提高VR渲染速度的最好方法(经典)

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本帖最后由 戒妳如烟 于 2012-9-25 02:41 编辑 $ m& I6 W* o& b- r
; o3 k1 ?0 R4 s+ A
提高VR渲染速度的最好方法(经典)
. ?1 G/ C* r9 ^7 VVR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。 , v# j; H6 j+ ]1 K+ e
1、Irradiance map(发光贴图)  
  D6 V, W. w$ s! [) ?7 t+ I2、Light cahe(灯光缓存)
( i: ?. P  Y" A7 b- \, X0 G3、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) ; S, e1 U  m9 `* F: {, a
一、Irradiance map(发光贴图)
! w+ j: r8 a/ z0 G( z3 D) o1 y    大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
' v% }6 H/ d' Y7 ^$ W, wmax=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s
8 e  f1 n$ }# gmax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s. - T4 [# m4 I6 R
    虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。: z7 z/ A7 J0 t' b" ?6 g
    min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。 3 b3 Y6 m6 l! Q3 \/ C
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过! r. Z3 I& t  f( E, h
Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。 + ^' G: C% z1 o7 `/ d3 D+ [
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。
% g" l5 h+ R) S' _6 uNrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢
& d1 r$ {! t% M- P5 W; S; V+ P/ j3 RDist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大 , {: a! a( K+ Z) C7 Q5 @4 y
Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。
& E/ Y# p1 k- a1 S7 e5 k二、Light cahe(灯光缓存) " F+ k9 l- O& _7 k3 X) z* a
    灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。 ) n$ h3 U& v( e2 H: u% d
Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。
7 g% v! Y6 z+ p, qSample Size:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。
, t) t# G( Y! m, dPre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15 ! a; U5 f. f# g6 B8 B+ [) ?8 T* r- K
Filter下的Interp samples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5
7 `1 [  ^' d# j3 h三.图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing) / M: O# V: I, n7 C  z5 C
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快 : ^  ^! `1 g" z# O2 R' z9 G( i
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2 * w) W0 K2 o8 K: S& ?. g
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
+ ^* ~. x  f3 S; O! [( W% @5 r比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05
& m  v6 u" {  h5 S3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
) b2 V3 y8 ]1 k( M& }& c' X如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive  QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
+ g6 V/ x' p' r1 t8 Y根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!! , K( R) [# f6 n5 W3 f
另外几个关键的参数: 9 X- u9 s, F: [  y: b( {
threshold这个值对速度的影响非常大。 9 ~: n" U7 ]( M2 E+ P$ ~4 }
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
' a6 s4 b" F4 I( Y在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
6 d( B& q/ ~1 H- N如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
* S. Y/ b' @- h4 B* b如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受- l" q) V/ P6 X$ {8 _% m
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量
3 H% I8 F0 U, [, cNrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。
6 ~- ~: ]; r2 S; i与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
3 y/ A/ p/ C0 b+ B; aInterpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻 ) V$ X7 H4 D* m0 N; K! Q3 O
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),
1 C6 m! j1 S9 A6 ?8 C而Sample lookup设置为Precalculated overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。7 Z) W1 D. t4 v; V3 ~" r2 M% W
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览) ; `3 ?7 y, j( I* B
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢 ( V3 Z$ J4 E# O9 u- Z
关于coolmoon的帖子:+ J% L+ X$ z0 V
    提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI FBYA 他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。 + z9 m$ Y2 ~' S" _6 w7 R3 d6 ^
关于暴牙龙的贴子:
; c. r7 @7 J; Z1。不要用太多的灯光反弹 $ ?4 H6 j6 x1 D, j: r- _
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图
2 v$ v5 v) p: s9 C7 P- e3。经常保存发光贴图 * [" }  F0 q. c% G/ |; C6 e
4。弄个大点的内存
2 `  N: A1 `& k5 F! ^' w9 Z5。抗拒齿不要太高
. \7 L3 y3 y1 [6。不要用太高的反射折射级别& G: N  l3 Y# N' X
7。用透明贴图的采样不要太高* Q1 b* [4 R  G0 b+ O" V
8。把不重要的物体的GI采样强制降低 / G( o$ p8 Z+ U0 o
9。不要用凹凸贴图和模糊一起用 . r! o; }* g5 a  f5 E, \; a
10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
0 n( a7 }: e. N% l2 o11。能用PS的就PS,比你用3D MAX渲染快多了 2 m* m* j- Q- z  j
下面是经验参数:0 x5 n% Q) M- @  O% v# y1 @8 V
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1' P4 H, [# C. p; t* i
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 ; H* H$ _9 }! K/ Y7 @' V4 J+ j
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance map速度会快点
, u7 Q- Q$ ^2 F9 @1 U4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
' O0 F4 [1 R) x4 l2 _$ C5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
8 E# ?' h& [* C4 J2 c7 nVray中影响渲染速度的综合因素 7 a+ C/ q9 ?6 {: L
深度分析:Vray中影响渲染速度的综合因素 - v9 M% _$ ]0 b2 J& o: t( O
时间:2008-12-16 来源:网络 作者:佚名 浏览: 10573 评论:11 条 字体:[大 中 小] 3 Y7 o* H8 \$ C
  在VRAY中影响速度的因素涉及到很多方面,总的来说有;模型因素、材质因素,灯光因素,渲染设置因素等等,这些因素又彼此影响、互相制约。 , S* S3 H/ N8 k- [+ ?. E
一、模型因素
% j2 S) |2 E& G* ~: o  从光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分布,由于四A中的模型相对简单,光子密集区域也较稀少。而图B中由于模型存在很多的转角,细节,所以光子分布在转角区域也更加密集,正是这些密集的光子计算耗费了更多的渲染时间。由此可以得出结论;较为复杂的模型(特别是存在较多细小转角的模型),会耗费更多的渲染计算时间。 ( a3 P) q$ C- G
小提示:模型的复杂程度对渲染的影响较大,这个问题可以说是“硬件伤”。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。
* h7 o$ a6 \5 N! I6 V7 _0 W8 ^二、材质因素 ! f7 e, O% s1 [9 W  s% q5 ]- T6 s
  材质中反射对速度的影响。 % X' Z8 K$ w1 c
  反射:颜色亮度值越高速度越慢,反射越强烈。
  R! x: U2 N, A1 X, Q  光泽度:这些值越低速度越慢,反射效果越模糊。
' Q* u( j; L: M  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。* Z' V: m- R- ?2 O2 P7 P6 D9 h
  最大深度:次数越多速度越慢,反射 越丰富。 : [) C! y/ |$ e# x
Vraymtl 材质中折射对速度的影。
# ?2 J4 B% H) c9 q  折射:颜色亮度值越高速度越慢,折射越强烈。 3 B3 Z4 S1 c& B  n+ r
  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。
; Z; A5 d6 a* b! X: @  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 , B" X4 C0 r! p9 Y
  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。1 v- V- _1 s# [5 [
  半透明:常用于模拟“蜡”、“水”或者“3S”材质。开启会增加渲染时间。 6 F: c1 B9 _. q( _% w8 T
VR贴图中反射对速度的影响
! a7 i. L+ q+ M" Z  反射:通道强度值,此值越高反射越强烈。 % z& O$ }/ z% H% i
  光泽度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。
% X1 p% {6 C+ x# j  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 ! y4 H: h$ d  l% y$ m
  最大深度:次数越多速度越慢,反射越丰富。 & T* U* F3 Z9 I& v1 t+ c- z3 G1 }" L
VR贴图中折射对速度的影响 7 |/ D2 ?1 p6 e0 B6 }( \3 A5 u/ {
  反射:通道强度值,此值越高折射越强烈
; ]3 a$ Z0 j# A3 v7 \  光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。6 q9 {5 p8 w) K, A$ e: ]* `
  细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。 9 y# _% t# p$ ?2 Z6 r( I
  最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。 ; P! Q( {( j" d- A. ^
三、灯光因素 : R  N: W8 }; e3 V5 s6 O
  灯光照明强度越大速度越慢。需要说明的是:不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,对于Vray渲染引擎的(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。* U0 U  k+ V( u+ g( @
  在Vray中的细分也决定着速度快慢,细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。  & Y; k: ~( A" \
小提示:在灯光方面影响渲染速度的因素除上述两点外,灯光数量的多少也会影响到渲染速度。在相同的渲染设置下,随着灯光数量的增加渲染速度也会变慢,这就是为什么夜景效果图的渲染时间往往要多于白天效果图的原因  
: M* k! ~, O1 V# O4 `商业效果图渲染参数2 {' F8 D+ v& c" _
   对于86后出生,从事设计的同志们。可能很多都在效果图这一块,努力的学习,却没有什么成绩,而又不得方法。我从事设计也已经快一年了,对于效果图这一块自认为还可以。就把平时总结出来的一些经验写出来,希望对大家有帮助! 0 }+ U* D& w* G: S0 X# J% S
   用VR的人都知道,VR的渲染速度很慢。出图的速度和电脑的配置和参数设置有很大的关系。/ m" W% b2 m1 C! Q+ \& ], `$ n
   电脑配制建议:双核(ADM4000+ 以上    我用的奔腾双核2.8参数一般都要1一多小时)  1--2G内存  专业游戏显卡128M以上    80--160G硬盘 ( `1 E0 v+ f  N7 w- K9 {, l
   现在说参数 + j! R7 }1 V- X, C
   纹理要求清晰的材质(如木纹、地板、地砖、大理石等)细分值10--20  ; Z; g, X/ R+ T
这是商业效果图的参数,值太大出图的速度慢,质量没有太大的差别。 & I7 A0 o) J/ [) t/ C
   VR灯光是最影响渲染速度的,细分值在15--20之间最为合适。 3 M, J$ b( |  L* Z' l
   VR阴影15就足以。 
4 k/ }- w) p7 j( h: }( K6 M2 ~   VR阳光16就够了,可能有些人喜欢用平行光来代替VR阳光,他的颜色可以根据需要进行调试,而且还可以降低渲染的时间。不过我建议不太会用的同志们还是用VR阳光好一点。! u. r8 p1 B6 g* I7 s
   灯光缓冲细分1200--1500  
1 B( ?5 H* L* |这个值的大小直接影响渲染的速度,我尝试过用1800就跑光子就用了一个多小时。而质量和1500没有太大的差别,我个人认为1500就够了,太大了对于商业性的效果图来说浪费的就是金钱。当然很富裕的人可以开到2000。 4 ^9 C; B) y9 _& C: D4 o* k) P6 @
   RQMC采样  噪波0.001--0.005   最小采样10--167 V& Y( T' U- t# x  L2 X/ z" S
4 b4 e" T% P0 r
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