提高VR渲染速度的最好方法(经典)

2012-9-25/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
仅供分享不做任何商业用途,版权归原作者所有,谢谢配合。

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号? 注册

x
本帖最后由 戒妳如烟 于 2012-9-25 02:41 编辑
' i# _0 ^' w& h. {( o7 B  v3 ?/ a2 G  ]1 Z
提高VR渲染速度的最好方法(经典) 5 C5 R2 c( J4 h
VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 % a8 D$ M; R4 d( w! `  N7 C; q
1、Irradiance map(发光贴图)  
) R; b4 F# h8 A/ w' j2、Light cahe(灯光缓存)& ]7 H; i: R4 y% Y  W$ ?/ Y
3、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
5 p3 l" a- Y) P9 o2 g$ y# l一、Irradiance map(发光贴图)7 V+ n2 K2 d& O4 H. Q( `
    大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
$ {* b" j- o, }( {. m% ~( jmax=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s . _" ?6 O2 n0 i6 ]5 w. T; r
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. , g% S; {- ~# c& a
    虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。
7 I$ v8 y9 G9 `/ C    min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 : M# l" G# w6 `2 T
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过
, ^/ g& M$ `$ D! v+ F/ M' t7 AInterp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
3 V( M8 d* g: i$ \5 `8 a- Y: n* @4 EClr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。
9 K( K' `; \: o) s5 V& tNrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢
7 Z3 C2 V+ J; E  x7 J8 YDist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大
2 u# e( ]6 x* F, y3 Y/ aOptions里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。+ J0 W! E. f$ {0 L
二、Light cahe(灯光缓存) 9 m5 G$ h: z! M3 W& M4 j
    灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。
3 c0 K  O1 B# w. d* G+ P/ CSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。
, W; z1 f: @* C6 P( G% H  W+ Q$ B' _Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。
- g) |9 }9 L7 u% h8 o4 ~Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15
/ a; D2 @; {  u* p$ Q2 gFilter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5
: h# ]; `. ]( Q% t9 Q4 v三.图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) " g5 a( ^, V8 {! c4 O$ g# _
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
. v6 @8 S4 L1 p: C. ]. B' u比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2
( h. S8 J' m& h) Q7 o$ ~( \# i2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
, ?* ~5 x) }$ P" s比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05
! C5 o* v# S3 b# H3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的) M5 }& H; c3 P, Y0 d
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。* O: G* ]' E% e: f
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
4 G9 y, c- E- X另外几个关键的参数:
3 {; G6 t5 _, y; O3 e5 S+ H% pthreshold这个值对速度的影响非常大。
' \4 o, m5 s+ J( \. T& q4 P在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
8 `7 r% S4 |: f0 I7 x, D在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
2 ^- i7 A5 t1 u* H如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
: s" n' W! r" y, M( {如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受7 n8 r: I' m2 L6 F$ s6 ~9 g. F; V
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 6 F. n( N  C- ~' Y
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 & `( Q4 }- ?) m. r2 I* V4 z
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: % ]" E5 Z, c& Q
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 / @3 Y* N1 w/ o6 ^3 V1 W: J
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 7 J1 V; {& C! B7 u% a" |+ Z  C
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。  b1 P' `9 V; i1 ]1 n: |4 s4 R
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)
- [% G& L6 n2 `( QCheck sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
1 x6 m; h* \* D$ @; O0 s3 x关于coolmoon的帖子:" ~$ l  D; l6 d1 N3 ~" m
    提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI FBYA 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
. E- w* q) d: {$ h关于暴牙龙的贴子: + y; R  d: Y7 E: |% K3 b1 C
1。不要用太多的灯光反弹
* c0 f; g7 i! A# q2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图 : W% b5 t" x' P" `/ k
3。经常保存发光贴图 2 z. U: c1 T/ U: j
4。弄个大点的内存! ?. _9 d% H( D# ~1 l( |
5。抗拒齿不要太高
1 y% u, l# W+ Y2 k6 G. }) Q! c6。不要用太高的反射折射级别
" A0 p, `; `& g; D3 p# ^2 J% M7。用透明贴图的采样不要太高
2 n" m0 X! L! P+ q& v. I8。把不重要的物体的GI采样强制降低 ' M! N1 P7 O/ {1 t9 E( u+ f
9。不要用凹凸贴图和模糊一起用
% k7 F" Z1 C5 j, a10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
: F+ W$ z2 c# ^11。能用PS的就PS,比你用3D MAX渲染快多了   j7 @7 w4 _# R" j2 z, V, f
下面是经验参数:/ |3 i/ r  L" F. ^: ^# ?" ]
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
% k8 q# P7 l; c" {3 ], l2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 " x7 L! O) K& v7 H
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点
6 ]9 M; H1 ?: {* @3 L/ S8 L4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 & ~% P0 L( ~0 c. R
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
6 B. G: V7 U! T8 H3 j7 f* _Vray中影响渲染速度的综合因素
8 B- m1 F- X, f( W# B! b* P深度分析:Vray中影响渲染速度的综合因素
2 ^( ?8 q1 y0 Q; I) Y时间:2008-12-16 来源:网络 作者:佚名 浏览: 10573 评论:11 条 字体:[大 中 小] 0 S" f4 k; z7 V+ Z0 O
  在VRAY中影响速度的因素涉及到很多方面,总的来说有;模型因素、材质因素,灯光因素,渲染设置因素等等,这些因素又彼此影响、互相制约。
* m6 d( j; `  w0 O7 h一、模型因素 6 u0 G  z: v0 E0 C; T
  从光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分布,由于四A中的模型相对简单,光子密集区域也较稀少。而图B中由于模型存在很多的转角,细节,所以光子分布在转角区域也更加密集,正是这些密集的光子计算耗费了更多的渲染时间。由此可以得出结论;较为复杂的模型(特别是存在较多细小转角的模型),会耗费更多的渲染计算时间。   [3 k- {1 B6 H' |
小提示:模型的复杂程度对渲染的影响较大,这个问题可以说是“硬件伤”。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。
6 K, e6 q. t3 Z' z- f+ K二、材质因素 , r8 U( g) T5 N$ J
  材质中反射对速度的影响。 2 [. n' B. M- |
  反射:颜色亮度值越高速度越慢,反射越强烈。
+ H5 e8 i: f8 G, i  光泽度:这些值越低速度越慢,反射效果越模糊。 ( k7 k. G- [0 M3 a! q
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。/ ?# _/ T' n/ a" y0 \$ I
  最大深度:次数越多速度越慢,反射 越丰富。
! @" ^+ @8 C, u" GVraymtl 材质中折射对速度的影。
0 {) H& g4 T' [- j  折射:颜色亮度值越高速度越慢,折射越强烈。
4 z  Q4 K4 _, N- \2 @( f  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。( L; u/ ~3 X% F6 u- J! ]% Q; s6 F
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 ' S8 E; e% K7 S9 k7 h+ a% j) S
  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。- Y6 V$ ^5 [; Y7 D5 g
  半透明:常用于模拟“蜡”、“水”或者“3S”材质。开启会增加渲染时间。 " n( [0 e& _/ m  z
VR贴图中反射对速度的影响 0 m6 P" o( Z9 n  A8 ~5 ~
  反射:通道强度值,此值越高反射越强烈。 " {6 x. h. e- H2 Z
  光泽度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。
/ c9 d" s& \# Q7 d# M# k  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
8 ?+ C" j! G7 _. R5 X" X. ]  最大深度:次数越多速度越慢,反射越丰富。 9 o- z7 V0 I$ q' P: D' Q
VR贴图中折射对速度的影响 ) A3 T7 J: W+ [6 Y* `& B
  反射:通道强度值,此值越高折射越强烈 # H+ y, V! j7 _
  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。
# t' |# i+ E) U8 [- ^: s) w  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 ( h; P( F2 t6 M& p, ]5 U7 F. V
  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。
2 [5 f* U1 {4 @! U7 h7 S三、灯光因素 # _2 U/ }/ [9 H' J- r
  灯光照明强度越大速度越慢。需要说明的是:不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,对于Vray渲染引擎的(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。) {) P1 C$ O0 i' S: C# `& s+ w
  在Vray中的细分也决定着速度快慢,细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。  $ H6 o5 ~. M9 D# v; D5 d& V& R1 Z
小提示:在灯光方面影响渲染速度的因素除上述两点外,灯光数量的多少也会影响到渲染速度。在相同的渲染设置下,随着灯光数量的增加渲染速度也会变慢,这就是为什么夜景效果图的渲染时间往往要多于白天效果图的原因  
4 u& L+ ^3 h, V- h* L1 V3 E( m商业效果图渲染参数2 p, i# M3 s: h. @+ f$ w3 p; m* b
   对于86后出生,从事设计的同志们。可能很多都在效果图这一块,努力的学习,却没有什么成绩,而又不得方法。我从事设计也已经快一年了,对于效果图这一块自认为还可以。就把平时总结出来的一些经验写出来,希望对大家有帮助! # {( [# z% e/ O* q' e2 j3 n
   用VR的人都知道,VR的渲染速度很慢。出图的速度和电脑的配置和参数设置有很大的关系。: \! Q) h5 y6 Z, M  C
   电脑配制建议:双核(ADM4000+ 以上    我用的奔腾双核2.8参数一般都要1一多小时)  1--2G内存  专业游戏显卡128M以上    80--160G硬盘 ( R: l5 d0 D) |3 m
   现在说参数
' Z$ j6 N* ^, A' Y   纹理要求清晰的材质(如木纹、地板、地砖、大理石等)细分值10--20  1 l, y2 [" c) e7 T5 R
这是商业效果图的参数,值太大出图的速度慢,质量没有太大的差别。 5 n# ~  ?! N4 @3 n# P/ M
   VR灯光是最影响渲染速度的,细分值在15--20之间最为合适。
: i3 c3 {( B; H9 j! k5 x1 I   VR阴影15就足以。 
& w6 U1 |) |6 s9 O   VR阳光16就够了,可能有些人喜欢用平行光来代替VR阳光,他的颜色可以根据需要进行调试,而且还可以降低渲染的时间。不过我建议不太会用的同志们还是用VR阳光好一点。. P1 j7 s6 m$ y' E) b/ R
   灯光缓冲细分1200--1500  / f/ |! l3 q5 |6 a9 s# K
这个值的大小直接影响渲染的速度,我尝试过用1800就跑光子就用了一个多小时。而质量和1500没有太大的差别,我个人认为1500就够了,太大了对于商业性的效果图来说浪费的就是金钱。当然很富裕的人可以开到2000。 # M. A6 ?) p" Z+ t* O
   RQMC采样  噪波0.001--0.005   最小采样10--16$ ?  g- c1 k9 v4 o4 N% ^
7 o6 Q1 y# k+ u0 n- v' D2 t
精华推荐
换一换

发表评论8

  • lam0418 2016-6-15 17:15:31


    . J( N+ Q" x% ^* r' M5 k有的好学习了,谢谢楼主

提高VR渲染速度的最好方法(经典)
拓者推荐
  • 召禾设计 | 招商西安湾样板间!
  • 召禾设计|三亚憘悦顶层泳池豪宅!
  • 孟也-建发栖湖云庄540别墅
  • 孙建亚-杭州溪径恒庐360合院
  • CCD-华润889㎡公寓样板间
  • 2026最新精选CAD平面户型库
  • 2026年设计师汇报实战手册
  • 2026年家装别墅豪宅设计
  • 2026精工形象系统工地形象展板
  • 精工工艺标准手册
  • 2025拓者年费+案例Vip会员说明!
  • 【 拓者年费--CAD图纸】
  • 【 拓者年费--户型方案】
  • 【 拓者年费--豪宅视频】
  • 【 拓者年费--灵感图库】