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本帖最后由 千叶问问 于 2013-1-11 11:28 编辑 ( f, M. f& B* k3 O9 j! S) ^, \3 U 作者:Michael Watkins 使用软件:3dsMax - ?/ \, m" k; d5 X: C3 I 我曾经看到过一些人创建3D的树木,他们都遇到了相同的问题。创建树木比较容易的方法是建立一个立方体,然后在顶部做一些突出,还要挤压出一些枝干。我经常见到的问题是人们会创建一个主干,这个主干从不同的方向一直延伸到顶端。这对于一颗常青树来说可能是一个好的方法。但是对于普通的树来说,还是有待斟酌的。下面我给大家提供了一个教程。 " E+ ^$ E; R3 ^" d- @- E+ ` 9 r0 k+ u6 a: c' D+ o 首先我会创建一个立方体,把它转换为可编辑的网格。如果你有3DS Max 4软件,你可以做一个可编辑的多边形,因为在最后可以作为一个更好的网格。 ) }" \* m( y |7 \- s1 c/ ` 0 B: T7 @. @: m* R" V! y 在多边形分割物体模式下选择高模,然后开始做挤压。窍门是做一个小的主干,不是从各个方向想顶部延伸。我经常喜欢把主干氛围两个部分,然后从这里开始延伸。主干的第一次分割你可以根据需要决定数量。 $ r6 ]' W$ J% J8 P; u4 [: v& [ C) s) ? 要记住你创建的是一颗3D的树木,所以在挤压枝叶的时候不要只从一个角度来做。要让你的树木有深度。 * }& q8 {) V6 U2 v8 W0 n% i ' m: |* n1 J: y7 {- \5 ?! ]8 | 在挤压枝叶的时候如果你想创建主要枝干的形状,你需要添加一个光滑网格,这样可以看到你的树木最后的效果。 2 N; Q& h' X- r. j: [+ @ 但是现在你可能感觉主干的底部看起来有点不自然。那么就需要在根部做一点工作了。首先我选定树木的底部面板,向下挤压两次来创建这个效果。这种方法可以解决之前树根比较圆的样子,使它更自然。 2 A0 ^" X7 }7 v# s+ U! t- q 5 Z0 s+ V& w9 E7 S' k: V, D! U 现在开始做原始立方体旁边的面板,挤压这些面板得到树根。将你的风景保持在打开的状态是很好的,这样你可以看到树根是怎样生长在地表的。在这个教程中我只创建了一个立方体作为我的风景。 6 @- n; V0 O( h/ C4 V3 Q 接下来就要做树叶了。 ' }0 l/ F9 ~& H7 c) Q0 @ 我先复制了树木,然后隐藏其中之一。在新复制的树木中我会删除多边形,只剩下枝干。这样就可以用PA ray创建枝叶了。 & C( `3 b' z# d9 l) B& E- ?2 R& ~ 然后隐藏枝干。下面要做的事情就是创建树叶了。你可以根据需要来建模,我只创建了一个样条曲线,做了挤压。我做了两种树叶,只是稍微做了修改,两种树叶只有一点点不同。一般情况下我会创建三种树叶,但是这个教程中两种就足够了。然后开始做一个立方体,把树叶添加到枝干上。 3 h! A( R6 }4 G9 I) D* ` e, C' p 1 d, ~! g6 D8 M$ A" y9 m( \' [ 我还创建了两种形式的枝干。这些枝干比较小。最好创建一个较长的枝干,这样你的树叶就可以离主干远一点,相比这个教程中我创建的来说要好。将树叶和枝干组合。为你创建的每一个枝干都做一个小的立方体,作为枝干的基底,然后再把组合好的枝干连接到立方体上。这样做是因为在你使用粒子系统中的几何体时,轴心点可以保持在中心。 4 S1 E/ i3 m- o7 w7 J 创建和你的枝干数量相当的PA ray,在我的教程中是两个。选择树木的复制作为粒子发射器,在粒子模式下选择几何体。在几何体部分选择立方体做几何,打开"use subtree also"选项。选择几何体选项作为材质来源,然后做树木的纹理。 - h( z' ?9 C- s) D' |9 o / m, ~" i# e& @4 A. m' H8 l2 g 9 a8 e0 P Y4 b6 K1 C 2 n0 [8 L; _+ P) o 以上就是整个教程,由丝路教育为大家分享,希望你们喜欢! |
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