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这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了.& }8 Q# C, N% y " c: B# [" P" d0 F% e+ i1 T! F8 U" ` 第一章 灯光的调节.% {. K- i! \3 ~) ] 下面来看一下本例的最终效果. + w; P8 e1 Y5 p& |0 H# ^ 1.1 空间分析.大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止.- @* l3 {3 E, j* U& { 1.2 空间概念 下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. # ^3 P0 x5 J7 ?+ T( D# ]/ V* Q z$ @( c) Q 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.% _; Z7 u, D2 a + z( q/ Y4 D5 F/ R! h( n: |下面是我们今天要做的例子 - P% d" @# z% n. K" \ 6 ~) C0 W: A1 D* N B! g8 n8 H下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大, . C& S, Z4 t+ p ![]() 那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试 ![]() 这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了 ' L& P0 T* } a5 D/ Q) C1 h: B下面给大家交代一下天光的设置方面参数 ![]() 第二章 VR灯 经过上面的天光照亮后,大家可以明显的看到,在保证窗口处不暴光的情况下,照亮室内是不可能的,除非你加大天光,改变VR的暴光控制为EXP或者HSV.但是我不希望单纯的用天光来做完这个场景,因为VR灯可以为我们带来非常丰富的细 节. 发光贴图的参数(测试参数) 那么我们既然要用VR灯来做大量的细节阴影,那么发光贴图的GI就不需要给的太高了.因为即使GI调的再高,它的细节也会被VR灯所覆盖,大家要理解的就是发光贴图在这里仅仅是起到一个照亮场景的角色,当然为了不让这个角色演的太"烂"参数也不能过分的低 1 F& \4 o' h# R3 ]灯光贴图算法的参数(测试参数) 8 }( i' N0 n% V8 h0 O$ j7 o 灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局 ! }4 F, [3 r$ T& ]$ E& Q8 Z# A& v& p 限性。灯光贴图是建立在追踪从摄像机可见的许许多多的光线[size=+0]路径的基础上的,每一次沿[size=+0]路径的光线反弹都会储 存照明信息,它们组成了一个 3D 的结构,这一点非常类似于光子贴图。灯光贴图是一种通用的全局光解决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染计算。它可以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算.象这种发光贴图加灯光贴图的算法是目前比较流行的用法,可以称之为"IRR+LC".这种方式的优点在于,灯光贴图能够为光照信息提供更加充足的二次反弹.大家可以自己实验一下,这样渲出来的场景图象的暗部分,要比单纯运用发光贴图渲染出来的图象的暗部要亮一下.而且具有更强的层次感. # @' l4 B W- h% Y ![]() 笔者在这里为大家做了一个测试,读者可以看到2种算法有着明显的区别 * U. W! V# q2 \" s3 @" X2 U 0 ]3 x9 `0 ~ Q9 ?) c好,下面我们把VR灯打开,再对场景进行一次渲染.可以看到,室内得到进一步的照亮,但是仍然很暗.所以我们接下来进行补光的工作 ![]() 场景补光分布(红框内的灯为补光)4 M; j& D) n/ M$ d3 f8 A 其实补光也是有技巧的,因为VR灯有个特性,当2个VR灯亮度相同时,面积大的要比面积小的发出的光能要强,所以大家运行VR灯的时候一定要注意它的大小,最重要的一点就是VR灯和墙面的距离,假如离的太近的话,墙面上就会容易出现一条明显的"分界线".所以,这里我通常主张VR灯的面积不要大,哪怕是灯的亮度给高一些. ( T- g& }. w/ E8 q6 m7 X& ~ 0 q# }% }$ b5 L% h! U1 d进一步的补光工作(红框内的灯为补灯)' g5 `) K S' G% w% I+ b 在室内又打了一次VR灯.这次仍然要注意灯的面积大小.不要让墙上出现明显的"分界线" 9 Y( ~/ Z9 h1 q. g ; a2 \4 m! f. B R7 C: f% g5 Q可以看见室内被进一步照亮,现在是测试阶段,大家可以不要理会斑点的问题 ![]() 室内补光工作(入门处的补光) 大家应该注意的一点就是灯光的颜色问题,一般来说,灯光的颜色是偏向于暖色的,而靠近窗口的灯光应该是偏向于冷色的.这样有冷暖对比,会使画面更有深度. 0 ~# y7 Q# S$ z& |3 j7 C! l2 F! g0 J$ o+ m* Q 接下来我们可以为场景打一盏阳光. 请注意阳光的位置角度和参数 : ] k! ]! K9 u, |( K2 R' r& v5 R 9 A O2 F& c* v/ q& G到这里,这个场景的灯光就已经全部布好了,大家可以看一下整体的效果. 下面为大家展示各个局部. 2 H7 ^: o" L! f# E( F5 M ( p4 k% q: B; d, [8 a8 H. l局部二 $ N+ n6 O3 Y9 D# g( u灯光已经全部调节完毕后,现在开始给大家讲解场景中的材质 2 X0 U. `% j! E ! r, t1 x1 A" g/ l地面材质(黄色地砖) ![]() 不锈钢材质 ![]() 0 f: R0 H' X6 ? " A9 e& T& T! K* v# @0 Q) @8 p 6 k1 f2 \' P' T$ R8 H2 w 白瓷的材质 + o7 Y/ B6 \& @: e/ d: ^# ] $ j) u4 V: f4 N6 Q. V G) |$ U" y. W# Z7 x4 t皮革材质 ![]() 黑色塑料材质 , n5 T1 E3 J: i# I3 w ![]() 桌子腿材质 5 i' \; u2 A$ b1 ^) ` ' |- r& R0 O5 }) E1 _9 P窗帘材质 % t4 b) `' v y+ ~& x; H: q, x % h, n* |( M* v/ Y$ g柜子材质 $ |5 X* l" I! `% z* x2 M 0 r* G3 Q2 R) d( J- F U镜子材质; t" ~' n2 I$ z9 H, k8 A 主要的材质已经基本调节完毕了, 下面可以测渲一下.然后就可以正式算光子出图了 ![]() : G) b+ O( P' A/ u( s; ^- _/ j. o, l 大家可以看到出来的效果,经过PS处理会更好的,这里还不是最后的出图,稍后会加大参数,斑点就没有了. ! F1 C' y/ y8 y6 }' q8 s经过测试调整,觉得结果基本可以满足要求,下面出图就需要大家加大参数,以取得更好的质量.下面是最终出图的参数,大家可以依照下面的设置算出光子,然后就可以出大图了.总结,大家从这一篇可以掌握到,VR的灯光到材质直到最终的出图的步骤,这个步骤是非常重要的,因为它决定你做图的效率,通常情况下我都是在最短的时间内把灯光材质都调到位,然后算出光子后,就可以"挂机"渲染了.VR的速度与参数的设置有非常大的关系,快有快招,慢有慢招.这一篇所用的方法是为了追求较好的质量,参数不敢有一丝怠慢.但是有时候情况所逼,没有很长的时间让我们去追求高质量,下一篇笔者会给大家讲一些渲染比较快速的技巧,当然是在质量不会损失太大情况下来追求速度. |
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pinyuan1216 2013-2-24 17:51:54
1.1 空间分析.
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