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这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章 灯光的调节.1 b8 U! w. ^( p) ]% Y3 o- b$ ] 下面来看一下本例的最终效果. 9 z4 f" y, T: ~/ n. I8 M 1.1 空间分析.7 @, X9 ?8 f( `( n9 G: ~$ ?大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止.* h: n/ X* B% C4 x6 }( h8 s 1.2 空间概念 下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. 6 c. L: a& B; f) e+ M5 Q 0 E$ o9 [* V0 ~! h& z( L9 W; \这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念. ![]() 下面是我们今天要做的例子 ; `. @$ v. o% S+ Q! y0 `下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大, 6 N3 F/ o4 N- C# h) s: K" o那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试 0 x- F% X, o9 f- l% v & y: {% R( b6 c3 U2 C i2 l这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了 # U% }5 T9 w/ t; i7 t4 G* ^# l* e# R & `) q$ l: K7 U: ]' N3 L$ n" P' E0 S下面给大家交代一下天光的设置方面参数 7 a1 @; s$ b3 u: f. Y3 p" x. n第二章 VR灯' U! K2 Q) r2 s. b 经过上面的天光照亮后,大家可以明显的看到,在保证窗口处不暴光的情况下,照亮室内是不可能的,除非你加大天光,改变VR的暴光控制为EXP或者HSV.但是我不希望单纯的用天光来做完这个场景,因为VR灯可以为我们带来非常丰富的细 节. 5 x& B+ j) ]- o4 x$ e# b; t ~2 t c) Y" W' K. K 发光贴图的参数(测试参数)* _" b H* R) x7 I 那么我们既然要用VR灯来做大量的细节阴影,那么发光贴图的GI就不需要给的太高了.因为即使GI调的再高,它的细节也会被VR灯所覆盖,大家要理解的就是发光贴图在这里仅仅是起到一个照亮场景的角色,当然为了不让这个角色演的太"烂"参数也不能过分的低 + p" A! i, J' v' [灯光贴图算法的参数(测试参数) $ u( q" G2 O0 I) T2 }) ?2 S( G8 X 灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局 限性。灯光贴图是建立在追踪从摄像机可见的许许多多的光线[size=+0]路径的基础上的,每一次沿[size=+0]路径的光线反弹都会储 存照明信息,它们组成了一个 3D 的结构,这一点非常类似于光子贴图。灯光贴图是一种通用的全局光解决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染计算。它可以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算.象这种发光贴图加灯光贴图的算法是目前比较流行的用法,可以称之为"IRR+LC".这种方式的优点在于,灯光贴图能够为光照信息提供更加充足的二次反弹.大家可以自己实验一下,这样渲出来的场景图象的暗部分,要比单纯运用发光贴图渲染出来的图象的暗部要亮一下.而且具有更强的层次感. ' u/ b8 S: |0 e5 m ![]() 笔者在这里为大家做了一个测试,读者可以看到2种算法有着明显的区别 ' m5 ]# F% ~7 t8 J ![]() 好,下面我们把VR灯打开,再对场景进行一次渲染.可以看到,室内得到进一步的照亮,但是仍然很暗.所以我们接下来进行补光的工作 8 t& q- |8 Y0 b0 C- k) ^. R( C$ w. _% Z* w 场景补光分布(红框内的灯为补光)% s; d( _+ \( R 其实补光也是有技巧的,因为VR灯有个特性,当2个VR灯亮度相同时,面积大的要比面积小的发出的光能要强,所以大家运行VR灯的时候一定要注意它的大小,最重要的一点就是VR灯和墙面的距离,假如离的太近的话,墙面上就会容易出现一条明显的"分界线".所以,这里我通常主张VR灯的面积不要大,哪怕是灯的亮度给高一些. ![]() 进一步的补光工作(红框内的灯为补灯)# U4 L9 Y. F% B% a& s 在室内又打了一次VR灯.这次仍然要注意灯的面积大小.不要让墙上出现明显的"分界线" ![]() 可以看见室内被进一步照亮,现在是测试阶段,大家可以不要理会斑点的问题 7 S' _( v) s0 ~) g( |, z室内补光工作(入门处的补光) 大家应该注意的一点就是灯光的颜色问题,一般来说,灯光的颜色是偏向于暖色的,而靠近窗口的灯光应该是偏向于冷色的.这样有冷暖对比,会使画面更有深度. ; v3 W& C' u0 ~' s( ?# U& r( e , J1 ~- K8 J/ ~) j$ @1 \0 n3 d2 c' Q9 y2 N1 F) S 接下来我们可以为场景打一盏阳光. 请注意阳光的位置角度和参数 % Y8 R" \" k; I q7 z) W& g* `% U * a$ O( {) t( c& \! e$ ?到这里,这个场景的灯光就已经全部布好了,大家可以看一下整体的效果. 下面为大家展示各个局部. 8 n3 u+ z! k1 R: H5 o# A" k X9 g局部二 ![]() 灯光已经全部调节完毕后,现在开始给大家讲解场景中的材质 9 [, l% t- }# D8 ?' d' j q ( Q% _6 g# k( p3 ]. L8 X- [3 G地面材质(黄色地砖). q! ]; n4 y7 U# K : i% u/ u0 q% I; t+ Z不锈钢材质 " n( e4 D. _0 `9 @1 z3 T; d/ j , p* D6 N2 \# `! W; U* G* y; Z; Q7 p; L7 [$ m# _, u! K+ L 2 r! E$ Z$ T0 T9 K% k; m+ O 白瓷的材质 7 q9 i$ Z- n$ ?! b/ i5 U% { ![]() 皮革材质' F) X" x+ L8 x4 ~ - v4 x U3 p% p) R5 T黑色塑料材质 ' p3 J+ M5 K0 Y, E9 b ' |- M: \; \! f- \ z( K% e! e0 W桌子腿材质 6 J3 n, a3 O+ k( f5 h1 _3 U窗帘材质 * L4 U5 n7 T) }+ C$ M" e. r ( Q! [8 B3 e( G ![]() 柜子材质 ( }! y5 J+ v! U3 g& a8 E ![]() 镜子材质" R0 ^1 s( z6 q( u# e 主要的材质已经基本调节完毕了, 下面可以测渲一下.然后就可以正式算光子出图了 ; i% A" W. y& T' x. h& f v ![]() ! f: i, b6 _* q. g 3 f: D9 `3 ]. D( j 大家可以看到出来的效果,经过PS处理会更好的,这里还不是最后的出图,稍后会加大参数,斑点就没有了. 5 o. \: c" ]8 m' W ![]() 经过测试调整,觉得结果基本可以满足要求,下面出图就需要大家加大参数,以取得更好的质量.下面是最终出图的参数,大家可以依照下面的设置算出光子,然后就可以出大图了.总结,大家从这一篇可以掌握到,VR的灯光到材质直到最终的出图的步骤,这个步骤是非常重要的,因为它决定你做图的效率,通常情况下我都是在最短的时间内把灯光材质都调到位,然后算出光子后,就可以"挂机"渲染了.VR的速度与参数的设置有非常大的关系,快有快招,慢有慢招.这一篇所用的方法是为了追求较好的质量,参数不敢有一丝怠慢.但是有时候情况所逼,没有很长的时间让我们去追求高质量,下一篇笔者会给大家讲一些渲染比较快速的技巧,当然是在质量不会损失太大情况下来追求速度. ; ]- |9 m/ P2 m8 v5 h) f2 |5 D$ P |
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pinyuan1216 2013-2-24 17:51:54
1.1 空间分析.7 @, X9 ?8 f( `( n9 G: ~$ ?
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