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本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:32 编辑 " f( h& A, R O3 o. T$ l: D 前段时间发过几个原创模型 有的朋友让我说说建模的方法 仔细回过头想一下感觉确实不好说的 向毛主席保证这是老实话/ z* _! y+ i9 }' i' r3 C 模型创建实在是没有固定的模式 有相当多的方法可以达到目的 下面说说我建模遵循的一些原则:1 N2 M5 u% U& B O8 n 头里说一句 能力有限 难免有错漏的地方 希望大家能给我指出来 毕竟共同进步才是目的# ^, C4 n: N: y+ d : j- U$ E3 X* B( U } 1.模型体量的关系 也就是比例要合适 做家具就需要记住各类型的基本尺寸 当然最好是画个原画来做参照2 @+ S9 g. \( W. J+ V- z& S 2.精确度和精细度的平衡 也就是在保证模型形态的前提下用尽量少的面来达到目的 每个人的机器都有个极限 面做的多只能说明电脑好 其他什么也说明不了3 U" J0 b% Q Y2 z3 R: R' d 3.如何分模 也就是把一个模型预先设计分成几个部分创建再来组合 这样可以避免整体创建带来的麻烦 4.细节的刻画 遵循先整体后局部的原则 也就是调整好整体形态后再刻画细节& `6 p; y0 w( L/ S, |* K& v; i 5.思维多样 建了就忘 忘了再建 次次不同& h9 h, v4 y/ W: _! y' n% x6 J 好像就这么多了 |
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lslj008 2011-2-1 22:32:01
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:08 编辑 ' k/ K% Q7 [4 l* T
先是准备工作 P+ Q( @! v' d! L; i
1.想想怎么创建这个模型 我先如图分模5部分9 D1 \: N7 [6 T8 n1 }
2.分析难点 如图的反向1/2圆弧如何光滑过渡 可以在点1处纵向上加线来解决' A3 d& w5 v( u7 [. ~. l0 s0 E
3 P/ V0 R5 S, p5 C* E$ @
好 准备工作完成 现在没有问题了 可以开始创建了 (我的准备工作就是先空想一下怎么建模哈
" />)
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lslj008 2011-2-1 22:49:30
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 22:54 编辑 - T6 w p8 K2 _! F! A$ r8 ]
我比较喜欢多边形建模 MAX的多边形建模也是业界公认非常强大的 要点是尽量不要产生3角面& _0 l7 P4 J+ c F
1.在前视图中创建一个600*440的矩形 转变为多边形指定一个uvw map 把参考图片丢进去 顶视图中向后移动一段距离 当然也有设置在背景里显示 我比较喜欢前一种方法* i% v6 }) w1 {1 g4 z
2.选择Customize-Preferences-Viewports-Configure Driver 设置如图5 r; c2 `% G) O ?1 a
( j$ s- D/ V6 N" S# w* h
即增大像素显示比例 如果开始没调整过 需要重新启动一次MAX5 c: q8 Z( b1 n$ g
3.基座的创建 就一个Box 指定一个材质 调整不透明度 加线如图" d T4 r5 i4 `% O* t
" V% a8 o' h0 X" {2 g. N( s- ~
加线的方法有好多种 长用命令是编辑多边形里的Slice Plane和Connect 这样的好处是形态也约束了光滑过后不会产生过多的模型量1 R% `' G) Q1 X/ s
4 N+ W8 k$ [ v- l7 q
4.钢圈的创建 这个圈有大有小选择loft是最快的方法 因为最后要光滑 所以全部的截面1/4圆弧只用2个面就够了 参数如图 4 w- J2 C" M, V2 |0 F# [
loft参数如图3 Z) Q; W# V' y; ]
转变为Poly 把两个端点的面删掉 然后把顶点焊接上 再在Edge下选择如图线条 6 [. B5 ` e, w8 q# D h# k
0 x- K/ D9 E- E5 g
选择Loop选择Remover (扫个盲先 选择线后 按住Ctrl再点点次物体级就选择了这条线上的所以点了) 如图
做好一个
5.钢圈的创建 直接画一个圆 指定一个厚度 参数如图
3 o- O/ _2 I- r1 `
转变为Poly 在Edge下选择如图线条; {) w% g9 N7 ~' l" y( z
选择Loop选择Remover 如图
又做好一个
6.躯干的创建 画一个矩形 转变为Poly 在Edge下按Shift拖拽出曲面的初始形态 如图$ i$ W: X4 h! `6 S3 ?
% p% v) u! Y# L, H9 L
' b- X2 E% X( q
编辑好了 主要就是线不要太多 有个大概形态就好
选择任意一条横向线条 选择Ring 选Connect加一条线* u& u, l) K1 m; O# k
; r F3 I0 |5 q0 b" }% m
在Top视图中向前拖动一个距离 大概和钢圈3差不多
7 O1 s8 y, t0 c. D
继续选择横向上的线条 重复Ring Connect加线各一条) {' g/ |* `$ e6 K7 {( J
在个视图中调整点的形态 到如图的样子 需要耐心加细心3 z- C) @+ |; O$ O- r/ u
主要就是红线处的关于两个反向的1/4圆如何平滑过渡 我是先Detach
为两个物体 分别调整 然后再焊接在一起的 调整过程如图0 ]" o* H5 w( B+ b; M% @
8 j; q: y8 U; H/ f& n$ N5 D
* i5 F: D. U) Q$ o; K, {
+ j5 q* a1 G) P6 M& ^& Y: o# [' f
3 i( Q& Q3 p& O) w ~: f( b/ M
2 k: A% W4 B( |1 F0 }. k' E
做完过后我反思了一下 其实用1个步幅为1段的圆转变为Poly 拖拽和缩放应该更简单更方便$ e+ t2 A8 V8 x$ p% x/ F
5.头的创建 就是用上面这个方法 如图 8 a# w4 K5 \; d" P k% K; D. Z
6.头和躯干的连接 方法如图: r1 v( g3 W% W" i
' q; V% q6 T0 o+ c
; G: [4 P1 Q' A1 V
* r# b) ^6 A: G9 b
/ H2 s4 S; H$ A' i9 C& Q
2 m4 v6 s) w+ j" |0 e
4 q! n4 x% {& z
至此 模型形态已经编辑完成了 下面就是刻画细节了 仅用到了Connect和Chamfer两个命令/ g B" r k, R, a4 x
- |, q E5 Q4 B; t- C6 m
3 G a' y) c4 q$ r" E; O
加线- k) f6 D5 c. {) M8 g" b
& }+ P, W; |6 v/ Y3 z6 c
% x( S s2 l, o( w8 T
! x3 I- h1 f) ?) ~2 E: I: }) ^; x
-
lslj008 2011-2-1 23:04:55
本帖最后由 lslj008 于 2011-2-1 23:09 编辑 C+ ^* C: H$ N' s. _
现在加一个Meshsmooth发现问题, W& c# ^ w* j# T. `3 o( a5 y T
总的来说这个模型还是比较简单的 当然还可以细化这些结合部分
/ {: y! F; u: Q0 f4 B0 m5 i
最后就是连接在一起 分配ID号 指定材质我把反弹级调整到10 凹凸给了点燥波让他在渲染的时候略微有点不平4 \' l. ^( T4 v* h
模型共享 MAX2009的
5 j- Q T9 o' X8 Y/ |2 q
1 d3 x+ v( l2 {
- k: _4 B! x1 Y- C9 F$ h0 m% [
弄到这里就结束了 有不妥的地方希望大家给我指出来 共同进步
2010年就要过去了 总的来说过的还行 在这里得到很多 % J, |( Y. _5 }
最后祝拓者来年越办越好 各位朋友都心想事成 万事如意, S0 \: C/ u! k# x- w d0 ~+ o: D





前几天看见的一套图纸 这是其中的一张图片/ c i* U8 q" w' s' f @" k0 o
4 W* |: }2 J& s
觉得这个骑士还挺有意思 刚好也是个正视图省了画平面了 就建了一个 顺手把过程记录下来了 发上来大家一起探讨一下 看看还有没有更好的方法来解决 ! s4 E2 u' z9 H. W* ^1 d, s
先上最终的效果+ X. `& y2 F- W% @% v. W; \* @
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