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本帖最后由 风过后的 于 2014-1-8 10:48 编辑 ( r" L. V* N& M2 w0 O( C5 X 参数: Enablebuilt-in frame buffer:使用内建的帧缓存。勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存。当然,max自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口。为了防止过分占用系统内存,VR推荐把max的自身的分辨率设为一个比较小的值,并且关闭虚拟帧缓存。 Geometry:7 J; @ i4 h! @5 h1 J, c! t$ t Displacement:6 _4 l3 W- {0 s) G 决定是否使用VR自己的置换贴图。注意这个选项不会影响3dsmax自身的置换贴图。 Lighting: Lights:; L: @3 u' B, L: i. Y6 A/ ^ 灯光,决定是否使用灯光。也就是说这个选项是VR场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含max场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使这些灯光处于勾选状态,自动使用场景默认灯光渲染场景。所以当你希望不渲染场景中的直接灯光的时候你只需取消勾选这个选项和下面的默认灯光选项。0 C5 F t# {4 B' g+ D $ s% F/ x3 ~0 ~& r Default lights:& X( N2 Y# c3 u* o7 T! z 默认灯光,是否使用max的默认灯光。 Hidden lights:7 X0 T" v( f' ^9 R; U 隐藏灯光。勾选的时候,系统会渲染隐藏的灯光效果而不会考虑灯光是否被隐藏。" n `( a7 W3 W. K6 Z / }' h/ v) ^' Z8 Q1 D8 H Shadows:/ m$ `: `0 K& a 决定是否渲染灯光产生的阴影 Show GI only:$ s I3 C" \1 r 仅显示全局光。勾选的时候直接光照将不包含在最终渲染的图像中。但是在计算全局光的时候直接光照仍然会被考虑,但是最后只显示间接光照明的效果。0 q! r# I4 ]1 q5 Q4 P3 d+ d4 x Materials:+ m8 ^6 g0 n8 F0 P Reflection/refraction: 是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果。 . t$ |5 I) _1 v- P$ d; q- u, M Max depth: 最大深度。用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。在不勾选的时候,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。4 n0 x* {7 D: K+ Q' |6 E Maps:/ A& r& E- a- u! X$ l p) p 是否使用纹理贴图。: R, x+ @* m: T% |; @7 j' V7 r4 c Filter maps:4 J: H! M3 M! x$ T4 J 是否使用纹理贴图过滤。* b, d% C7 S4 W3 @2 | # O1 O" ~, f$ @ Max. transp levels:2 d I! |) p# b! E 最大透明程度。控制透明物体被光线追踪的最大深度。 Transp. cutoff: 透明度中止。控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。 3 ]+ D5 U! e- O2 V1 w; [" y6 ?" B' n Override mtl:2 k0 Y9 @, `$ K: C' j 材质替代。勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染。这个选项在调节复杂场景的时候还是很有用处的。用max标准材质的默认参数来替代。3 n6 X9 e% y+ ~ Don't render final image:% \9 [9 F$ z/ R2 V8 u5 q3 d- J 不渲染最终的图像。勾选的时候,VR只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对于渲染动画过程很有用。 Secondary rays bias: 二次光线偏置距离。设置光线发生二次反弹的时候的偏置距离。 0 ^. v6 l4 A2 p8 W6 O4 K |
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