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本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 $ l n; G Q2 J `6 M 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 3 U( s& _- F- }/ E. `; Z9 I 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话) R0 T9 `8 w3 }' D 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的 下面说说我建模遵循的一些原则: 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的# w+ W8 y. k/ r 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照6 Y* d1 E2 g N/ E3 }/ i 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了7 a6 ^- ?8 v# S) O# o 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦5 J& M4 |8 c1 ?7 D 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节+ D$ t/ Q+ y! i4 y2 F; ^8 E 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同" ?: R& _& `7 v! Y1 V& q 好像就这么多了 |
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑 % h" [- `+ E+ Z$ |3 _
/ Y. B% E' x9 g) R( n
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图6 ~: P `, d6 m
! U; J2 ^' o) I$ J
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX" \& E$ r6 @: S- k1 R+ m
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图
+ }# t" a3 I6 r7 ]6 F
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图
loft参数如图9 N; g+ G! o, h; S1 Q3 B3 D d: h, a
3 u' M) b1 ]' F3 t& F
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条
6 V- |4 Q& D8 r. m" l8 T; ^& \
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图
- I, Q* |5 `# V2 f7 u
做好一个: c j! _+ i8 U' H9 N- b0 g* [- e
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图% i% f7 m* E( L! E: d
2 }3 j* v; h2 L
转变为Poly 在Edge下选择如图线条
选择Loop选择Remover 如图
又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图
# k% e. g3 @& S X
4 C- R( q8 f+ A! `) a- z. \
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线5 [) n) G& w9 W
9 n# a; W( y# [- F* l8 ]) Z2 M, T
2 I6 m; V) \* I# S
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多
s3 y" u& w3 b
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条* w- @. D% ~" K& w
( |; \8 T S% N. I' e7 l, Q# F
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心) q8 t" |$ S4 C# V5 x' l$ m* ]' Y6 u
{! A, }; {8 Z* d- Y
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach3 m5 z) T6 b/ M' C
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图
\5 |. ? x. K+ {1 J! I# E% J8 ~( O
6 E, I7 r- c+ E! g
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图 / O$ D S3 X" B
7 D0 A( p- [* |# }
6.头和躯干的连接 方法如图
! a( ^! j) Z8 f( a9 Y- P+ Y
* B$ T3 p: C) B8 U
- I# m5 W1 H0 e: {5 B$ @
- y5 ^1 X) E, z) h4 W
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令$ o9 o4 j0 V( L0 a6 V }
5 D- m! \6 a/ ^% Y7 c s* q
) l5 F9 u* k; C2 V8 O* R
加线
4 h" U; i% s' ?% }- k6 D
5 C5 L t: ]. ~+ W* E. f
0 q$ j/ f% d2 w6 y0 ~- w
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lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑 1 \; g! q0 Q6 ~: ?* |
现在加一个Meshsmooth发现问题
/ r- Z( i& S" g) l
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分
' r7 ?+ W, K4 }" w
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平" u6 [: w6 y! F% @ D
模型共享 MAX2009的9 g# U0 g# e* `) o
+ H' z7 I5 \- M& _+ p# L, u
& f. |7 D1 i# E
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
. e% N2 I/ l. n m) g! p
6 n- r5 {& ~" m* p6 h# a
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意
Q; Y4 _2 m9 l( I' H4 P





前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片
! g& n4 Y" u- t4 _+ S
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决
先上最终的效果
+ b7 _; Y3 Q' p, b0 X H v
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