4 J" E# {7 g6 j+ L' A 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 + j" h. ?! V3 v1 X" z$ k 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话! Y6 b8 L/ Y/ |* o! y4 P- S9 v 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的- [ M5 n9 \$ l$ T: @* j 下面说说我建模遵循的一些原则:$ l2 M1 h; N8 x9 L& }/ T6 m, b ( p2 _+ _+ J. C% T& f- i 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的+ q; d7 I+ U! i5 G# A) p* n 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了2 e/ I# Z# t) U! A# F, B 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节* s( D5 }* ~' T/ Z 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同 好像就这么多了 ![]() |
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 ' w }6 c% r$ }% }* m. U( g
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lslj008 2011-2-1 22:32:01
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:08 编辑 $ u! Q' Z- ^+ i3 D8 ^
' ^0 T! V$ X( z% s
先是准备工作
1.想想怎么创建这个模型 我先如图分模5部分
- C' Y" n D' k0 `* I0 \
2.分析难点 如图的反向1/2圆弧如何光滑过渡 可以在点1处纵向上加线来解决 y e. m/ c8 B$ S( X% `. M; t% Q
好 准备工作完成 现在没有问题了 可以开始创建了 (我的准备工作就是先空想一下怎么建模哈" />)' a B6 Y0 J0 P% T9 x& b
7 d9 M9 c5 X) D4 O
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面6 A8 F( T. ~2 x! I) p8 E! T
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法
0 i9 q0 H# A9 \
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图
0 S4 _6 L: B# q
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图* J" b/ c2 L! r# l6 f! f6 ^
L9 h% ^- i3 f5 X
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量: x* q+ V# f, r2 O9 h* A" o
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图 i6 @8 O1 Q1 U0 p; v0 V
4 ?. k( r* Q% }( I
loft参数如图
+ K/ D. e. q( C, m7 e+ Z: g; e. o
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图
做好一个
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图
转变为Poly 在Edge下选择如图线条, j; l- U% w, m5 T
选择Loop选择Remover 如图3 q+ B$ _/ B; k
又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图
: g0 U* d' L; h1 L2 x% J
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多* j. J7 f* T; E0 b! k% H `
# e0 ~9 t: G! S7 m4 F9 F+ x* d8 _
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心
. ^# C% Z3 v |
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图4 o0 M8 \ Y) _$ ]$ u3 C; E8 z2 ?
2 f. \) R' D: i
; O) R% i1 T/ _& H q! c
; G7 ^+ o$ N* r7 g
% M0 @" O( y/ l* q" l6 G/ @4 x" ^' X
( P3 t; g. I/ r) c. k
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图
6.头和躯干的连接 方法如图
2 A. L5 u; ]) B1 t
V! U7 j/ X" {4 n; q6 \. K
' L! j& s+ }; s% q! @0 \/ Z
8 G" }4 P7 O/ g: g
" @7 u+ g* m" X% z4 o U
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令 k( \3 z; E5 v8 P. @
4 t7 s+ d4 d% i7 y. K. d, K9 u
加线
( G" M; J- R7 \
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lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑
4 D% P6 k% p. z/ P9 B1 u. T/ E
现在加一个Meshsmooth发现问题
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分% z/ o* `$ H) ]$ J7 a
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平0 }2 D1 y" h* p; a
模型共享 MAX2009的0 T* ?* [# C8 J
- X$ J9 h# s( ?4 ^1 Q/ F! H. C
" M9 d* D( U1 s& L5 k
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步1 x! t" c# x6 O7 B3 d# W! J1 i
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意
前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决
先上最终的效果
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