|
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 7 K' B4 D- d. O2 Q7 ? 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 3 ~: z" }2 x# _* }1 R 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话* x( [5 K" n* j& K+ { 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的 下面说说我建模遵循的一些原则:! X- Q# k8 C5 g& u1 u, v; _ 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦2 X9 c, W1 n$ d% ]7 I; Q 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同 X' }; @, n% S! D5 s& }1 ] ) w/ f+ A1 x: b$ z, q: o7 |3 x* o 好像就这么多了 |
-
lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面9 }) ], D* q* y& o8 m. E# W* ~' R% Y
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法' P3 B( H, M& _- v
+ d, G2 I8 b0 h3 [" i
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图
% W3 y# X" V0 e) g; Y- @* j' f3 L
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图; {, y# D; ~, ~, M4 K
$ u) K$ c" { D" f9 z: X
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量
" j% k: N3 R6 o7 L3 P# u
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图 6 ^ L2 U( T7 u5 E
loft参数如图) d3 c0 N8 M5 q+ S0 N7 I1 S) F
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条 2 f, a4 z4 t+ r4 u$ B: ^
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图
8 y. \' E9 ~# x4 n* n# ~
做好一个
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图2 |0 f8 D; O! M: Z8 h& \) }& x3 n& t
9 i: C, V! K! _
转变为Poly 在Edge下选择如图线条8 K* M5 Q2 L9 v3 |+ H7 T
选择Loop选择Remover 如图& }. H: x! O4 x, D% E6 j
又做好一个( N; a c3 G6 ^8 j" ?9 J, f4 Q
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线
5 a# U z4 ?2 I% R3 o8 @( r
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多, Y* w/ z" W; T1 J
3 y& B( t& t5 o" P' {( |1 T0 g
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条" L8 w( x: U/ E9 n9 M+ D
. ^( X% i9 @+ g9 P
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心4 [' c+ f' O0 ^3 h/ {7 Y7 e
% Q+ D+ U; J6 o$ e
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach& R+ p& _; u4 Q$ C
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图$ Q x# L; V5 k( ^; x
1 N) W4 p% L! h& N; ]- d
2 o" S6 s$ U i2 ~
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图 5 F$ [5 U7 H* }& J, M9 Y* o$ J* I
6.头和躯干的连接 方法如图
; [! h1 w3 y) r9 e3 M( c
+ z$ x5 m! \, H. P' z, n
( K) [3 y) {' P& p$ ~
* y% o9 h1 O+ ~. D! r1 p0 _- p( _
8 V {) G8 W) x; Z' p
* f6 i* o3 Z5 z; B
% h4 _) J% S8 A8 e1 a9 Z- v
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令; N( _2 R6 `! X& P- H
8 x- v/ |. Q1 N/ D
加线0 D. F+ P3 j( K* G
% s9 c/ ~% b2 ?( r
5 ?/ c- z6 r0 I6 [9 r
6 O6 d* d0 s& J* ]: D4 U( q' r+ {
h! n9 _$ P* b$ O' s4 R
-
lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑 / ]: @5 g4 y0 `6 X! S! {
现在加一个Meshsmooth发现问题
9 \; l5 t' K$ h2 ~
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分
5 ]/ L+ s- f! J" d& J6 J: ?5 c
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平: R& Q V" |2 `# }3 Y
模型共享 MAX2009的% [( M6 D: |+ F+ B. I2 L3 v. D; f& b
( m8 r4 G0 ?' G. K
" Q0 @3 G L& ]! \
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
, t5 [7 {1 t$ P% o7 Z" l% |# @: _0 d
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多 ) [; n0 B- l# c# g: b; o' ^
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意
-
吴地越人 2011-2-6 19:17:20
回复 lslj008 的帖子. P8 y9 z5 o2 I2 p8 L
! k7 H! }( }" t) K a3 Z9 W
nihao共同进步,你的线我下了,看了比我的优化,我不如你。



前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片
1 }; \9 o' G4 s
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决 . q) Z8 e' \' t7 H9 k1 B
先上最终的效果
# Y2 L3 G Y+ n9 i
2 a v9 d$ U, n: z% A, e
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号? 注册