超详细VRAY对3DMAX教程

2011-5-3/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了.: {! V, i% \4 c" m" Q

. h" }  T! ^1 d8 ^) L第一章 灯光的调节.
! M; g: j& O$ o7 Y; H! U下面来看一下本例的最终效果.
' P$ t/ {; E! Y+ S. J( D( z1.1 空间分析.
' w( l& @' G  Q) k大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止.
4 }& a1 U: i6 l. [0 V- e0 X! u; ?2 E1 _  W% [# F  v
1.2 空间概念% i, A( j+ F, D$ H  z" `: v, f2 a8 u
下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示.
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4 b( Q9 t1 {6 W" Y1 ~; [" {% a
. n- a9 X5 L; G( a这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.
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下面是我们今天要做的例子 " U& n/ H2 t; ?" Q5 J" l0 r
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下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大,
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5 a& T' [" `6 ?, ^# m" c1 M& Y那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试
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1 S( w1 _. u4 u* o/ w+ o这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了
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# |' G( u; r' |/ }下面给大家交代一下天光的设置方面参数
' c# P3 E( {( B% o! l/ [2 A
( y* D& N6 D( B0 g3 K3 z5 w0 w- n' d! \第二章 VR灯
6 o6 m; U9 t4 _* o! o5 t) n0 P
经过上面的天光照亮后,大家可以明显的看到,在保证窗口处不暴光的情况下,照亮室内是不可能的,除非你加大天光,改变VR的暴光控制为EXP或者HSV.但是我不希望单纯的用天光来做完这个场景,因为VR灯可以为我们带来非常丰富的细 节.
+ H- q) V, T) K+ z" e8 @
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" A  e7 Q( h: N$ }发光贴图的参数(测试参数)$ T  h  P7 d! B9 ?9 @% H5 B
那么我们既然要用VR灯来做大量的细节阴影,那么发光贴图的GI就不需要给的太高了.因为即使GI调的再高,它的细节也会被VR灯所覆盖,大家要理解的就是发光贴图在这里仅仅是起到一个照亮场景的角色,当然为了不让这个角色演的太"烂"参数也不能过分的低 9 s; C; W0 ?3 G6 D& ?

: G. h8 L( N& @灯光贴图算法的参数(测试参数) ( f- q3 u$ H+ `- l) R/ f* Z, A. y+ j
灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局 ' [: q* m. Z' J4 c
限性。灯光贴图是建立在追踪从摄像机可见的许许多多的光线[size=+0]路径的基础上的,每一次沿[size=+0]路径的光线反弹都会储 存照明信息,它们组成了一个 3D 的结构,这一点非常类似于光子贴图。灯光贴图是一种通用的全局光解决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染计算。它可以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算.象这种发光贴图加灯光贴图的算法是目前比较流行的用法,可以称之为"IRR+LC".这种方式的优点在于,灯光贴图能够为光照信息提供更加充足的二次反弹.大家可以自己实验一下,这样渲出来的场景图象的暗部分,要比单纯运用发光贴图渲染出来的图象的暗部要亮一下.而且具有更强的层次感. : o7 J: s9 a% r7 V* w8 {

0 a1 M5 h1 I; }) `# I6 L; f1 ?: N: x
笔者在这里为大家做了一个测试,读者可以看到2种算法有着明显的区别
7 N0 _6 e; k; n. z0 N0 R( Y; L# m* S9 H+ F8 g
好,下面我们把VR灯打开,再对场景进行一次渲染.可以看到,室内得到进一步的照亮,但是仍然很暗.所以我们接下来进行补光的工作 6 j5 m% {( v1 I9 h  \

( F( x& h5 H3 Y+ e3 {5 z
% z( h; U3 g5 Z" o场景补光分布(红框内的灯为补光)) h6 e. E) R& L% F3 `
其实补光也是有技巧的,因为VR灯有个特性,当2个VR灯亮度相同时,面积大的要比面积小的发出的光能要强,所以大家运行VR灯的时候一定要注意它的大小,最重要的一点就是VR灯和墙面的距离,假如离的太近的话,墙面上就会容易出现一条明显的"分界线".所以,这里我通常主张VR灯的面积不要大,哪怕是灯的亮度给高一些.
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进一步的补光工作(红框内的灯为补灯)4 Z5 P0 A0 N  K4 ^* \: ?
在室内又打了一次VR灯.这次仍然要注意灯的面积大小.不要让墙上出现明显的"分界线"
3 o; n6 i. {) O8 i: n+ d( ^' S4 Y4 {+ \: T( Q( ?& b7 ~
可以看见室内被进一步照亮,现在是测试阶段,大家可以不要理会斑点的问题
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室内补光工作(入门处的补光)
6 {' f0 H2 h5 X# {大家应该注意的一点就是灯光的颜色问题,一般来说,灯光的颜色是偏向于暖色的,而靠近窗口的灯光应该是偏向于冷色的.这样有冷暖对比,会使画面更有深度.
% Z9 y+ w+ s  d- U8 b6 ~
. ~/ ~2 [, Q2 K3 P7 h6 h
& d4 V7 M' }5 i" e" G接下来我们可以为场景打一盏阳光. 请注意阳光的位置角度和参数
5 |: _! ]2 T% P, G( \: Q5 B  C$ t6 Y  A4 X& h) ~
到这里,这个场景的灯光就已经全部布好了,大家可以看一下整体的效果.4 e0 g: Y. W1 S+ L
下面为大家展示各个局部.
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局部二 5 N8 N4 L; n" a
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灯光已经全部调节完毕后,现在开始给大家讲解场景中的材质
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* s$ l& a8 e: U6 H
& ?  }8 d* V( a地面材质(黄色地砖)
$ [7 U( `* |- W+ N3 ~7 L; G6 d) |6 n1 u* j: H6 T) x
不锈钢材质 " n: p5 _) J: E+ y0 k
  t. b. ~/ K9 i6 ~) g

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3 z  i# ?( B" k/ z9 V6 P# C
白瓷的材质 . L: j* [  E+ a/ I
$ O: O) D, w" r% k) A: J$ e: t  o

6 O! p7 y( m0 q
0 f/ {( a  c. b0 `7 |3 ]7 B皮革材质
; g5 B! ], q+ E) |. V' U6 H
) `  B8 `0 w) l; x黑色塑料材质
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0 G  J# h. Q7 K( }9 j9 k9 V桌子腿材质
; }% L! o% [' a1 K
# ~  z. G/ m4 ]& R: y0 g) `3 f2 c( w; r2 A( V+ t) l+ _3 R3 r. j( u) @

0 }0 b' u" R  z5 u) G* N+ s窗帘材质 . M# l9 c5 t' {$ J3 r* O) H

; r. ?8 T' A3 U0 T4 w5 r( ^' h  S: C
$ F) D, F. Q: L8 G柜子材质 $ u  t. m( v* |' X# ^+ z5 W7 l0 ^
1 i. J% t2 w9 Z
镜子材质
) P& d/ }: X8 Y主要的材质已经基本调节完毕了, 下面可以测渲一下.然后就可以正式算光子出图了
) U  L9 ]7 j7 a; n( y6 d
7 `" M, j2 g+ z' Q2 \/ i8 p. @# C$ v8 u+ o+ r% P

# e8 s, g% n5 [( S( c大家可以看到出来的效果,经过PS处理会更好的,这里还不是最后的出图,稍后会加大参数,斑点就没有了.
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9 t) X& i; S- h- O3 z5 {- ~

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% N' Q# n3 R# {! r% r. Y- Q( `, u5 O) ]3 g' \5 {; j
经过测试调整,觉得结果基本可以满足要求,下面出图就需要大家加大参数,以取得更好的质量.下面是最终出图的参数,大家可以依照下面的设置算出光子,然后就可以出大图了.总结,大家从这一篇可以掌握到,VR的灯光到材质直到最终的出图的步骤,这个步骤是非常重要的,因为它决定你做图的效率,通常情况下我都是在最短的时间内把灯光材质都调到位,然后算出光子后,就可以"挂机"渲染了.VR的速度与参数的设置有非常大的关系,快有快招,慢有慢招.这一篇所用的方法是为了追求较好的质量,参数不敢有一丝怠慢.但是有时候情况所逼,没有很长的时间让我们去追求高质量,下一篇笔者会给大家讲一些渲染比较快速的技巧,当然是在质量不会损失太大情况下来追求速度.
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发表评论56

  • a15804 2011-5-5 09:09:59

    songhua   谢谢笔者,我正愁灯光的问题呢,刚学不久,灯光老打不好  k0 X+ T: a: m. E. S( b& j+ D

  • HHRB 2012-8-15 20:03:27

    顶一个,谢楼主。希望楼主多发这样的教程,谢谢。。。

  • 907852051 2012-8-31 10:17:48

    楼主  厉害 看不到最后的三张图, 能否加楼主QQ学习下  想进步下3D

  • 907852051 2012-8-31 10:17:48

    楼主  厉害 看不到最后的三张图, 能否加楼主QQ学习下  想进步下3D

  • 手下留情 2012-9-4 13:49:33

    楼主最后打的那个阳光是什么阳光?vray阳光吗?参数怎么是那样的?

  • pinyuan1216 2013-2-24 17:51:54

    唯Ye娜 发表于 2011-5-5 09:15
    ; _+ k6 ~: P5 J回复 a15804 的帖子" ~5 @6 y$ J& J

    & _. o' \" T, }6 E; |" K; q能帮上你们我感到很高兴

    ' H* k0 u  Y* E0 Y{:soso_e121:}

  • py00yj 2013-6-27 10:25:08

    为什么打开图都是裂了的呢··我都看不到

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