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作者:Aleynikov Oleg' X- Q8 W* u: C' n) O1 ]7 a6 a 使用软件:3ds Max,ZBrush 大家好,我叫Aleynikov Oleg,是来自俄罗斯的一名3D模型师。我非常喜欢角色概念。在制作中我个人倾向于直接做3D角色,而不是先绘画出概念图。“沼泽猎人”这个角色的灵感来自很多大师的作品,比如Scott Patton,Tsvetomir Georgiev和Ben Mauro,还有电影阿凡达。- z& R, O1 B( ]6 B3 [* E! ?8 h- p 这个作品是以Mel Gibson的电影《绝代启示录》为基础创作的。但是我不想只做一个典型的人类形象,而是想在这个角色上增加更多的新意和特色。我在脑中想到了一个生活在热带沼泽的角色形象,于是我选择将青蛙作为创作的基点,但这个角色并没有青蛙那样光滑的皮肤,因为要与众不同。青蛙的原型是澳大利亚巨雨滨蛙(图01)。 图01 有的时候我会从轮廓开始制作角色,有的时候是角色的头部,然后慢慢形成大致的外形。这次我就用的第二种方法,并且最大限度地使用了ZSpheres和DynaMesh的大部分功能(图02)。9 k, `' H! P: \. l% I( V. d 图02 我找到了头部和脸部的特征后,继续制作了身体,用的是基本的笔刷,比如Standard,Clay Buildup,InsertCylinder,InsertHand等等。还有DynaMesh,可以把所有的东西混合在一起。我以选好的青蛙作为模型制作了外形,但是增加了一点人形的特征,比如肌肉,这样看起来更自然、真实(图03)。 4 ]& n' p1 E' m" U. z7 X 图03 接下来,我增加了分层的数量,开始制作角色的细节部分。没有做皮肤纹理,因为就像刚开始说的那样,我并不想做一只常见的青蛙(图04)。 8 p5 A" ?2 h' p: O 图042 k& F8 F( w! d 盔甲的制作,先是在3ds Max中快速做出基础网格,这样可以看到轮廓,了解需要的元素数量(图05)。% l5 z' z a: d: B( q' g- o 图05/ p# l0 C! k) E. {7 h( r5 i: ]/ l 然后我把网格输回到ZBrush中,添加衣服的细节。如果盔甲的细节不是随机添加的是很好的,但是为了表述角色蕴含的故事,我增加了野兽的骷髅,这样可以表达出这是一个有技能而且经验丰富的战士。以一头母狮和一只狼獾的骷髅为参考资料,我还添加了一个肩甲,这样角色才会看起来不那么机械化(图06)。 # w. A1 }; j9 z& @+ ? 图06' D( Q$ f) E! `' z, s 使用移动笔刷和DynaMesh工具形成主要的特征。盔甲的木质部分我制作了一个阿尔法,用Slash1笔刷制作出木头的效果(图07)。 7 R O' \) B, q- e' f 图07$ L6 q5 a* G' s4 F" M& r6 M 接下来,我增加了衣服褶皱部位的细节。除了上面提到的那些笔刷之外,我用了Pinch笔刷,将LazyMouse、ZIntensity的数值设定为75,Brush Modifier设定为80。这样做出来的细节就能更加精确。所有部分的细节都完成之后,提提高了一点点比例。然后角色就大致最好了(图08)。+ k! j J& {! K# d: z " _* l- v0 B7 x 图08 用Transpose Master插件将角色的姿势设定好,添加一支矛和三个渲染(图09): 8 f4 Z V4 C2 F4 Y+ R; v* C 图09 最后在Photoshop中合并所有图层,最终效果如图10所示。+ `7 M( ?. V+ y6 H9 T6 j6 C6 o. | % `8 R ^# T2 A; W3 q 本教程由丝路教育为您提供,更多教程欢迎关注丝路教育! 5 X1 l# z' W+ {9 X' U 图10 / a4 ~; r% d6 g1 W3 h G 8 T7 o4 {3 M9 B9 I- Q |
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