提高VR渲染速度的最好方法(经典)

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本帖最后由 戒妳如烟 于 2012-9-25 02:41 编辑 8 d# A8 G5 k8 h, U* ?6 r# }
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提高VR渲染速度的最好方法(经典) & ]! T& w9 o# t+ d
VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 % S3 q; c7 y, Y8 i, {$ g: b$ ?6 F
1、Irradiance map(发光贴图)  / m, l' }4 T7 j/ d
2、Light cahe(灯光缓存)
" U8 E6 ]. o* x/ S2 |! Y3、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
- z- {7 u9 R: |2 V+ N一、Irradiance map(发光贴图)
, O' Z7 t/ V, Y1 `: S! F+ t0 [6 H9 q    大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 , D2 E! j# O+ z( O
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s
( s7 }3 V: {4 Q0 v! Emax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 6 B% i* k$ F& `+ n& E) _  k, A9 l
    虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。
4 J- F! i( o: ^# L% j+ y. C    min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 & d4 y" i& I0 [8 D- \1 H/ q
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过7 b1 F$ E. P+ J  l6 g  `
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
" u$ W$ J! g8 W( s6 W& \Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。
/ L$ ~' ]# y! L' @; \4 A0 T2 wNrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢 4 H5 p( T; ~" l* x
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 . X0 d0 b4 ]  A+ W
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。
; ~$ D! R) G6 G$ d/ h$ e二、Light cahe(灯光缓存)
6 p  \+ T9 i5 a, T! |2 ^4 _5 {/ |: R    灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。
/ F0 q' p4 F  T, P4 TSubdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。 - v7 _! i7 h' d7 d6 o! k
Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。
2 n. J6 {8 o# @: DPre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 : D* Q7 n$ i5 {5 @: o
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5   Q! [. `- p1 Q7 @
三.图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) " J% k- K/ u4 `0 {" y
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 ( T. b& ]9 u& i
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 & O" C/ _: U# U+ W) S. ^+ z$ C5 ?
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快$ H# n" x% R. a# p
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05
) Z# l1 M" v; _/ K1 W5 [# r  ^3 M0 Z3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的+ x. \9 y1 D8 O2 U7 T
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
7 w2 S: }$ X0 T: ?  M& u根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! 3 }) F+ G) U9 c) ?3 a) N* d' p
另外几个关键的参数:
: W, N. {3 ^* `' ]/ h4 nthreshold这个值对速度的影响非常大。
( T1 U6 ]$ x* \' m" l在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
% H! S9 m  \4 [在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
/ e# i9 x2 P+ c9 u如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
" C7 g3 _5 q% z0 \/ S" ^0 o如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受" I' R, H8 P6 C6 y
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量 5 c* s6 q1 w( ^% U
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。
9 ~2 v! d# b7 H/ Q  [与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
% Z- h7 W) s7 Q, z: \: N" Z4 j2 fInterpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻   k$ q! c+ z. i( s
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), 5 K& a" E  ]3 I( D. M- c
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
9 E% A! U, k( y+ C4 k2 ~如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)
% q- F9 I  O: o- DCheck sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 : O3 y5 D" _5 I! J, T  k6 q
关于coolmoon的帖子:; J8 @" @/ {% n: j
    提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI FBYA 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 6 K" Z+ m2 \) v4 Q5 q! E
关于暴牙龙的贴子: ; y0 r( o/ {' ]1 f( Q
1。不要用太多的灯光反弹
1 V* D0 ~) K. Q4 `2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图
! L' i0 q  g0 w0 u* f/ }9 J3 f3。经常保存发光贴图 % {7 |* q! ~6 _3 d
4。弄个大点的内存# E* y4 Z  D! S( d# F: X6 Y
5。抗拒齿不要太高
/ ?" |$ D7 X2 O; M9 s6。不要用太高的反射折射级别3 t4 ^; c7 ?5 b
7。用透明贴图的采样不要太高
' d; H8 _4 l' f6 l' T+ Q. \% p  ?" M8。把不重要的物体的GI采样强制降低
  g. i$ r3 {  i0 V9。不要用凹凸贴图和模糊一起用
9 k1 M2 f* c( \9 V8 m# _3 p+ w10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
. U. C+ q  H- I4 k& a6 g11。能用PS的就PS,比你用3D MAX渲染快多了
" R6 Z# `" a8 g下面是经验参数:
7 K/ Q2 X! j8 H8 l3 d# m: D4 g( c1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
# _0 V% [  h2 q1 y2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20
9 _; ^1 l! K! F3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点
; T6 e3 n  _+ L5 g6 o& B% L6 f4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
+ s( L0 E% x9 U( C* w5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
' ~9 C' o) n( Z. C2 r4 U& i, oVray中影响渲染速度的综合因素
" n6 Q- \5 n# M7 z深度分析:Vray中影响渲染速度的综合因素
6 Y9 {8 Q  x' y( \时间:2008-12-16 来源:网络 作者:佚名 浏览: 10573 评论:11 条 字体:[大 中 小] " K9 h! A% Y; R0 P' o' ]6 p0 P0 k
  在VRAY中影响速度的因素涉及到很多方面,总的来说有;模型因素、材质因素,灯光因素,渲染设置因素等等,这些因素又彼此影响、互相制约。
; \" n/ y0 u2 b4 G一、模型因素 3 P- M* x6 @- z; V
  从光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分布,由于四A中的模型相对简单,光子密集区域也较稀少。而图B中由于模型存在很多的转角,细节,所以光子分布在转角区域也更加密集,正是这些密集的光子计算耗费了更多的渲染时间。由此可以得出结论;较为复杂的模型(特别是存在较多细小转角的模型),会耗费更多的渲染计算时间。 ; \/ e0 t% |1 p- z7 u  z! E
小提示:模型的复杂程度对渲染的影响较大,这个问题可以说是“硬件伤”。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。; f; [0 E  A, |5 m( n3 E- N: Y
二、材质因素 & H" g0 l  o+ B6 ~& J' |
  材质中反射对速度的影响。
# r# f; y/ ^5 _  反射:颜色亮度值越高速度越慢,反射越强烈。
  S: j" Z5 e1 e1 R2 x0 l  光泽度:这些值越低速度越慢,反射效果越模糊。 , B; O: s- A8 E0 T) C' l
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
6 [' D1 I" s6 W7 Z- W( ^; O  最大深度:次数越多速度越慢,反射 越丰富。 7 N4 t0 V) J6 a
Vraymtl 材质中折射对速度的影。
+ B4 }4 v2 i6 F+ ?4 H  折射:颜色亮度值越高速度越慢,折射越强烈。   ^/ W- _# W* I4 X' b. n: v- p
  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。( }0 z4 F- L0 A$ n5 y
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
2 q3 @9 v/ D' l4 \% I  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。- B) t, `  w7 s$ j6 C; x" H% G
  半透明:常用于模拟“蜡”、“水”或者“3S”材质。开启会增加渲染时间。 - C9 a: F$ R+ ]3 e9 o$ O
VR贴图中反射对速度的影响 4 K  v: Y9 u8 z: e1 q
  反射:通道强度值,此值越高反射越强烈。
0 ?' O% W: f/ W4 j+ Q' p: w/ Y  光泽度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。
/ G" t" \, h5 r& u/ j9 e( @  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
& r& K0 c3 Y$ Z+ w2 E  最大深度:次数越多速度越慢,反射越丰富。 . G9 S9 n- H' y) H6 p, c4 E
VR贴图中折射对速度的影响
3 u9 }( G0 f3 L2 y  反射:通道强度值,此值越高折射越强烈 3 W7 O6 d5 A: @/ I
  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。/ o$ m# [3 r) A' u2 o( E1 U# q
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 5 i( r- M% S1 z1 M+ o2 E4 o
  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。
4 {9 Q# Y; N; `1 D% K三、灯光因素 9 n, C# h  \; k) w' c' |# D
  灯光照明强度越大速度越慢。需要说明的是:不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,对于Vray渲染引擎的(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。
/ F( d5 m# G- Y" }/ q  在Vray中的细分也决定着速度快慢,细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。  
" l, g6 \& ]/ c7 n( g小提示:在灯光方面影响渲染速度的因素除上述两点外,灯光数量的多少也会影响到渲染速度。在相同的渲染设置下,随着灯光数量的增加渲染速度也会变慢,这就是为什么夜景效果图的渲染时间往往要多于白天效果图的原因  , u  T) y) J2 t4 v% }+ i0 b
商业效果图渲染参数7 V$ O2 x* m! N8 B. N
   对于86后出生,从事设计的同志们。可能很多都在效果图这一块,努力的学习,却没有什么成绩,而又不得方法。我从事设计也已经快一年了,对于效果图这一块自认为还可以。就把平时总结出来的一些经验写出来,希望对大家有帮助! * A& `- A6 _* J$ S& q* q* J! @
   用VR的人都知道,VR的渲染速度很慢。出图的速度和电脑的配置和参数设置有很大的关系。
7 z: d6 ^" r- c9 V5 U   电脑配制建议:双核(ADM4000+ 以上    我用的奔腾双核2.8参数一般都要1一多小时)  1--2G内存  专业游戏显卡128M以上    80--160G硬盘 ! ~3 U% _2 L# s9 f  I0 Z7 D; [
   现在说参数
" ~4 f8 d  R% r/ {/ N   纹理要求清晰的材质(如木纹、地板、地砖、大理石等)细分值10--20  
; _" S' z( ^# @0 t这是商业效果图的参数,值太大出图的速度慢,质量没有太大的差别。
0 i# e$ K8 p. G4 o' d! m" H   VR灯光是最影响渲染速度的,细分值在15--20之间最为合适。 4 d5 Z7 _) ]1 b( Y4 j/ W8 R6 q
   VR阴影15就足以。 
( [$ \% X  h" G4 J# I# [   VR阳光16就够了,可能有些人喜欢用平行光来代替VR阳光,他的颜色可以根据需要进行调试,而且还可以降低渲染的时间。不过我建议不太会用的同志们还是用VR阳光好一点。9 u! @2 p) |. Q7 G. Q( s
   灯光缓冲细分1200--1500  
: F7 ]6 v5 Q' Z, C, V# c0 w' y这个值的大小直接影响渲染的速度,我尝试过用1800就跑光子就用了一个多小时。而质量和1500没有太大的差别,我个人认为1500就够了,太大了对于商业性的效果图来说浪费的就是金钱。当然很富裕的人可以开到2000。 % `+ @: A9 T# k3 N& \
   RQMC采样  噪波0.001--0.005   最小采样10--162 p1 Z' U0 h. B2 Z  J" H
) Z0 ?# D. o3 t! I4 j# O' W! a
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