|
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 4 ]8 I" M8 I, j, t" L 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 ) r6 @. R/ S# p/ ~: S% F# { 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的 下面说说我建模遵循的一些原则:1 c: M# g9 f% W" ^6 m$ g! P: s' h1 k 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了 O/ @& O' W! b' W7 K8 D 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节, n$ Y& W3 x! ^7 a k 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同! ]0 e1 d, \# Z w' q 好像就这么多了 |
-
lslj008 2011-2-1 22:32:01
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:08 编辑
O% g8 ~( s6 k" ]4 k' d& o
先是准备工作 4 G+ B3 r$ \0 p. y$ Y
1.想想怎么创建这个模型 我先如图分模5部分. R$ `. s( O: `& _- ^; x1 w; x
. R v1 c) X) S3 m, o. w5 c1 X
2.分析难点 如图的反向1/2圆弧如何光滑过渡 可以在点1处纵向上加线来解决7 O1 U5 ]- g5 I, {: |
' S/ ~, d& `5 [; l
好 准备工作完成 现在没有问题了 可以开始创建了 (我的准备工作就是先空想一下怎么建模哈
" />)
-
lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑
/ C" T3 @9 v- r+ v- ]
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面' k) J1 G8 s3 l6 L4 e
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法9 c+ p* F: u. X+ o e
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图4 l4 I& D9 [5 X b5 I1 H
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量2 f* W2 s& H: P8 C9 u6 L
2 z7 P4 ?. a# _ E, [
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图
6 V" _) l+ B$ L! {; x3 c; z* B
loft参数如图
0 L( \% O6 P# N P7 B$ Q2 @
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条 ; e( q* q1 I/ q* O6 i
* R( @# H) B6 ^5 r+ ^ I) P
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图* z, T6 V6 S0 T
做好一个5 D# l E1 ]2 v3 n- c
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图; I$ R9 @2 n- c! r
转变为Poly 在Edge下选择如图线条3 U0 z$ v# d/ P
( @8 f/ f' u8 Z J4 i4 @2 z
选择Loop选择Remover 如图" @4 d; v& ~0 d, d
! G' G0 p7 [- d/ u/ A: O7 n7 M
又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线" W' r- u( m: n( x
2 Z3 {) ^( d2 L& c e
( D5 p, [( p9 P$ k3 L
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多9 U, ~7 J/ q! t2 r
- Z. T( ?9 v& ^! ~
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条
/ t/ L; q" ^, O9 s1 U' {: F
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心$ F, P6 z. B8 w, F; |' e
& y6 b# B* i$ j' h; G
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图' V# ~5 T8 b! K1 C0 g
' Z5 F* x3 W. \
, d( F2 X0 V: m4 p
' q. k( J. q; W8 J# i# t, A
% B5 I$ ? x8 S3 M
8 E! c0 X( K( U2 ]) ?
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图
- F; M |, ~6 l8 h
6.头和躯干的连接 方法如图 w5 p& n- k* g
5 [, h. B8 b+ Z( ?* N {+ @: I
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令; Q& j7 B% U7 J& v6 k
) \4 C9 T3 r) X
加线" @1 ^- [" G$ ~. \8 v
_ J1 A8 G0 A3 B
( U. o! k- u. o- C5 u
4 e! h/ z Q# C0 `
, [" v6 }: n) e7 l P' G6 \9 y
-
lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑
5 i7 b! |! X/ G6 h- J5 O
现在加一个Meshsmooth发现问题2 B1 F9 P% t( A; k) e
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分
( h$ h/ L" a/ a, E
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平+ c' l4 f2 ^ j9 D: ?+ ~' t" H7 N
模型共享 MAX2009的( h. p$ Q9 x# a( ]: A! p
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
" J4 y* G% w4 V8 v+ Z$ A* `
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意1 M5 D$ w3 ]" { S3 e* Y/ `8 }
$ m; A9 A3 ?5 j; E
-
吴地越人 2011-2-6 19:17:20
回复 lslj008 的帖子9 K" A q3 m9 n0 a N) V0 p1 p
+ s5 H% Y) w1 [: U- P: s6 [0 }& y
nihao共同进步,你的线我下了,看了比我的优化,我不如你。



前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决
先上最终的效果
# ]) h8 \6 Y' E' D& g* |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册