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这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 4 ^7 S. N" K9 ^+ Z 第一章 灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果. 1.1 空间分析.大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. ' B {6 j! u: ]" T r( ^0 D 1.2 空间概念 下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. , T& R9 Y" s. r+ E& d2 C2 i. t# y+ {5 o% s8 h1 g 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念. 3 q9 E: ]- y" P7 \" t' m4 H下面是我们今天要做的例子 ![]() 下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大, 0 p, y0 e O0 J & g& F+ U* v0 q* z- d7 d那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试 ![]() 这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了 & {) k3 F) w1 @* ~7 v) E# M. f " Q) d& R% |2 y! Z! U4 r / `% r! H3 U7 u下面给大家交代一下天光的设置方面参数 1 B' p" C. g; J# X. I0 f4 ` ; W9 h$ u6 v% Z第二章 VR灯 经过上面的天光照亮后,大家可以明显的看到,在保证窗口处不暴光的情况下,照亮室内是不可能的,除非你加大天光,改变VR的暴光控制为EXP或者HSV.但是我不希望单纯的用天光来做完这个场景,因为VR灯可以为我们带来非常丰富的细 节. 0 N9 ?* I" p7 L" h, z' [ 发光贴图的参数(测试参数) 那么我们既然要用VR灯来做大量的细节阴影,那么发光贴图的GI就不需要给的太高了.因为即使GI调的再高,它的细节也会被VR灯所覆盖,大家要理解的就是发光贴图在这里仅仅是起到一个照亮场景的角色,当然为了不让这个角色演的太"烂"参数也不能过分的低 ![]() 灯光贴图算法的参数(测试参数) , C* c1 v& F. j q, E7 A 灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局 限性。灯光贴图是建立在追踪从摄像机可见的许许多多的光线[size=+0]路径的基础上的,每一次沿[size=+0]路径的光线反弹都会储 存照明信息,它们组成了一个 3D 的结构,这一点非常类似于光子贴图。灯光贴图是一种通用的全局光解决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染计算。它可以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算.象这种发光贴图加灯光贴图的算法是目前比较流行的用法,可以称之为"IRR+LC".这种方式的优点在于,灯光贴图能够为光照信息提供更加充足的二次反弹.大家可以自己实验一下,这样渲出来的场景图象的暗部分,要比单纯运用发光贴图渲染出来的图象的暗部要亮一下.而且具有更强的层次感. 0 c/ M: Y$ `* l& x% B笔者在这里为大家做了一个测试,读者可以看到2种算法有着明显的区别 6 Z5 a& _2 ~" G1 u# ~- D5 k好,下面我们把VR灯打开,再对场景进行一次渲染.可以看到,室内得到进一步的照亮,但是仍然很暗.所以我们接下来进行补光的工作 ![]() - [: w$ L2 i- ]/ S# z- k1 Y0 T 场景补光分布(红框内的灯为补光) F/ [0 j5 Q1 _% Y9 J 其实补光也是有技巧的,因为VR灯有个特性,当2个VR灯亮度相同时,面积大的要比面积小的发出的光能要强,所以大家运行VR灯的时候一定要注意它的大小,最重要的一点就是VR灯和墙面的距离,假如离的太近的话,墙面上就会容易出现一条明显的"分界线".所以,这里我通常主张VR灯的面积不要大,哪怕是灯的亮度给高一些. : z, y/ S7 y3 h( { ![]() 进一步的补光工作(红框内的灯为补灯) 在室内又打了一次VR灯.这次仍然要注意灯的面积大小.不要让墙上出现明显的"分界线" ![]() 可以看见室内被进一步照亮,现在是测试阶段,大家可以不要理会斑点的问题 ![]() 室内补光工作(入门处的补光)3 P8 R) G7 J* w( y* R. d 大家应该注意的一点就是灯光的颜色问题,一般来说,灯光的颜色是偏向于暖色的,而靠近窗口的灯光应该是偏向于冷色的.这样有冷暖对比,会使画面更有深度. + x( B; ~# _* g3 { . D4 M* X/ F- Y# ]2 |6 X& {* n1 z 接下来我们可以为场景打一盏阳光. 请注意阳光的位置角度和参数 # R9 b+ Y0 F1 A - a: S ~5 q* E1 k到这里,这个场景的灯光就已经全部布好了,大家可以看一下整体的效果. 下面为大家展示各个局部. $ H! F! u! z, M4 d- \: B o: ] ![]() 局部二 ![]() 灯光已经全部调节完毕后,现在开始给大家讲解场景中的材质 z N: |8 k, R" q7 T1 P) B: I地面材质(黄色地砖) + P4 C' F* [# O' I. J+ u不锈钢材质 7 D# o1 t$ c7 l* F2 x- J( a5 P0 I 1 U& i N/ ~* }) \6 f* x 白瓷的材质 ( ]4 q. F( }8 B" \% m* J * D, g( p% H9 E: | ![]() 皮革材质7 P8 w% x( G3 Z X1 E" k ( M' Y1 o* y8 N: b u3 j黑色塑料材质 ![]() 桌子腿材质 + q" S) q0 |2 m" w ![]() 0 P, G) U1 }! Y: C: d$ m, B 窗帘材质 ![]() 柜子材质 3 h. `1 n2 \" z* N/ t9 R 4 t6 I, s8 e3 R/ G% P镜子材质+ E. \ C% Y$ [2 n$ @ _6 H 主要的材质已经基本调节完毕了, 下面可以测渲一下.然后就可以正式算光子出图了 & I6 d5 s( r9 Y9 P& g1 \% `* b, C& i 7 i" ^: \) Y6 v& ]9 X b1 _" p' j: L 大家可以看到出来的效果,经过PS处理会更好的,这里还不是最后的出图,稍后会加大参数,斑点就没有了. , i4 K1 I8 H( q& m , f' Z3 {# M. s2 t+ [# l# A经过测试调整,觉得结果基本可以满足要求,下面出图就需要大家加大参数,以取得更好的质量.下面是最终出图的参数,大家可以依照下面的设置算出光子,然后就可以出大图了.总结,大家从这一篇可以掌握到,VR的灯光到材质直到最终的出图的步骤,这个步骤是非常重要的,因为它决定你做图的效率,通常情况下我都是在最短的时间内把灯光材质都调到位,然后算出光子后,就可以"挂机"渲染了.VR的速度与参数的设置有非常大的关系,快有快招,慢有慢招.这一篇所用的方法是为了追求较好的质量,参数不敢有一丝怠慢.但是有时候情况所逼,没有很长的时间让我们去追求高质量,下一篇笔者会给大家讲一些渲染比较快速的技巧,当然是在质量不会损失太大情况下来追求速度. |
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pinyuan1216 2013-2-24 17:51:54
1.1 空间分析.
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