提高VR渲染速度的最好方法(经典)

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本帖最后由 戒妳如烟 于 2012-9-25 02:41 编辑
+ ^* ~: [+ V& m# |  Y
1 U3 R# e- g+ S( N% U; a提高VR渲染速度的最好方法(经典)
. d/ f5 e$ y5 ^2 Z! C( P/ ~VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。
8 t- Z8 Q  Y- }4 z  Q1、Irradiance map(发光贴图)  
  a/ W  p+ D& o' h2、Light cahe(灯光缓存)$ J2 R0 L$ u1 E5 `. s5 o! E' |, ]
3、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
1 K- P9 r4 R2 r6 I2 r一、Irradiance map(发光贴图)
2 X; C4 D$ L& ~8 {7 {    大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
7 \8 l5 u- ?1 |  W* Bmax=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s
% e/ h  [7 }% |1 \  q+ Tmax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.
2 p9 s) n. M0 r6 W/ B    虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。
/ }  z7 d' S. o. M    min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。
6 |3 k: ?0 `3 c! t& w0 w/ CHSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过
! i3 d$ P6 ~$ {+ b* O  e3 FInterp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
6 _; W* l* D7 _4 H  l: KClr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。
3 M& Z9 V9 C6 f1 ZNrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢
+ ~% P. }; j$ @' [8 iDist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大
. J0 a* S" @* U0 }& xOptions里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。
$ D1 o3 u. e1 A( W二、Light cahe(灯光缓存)
- h6 h+ |; {+ O    灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 9 O) x2 G3 @( Y9 D0 H& u
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 0 u& j1 J% E3 V2 w
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。
2 A" u" X  j" [+ P5 x  oPre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 6 ~" H' i7 l( X- y
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 6 ~* J9 h$ u6 t( ?
三.图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 6 M3 V/ Z  ^4 f1 \5 m/ X- e% e2 L6 L
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 $ d0 U6 G0 j! o9 |# D( }7 F! N
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2
% {8 ^6 b5 T: N. h& u  R+ y: e2 `2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快# k( v  I, |) h. h, B) J
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 + T! F% S+ w5 q5 \7 c* z
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
# B/ J; m8 x$ R1 w! `如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
, t- F7 ~' d' K  p4 B根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
( b2 K$ l: M* M/ i0 f. u另外几个关键的参数: 9 d1 ?7 ?7 A  z; g; ]( P
threshold这个值对速度的影响非常大。
5 S+ S. f! l- A在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受 5 k3 U* i  @& ~4 ]: }  X
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
* E" g) V  I) b如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
6 i# |: h" ]+ `如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受
$ }# b# m* Y. i9 k2 K; c6 d6 K当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量
! O$ d5 Y8 O  u& gNrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 1 k4 r5 ]+ t: Y6 \' a, T
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: ' K+ F5 G7 ?9 V3 L
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 
! i0 ?4 \+ r' o一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),
/ @1 K3 O6 |5 f; f: z而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。; a3 Z7 V+ T+ q2 S& a1 i" c' _
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) 1 h; x0 \& a4 G, w9 t
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 2 x$ G8 E" W0 {" f. f
关于coolmoon的帖子:
# N) ]6 |0 G' k3 Z    提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI FBYA 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 8 r% p9 b3 m  _/ y5 _9 }. i3 x
关于暴牙龙的贴子: ( l, h0 E0 k4 H3 M* I
1。不要用太多的灯光反弹 , |: ?8 a- d" t3 f/ y
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图
2 F* Z2 Z6 J' n+ Z" ]3。经常保存发光贴图
. b) Z% G' M3 a# \2 i4。弄个大点的内存1 I8 @( @; Y- m  x1 C- O' y5 g* T' j
5。抗拒齿不要太高
3 E3 J& S1 l. C6。不要用太高的反射折射级别
! I# N) ]5 e1 R; i* M% [7。用透明贴图的采样不要太高
8 j3 x# {& x" i% H2 q$ u. v. Z8。把不重要的物体的GI采样强制降低
$ P! j! s  I8 ^9。不要用凹凸贴图和模糊一起用
" u6 }1 @: |% c8 x4 Q0 l, v10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 5 F" I" @. J0 l+ ~
11。能用PS的就PS,比你用3D MAX渲染快多了 9 ]& B- ]2 J( l# Y2 ?8 W8 ]
下面是经验参数:6 y2 S; z5 U( p: _! e
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
4 V, Z2 U. E3 a+ u7 A2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20
. Q3 w/ ]5 L  r0 Q! ~) C# e3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点
$ |/ |0 H. O- T2 t  I0 h4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 1 m+ J2 H& y3 T) }0 G& {" k$ q
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 , O! \9 o% H1 T  s% P, h
Vray中影响渲染速度的综合因素 2 Q- t! @4 t- S0 M$ u
深度分析:Vray中影响渲染速度的综合因素 : z' {8 G5 Y0 P1 d& t
时间:2008-12-16 来源:网络 作者:佚名 浏览: 10573 评论:11 条 字体:[大 中 小] . f/ A# ?& a0 b' t
  在VRAY中影响速度的因素涉及到很多方面,总的来说有;模型因素、材质因素,灯光因素,渲染设置因素等等,这些因素又彼此影响、互相制约。
8 o; l5 k5 L0 }% f) l* {2 N% s5 `4 G一、模型因素
  l/ U5 l2 D& F" g0 t  从光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分布,由于四A中的模型相对简单,光子密集区域也较稀少。而图B中由于模型存在很多的转角,细节,所以光子分布在转角区域也更加密集,正是这些密集的光子计算耗费了更多的渲染时间。由此可以得出结论;较为复杂的模型(特别是存在较多细小转角的模型),会耗费更多的渲染计算时间。
) U4 @5 s2 e0 S2 `$ c+ n. N( T$ E小提示:模型的复杂程度对渲染的影响较大,这个问题可以说是“硬件伤”。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。
+ d+ ^# z2 E0 K6 L/ o7 q二、材质因素
) d8 R; Z, i5 ]  材质中反射对速度的影响。   Y& a2 H+ ~5 L6 u" b: P
  反射:颜色亮度值越高速度越慢,反射越强烈。
: o) T4 f6 ?% |# {# x. v  光泽度:这些值越低速度越慢,反射效果越模糊。 , m0 p! p% u% g9 `4 h
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
1 K( m5 P# {& d8 A' Z  最大深度:次数越多速度越慢,反射 越丰富。 ( V  n4 H& S+ s1 u" L
Vraymtl 材质中折射对速度的影。
: l6 F& k7 J" l  折射:颜色亮度值越高速度越慢,折射越强烈。   }7 u: g  G) s3 H1 |
  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。  q! u) P% t3 P* V" D
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
3 O  j4 {8 V8 d+ a2 Y  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。) M  W) g3 _4 x; I& J
  半透明:常用于模拟“蜡”、“水”或者“3S”材质。开启会增加渲染时间。 . q1 E0 `" N" d0 f( h# ^
VR贴图中反射对速度的影响 % I4 U3 ]1 C# S, @# N9 H9 ]# b- Y
  反射:通道强度值,此值越高反射越强烈。 " Y8 d* ^3 M" j* U* v! Z0 p4 G! s( E
  光泽度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。  ^8 q2 C* e9 P+ G' F
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
( C  H3 l4 h( a4 V0 T) \5 I) y/ \& X  最大深度:次数越多速度越慢,反射越丰富。
/ A" F# ]( f: S; n8 d# }VR贴图中折射对速度的影响
( O! ]) J. ?; a& _) W! z  反射:通道强度值,此值越高折射越强烈 . }. a  C$ z6 Q# R/ H/ W, A
  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。% u( [2 }5 m5 a* ^3 G2 ?6 ?
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
& _) `/ e- v  N0 i4 [3 u  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。
, u5 x$ ~3 V: k" m% {' s三、灯光因素
) |4 ]: S2 y, C" i( r  灯光照明强度越大速度越慢。需要说明的是:不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,对于Vray渲染引擎的(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。/ J% ~6 x) x" o( d8 k- e  u
  在Vray中的细分也决定着速度快慢,细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。  
. `  R- c) X7 O1 V小提示:在灯光方面影响渲染速度的因素除上述两点外,灯光数量的多少也会影响到渲染速度。在相同的渲染设置下,随着灯光数量的增加渲染速度也会变慢,这就是为什么夜景效果图的渲染时间往往要多于白天效果图的原因  
8 [3 k$ ~9 Z, A商业效果图渲染参数
5 d# {8 h& z) F$ a  k   对于86后出生,从事设计的同志们。可能很多都在效果图这一块,努力的学习,却没有什么成绩,而又不得方法。我从事设计也已经快一年了,对于效果图这一块自认为还可以。就把平时总结出来的一些经验写出来,希望对大家有帮助!
9 s' d, n. B7 S3 J/ A   用VR的人都知道,VR的渲染速度很慢。出图的速度和电脑的配置和参数设置有很大的关系。8 @; R# \# {4 Q' w
   电脑配制建议:双核(ADM4000+ 以上    我用的奔腾双核2.8参数一般都要1一多小时)  1--2G内存  专业游戏显卡128M以上    80--160G硬盘
) n! X: p8 Z# |* L0 F   现在说参数 1 t0 \1 }; q: W+ l2 H
   纹理要求清晰的材质(如木纹、地板、地砖、大理石等)细分值10--20  ) d5 T9 \3 n6 ?
这是商业效果图的参数,值太大出图的速度慢,质量没有太大的差别。 + H" A2 J( R0 O: I- G/ _0 K) K& Y
   VR灯光是最影响渲染速度的,细分值在15--20之间最为合适。 * p- D# R" e! X1 x6 Y
   VR阴影15就足以。 + @, A" i! n, {4 j
   VR阳光16就够了,可能有些人喜欢用平行光来代替VR阳光,他的颜色可以根据需要进行调试,而且还可以降低渲染的时间。不过我建议不太会用的同志们还是用VR阳光好一点。
1 q, _- F& l/ n2 w, ^7 @   灯光缓冲细分1200--1500  
3 R- J  ]6 B$ u* O这个值的大小直接影响渲染的速度,我尝试过用1800就跑光子就用了一个多小时。而质量和1500没有太大的差别,我个人认为1500就够了,太大了对于商业性的效果图来说浪费的就是金钱。当然很富裕的人可以开到2000。 * E' _# |( D+ H. F  l! C  W! Z
   RQMC采样  噪波0.001--0.005   最小采样10--16
8 `6 a8 {9 G' Q$ I% x
4 a4 O4 k6 f. W0 W. `
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提高VR渲染速度的最好方法(经典)
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