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这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了.9 _; E4 F9 ^% P $ S# \" q# A! Y0 P 第一章 灯光的调节.; L F L2 Q( h5 D3 a: R' d+ O' | 下面来看一下本例的最终效果. $ W4 n2 x" b: ^) V3 J0 T 1.1 空间分析.+ w- o+ u9 P$ d大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止.( P1 p4 C' U% _6 v5 h+ k - d7 C9 T' Z4 \8 n 1.2 空间概念6 p m8 D" `9 v# I1 l/ {8 ] 下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. 1 f6 D" s' m+ s& [ 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念. C+ r# A' @5 `: W: b+ a下面是我们今天要做的例子 $ h; r0 Y, E, q下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大, . N+ ?3 b* u, \. p! Z5 B. h. ~那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试 ) d. f% }& |: n% g2 n1 s 2 o# m0 T- L& O" }% X/ H+ _* K这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了 3 u2 D; J( n) X! d下面给大家交代一下天光的设置方面参数 ![]() 第二章 VR灯 经过上面的天光照亮后,大家可以明显的看到,在保证窗口处不暴光的情况下,照亮室内是不可能的,除非你加大天光,改变VR的暴光控制为EXP或者HSV.但是我不希望单纯的用天光来做完这个场景,因为VR灯可以为我们带来非常丰富的细 节. ; C: f( }8 x2 j! y 发光贴图的参数(测试参数) 那么我们既然要用VR灯来做大量的细节阴影,那么发光贴图的GI就不需要给的太高了.因为即使GI调的再高,它的细节也会被VR灯所覆盖,大家要理解的就是发光贴图在这里仅仅是起到一个照亮场景的角色,当然为了不让这个角色演的太"烂"参数也不能过分的低 + y5 X3 b& S* ]. J; ] N灯光贴图算法的参数(测试参数) - |7 k. Z$ ~9 m1 g$ Y 灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局 限性。灯光贴图是建立在追踪从摄像机可见的许许多多的光线[size=+0]路径的基础上的,每一次沿[size=+0]路径的光线反弹都会储 存照明信息,它们组成了一个 3D 的结构,这一点非常类似于光子贴图。灯光贴图是一种通用的全局光解决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染计算。它可以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算.象这种发光贴图加灯光贴图的算法是目前比较流行的用法,可以称之为"IRR+LC".这种方式的优点在于,灯光贴图能够为光照信息提供更加充足的二次反弹.大家可以自己实验一下,这样渲出来的场景图象的暗部分,要比单纯运用发光贴图渲染出来的图象的暗部要亮一下.而且具有更强的层次感. ' Z$ |% |: O4 O7 [ 0 U, h( i" i0 C% i- t8 ^% b- ?5 `! ^( o0 p/ r 笔者在这里为大家做了一个测试,读者可以看到2种算法有着明显的区别 ' k1 S+ B1 r* b) Z4 l好,下面我们把VR灯打开,再对场景进行一次渲染.可以看到,室内得到进一步的照亮,但是仍然很暗.所以我们接下来进行补光的工作 5 q; e- S. { a3 j: t# Y1 V ![]() 场景补光分布(红框内的灯为补光), e1 u* S' ?4 A 其实补光也是有技巧的,因为VR灯有个特性,当2个VR灯亮度相同时,面积大的要比面积小的发出的光能要强,所以大家运行VR灯的时候一定要注意它的大小,最重要的一点就是VR灯和墙面的距离,假如离的太近的话,墙面上就会容易出现一条明显的"分界线".所以,这里我通常主张VR灯的面积不要大,哪怕是灯的亮度给高一些. ![]() 进一步的补光工作(红框内的灯为补灯)' z! e0 E. l9 o5 d/ `0 f. Q 在室内又打了一次VR灯.这次仍然要注意灯的面积大小.不要让墙上出现明显的"分界线" ![]() 可以看见室内被进一步照亮,现在是测试阶段,大家可以不要理会斑点的问题 4 }' b2 A, n4 {0 t& X! k室内补光工作(入门处的补光) 大家应该注意的一点就是灯光的颜色问题,一般来说,灯光的颜色是偏向于暖色的,而靠近窗口的灯光应该是偏向于冷色的.这样有冷暖对比,会使画面更有深度. : i% E. @6 L* ]" Q% g2 ]+ S + U+ i& x$ Z8 b! z" U& ]( Q; q4 |接下来我们可以为场景打一盏阳光. 请注意阳光的位置角度和参数 ! f1 t8 ]6 l1 b: @ $ ^ v; [% T* W9 ^/ c. P6 y7 m1 B0 K到这里,这个场景的灯光就已经全部布好了,大家可以看一下整体的效果. 下面为大家展示各个局部. % |- G: K7 x' q& e. f/ M0 Z ![]() 局部二 2 c% ^% d) `( {0 } Q6 G( A 8 z* \" v2 K3 w/ d7 J灯光已经全部调节完毕后,现在开始给大家讲解场景中的材质 8 ^5 E; J i2 r1 H) k D' K/ \ a! p% V# m& q* m8 S2 q ![]() 地面材质(黄色地砖): a) O: b9 f5 K( ^1 W' j % N! t9 x" p+ R( o; ^, l- @不锈钢材质 ; Y9 e* E- b( h. G5 L# | ![]() $ l- [! v. ?6 E 白瓷的材质 4 _; {; w' `5 ]' o 2 z, H; V$ [4 }: G- T: I4 w皮革材质 ![]() 黑色塑料材质 6 o7 Y* E; m% |% K$ ^桌子腿材质 7 A- w' \! p% S) ]0 m9 z$ B / S- N. T E0 S, \7 b7 P3 @. P$ }1 M# x H$ Y# [1 Z, v7 B7 q 窗帘材质 ' B i# E% i4 E9 S: K ![]() 柜子材质 : q* M5 L0 R( k0 W, k9 b& P5 e镜子材质 主要的材质已经基本调节完毕了, 下面可以测渲一下.然后就可以正式算光子出图了 : g/ o) u+ ^- x6 U1 S2 t ( L7 L2 i& A4 C% m# x7 A+ i" E* P+ r1 L6 w r 1 W$ p- b7 E( Z0 `2 J9 c% K 大家可以看到出来的效果,经过PS处理会更好的,这里还不是最后的出图,稍后会加大参数,斑点就没有了. ![]() 经过测试调整,觉得结果基本可以满足要求,下面出图就需要大家加大参数,以取得更好的质量.下面是最终出图的参数,大家可以依照下面的设置算出光子,然后就可以出大图了.总结,大家从这一篇可以掌握到,VR的灯光到材质直到最终的出图的步骤,这个步骤是非常重要的,因为它决定你做图的效率,通常情况下我都是在最短的时间内把灯光材质都调到位,然后算出光子后,就可以"挂机"渲染了.VR的速度与参数的设置有非常大的关系,快有快招,慢有慢招.这一篇所用的方法是为了追求较好的质量,参数不敢有一丝怠慢.但是有时候情况所逼,没有很长的时间让我们去追求高质量,下一篇笔者会给大家讲一些渲染比较快速的技巧,当然是在质量不会损失太大情况下来追求速度. |
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pinyuan1216 2013-2-24 17:51:54
1.1 空间分析.+ w- o+ u9 P$ d
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