提高VR渲染速度的最好方法(经典)

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本帖最后由 戒妳如烟 于 2012-9-25 02:41 编辑
' N( Q, l% `3 V$ Q; s+ c7 @8 T$ `1 p- r) ]8 a
提高VR渲染速度的最好方法(经典) ; G8 {$ K( |( q
VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。
2 M* _7 k* Q3 w0 [- K' w: a1、Irradiance map(发光贴图)  
3 }, p. A( ]( a3 W6 V& A3 K. b2、Light cahe(灯光缓存)
( y( |1 U! Q$ H# t1 \' r3、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
; u1 ~) d! ?' R2 a" W& L; ]/ d一、Irradiance map(发光贴图)
7 q- s+ b. u1 T' c& \    大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。 8 B) e: {5 p( E+ U% v+ @% P
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s
' O+ Y1 w  ^0 @3 \, A0 m2 Pmax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. 8 j9 A7 k" V. Z& @. r& l7 n
    虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。+ _4 o( x( D& D) l! p
    min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 % s$ M8 ?) Z/ k. x/ c4 H
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过
) Q% u, V& {3 @Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
8 N" w$ ^# R  t3 fClr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。% Q9 U" s  E: R$ x# h
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢
/ z* w' ?) g1 BDist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大
( u$ \3 L3 p' v+ ^3 pOptions里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。2 s* z5 X; ?+ V% N6 t1 t. Z) _5 y
二、Light cahe(灯光缓存) " R# x. ^" j( Y5 o6 l5 k9 V
    灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 9 z! j6 k: j* Q5 R+ b' I0 c/ a# D9 i
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。
% _3 l) B) B$ z% |Sample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。7 T! z: j9 A: q
Pre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15
$ F- n& |* I$ P& oFilter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5 ( y+ D2 x& h7 s( H5 D4 w+ c
三.图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) 6 M5 H  v" K3 E$ @, I* {
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
$ A. S& b: @/ l$ H* y比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 9 l8 y2 n: y" E  d4 Q; ?
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
4 n3 G& y& a. @8 }+ f1 {比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05 ) \( d" B/ C3 ~$ ~( b6 H9 M4 n
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
3 f; L7 r$ q3 s如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
( I/ W6 s+ u0 Z. h0 b$ J根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!
+ A) ~6 g3 f9 }8 Z& V/ r. c另外几个关键的参数:
! S! ~6 P0 {% H  \& W; O% kthreshold这个值对速度的影响非常大。 # L' m5 \) t/ `) r, A
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受   F$ L7 ]4 S( L9 x* j
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。 ! r& P, v4 t! C5 l
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。 7 c( |. ^0 k& A$ Y' t, L) @; ]4 v9 C
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受* f! H0 C  ]) f6 ^% |4 ?
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量
: D9 S# T* l" j8 S' hNrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。 4 M' k: G0 u, [. u/ }+ K+ Q8 E
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数: ; ^& k2 W% L. i" _2 C+ U
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 ! A, N% Y# B4 s7 v$ r/ Y( v' Q
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法), " x: v- ?, I4 ^4 v
而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
7 q8 ]8 f0 \) b1 s$ H% Z如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) 6 Y8 N- d# q- t( Q
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
+ Y" R( r5 K9 d2 g1 t9 K! @关于coolmoon的帖子:6 F4 b/ d9 M# K3 \; X. R- v: h5 m
    提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI FBYA 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
4 |. o. m2 y/ O$ u6 E' C关于暴牙龙的贴子: * b2 X3 \; U* C) `. N/ V! t& A
1。不要用太多的灯光反弹 * S( i- T# J0 Z9 f" d8 w4 N
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图
* h0 N. T( Z/ [  Q7 {3。经常保存发光贴图 2 ?2 y; h8 G" M
4。弄个大点的内存
7 K7 a* R$ l$ Q3 p0 e5。抗拒齿不要太高
# a9 E1 L4 d! K) L" J8 ~* S6。不要用太高的反射折射级别( W& x: U- a, N& X
7。用透明贴图的采样不要太高
1 M( {1 b; H* N( B% g8。把不重要的物体的GI采样强制降低 0 P% a7 V1 i- T! z* d
9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 0 c1 m( u' W3 {$ S* L6 V8 Z
10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行 * c2 f8 K  d6 h* ~) a- m  g+ _
11。能用PS的就PS,比你用3D MAX渲染快多了 % n5 v2 J+ m/ K4 d9 `- D
下面是经验参数:
2 a; \, e6 B0 _( u% A! p, T5 M, C1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为15 V6 A3 p0 \9 `. h
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 , z- D! {+ Y, @# w( G
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点 8 f) h2 ]: z- t
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
3 v- ~/ q) i( \+ h! p5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果 - M1 V6 M2 b/ ]" O3 N6 J
Vray中影响渲染速度的综合因素
& Z9 `& {$ w" b% Y. V深度分析:Vray中影响渲染速度的综合因素 5 c7 }* p& \! y/ G) v( C0 h2 u; c5 d
时间:2008-12-16 来源:网络 作者:佚名 浏览: 10573 评论:11 条 字体:[大 中 小]
- @" C4 O8 U/ S; d9 j  在VRAY中影响速度的因素涉及到很多方面,总的来说有;模型因素、材质因素,灯光因素,渲染设置因素等等,这些因素又彼此影响、互相制约。 ) D; m+ k" @  t+ _7 F
一、模型因素 , n0 \. L3 N$ v0 j* j. o& X5 L- ]
  从光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分布,由于四A中的模型相对简单,光子密集区域也较稀少。而图B中由于模型存在很多的转角,细节,所以光子分布在转角区域也更加密集,正是这些密集的光子计算耗费了更多的渲染时间。由此可以得出结论;较为复杂的模型(特别是存在较多细小转角的模型),会耗费更多的渲染计算时间。
$ m3 G% e6 B# _+ X% H小提示:模型的复杂程度对渲染的影响较大,这个问题可以说是“硬件伤”。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。
3 P: Y" x! p! L4 J" j/ U4 y$ M6 h二、材质因素 6 Q# Z+ V( w0 {' g+ ?6 v
  材质中反射对速度的影响。
* C" S  m) [3 L  反射:颜色亮度值越高速度越慢,反射越强烈。 3 x9 z1 P  r& `2 W
  光泽度:这些值越低速度越慢,反射效果越模糊。
0 R# c( d9 S* @$ M, q9 F9 s  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
0 y1 e, w- D$ k- F  最大深度:次数越多速度越慢,反射 越丰富。
; e' v% t4 J* |+ _( F' v0 H$ ~% x9 jVraymtl 材质中折射对速度的影。
$ S5 P+ t5 r* n0 A# ~  折射:颜色亮度值越高速度越慢,折射越强烈。 ) Q% f; M- g+ ]# z0 S' K
  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。
9 z5 ]( @# F( z1 i/ e* n  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
9 E( g$ q* n9 b& f& X  T  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。, z7 a+ j; U3 M. {) V7 c7 V' M. ?6 J
  半透明:常用于模拟“蜡”、“水”或者“3S”材质。开启会增加渲染时间。
6 F3 f* h/ o6 zVR贴图中反射对速度的影响 - g1 n: N; y( d" e" B
  反射:通道强度值,此值越高反射越强烈。 5 v. ^0 s# n- x  ~/ y' ?. ~
  光泽度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。+ e  X2 @9 J+ X9 c: K  v! ~/ I3 c
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
6 P3 I. S  V& Y0 j! |% i. h1 }  最大深度:次数越多速度越慢,反射越丰富。 4 j; `! B& [* b% V7 P% i8 k1 }9 N+ P- c
VR贴图中折射对速度的影响 : y* S; K& e, p$ i8 ]' M
  反射:通道强度值,此值越高折射越强烈 3 v% |) C) \) ]! ~
  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。
- j4 X" S8 g( {7 U; K; a  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。
& w. ?5 M8 S9 E* B  A2 s) m) p  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。 6 q! O2 y1 T1 G+ Z9 i; E# w
三、灯光因素 & _5 p9 O1 F$ _$ u* b8 b9 I# G
  灯光照明强度越大速度越慢。需要说明的是:不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,对于Vray渲染引擎的(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。) R) j9 l, t2 E( N
  在Vray中的细分也决定着速度快慢,细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。  
, D6 m+ G1 u7 S+ c" n; z小提示:在灯光方面影响渲染速度的因素除上述两点外,灯光数量的多少也会影响到渲染速度。在相同的渲染设置下,随着灯光数量的增加渲染速度也会变慢,这就是为什么夜景效果图的渲染时间往往要多于白天效果图的原因  3 J4 E- P' ^) Y1 z% q
商业效果图渲染参数
3 ~3 G8 x4 {1 d* D  {7 O. t   对于86后出生,从事设计的同志们。可能很多都在效果图这一块,努力的学习,却没有什么成绩,而又不得方法。我从事设计也已经快一年了,对于效果图这一块自认为还可以。就把平时总结出来的一些经验写出来,希望对大家有帮助! 9 B# S7 Q; O. Z, c( h7 ^  u7 z4 m9 s
   用VR的人都知道,VR的渲染速度很慢。出图的速度和电脑的配置和参数设置有很大的关系。
. V- G, l+ d! ]- B   电脑配制建议:双核(ADM4000+ 以上    我用的奔腾双核2.8参数一般都要1一多小时)  1--2G内存  专业游戏显卡128M以上    80--160G硬盘
( i8 Z: M& c" z2 S' P1 |' }   现在说参数
( s: P6 a" ~8 j) W; f   纹理要求清晰的材质(如木纹、地板、地砖、大理石等)细分值10--20  + K$ A. H$ [  Z( s) \
这是商业效果图的参数,值太大出图的速度慢,质量没有太大的差别。
! I7 l$ i2 k* B- T4 B   VR灯光是最影响渲染速度的,细分值在15--20之间最为合适。 9 x/ @  H( }' W# e
   VR阴影15就足以。 
5 m2 s9 J; v" h& p   VR阳光16就够了,可能有些人喜欢用平行光来代替VR阳光,他的颜色可以根据需要进行调试,而且还可以降低渲染的时间。不过我建议不太会用的同志们还是用VR阳光好一点。
) L: O! ^( C9 `8 J- F' Z# y   灯光缓冲细分1200--1500  8 b2 U1 T- j% j7 t) d: |
这个值的大小直接影响渲染的速度,我尝试过用1800就跑光子就用了一个多小时。而质量和1500没有太大的差别,我个人认为1500就够了,太大了对于商业性的效果图来说浪费的就是金钱。当然很富裕的人可以开到2000。
3 K0 {6 [, U3 j+ V   RQMC采样  噪波0.001--0.005   最小采样10--16
# m" ?, P& C! P) y$ C) W7 [# b' b+ R. V  k' J
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