5 t' j" c0 G+ J
8 {. ?- ~% s* `0 }4 j
loft参数如图
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条
( H5 q' n8 R" j, ~6 o- V4 g. m- u
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图& F+ W& _2 N" v& }* t8 \
做好一个
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图9 t9 z9 |! n, J' y8 C
1 r, p0 E4 E1 o& P, Z! M
转变为Poly 在Edge下选择如图线条
选择Loop选择Remover 如图
+ J6 i* W7 D! B& F2 P t& y9 t
又做好一个% A& Q, V" q+ z" |7 J4 k
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图
7 I4 M$ N$ Y% |( ^( E6 o
- U, ]( e- Q) ]
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线
* I8 m V# F0 x6 q% P
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多
" }/ E4 S3 r U0 S, V2 X" s1 e" w4 S
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条$ |! A {6 `% b; v4 S: z# ^; ]$ [
) w r+ w6 c( m1 B; q. }7 F& f* H
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图/ u0 O; d- q. B# d. J
0 _" v2 ^* o. l0 ?4 C! {9 s
! C4 N1 T: Y# y! q+ X, a% `/ n/ a; i
) P% @; d7 L4 [+ U# Z
0 t+ v) a4 z* Y9 ?' g" d
& s& G4 K N7 b& A# H" G* R7 x( B
$ Y' x4 P/ |$ z- L0 L4 v2 S. v
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便6 X8 W' w+ U5 P
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图 " X2 g3 e* I9 t5 C
6.头和躯干的连接 方法如图: D0 W2 U" J1 N/ C" I. a; E
7 A3 Q9 ^0 E0 c4 \/ D# J5 g
z1 d) ^8 v6 [& k1 b6 v
! A" G0 l' w$ ]( `1 [* U
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令
加线9 t0 b% B3 g' c7 H. S$ v) X
0 ^/ W2 ~/ K& g
+ L9 p/ W% ^) @" r
) }* f9 [4 l1 i( O% [6 u! d; D" q! y
-
lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑 + m% g# D- q+ I* ?# t
8 X, ?, N+ \6 Y) u r6 E1 j- a' d
现在加一个Meshsmooth发现问题
6 b# L' j1 O, `% b. [" x
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分6 W! a. k- G+ u# k7 y. H
7 N |; i, X5 H: A* {3 B
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平5 P) c0 o! l- J9 n9 D% }
模型共享 MAX2009的+ b* }2 D/ o; I: J
) K. f$ I4 W" e( H- s. G
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多 2 S1 w/ F$ r+ P; i4 X Z z) i& P
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意3 {3 @% E7 l- A" l
/ d5 }) y% ?1 o5 f: n6 r
-
吴地越人 2011-2-6 19:17:20
回复 lslj008 的帖子6 w9 R5 B' C% V2 i r; f
4 J' s. R3 |, E/ x' k' q4 Z, g
nihao共同进步,你的线我下了,看了比我的优化,我不如你。




前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片% a- e3 D* d* ~; f7 W
! j8 H- q( D+ E7 R# O. Y1 k' k
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决
先上最终的效果6 o- `7 c. ?6 l: L% i% P
4 }4 E1 v1 L, J; s* }) ^
) c4 W% X( A. D, O; }9 r y) e
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册